Предисловие
Мы - люди. С самой зари человечества мы стремились к развитию и изменению мира. Строились города, создавались государства, открывались технологии. Но для чего?
Сегодня Цивилизация остается самой известной глобальной стратегией, которая породила множество других серий и оставила за собой огромное наследие. Начав выходить с 1991 года, разработчики всегда старались выдержать панку качества и продолжать удивлять игроков.
Серия игр насчитывает 6 полноценных игр, включая дополнениями и DLC, и 3 спин-оффа.
История берет свое начало с одного конкретного человека.
В начале было слово...
Точнее, два слова: «Sid Meier’s».
Сида Мейера можно смело назвать одним из отцов видеоигровой индустрии, чьи проекты повлияли на большое количество игроков, разработчиков и видеоигр.
Он родился 24 февраля 1954 года в городе Сарния(Канада). Через несколько лет семья переехала в Мичиган, где Сид и вырос, любил играть в солдатиков, настольные и карточные игры.
В этом же городе он поступил в Мичиганский университет, где изучал историю и информатику, а по окончанию получил степень в области информатики. В университете Мейер впервые сел за компьютер, терминал IBM 360 и в то же время он познакомился со своей первой электронной игрой, которой оказалась одна из версий Pong, но еще больше его впечатлила Space Invaders, которой он назвал революцией из-за большего эмоционального эффекта и работы воображения, т.к. в этой игре Землю захватывали инопланетяне, чего не было в Pong.
После учебы будущий геймдизайнер устроился работать в General Instrument, где программировал кассовые аппараты, что позволило ему заработать на Atari 800.
На новеньком компьютере он начал делать клоны Space Invaders и практиковаться в программировании.
Во время перерыва одной бизнес конференции коллеги играли в Red Baron (1980), посвящённой воздушным сражениям во времена Первой мировой, и скилл Сида впечатлил Била Стили, который в прошлом был военным летчиком и постоянно проигрывал Мейеру по очкам. Бил спросил, как ему это удается? На что Сид ответил, что просто запомнил алгоритм действий игры, и что он может сделать игру намного сложнее и интереснее. Тогда Стили предложил ему создать компанию по созданию видеоигр, на что будущий геймдизайнер согласился.
MicroProse. Начало работы и первый успех
Компанию основали в 1982 году и изначально хотели назвать «Smugger’s Software», однако остановились на «MicroProse». Название было выбрано Сидом, по его словам он писал прозу для компьютеров.
Сид сказал: "Мы пишем прозу для микрокомпьютеров. Почему бы нам не назвать компанию MicroProse?"
Коллеги подумали над этим. Я знал, что Сид очень умный, и сказал: "Конечно. Это будет сложно запомнить, но как только люди это уловят, то уже не забудут".
Мейер занимался разработкой, Билл - бизнесом. Долгое время выходили только военные симуляторы, которые приносили хорошую прибыль, а сами игры портировались на многие системы. Со временем нанималось больше людей.
В один момент Геймдизайнеру надоело делать военные симуляторы, и он решил создать игру, в которую сам бы с удовольствием поиграл. Так в 1987 году вышла Sid Meier’s Pirates!
Когда один из наших программистов придумал классный трюк, с помощью которого мы смогли создавать изображения, произведения искусства, помещая их в шрифт. И это позволило нам очень быстро создавать новые картины.
И вписанное имя Сида в название игры – это не ЧСВ, а маркетинговый ход, если верить словам Мейера. Во время разработки Билл боялся, что игроки не узнаю игру Сида и решил вписать его имя в название.
Другая версия гласит, что партнеры оказались на мероприятии, на котором был Робин Уильямс, являвшийся геймером. Актер любил и проекты Мейера, и при разговоре предложил ему и Билу вписать имя создателя в название, чтобы все знали имя человека, который делает игры.
Мы были на обеде Ассоциации издателей программного обеспечения (Softwar Publishers Association), и там выступал актер Робин Уильямс. Он развлекал нас два часа, а потом обратился ко мне и сказал: "Билл, тебе следует казать имя Сида на паре коробок с играми и продвигать его как звезду". Так приписка Sid Meier's появилась в названии Pirates! и Civilization.
Игра получила высокие оценки и продалась большим тиражем (Никаких цифр я, к сожалению, не нашел)
Перед Civilization
«MicroProse» продолжала выпускать военные симуляторы, параллельно став акционерным обществом, но несмотря на это никто не мешал Сиду делать игры.
