4 сентября 2022 4.09.22 8 2004

«Душевные» Игры

+13

В любом типичном обзоре существуют параметры по которым всегда можно оценить ту или иную игру. Главные столпы любого обзора — это геймплей, музыка, история и графика. В картинке можно измерить кол-во полигонов, качество текстур и стилизацию, в музыке разобрать вариативность и разнообразие, в истории изучить глубину и персонажей, а геймплейные механики оценить с позиции свежести, оригинальности и репетативности. Но в этой системе оценок, иногда, появляется и пятый элемент, который оценить довольно сложно и это… душевность.

 

Видеоверсия

И мне захотелось разобраться, а что же это такое «душевность»? Почему один игры называют бездушными и пустыми, а в других находят это самое свойства. Какой должна быть игра, чтобы ее назвали «игрой с душой»?

Для начала нужно определится, а что такое игра без души? И первый же интернет-комментатор вам ответит, что это любой конвейерный проект, который рассчитан на массового игрока и создан исключительно для зарабатывания денег. В пример вам приведут с десяток ААА-проектов или мобильных онлайн-игр, цель которых максимальная выкачка из геймера денег на лутбоксы, скины и любые микротранзакции. В таких вопросах комментаторы как никогда едины в своем мнении, но правы ли они? Об этом чуть позже.

Типичная "бездушная" игра по мнению интернет-критиков.
Типичная "бездушная" игра по мнению интернет-критиков.

А вот что такое душевная игра, объяснить куда сложнее. Чтобы отнести игру в эту категорию, она должна обладать определенными свойствами, которые условно можно разделить на две категории: объективные и субъективные.

К объективным критериям, мы можем отнести вполне определенные спецификации, способные создавать ареол душевности. Это сюжет, в который входит история, персонажи и лор. Это музыка. И это конечно — атмосфера.

К примеру, у игры может быть очень проникновенный сюжет способный зацепить и дать пищу к размышлению, необычная история с яркими персонажами или сцены, бьющие по нашим эмоциям. «Вот это повороты», хорошо прописанные герои и злодеи, необычный лор, а также умелое манипулирование нашим настроением и эмпатией, все эти элементы вполне могут подарить чувство душевности и способны заставить игрока поверить в происходящее на экране. Поэтому неудивительно, что игры с яркими историями, такие The Last of Us, The Walking Dead от Telltale или To the Moon попадают в категорию душевных. Или же как вариант, трилогия Mass Effect, где многие очень любят вспоминать своих напарников и NPC, что делает эту космооперу вполне душевной. Да даже банальные квесты, уровня «убей 10 крыс в этом подвале», если они сделаны хорошо, могут подарить вам целый букет эмоций. Я бы мог вспомнить уже в тысячный раз квестовую ветку с Кровавым Бароном в третьем Ведьмаке или увлекательные истории лавочника из The Messenger. Вообще все что в игре резонирует с нашими мыслями и отдается в нас эмоциями, может породить эффект душевности.

 

Но не будем забывать и о музыке. Для многих именно она создает все волшебство. Лично мне на ум сразу приходят нотки невероятной музыки Джереми Соула, воздушные мотивы из Journey или множество прекрасных композиций из десятка самого разнопланового инди, в жанрах от элементарного чиптюна, до проникновенного эмбиента и оркестрового эпика. Музыка которая не просто дополняет игру, а сочетается с происходящим на экране и в идеале, вызывающая эффект мурашек на коже. Ведь именно такая музыка способна восприниматься нами как душевная. Как я уже заявлял ранее, игра — это цельное произведение и музыка вызывает чувство душевности тогда, когда все составляющие части игры работают сообща. Исключения из этого правила конечно есть, но на то они и исключения. Поэтому хорошая и волшебная мелодия способна подарить чувство душевности, особенно если игрок готов слушать ее даже отдельно от самой игры.

