Писать музыку не так уж трудно, труднее всего — зачёркивать лишние ноты.
Иоганнес Брамс
Я беру камень и отсекаю всё лишнее. (В ответ на вопрос: «Как вы делаете свои скульптуры?»)
Микеланджело Буонарроти
Мало кто осознает, но перезапуск Doom в 2016 совершил настоящую революцию в жанре одиночных шутеров. Если раньше от игрока требовалось быть осторожным, миллиметровать и мерцать за углами, играя на высоком уровне сложности, то новый Doom, наоборот, говорил, что это верный способ умереть. Ад пожинает праздных. Для прохождения игры нужно постоянно бегать и атаковать, а не прятаться за углами.
Но быть первым всегда непросто и были у новых приключений думгая свои просчеты. Часть 2016 года слишком медленная, а Eternal перегружен моба-механиками, искусственными условностями и костылями. Огнемёт для брони, два типа гранат, отдельная кнопка для переключения между ними, бензопила для патронов, разные мобы — разное требование к бензобаку, суперудар для аптечек, горнило для ваншотов, молот (из дополнения) для здоровья, два режима стрельбы у каждой пушки, крюк только у дробовика, враги из дополнения, которых можно убить только из определенного оружия, отдельная прокачка арсенала, отдельная прокачка костюма, руны, дополнительные руны. Наверняка я что-то забыл, но этого достаточно, чтобы понять что что-то здесь не так. И ладно столько механик влияли бы на разнообразие игрового процесса, но дополнение «The Ancient Gods» и Мастер-уровни демонстрируют проблему: разработчики могут только увеличивать время битв и число врагов на арене (да так, что системные требования игры возрастают с таким количеством нпц на карте). Упоминания стоит переход от уровня сложности Кошмар к Абсолютному Кошмару. Если от первого вы получаете удовольствие за счёт предъявления повышенных требований к спинному мозгу, то второй вызывает только фрустрацию. Для его прохождения игрок должен нудно и рутинно разучивать расположение секретов и элементов прокачки, а так же по сто раз проходить одни и те же места ради новой попытки продвинуться чуть дальше.
Если хотите перепройти Eternal, то обязательно поставьте рандомайзер врагов и режим новая игра+ (https://www.nexusmods.com/doometernal/mods/170?tab=files)
По-хорошему формулу Doom должны были развить сторонние студии. Но за два года не было анонсировано никаких духовных наследников, причем даже в среде инди. Ситуацию усугубляет ещё нежелание новой id к созданию условий для моддинга. Творчество от фанатов для новой части делать тяжело, а их запуск может сопровождаться ошибками и вылетам
Разные попытки фанатов вдохновиться Doom Eternal
Кто-то скажет, что Ultrakill — новое слово в жанре, но я так не считаю. Это просто Devil May Cry от мира шутеров. И слешеры проходили свой путь развития от костыльного бессмысленного оттачивания комбух до Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance, но это уже другая тема для дискуссий. К тому же Doom 2016 предлагал аркадный режим для стильного прохождения, но аудитория не оценила.
Тут на сцену выходит Shadow Warrior 3. Какие рецензии были на момент выхода: «отличный шутерок на вечерок, игра копирует Doom Eternal, франшиза всегда была второсортной, местами неуместный юмор, отсутствие истории, так себе музыкальное сопровождение». Но сейчас её ценность возрастает из-за отсутствия использующих формулу Doom игр. Она не просто копирует, а улучшает и привносит что-то новое, решая проблемы вдохновителя. Для меня после отвратительной Shadow Warrior 2, которая неуместно копировала Borderlands 2, используя механики кооперативного лутер-шутер в рельсовой и коридорной игре, третья часть стала настоящим сюрпризом — авторы учатся и делают выводы из своих ошибок. Обидно, что их старания прошли многих игроков, поставив клеймо «шутерок на вечерок». Хотя Flying Wild Hog в своё время сделали добротный Hard Reset.
Главное новаторство — решение проблемы добивания. В обоих частях новых Doom люди этот элемент ругали, а потом просто смирились. Доходило до абсурда, что одна из рун Doom Eternal ускоряла расправу над врагом, чтобы они не так раздражали. Игровым процессом это никак не оправдано, так как герой становится бессмертным на время анимации, зато вот исполнение этого элемента на почти каждом мобе обязательно, так как на высоких уровнях сложности тебе нужны перерывы и пополнение здоровья за счет противников. Здесь сделали проще: теперь шкала добивания делится на две ячейки и заполняется медленно. Можно только один-два раза применить способность во время боя. Одна ячейка на мелком мобе пополнит здоровье до 100% и даст дополнительное оружие или повысит шкалу еще на 100 единиц (зависит от моба). Можно подкопить и использовать сразу две ячейки на крупного демона и получить его оружие. Увы, тут осталась старая проблема — автоприцеливание. Накопленный заряд можно слить, так как игра посчитает, что игрок хотел применить его на другом противнике. Под конец кампании нам дают ни с того ни с чего третью шкалу для одного единственного демона. Зачем? Это ещё можно оправдать, что на последних уровнях становится тяжелее, поэтому лечение доступно три раза, а не два, но по мне так это бессмысленное усложнение. В новом Doom меня раздражало, что ты сразу не знаешь сколько канистр нужно для каждого врага, и третья шкала идёт по этому пути.