Из релизов тех лет можно выделить две игры. Первая - Red Storm Rising (1988). Игра про подводные лодки по мотивам одноименного произведения Тома Клэнси. Мейер остался недоволен игрой, т.к. по условиям контракта Том смог вмешался в разработку и сделал акцент на достоверности. Игра получила признание прессы, но оценки были ниже предыдущих проектов, а Сид больше не делал игр по лицензии.
Вторая - Sid Meier's Railroad Tycoon. Экономическая стратегия про поезда, вдохновленная SimCity и длительным путешествием геймдизайнера во время отпуска. (Забавно, что сама SimCity была вдохновлена Sid Meier’s Pirates!) Игра получила два сиквела и ремейк в 2006 под руководством самого Сида. Так же в разработке активно участвовал и Брюс Шелли, ставший протеже Мейера, который после ухода из компании создаст Age of Empires.
А что по конкурентам?
Еще на моменте замысла написания, я задумался над вопросом: «А так ли была уникальна первая Civilization в год выхода?» Поэтому небольшой экскурс в историю жанра глобальных стратегий.
Для начала, что вообще является глобальной стратегией? Главное, что должно быть в любой глобальной стратегии — четыре главных элемента геймплея они же четыре икса, которые дали название жанру. Четырьмя элементами являются: исследование(eXplore), расширение (eXpand), эксплуатация(eXploit), уничтожение(eXterminate), все они связаны между собой. Для жанра так же характерен большой игровой мир, желательно рандомно генерируемый, эпичность и масштабность, ветвистые древа технологий, дипломатия, пошаговый режим или наличие активной паузы.
Сам жанр берет свое начало с настольных игр Risk, Diplomacy и им подобных, где игроки соревнуются друг с другом, пытаясь покорить мир. Именно эти настолки легли в основу многих ранних глобальных стратегий, в том числе и Civilization.
В 1977 году вышла игра Empire, разработанная для PDP-10. Цель игры состояла в том, чтобы победить двух или одного компьютерного соперника, при помощи армии, делившийся на пехоту, танки, истребители и корабли. Производить юнитов могли захваченные города. Игра Уолтера Брайта могла бы получить развитие, но из-за череды событий получать доход от игры он смог только в 1983 году. А сиквел игры вышел довольно поздно, в 1995 год
Игра вышла интересной для своего времени, но она не такая глубокая и реиграбельная как Civilization и назвать ее глобальной стратегией можно только с натяжкой.
Andromeda Conquest вышла в 1982 году и ее можно назвать полноценной 4х стратегией. Игрок колонизировал планеты, управлял экономикой и вел войну против искусственного интеллекта или трех других игроков. Ход делился на три фазы: распределение ресурсов, формирование космического флота и раздача команд флоту. Цель игры – захватить 10 звездных систем быстрее остальных.
Спустя год появилась Geopolitique 1990. В ней, играя за США, надо было победить СССР при помощи армии, агентурной сети и других стран. Пресса и игроки полюбили игру за эту вариативность, хоть всех и разочаровало отсутствия игры за СССР и версии для двух игроков
В этом же году Strategic Studies Group выпустила Reach for the Stars, вдохновленная настольной игрой Stellar Conquest. Цель игры – строительство собственной космической империи. На старте игроку принадлежит одна планета. В ходе игры можно инвестировать ресурсы в развитие технологий, кораблей и окружающей среды. Присутствовала постройка кораблей для разведывания новых планет, колонизации и ведения боевых действий. Сам процесс пошаговый. Можно было играть против компьютера и других игроков.
Многие журналисты называют именно Reach for the Stars первой 4X стратегией, т.к. Andromeda Conquest слишком примитивна и называть ее таковой можно лишь формально.
В 1985 вышла Balance of Power, ставшая логичным развитием идей Geopolitique 1990. Появилась возможность игры за СССР, играть против человека, больше глубины и вариативности. И визуально игра была намного привлекательне
В это же время в Японии на Famicom, Amiga и MSX вышла первая часть серии Romance of the Three Kingdoms про средневековый Китай. Она интересна лишь тем, что помимо красивой графики имела персональные черты правителя.
Три года спустя вышла Stellar Crusade на Atari ST и IBM PC. Присутствовали две противоборствующие стороны, пошаговый геймплей и карта. Игра получилась похожей на выходившие, до нее, не сыскав славы и большого признания.