 

Можно просто включить и пропасть…

А вот атмосфера в играх понятие очень растяжимое и требующее большого отдельного разбор. Ее сложно измерить, просчитать или вставить в какие-то рамки. Правильная атмосфера игры, появляется только тогда, когда все механизмы работают слаженно и ничто не разрушает эффект погружения. Атмосфера может быть напрямую зависима от музыки, игровых звуков и эффектов, картинки, истории, лора и прочих, на первый взгляд незначительных элементов, таких как интерфейс или игровое окружение. Но именно такие штрихи и формируют общую картину. Почему Chrono Trigger стала культовой игрой? Не только потому что это это прекрасная JRPG, с необычными персонажами и сюжетом. Всё в Chrono Trigger, от музыки и диалогов, от пиксельной карты и боевой системы, создает невероятную атмосферу приключения, которая просто работает. Что в свою очередь и превращает Chrono Trigger из просто великолепной игры — в культовую. Бывает и так что у игры есть та самая непередаваемая атмосфера и глубина, способная нас погрузить в игровой процесс и подарить чувство иммерсивности. Вне зависимости от жанра, будь то это мрачный хоррор или летнее приключение, атмосфера напрямую влияет на чувство душевности. Опять же, про атмосферность и что ее создаете, нужно делать отдельный разбор. Но если вкратце, атмосферность — это то что способствует более глубокому погружению в игру, за счет создания настроения и то как это настроение передается игроку. Идеальным примером для меня служат Journey и Firewatch, две разные игры, но с очень яркой-выраженной атмосферой, чего-то грандиозного и возвышенного в Journey и чего-то простого и приземленного в Firewatch, при этом переданного через прекрасный визуальный стиль. Казалось бы, это состояние очень легко разрушить, например людо-нарративным диссонансом или внутриигровыми багами. Но парадокс в том, что игра может плохо работать и быть забагованной, но все же создавать ареол атмосферы. К примеру, забагованный и сломанный на релизе STALKER, в котором отсутствовали множество фишек которые обещали разработчики, стал культовой игрой, за счет той самой атмосферы, пост-советской мрачной действительности, с заброшками и пустырями.

 

Сборник сталкерских анекдотов

Но все не так просто, если такие параметры как история, персонажи, музыка или атмосфера, еще кое-как можно описать, то вторую большую категорию, в которую входят субъективные вещи описать уже намного сложней. И давайте ее назовем «личное восприятие».

Для нас имеют ценность произведения, в том числе и игры, в которые мы хотим возвращаться. И возвращаясь, открываем в них все новые и новые грани, особенно если произведение глубже, чем кажется на первый взгляд. Ведь играя и погружаясь в этот процесс мы получаем новый индивидуальный опыт.

Если игра резонирует, а с нашим внутренним состоянием, с нашим мыслями и идеями, с нашим внутренним мироощущением. При этом отвечает на какие-то наши вопросы, дарит новые и свежие впечатления, позволяет нам прочитать что-то между строк и оставляет необычное, яркое и свежее послевкусие, ну, а в идеале дарит нам такой опыт, который мы никогда не испытывали. То именно такую игру мы действительно запомним. Она отпечатается в нашей памяти и иногда будет всплывать в наших мыслях как яркая вспышка, потому что смогла подарить нам настоящие эмоции. И именно такая игра получит от нас статус душевной. Но как происходит этот самый резонанс?

Я хорошо помню как в мае 2015 года вышел третий Ведьмак. И я могу бесконечно долго рассказывать про сюжет, про персонажей, про сайд-квесты, про мир, про музыку этого шедевра. Как игра попала в мое настроение и в тот не самый лучший период моей жизни она стала настоящей отдушиной, открыв для меня огромный и великолепный мир, полный приключений. Но одну вещь я запомнил особенно отчетливо и это первая небольшая локация «белый сад». Как и в реальной жизни, май — это пора цветения яблонь. Недалеко от моего дома находился огромный цветущий яблоневый сад. И я ходил гулять и смотреть на то как ветер гуляет между ветвями, а цветы в саду медленно осыпаются на землю, устилая ее ковром из белых лепестков. Это состояние было сравнимо с дзеном, вызывая у меня чувство умиротворения и спокойствия. Вот так игра срезонировала со мной. И теперь каждый раз когда я вижу цветущие яблони, в моих мыслях возникает та самая атмосфера белого сада из третьего ведьмака, возвращая меня в те дни когда я старался преодолеть себя и найти ответы на свои вопросы.