Проблему радужных патронов и необходимости постоянно использовать добивание разработчики решили с помощью банальных точек появления всего двух элементов на карте: патронов и здоровья, а так же их автоматического выпадения из врагов. Появление патронов можно не ждать и использовать катану для их выбивания из мелких врагов. В отличии от бензопилы вам не нужно ждать перезарядки способности, отвлекаться на отдельную анимацию или копить канистры. Герой размахивает мечом как обычным оружием и не выбивается из темпа.
Существует мнение, что механику добивания в Doom ввели из-за консолей, так как на геймпаде тяжело играть в шутеры и нужен перерыв во время боя нажатием одной кнопки. Shadow Warrior 3 тоже вышла на консолях, но играется прекрасно и без них. Высокий уровень сложности, а их тут всего три, на ПК на самом деле средний, и я рекомендую при первом запуске ставить именно его. Как и в Doom от игрока достаточно просто постоянно бегать вокруг арены, держаться подальше от крупных демонов и не тупить, тогда и повреждений не будет. Но если в игре от id во время такой пробежки игрок должен выйти из круга, чтобы добить моба и пополнить здоровье, то тут необходимо просто дождаться появления аптечки или расстреливать мелких врагов после получения соответствующей способности.
Переосмысление способностей героя
Рассмотрим все элементы по порядку:
Рывок. В Eternal он не выполняет своей прямой обязанности — уворачиваться от опасности. Игроки им пользуются для быстрого и разнообразного перемещения, потому что в пылу битвы, когда врагов много, проблематично следить за всем. Доходило до того, что игроку давали двойной рывок. Зачем? Игрок должен редко, но метко уворачиваться, а не спамить постоянно способность. Вызвано это тем, что враги не дают возможность среагировать, они спроектированы бить мгновенно. В Shadow Warrior 3 эту проблему учли и построили атаки врагов так, что их анимация готовит к опасности, поэтому можно успеть среагировать на них. Например, Seeking Shōkera перед запуском снарядов подсвечивает зону, куда будет нанесён удар. Laser Shogun перед ударом демонстрирует, что сейчас он атакует. Это осознанное решение, так как битвы с боссами рассчитаны на использование уклонения. Ещё у этой способности убрали перезарядку. Вбок можно сколько угодно перемещаться, а вперед способность перезагружает либо приземление на землю после прыжка, либо скольжение, что намекает, что рывок нужен для уклонения, а не беготни.
Скольжение. Я не знаю почему разработчики игр так любят этот приём. Да, он красивый, но бесполезный, особенно когда есть крюк, позволяющий быстро протаранить врага. В игре ему нашли применение — это альтернатива для быстрого и безопасного перемещения по арене. Иногда можно встретить стены с проёмом под ними. К сожалению, разработчики часто забывают о них и редко ставят на карту. Я считаю это лишним элементом: ты не контролируешь себя во время скольжения, а резкая остановка выбивает из ритма и заставляет долгое время стоять на месте. Единственное его полезное применение будет если атаки врагов подразумевают, что от них можно уклониться присидя, но здесь такой механики нет. Легче увернуться вбок, нежели рисковать и пытаться скользить вперёд под снарядом. Для скольжения нужно проектировать специальные атаки врагов.
Крюк. Про него уже было сказано: он позволяет летать по арене благодаря специальным точкам, притягивать себя к врагам и хватать взрывные бочки. Хотелось бы поговорить об упущенном потенциале. Мы уже знаем, что разработчики играли в Bulletstorm, почему тогда не объединить хлыст и крюк? Может быть в будущем кто-нибудь додумается так сделать, а может это такое же бессмысленное переусложнение, так как в Bulletstorm хлыст мог только выполнять роль гранаты.