В 1990 году EA издала Imperium. Цель игры состояла в доминировании в галактике или дожить до 1000 лет. В геймплее было все, что было в рассматриваемых выше играх: дипломатия, колонизация, исследования, экспансия, добыча и распределение ресурсов. Однако был один главный недостаток – малое количество визуальной информации и много окон с текстом, которые было скучно читать.
Год спустя, незадолго до выпуска Civilization, на Famicom, а позже и NES вышла L'Empereur. Играть приходилось за Наполеона, где целью было захватить всю Европу. Тут впервые появилась дипломатия, полноценные пошаговые бои и более широкие возможности менеджмента. Можно сказать, что игра опередила свое время.
Исходя из всего вышеперечисленного, можно сделать выводы, что конкурентов у Civilization и вправду не было, та же L'Empereur вышла только на консоли Nintendo и только через несколько месяцев была портирована на MSX и ПК, но все равно не получила такой популярности, как творение Сида. А игры до этого были либо слишком примитивны, либо перегружены информацией.
Civilization: "Через тернии к звездам"
КОНЦЕПТ, ИДЕИ И НЕБОЛЬШИЕ ПРОБЛЕМЫ
После окончания разработки Railroad Tycoon Брюс и Сид погрузились в поиски идей для нового проекта, т.к. руководство MicroProse отменила сиквел игры про поезда. Тогда Мейеру пришла в голову мысль: «упаковать историю человечества в одну игру», при этом сделав ее разнообразной, чтобы игра могла предложить новые сценарии. На разработку оказали большое влияние и ранее упомянутая SimCity, Populous и Empire. Так же не стоит забывать об увлечениях Сида историей и настольными играми. Кстати о настольных играх…
Настольная игра Civilizaton была выпущена в Великобритании в 1980 году, а в США её изданием занималась компания Avalon Hill. По утверждению Сида Мейера, он не видел настольную игру до начала работ над Civilization, но позже с ней его познакомил Брюс Шелли, работавший до этого в Avalon Hill. Мейер сообщает, что играл в настольную Civilization и был знаком с её концептом, но она оказала малое влияние. Несмотря на схожую концепцию и общую идею, игровые механики компьютерной и настольной игры отличаются. По описанию геймдизайнера, настольная Civilization имела ряд ограничений, которые присущи настольным играм.
В тоже время Брюс говорит, что во время разработки они играли в настольную игру Civilization, и её, совместно с Empire, SimCity и опытом Sid Meier's Railroad Tycoon, он определяет, как четыре основных компонента, повлиявших на создание Civilization. Помимо упомянутых, ещё одним источником идей называется настольная игра «Risk». Когда Брюсу Сид показал прототип Civilization, то первым вопросом было: «какие бы 10 вещей ты бы изменил в Empire, чтобы получить новую игру?», в ответ на который Брюс назвал 12 изменений, и это стало началом рабочего процесса создания игры.
Позже ведущий дизайнер Civilization IV, дал свою оценку в интервью Civilization Chronicles:
Настольная игра довольно линейна. Отличие компьютерной Civilization - в ветвлении, и думаю, что у настолки этого нет
В связи с этим были проблемы с названием. Слово «Civilization» было занято настольной игрой. Попытались найти альтернативу - Call to Power, Rise of Nations, Age of Empires (Знакомые названия, правда?), но как мы уже знаем, оба разработчики пришли к выводу, что «Civilization» подходит идеально, сыграла и любовь Сида давать своим играм названия, чтобы игроки сразу понимали, о чем игра. Но чтобы не было никаких конфликтов с авторскими правами, MicroProse приобрела права на выпуск одноименного проекта.
РАЗРАБОТКА. ПОПЫТКА №1
К моменту создания Сид не числился в штате разработчиков, незадолго до выпуска Railroad Tycoon он продал свою часть акций Биллу Стили, став работать по контракту. Геймдизайнер не получал ни зарплаты, ни премиальных, но получал авансовые платежи за разработку игр, большой единовременный платёж при выпуске игры и процент от проданных копий, а также возможность не откладывать разработку любых своих проектов.