О чем это говорит? Что зачастую «душевность» в играх может быть напрямую связана с событиями в нашей реальной жизни, с нашими воспоминаниями, особенно с воспоминаниями из детства и юности, когда все новое и ранее невиданное, нашим мозгом воспринималось наиболее ярко. У многих с этим связаны целые истории. Когда простая игра стала страницей из прошлого, связующим звеном с той ушедшей реальностью и с теми днями которые больше не вернуть. К примеру, кто-то помнит свой первый картридж или диск, который ему подарил близкий и родной человек и теперь эта игра ассоциируется только с ним. Или он помнит, как в морозный вечер или яркий летний день, возвращался с местного рынка, прижимая к груди коробку с долгожданной игрой, в томительном ожидании открыть для себя новый мир полный впечатлений. Кто-то вспоминает своих друзей, которых не видел уже очень давно, как с ними он играл именно в эту игру и дорога она ему по той причине, что ассоциируется именно с ними, ведь в те дни он больше не вернется. Возможно, простая видеоигра помогла пережить какой-то сложный период в жизни, в котором просто хотелось убежать от реальности и игровой эскапизм стал спасительным решением. У каждого есть своя причина и своя личная история, в которой и рождается атмосфера душевности.

А быть может это просто еще одна история из прошлого. К примеру как NPC застрял в текстурах во время выполнения важной миссии. Или как игрок заблудился, но простая случайность помогла ему пройти дальше. Или может быть это был очень сложный босс, но тактика и хитрость помогли одержать победу. Вообще это может быть любая история основанная на личном опыте. Ведь все эти маленькие детали и могут сделать игру «душевной» для конкретного игрока, так как доставили именно ему ни с чем не сравнимый и уникальный опыт. Поэтому давайте вернемся в самое начало к тем самым конвейерным играм. То есть если игра способна доставить человеку удовольствие, способна подарить тот самый незабываемый фан и уникальные ситуации и истории, такая игра именно для него станет душевной, в независимости от того насколько она конвейерная или бездушная для других игроков. В этом и заключается уникальное свойство «душевности».

Понятие «Душевности» и «Ностальгии» зачастую бывают очень крепко связанными. Да так крепко, что человеку все равно хорошая эта или плохая игра, интересная или нет, важны те эмоции которая она доставила ему в определенный период жизни. Наш мозг любит сглаживать углы, старается устранять негатив и оставлять в памяти только хорошее. А значит и посредственная игра, если она в нашем прошлом стала ярким событием, запомнится особенно отчетливо. И такую игру, с наибольшей вероятностью человек назовет «душевной». Этот критерий субъективной душевности очень индивидуален. Ведь то что у одного человека будет вызывать улыбку и ностальгию, у другого не вызовет ровным счетом ничего. Как я упоминал ранее, само понятие «душевности» это то что напрямую связано с нашим личным восприятием. Люди не всегда все помнят отчетливо, наша память избирательна и наши реальные воспоминания зачастую перекрываются мощным потоком эмоций. Так работает ностальгия. Мы помним наши эмоции, но зачастую не то что именно их вызывало.

 

И разработчики хорошо понимают всю силу ностальгии и душевности и активно заигрывают с этими феноменами. К примеру, недавно я наткнулся на игру Tunic и это самое настоящее признание в любви к классическим приключениям Зельды. Игра умело копирует очень многие вещи из классики. Более того, авторы постарались немного разрушить 4ю стену, создав на этом целую игровую механику. Дело в том, что большинство надписей в игре написаны на непонятном языке и игроку не совсем бывает понятно куда идти. Но по ходу прохождения, вам постоянно попадаются кусочек внутриигрового мануала, который выполнен в самом настоящем форм-факторе книжки, которые раньше подкладывали к игровым картриджам. И вам как игроку, нужно постоянно искать ответы на свои вопросы в этом мануале. А зачастую можно увидеть в мануале и надписи сделанные ручкой, словно предыдущий владелец игры, пытается помочь вам с прохождением и дает советы. По идее это должно вызывать мощный ностальгический эффект у тех игроков, кто все детство провел за классическими приключениями Линка и точно так же листал физический игровой мануал. Но мы то с вами, как игроки пост-советского пространства с таким вряд-ли сталкивались, и при этом…. игра все равно вызывает то самое чувство душевности. Благодаря музыке, атмосфере и многим классическим приемам которые мы встречали в других играх, которые в свою очередь, вдохновлялись именно играми о Зельде. Получается вот такая рекурсия.