Выброс Ци. Замена старого доброго приёма — пинка, который замечательно смотрится в формуле арена-шутера. Во-первых, его можно использовал как в Bulletstorm — толкать врагов на шипы и в пропасть. Во-вторых, если в Doom бочки стоят статично на месте, то тут их можно кидать во врагов. К сожалению, система недоработана и часто снаряды летят мимо. Стоит отметить, что разновидностей бочек несколько и это прекрасное развитие идей урона стихиями. Было бы интересно использовать толчок для парирования снарядов или как грави-пушку, но этого нет. Бочку можно притянуть крюком, но физика кривовата и скорее всего полетит не туда. Впрочем, потолок развития идеи мы видели в серии Jedi Knight. Метать врагов с помощью «силы» весело, надеюсь задумку когда-нибудь интегрируют в жанр. Ещё Ци позволяет прерывать атаку врагов. Единственное, что я отметил бы — это единственная способность у которой есть перезарядка, и это неправильно. В Eternal отвлекало, что на экране происходит Ад, а игрок должен следить за иконками способностей. И решение этой проблемы частично найдено в самой игрой — отказ от брони. Да, это классический элемент, но по факту он не особо-то и нужен. В Doom на сложности Кошмар броня позволяла просто выдержать 1-2 лишних удара. Полезно? Да, но разница не такая существенная, чтобы ради неё вводить новую механику. Особенно в игре, где лечение происходит за счёт убийств врагов. Было бы лучше, повесь они толчок на здоровье, чтобы не спамить им. Тем более что энергия Ци буквально обозначает «жизненная энергия».
Тезис про броню можно применить и к патронам. В игре нет деления на их типы. Есть одна иконка патронов и она восполняет запас у всего арсенала. В Eternal тоже так было: из мобов вываливались патроны для всех типов оружия, но на самой карте лежали и специфичные снаряды. Это и хорошо и плохо. Хорошо тем, что позволяет дизайнеру ненавязчиво диктовать игроку условия битвы. В Eternal много игроков жаловались, что патронов к двухстволке мало и им не дают «настреляться». Плохо, что это опять условности, которые грузят механику, особенно когда геймплей подразумевает использование всех видов амуниции и постоянную их смену.
Оружие
Помимо тех, которые вы получаете после добивания противников, у героя есть 7 постоянных:
Катана. Визитная карточка серии и с ней поступили так же, как и с бензопилой: сделали не отдельным оружием, а повесили как дополнительное. Только вот если в новом Doom у каждой пушки было два режима стрельбы, и ПКМ еще дополнительно отвечала за альтернативный огонь, а BFG и бензопила висели на отдельных кнопках, то катана — это всегда дополнительное оружие на ПКМ. При его использовании игрок не прерывается на анимацию и не ждёт перезарядки, что не нарушает ритм и занимает своё важное место в бою: и мелкого моба убил, и патроны собрал. Ещё и махание японским мечом выглядит стильно и круто. В предыдущих играх серии оружие висело как отдельное, поэтому игроки редко им пользовались, хоть это и символ серии.
Пистолет. К нему у меня отдельная похвала. В Eternal пистолет убрали, хотя разработчики его сделали и дали возможность вызвать через консоль, но это всё равно позор. Кто-то рисовал, программировал, а дизайнер просто убрал потому что не смог найти применение в игровом процессе. При этом у вас основная механика и так перегружена, но вот удалить пистолет — это оптимизация. В SW3 ему нашли достойное применение — он позволяет быстро стрелять в голову. А после прокачки каждый мелкий моб превращается во взрывную бочку. В Eternal тоже была стрельба по головам, но игрок должен был переключиться на винтовку, переключиться в снайперский режим, сделать прыжок, чтобы во время прицеливания быть в относительной безопасности, перейти через ПКМ в прицеливание и только тогда сделать выстрел, в то время как пистолет из SW3 позволяет постоянно наслаждаться щелканьем орешков. Но в бочке мёда есть и ложка дёгтя:
Пистолеты-пулеметы и Сюрикэномёт. Лишние пушки, которые прекрасно заменяются пистолетом и катаной. В игре есть два типа противников: мелкие и крупные, причем первые будут появляться бесконечно, пока вы не уберёте вторых. А эти два оружия годятся только на мелочь. Понятно, что это фановые пушки, но я считаю их лишними. Так же можно поднять вопрос консолей, на которых стрелять в голову пистолетом проблематично и куда удобнее просто закидывать врага свинцом.
Гранотомёт и Рельса. Это классика. Первый для близкой дистанции и кучных врагов, вторая для дальних целей. Проблема в том, что это единственные пушки, которые могут быстро убрать крупных мобов, а патронов к ним мало. Хочется разнообразия, но его нет, так как лишние слоты под оружие отданы на истребление мелочи. Ощущается дисбаланс, но не такой острый, как в Doom, потому что патроны легко добываются.
Дробовик. Существует негласная дилемма между однозарядным и двухстворчатым дробовиком. Первый хорош для средней дистанции и умеренной убойной силы с быстрой перезарядкой, а второй для ближнего боя с долгой сменой патронов, но зато веселее. Роли у этих дробовиков разные, но разница не так сильна, чтобы мусорить инвентарь лишним стволом. Тем более частично роль для средней дистанции берут на себя другие пушки. Решение найдено изящное — режим дробовой очереди из Eternal. Можно стрелять из дробовика как из пулемёта, тем самым эффективно истреблять врагов на близкой дистанции и получать удовольствие, как от двустволки. Таким образом дробовик более лучше выполняет роль промежуточной пушки между мелкими и крупными противниками.