Рабочий процесс Мейера и Шелли, которых в компании прозвали «Команда А», проходил примерно так: Сид программировал игру в первой половине дня, во второй половине он приходил в офис, отдавал флоппи-диск Брюсу со словами: «Поиграй вот в это, и мы поговорим завтра». Брюс работал над задачей, а на следующий день в течении часа оценивал все аспекты игры. В 10 часов приходил Сид, и вместе обсуждали сильные и слабые стороны игры, что выбросить, а что оставить и добавить. Шелли был единственный, кто видел ранние версии игр Мейера, который доверял только критическим замечаниям своего протеже.
Так на столе у Брюса в один день оказался первый прототип Цивилизации, работа над которой шла примерно также. Всю разработку, а это программирование, графика и звуки, Мейер взял на себя
В первых версиях Civilization была стратегией в реальном времени, где территория государства разделялась на зоны, а рабочие юниты собирали ресурсы. Однако такой геймплей Сид посчитал тоскливым и слишком затянутым, игрок превращался в наблюдателя, и так игра походила на другие стратегии тех лет.
Команда совершенствовала прототип, но приходилось отвлекаться на что-то другое, а после снова возвращаться к игре.
ОТСУТСТВИЕ ВЕРЫ В ИГРУ, НО ВЕРА В СИДА
Таким образом разработка Civilization затянулась на шесть месяцев, под конец которых руководство MicroProse узнало о свежем проекте, их он не впечатлил. Зачем тратить время и силы на эксперементы, когда военные симуляторы приносили компании стабильную прибыль? Бил был уверен в этой стратегии и никогда не понимал Мейера, когда тот делал что-то другое. Возможно Civilization могли отменить, если бы геймдизайнер был сотрудником компании, тогда бы MicroProse имела бы полный контроль над бюджетом проекта.
Билл Стили не верил в игру, но верил в Сида.
Я слышал, как Билл говорил, что он не понимает эту игру, но доверяет Сиду, поэтому он разрешит ее
Однако сказал сперва доделать Covert Action (1990), разработку которой сперва отложили из-за Railroad Tycoon и откладывать из-за еще одного проекта не хотел.
РАЗРАБОТКА. ПОПЫТКА №2
После выхода Covert Action, Мейер и Шелли могли полностью сосредоточиться на Civilization.
Первым делом было принято решение сделать игру пошаговой, где один ход занимает несколько лет и на него отведено определенное количество времени, после чего ход автоматически завершался, но идея с таймером никому не понравилась. В итоге игра стала полностью пошаговой.
Для простоты и видимости прогресса, Брюс использовал принцип перевернутой пирамиды, суть которой заключается в том, что игрок имеет в начале малое число собственных решений, но они определяют его дальнейшее развитие, постепенно появляется больше городов, юнитов и решений игрока. При использовании этого принципа, надо было не забыть и про «правило 15 минут», за которые игрок должен быть вовлечен в игровой процесс, и для поддержания мотивации была добавлена положительная обратная связь. Она сообщала, что игрок хорошо справляется со своей работой в качестве правителя.
Древо технологий Сид придумал с помощью идеи, что одно событие зависит от другого, и это очень хорошо вписалась в концепцию о том, что все стартует из малого и постепенно развивается, и позволяет сначала оперировать простыми вещами, а потом более сложными и интересными (Вспоминаем принцип перевернутой пирамиды). С этим согласился и Брюс.
«Упаковать историю человечества в одну игру» - не простая задача. Так же подумал и Мейер. Он решил не перегружать игрока историческими фактами и сильно углубляться в историю, это могло наскучить или даже отпугнуть некоторых игроков. Шелли позже вспоминал, как Сид дал ему бесценный урок о дизайне исторических игр: чтобы игра была интересной, она не должна вдаваться в детали или «умничать». Всю необходимую историческую информацию в развернутом виде добавили позже в Цивилопедию, которую написал Брюс, по его словам, это придало игре содержательности.
Не надо так же забывать, что игра все еще делалась на чистом энтузиазме двух человек. MicroProse позволила делать игру, но не хотела вкладывать в нее никаких ресурсов. Когда на последнем этапе разработке понадобились художники, компания до последнего не хотела выделять людей для этой работы, но сдалась.
Когда затянувшаяся разработка подходила к концу. Мейер передал игру отделу тестирования MicroProse, где были сделаны последние изменения игры. Изначальная карта в игре была в два раза больше, геймдизайнер сам пришел к выводу, что на карте поменьше все будет намного динамичнее.