Пример мануала из Tunic
Пример мануала из Tunic

Но на что влияет эта душевность и почему она так важна? Душевность напрямую влияет на ваше личное восприятие, и это значит что именно эту игру вы вспомните спустя годы. Именно такие проекты, получают вторую жизнь, их поддерживают фанаты, продолжая выпускать модификации, улучшайзеры графики и возможность запуска этих игр на современном железе. Именно такие игры ждут, создавая петиции компаниям, в надежде что те выпустят ремейк или продолжение. И именно такими играми вдохновляются. Игра существует до тех пор, пока вокруг нее существуют любящие фанаты, готовые сохранять эту игру и рассказывать следующему поколению игроков о ней.

 

Душевность — невозможно измерить или загнать в какие-то рамки, но из всего вышесказанного можно сделать утвердительный вывод, что душевность это про наши личные переживания и ощущения. Когда ты бредешь по Белому саду и наблюдаешь как колышутся цветущие яблони, когда веселый сталкер рассказывает очередной анекдот у костра и готовится уйти в зону, когда Джоэл прижимает напуганную Элли и долгий путь домой почти завершен. Когда ты почти убит, но смог завалить ненавистного босса в Соулс-лайке. Когда скачаешь на верном коне по пустому, но атмосферному миру. Когда на далекой планете ты наблюдаешь за концом света и ждешь когда все начнется опять заново. Когда твои эмоции, опыт и переживания резонируют с тем что дарит тебе игра, все это и порождает эффект душевности. А это одна из причин по который мы и любим видеоигры.


Лучшие комментарии

Музыка из Doom душевная? Она точно не плохая (не берём в расчет людей которые надух не переносят такое), она точно не конвейер, господин Гордон я думаю точно вложил в это душу, но назвать ее душевной… Хм, тут скорее слово «крутая» подходит больше.

Мне понравился комментарий где-то на Ютубе: «Это насилие в музыкальном обличии».

Честно сказать немного не понял, блог начинается вроде бы с вопроса «Что значит выражение „игра с душой“ в обзорах?», а закончилось размышлениями о ностальгии и жизненных ситуациях. Я конечно не знаю, что имеют ввиду комментаторы которые пишут «в конвейерах нет души», но могу предположить, что здесь имеется ввиду наличие авторской задумки. Тоесть конвейер, это сделанная по лекалам рынка игра, где каждое решение принято не «горящим идеей парнем», а менеджером. А менеджер это человек который оперирует только числами и статистикой. У игры А были квесты на убийство кабанчиков, она популярна? Значит у нас тоже будет квест на убийство кабанчиков. И если вот вся игра выстроена так, то да, у этого проекта нет души. Но вот если ты видишь в проекте, например тему которая явно была интересна сценаристу и он пытается ее донести уже тебе, где каждая деталь казалось бы необязательной локации обставлена с любовью и вниманием к самым маленьким деталям, где даже самый банальный квест с убийством кабанчиков имеет под собой некую сюжетную/гемплейную ценность, то про такую игру уже в обзоре и говорят «разработчики вложили в эту игру душу, эта игра с душой».

У автора «душевные» игры начались с сони первой) А у меня с Dendy)

Ух, всё в один котёл замешал и заварил, начиная с того, что музыку объявил чем-то «объективным» и заканчивая тем, что к душевности игры начал приплетать ностальгические чувства игрока и вообще не связанные с игрой ассоциации из личной жизни.

А любовь к играм совместима с профессионализмом? К примеру, мне кажется Shovel Knight это душевная игра, но почитав историю разработки, выясняется, что ребята изначально хотели сделать ностальгичный платформер, это была цель. Это был не проект мечты, а сугубо профессиональный подход с прицелом на франшизу. Но в итоге игра одна из немногих такого плана, что не просто эксплуатирует ностальгию, а берет ретро механики, комбинирует их и развивает из, создавая приятный микс.

Про музыку жирный плюс. Музыкальный вкус дело такое, явно не объективное. Так же в копилку музыки можно добавить простой вопрос. Музыка из Doom душевная? Она точно не плохая (не берём в расчет людей которые надух не переносят такое), она точно не конвейер, господин Гордон я думаю точно вложил в это душу, но назвать ее душевной… Хм, тут скорее слово «крутая» подходит больше.

Снимаю шляпу перед этим комментатором.

Нет, может быть я не разбираюсь, но как по мне, «игры с душой», это игры, которые делали хорошими из-за любви к ним.

Читай также