Помню, я начал мощный удар через весь континент. Против моих танков у компьютера были только слабые юниты. Я захватывал город за городом и думал, что карта слишком большая
Под нож попали катаклизмы и случайное изучение новых технологий, т.к. команда тестировщиков во время игры шла на меньшие риски и выбирала всегда примерно одну и туже стратегию. Сид учел это и отказался от рандома, дав игроку больший контроль над ситуацией. Далее вносились правки баланса технологий и юнитов, для которых Мейер использовал свой принцип «Удвой или сократи пополам», ярким примером которого стала работа с картой игры, упомянутой ранее.
В качестве последнего штриха была добавлена Цивилопедия, упомянутая ранее. Брюс так же написал подробное руководство на 200 страниц, поставлявшееся с каждой коробкой игры. Он с Мейером до сих пор гордятся этим.
В то время руководства по играм MicroProse занимали 200 страниц, и думаю, они добавляли играм особое качество. Игрок чувствовал, что игра содержательна и в нее стоит поиграть.
И вот мы увидели Civilization на полке магазина и решили в нее поиграть.
Геймплей
Сразу оговорюсь, что играл я через эмулятор DOSBox 074-3 в, возможно, пропатченную версию игры на русском языке и для полноты картины поиграл и в английскую версию, но все названия будут из русской версии.
При запуске игра встречает нас начальными титрами разработчиков. Под простенькую, но задорную музычку.
После чего появляется главное меню: Новая игра; Загрузка; Земля; Создать новый мир; Книга рекордов CIV.
Новая игра запустит игру с рандомно генерируемой картой. Загрузка – это загрузка сохраненной игры (Ваш Кэп). Земля – запуск игры на карте, похожей на нашу планету с меньшим размером. Создание нового мира позволяет настроить генерацию карты как игроку удобно. Книга рекордов дает оценку вашего правления и сравнивает с другими игроками и ботами в игре, после окончания игровой сессии.
После выбора типа генерации карты идет не пропускаемая почти двухминутная анимация с текстом внизу экрана про зарождение жизни, развитие интеллекта, образование первых племен человека, и как этим племенам не хватает вождя, который объединит их и выдержит проверку временем.
Затем идет выбор сложность игры, от нее зависит ИИ ботов, их агрессивность и насколько проще им будет играть, чем вам. Ее возрастание идет от «Вождя» (Простой), до «Владыки» (Сложный). В сложность так же входит количество других цивилизаций, которых может быть от трех до семи.
В конце нам предлагают выбрать одну из четырнадцати цивилизаций, в зависимости от выбора количества цивилизаций до этого, их может быть меньше. У каждой из них есть свои уникальные юниты, стандартные технологии и правитель (оно же стандартное имя для игрока):
Римляне (Строительство, церемония сожжение, глиноделие), правитель – Цезарь.
Вавилоняне (Церемония сожжения), правитель – Хаммураби
Немцы (Нет стандартной технологии), правитель – Фридрих
Египтяне (Церемония сожжения), правитель - Рамзец
Американцы (Нет стандартной технологии), правитель – Авраам Линкольн
Греки (Обработка бронзы), правитель - Александр
Индийцы (Обработка бронзы, глиноделие, колесо), правитель - Ганди
Русские (Обработка бронзы), правитель – Сталин.
И чего? Негры? Ааааа…
Зулу (обожаю переводы из девяностых) (Глиноделие), правитель – Лумумба. Это единственная цивилизация, начинающая с двумя отрядами колонистов
Французы (Нет стандартной технологии), правитель - Наполеон
Ацтеки
(Глиноделие), правитель - Монтесума
Китайцы (Алфавит, обработка бронзы, глиноделие), правитель – Мао Дзе Дун
Англичане
(Нет стандартной технологии), правитель - Елизавета 1
Монголы (Алфавит, обработка бронзы), правитель – Чингиз Хан
И наконец начинается основная игра. Под управление игроку дают отряд поселенцев, и он волен делать, что угодно: сразу основать город или найти место получше. В поисках места он может нарваться на боевые отряды других цивилизаций, которые могут уничтожить колонистов и тогда игра закончится, так по сути и не начавшись. Эта ситуация уже показывает вариативность игры в самом начале и дает игроку азарт. А что если я поступлю по-другому? А если выбрать другую стратегию? Игрок продолжает играть, изучать игру и искать выигрышную тактику, в неограниченной вариативности. Игра не наказывает игрока, он сам понимает, что сделал что-то не так, поэтому проиграл.
Так... Что-то я увлекся. Давайте попробуем как-нибудь по порядку.
Далее будет очень много очевидной информации.
Цель игры - достичь одной из двух типов победы: Военная или научная.
Военная победа говорит сама за себя. Необходимо завоевать и уничтожить всех игроков.
Научная - построить космический корабль, который первым долетит до Альфа Центавры.
В начале игрок получает под управление отряд поселенцев для основания города. Данный юнит (Как и все в игре) обладает обладает несколькими типами команд, которые он может выполнить: основание города, создание фермы, постройка шахты (только на холмах, горах, угле и алмазах), прокладка дороги, создание форта. Так же можно отдать приказ ждать, пропустить ход, ждать до приближения противника и распустить - это команды, присутствующие у каждого игрового юнита. Все они могут передвигаться в шести направлениях.
Еще из не боевых юнитов есть дипломат. Его можно отправить в город другого государства для создания посольства, исследования города, кражи технологии, саботажа, встречи с главой или можно попробовать устроить революцию, которая остановит производства во всех городах на несколько ходов.
Так же есть караван. Он нужен для прокладки торговых путей между городами, как своими, так и чужими. Эти пути увеличивают количество золота за один ход.
Остальные юниты - боевые, имеющие три параметра: урон, защита, количество передвижений за один ход.
Если войско имеет высокий урон, но низкую защиту, то противник может его легко уничтожить. Юниты же с высокой защитой лучше оставлять в городах для их обороны.
Игру критиковали за такой баланс сил, когда, грубо говоря, копейщики могут уничтожить танк.
Интерфейс. Довольно удобный и понятный.
Вверху присутствуют пять пунктов меню со своими подпунктами. Про "Команды" я уже рассказал.
"Игра". В ней находятся налоги, от которых зависит количество золота за ход от городов и населения, но уменьшает науку. Роскошь увеличивает науку за счет золота. "Найти город" говорит само за себя. В параметрах можно настроить игру. "Революция" позволяет изменить правительство и гос. строй. Выход на пенсию и выход в DOS завершают игру.
https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.10c04351-63146da7-e7e5008c-74722d776562/https/civilization.fandom.com/wiki/Government_(CTP1)
Пункт "Советники" содержит советников, которые могут подсказать, что лучше сделать дальше в определенной отрасли.
"Мир". В нем можно посмотреть построенные чудеса света, лучшие пять городов, уровень цивилизации, карту мира, демографию государства.
В Цивилопедии можно найти всю информацию об игре и всех ее аспектах.
Слева представлена постоянная информация в виде: миникарта, год, количество золота, нация, которой вы играете, выбранный юнит, столица государства и клетка земли/воды, на которой находится юнит.
Дипломатия довольна простая. В разговоре с лидером можно предложить мир, объявить войну, обменяться технологиями, попросить военной помощи, потребовать золото или технологию.
Для объявления войны в принципе достаточно своим войском напасть на город другого государство или его юнит.
Больше про дипломатию сказать мне нечего.
Нажав на город можно увидеть всю информацию о нем.
Для постройки зданий и юнитов необходимо ждать определенное количество ходов. В пределах городов можно строить ранее упомянутые шахты и фермы для ускорения создания. Фермы способствуют росту населения. Шахты - росту производству. Без населения не будет расти производство и работать здания. Здания так же можно купить за определенное количество золота. Если у вас закончится золото, то в один из городов удалит какое-нибудь здание, для появления золота.
Интересно, что количество населения в городе - это по сути здоровье города, то сколько ударов он может вытерпеть, пока не будет захвачен.
Здания нужны для увеличения либо золота, либо науки, либо настроения, либо для создания более опытных войск.
Исследования проходят в том порядке, в котором захочется игроку. Все они тесно связаны между собой. Рано или поздно можно изучить все технологии.
Стоит упомянуть так же и обратную связь с игроком, о которой говорилось в разделе о разработке.
Игра оповещает игрока, если у него хорошо получается играть
И чудеса света. Их тут довольно много и это не только Семь чудес света. Это еще и уникальные, невероятные постройки, существующие в "едином экземпляре", как я это называю.
https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.e579e77d-6314bfa4-7e8e2026-74722d776562/https/civilization.fandom.com/wiki/List_of_wonders_in_Civ1
Игра может закончиться тремя способами: военная победа, научная победа или поражение.
Обретя победу вас похвалят за ваши качества и умения.
В случае поражения, вам расскажут, что руины вашей цивилизации нашли археологи. А на глиняной табличке, обнаруженную ими, будет написано, что вы еще обязательно вернетесь и победите всех.
CivNet
Оригинальная Civilization была однопользовательской игрой. Поэтому в 1995 году вышла CivNet. Та же самая игра только с поддержкой игры до 8 человек, которые могли подключаться через модем, локальную сеть или интернет. Была выпущена для Windows 3.x. Поддерживала SDK для создания контента к игре.
Если верить Брайну Рейнольдсу, геймдизайнеру второй части. Выпуск CivNet был более приоритетной задачей для студии, чем прямое продолжение. Это обеспечило небольшую свободу разработчикам второй части.
Другие версии Civilization
Изначально игра была выпущена для DOS. После успеха была портирована на множество устройств и систем, включая консоли SNES, PlayStation, Saturn.
Версии отличались в основном графически и немного в контентном плане.
Civilization "В звездах"
После мучительной разработки игра вышла в сентябре 1991 на MS-DOS. Компания выделила мало денег на маркетинг игры, от чего известность игры зависела от «сарафанного радио» и фанатов. Какого было удивление и разработчиков, и компании, увидевшие высокие продажи. К выходу второй части в 1996 году было продано 850 тысяч копий.
Критики и пресса встретила игру восторженно, ставя ей девятки и десятки. Все отмечали глубину игрового процесса и его одновременную простоту, что спустя десятки часов игры она не надоедает. Все были согласны, что Civilization стала следующим шагом развития стратегий, и что сравнивать ее с другими играми невозможно из-за ее уникальности.
Civilization получила множество наград и много раз оказывалась в рейтингах различных изданий, как одна из самых важных и лучших игр в истории. В 2012 году журнал Time назвал игру одной из 100 самых лучших игр всех времён. В 2022 году Нью-йоркский Национальный музей игр объявил игру новым участником Всемирного зала славы видеоигр. В 1996 году CGW назвал Civilization лучшей игрой всех времён.
Как только вы думаете, что игра останавливается и увязает, то тут вы открываете новую землю, новую технологи, или еще одного крепкого врага, - и вы говорите себе, "еще один ход и все", даже когда первые лучи солнца прокрадываются в вашу комнату... это самая остро замыкающая [вас на замок] игра, которую мы когда-либо ощущали
Игра стала прорывной за счет отличного баланса четырех «X», понимания Сида и Брюса, что игра должна быть увлекательной, и что игрок должен играть, а не наблюдать. И именно поэтому, Civilization стали называть основоположенником и эталоном всего жанра глобальной стратегии, на который все будут опираться в будущем.
Интересные факты
Их немного, но они есть.
1)В игре должна была появиться Турция, однако из-за малого количества места на дискете, ее пришлось вырезать из игры. Игроки узнали об этом почти сразу, когда изучали файлы игры и нашли аудио файл "Турецкий марш".
2)Лидеры Сталин(Россия) и Мао Дзе Дун(Китай) были выбраны, т.к. на тот момент американцы больше всего знали этих лидеров стран.
3) В 2012 году зародилась легенда о том, что в Sid Meier’s Civilization был баг, превращающий миролюбивого лидера Ганди (Индия) в агрессора, активно использовавшего ядерное вооружение, а все последующие игры серии переняли данное поведение индийского лидера в качестве пасхального яйца. Несмотря на то, что данная программная ошибка оказалась выдумкой, она стала одним из самых известных багов в истории компьютерных игр, породила множество интернет-мемов, а также начала включаться в курсы информатики как пример целочисленного переполнения.
4)Civilization стала первой игрой с древом технологий.
5)Игра породила синдром "Еще одного хода", когда человек обещает, что сделает последний ход и выключит игру. Однако вместо этого продолжает играть, т.к. в игре произошло что-то новое.
6)Она так же первая охватила всю историю человечества в одной игре.
А как там Сид Мейер?
Civilization стала вершиной творчества Сида Мейера — в индустрии его знают как создателя этой знаменитой стратегии, и только потом как разработчика Pirates! или Railroad Tycoon. Сам геймдизайнер с этой оценкой согласен.
Пусть на моем надгробном камне напишут два слова: "Сделал Цивилизацию" - этого будет вполне достаточно.
Послесловие
Фух... Долго я делал этот блог (больше месяца точно). Но я рад, что наконец закончил его и могу полностью отдаться этой истории серии. Для меня лично Цивилизация не является игрой детства, однако в пятую часть наиграл более 2 тысяч часов. А потом еще и в шестую. Но это совсем другая история.
Понимаю, что написал много очевидной информации. Это было сделано специально, т.к. сюжета в игре нет, а писать о чем-то надо. И еще для наглядного развития серии в будущем. Я правда старался не лить воду.
И да, с игрой я знаком не так хорошо, так что особо ярые игроки, пожалуйста, будьте снисходительны.
А пока, всем спасибо за прочтения. Жду ваших комментариев о том, где я не прав, где ошибся, и что забыл.
Из интервью с Сидом Мейером
Можете вкратце рассказать, какой была ваша жизнь в то время?
Сид: Конечно. У меня была прекрасная работа гейм-дизайнера в MicroProse, работа моей мечты. Это было действительно то, что мне нравилось и что я любил, да и сейчас продолжаю любить. В то время я женился. Мой сын родился в 1990 году, так что мы как раз ждали его появления. Я жил в Балтиморе, работал в MicroProse и наслаждался созданием игр. В общем, ничего необычного.
К тому времени MicroProse существовала уже восемь или девять лет. У нас была прекрасная команда дизайнеров, программистов и художников. Это было «золотое время» MicroProse: мы создавали хорошие игры и чувствовали, что можем исследовать новые темы и экспериментировать. Это было время творчества и для индустрии игр, и для MicroProse.
Наверно, вы с любовью вспоминаете то время?
Сид: Конечно. Создавать компьютерные игры всегда было интересно, но в те дни ещё не возникли игровые жанры, так что мы могли сказать «Давайте напишем игру про пиратов!», «Да! Там будут битвы на мечах и корабли!» или «Давайте сделаем игру о цивилизации.» «Ага! Создадим там экономику и дипломатию. А ещё будут военные силы...» Мы не рассуждали «В какую категорию мы запишем игру?» Тогда было гораздо больше экспериментов. Графика и звук были слабыми, поэтому на игру нужно было не так много денег.
Достаточно было сделать более-менее хорошие графику и звук. Нам не нужно было тратить многие миллионы долларов, как приходится сегодня. Работа была немного менее рискованной, так что можно было попытать счастья с играми, потому что они стоили не так много. Это было интересно и захватывающе.
Вы собирали в игру всё, а не пытались ужаться в рамки «шутеров от первого лица» или «стратегий в реальном времени».
Сид: Точно. Мы начинали не с жанра, а с тематики. Мы говорили «Пираты!» или «Железные дороги!» или «Цивилизация» или «Гражданская война», и так далее. Это было примерно так: «Хорошая идея. Как нам сделать её интересной?». В основном с этого мы и начинали.
Лучшие комментарии
Было интересно почитать.
Из лишнего тут разве что ссылки на списки всякой всячины из игры.
Большой необходимости в перечислении всех чудес света в обзоре нет, как мне кажется.
Wrath-AmonКогда-то, Земля была пуста и бесплодна.
Но Солнце светило над спящей планетой
и глубоко в ее недрах могучие силы были
готовы проснуться. Образовались моря
и появились большие континенты.
Проснулись вулканы и заполнили атмосферу
особыми газами.
В этой суровой борьбе огня, и воды, и воздуха
возникли первые проблески жизни: простейшие,
клетки и амебы.
И зерна жизни взошли, оправились и окрепли,
и скоро они появились на всех континентах
планеты.
И жизнь расцвела вдруг, все изменилось вокруг.
И появился Он — Человек, мелькнули первые
проблески интеллекта.Плодов интеллекта много:
огонь, инструменты, оружие, семья, деревня, и племя.
Не хватало только одного: вождя, который
объединит разрозненные племена, научится
использовать землю и выдержит проверку временем...
Спасибо за обзор одной из моих любимых (самой наигранной — точно) серий.
В первую циву я не играл (начал с третьей). Но было любопытно почитать с чего все начиналось.
(ушел доигрывать партию за Тамару в 6 циву).
Хорошая статья. Но есть мелкие недочеты — местами встречаются «заглушки» — «вставить картинку
Спасибо за внимательность. Вроде исправил. Если еще найдешь, то буду признателен.