Оружие противников. Помните в Doom иногда на аренах были сферы усиления? Странно в них то, что во всех частях их было по пальцам одной руки пересчитать. Зачем вводить такой игровой элемент, если он такой редкий. Как правило игрок помирал на арене и берег сферу до сложного момента, а часто она могла и не пригодиться. А вот SW3 эту проблему решил. Нужно копить добивание и применять его когда нужно и на кого нужно, тем самым игрок получает именно то усиление, какое необходимо в данный момент. И злоупотреблять этой механикой нельзя, так как зверство копится медленно. Serious Sam 4 тоже стоит этому поучиться с его гаджетами в отдельном кармане.
Итого боевую систему можно было разгрузить целыми двумя пушками и дать больше роли пистолету, который в большинстве шутеров редко используется, хотя в этой игре его функция точного оружия для выстрелов в голову делает его моим любимым.
Стоит упомянуть, что любого противника можно завалить из любого оружия, просто долго в него стреляя. Дополнениям для Eternal есть чему поучиться.
Кроме этого. Но это всё равно лучше, чем каждый раз закидывать гранату в рот какадемону
Тут я хотел бы сделать отступление и поныть об исторической несправедливости. Мало кто знает, но помимо классической раскладки WSAD существует альтернативная — ESDF. Практически она лучше во всем: для безымянного пальца доступны две лишних клавиши, а указательный может дотянуться до дальних цифр, охватывая большее число оружия. При этом безымянный палец все так же висит на Shift. Одна беда — к этой раскладке нужно привыкать, перенастраивать клавиши и часто обучение игры конфликтует с нестандартными настройками управления. Эту тему нужно поднимать, если вы делаете в своей игре кучу оружия и дополнительных функций, потому что и в Doom и в SW3 длины указательного пальца не хватает для выбора оружия способом по умолчанию.
На консолях ещё хуже: нет вообще быстрой смены и игрок должен пользоваться колесом, а это выбивает из ритма. С этим связан один просчёт портирования Eternal: быстрая смена оружия работает только на специальной для этого действия клавише. Ручная смена на клавиатуре работает медленнее чем при однократном нажатии колеса их выбора. Это несправедливо, особенно если некоторые противники требуют от тебя комбинации пушек. В SW3 такой проблемы нет и оружие одинаково сменяется.
Поговорим о прокачке: её не должно существовать. В игре она, конечно, не такая мудрёная как в Doom, но тоже вставляет палки в колеса. Почему, например, я не должен скидывать крупных мобов в яму или на шипы? Это весело, это угарно, разработчики лишают меня данного удовольствия просто из-за трендов, потому что игрок должен чувствовать прогрессию. Перед нами не РПГ, новые способности можно давать по ходу прохождения, а не заставлять игрока выбирать или искусственно их набивать (чтобы получать очки оружия нужно выполнять боевые испытания). В таких играх должен решать скилл, а не искусственные ограничения. Прокачка должна облегчать прохождение, а не лишать игрока игровых функций. Если вам понравился Doom2016 или Eternal, то вы наверняка сталкивались с такой проблемой, что перепрохождение вызывает скуку, потому что необходимо по новой прокачиваться, искать секреты и выполнять испытания. Я уже через это проходил, я хочу просто весело убивать чертей, я не хочу в десятый раз пылесосить карту и выполнять испытания. Именно поэтому моддеры первым делом сделали возможность начать новую игру+ с сохранением всей прокачки. Я надеюсь, что разработчики когда-нибудь додумаются вырезать этот элемент из игрового процесса в жанре, в котором он не нужен.
Окружение
Как и в первоисточнике оно делится на два типа: сами арены и переход между ними. Поля для битвы Doom в теории потрясающие, это были не арены, а АРЕНИЩА!!! Смотришь со стороны и видишь старания. Но вся эта красота работала только на бумаге, на практике игрок просто бегал кругами и иногда выискивал жертв для лечения и убийства. Масштабы и проработанность локации влияли только на длину окружности забега. Разработчики SW3 поступили мудро и не стали их раздувать. Работы меньше, а отдача такая же. Единственное что они добавили — это рычаги при выстреле в которые включаются ловушки. Они были и в Eternal, но так же, как и со сферами усилений, встречались редко, а тут это постоянный элемент. Иногда ещё яму посередине поставят, но на этом всё. Ещё разработчики интегрировали потрясающий элемент в формулу арен — лианы. Это классические места для бега по стенам, но раньше в арена-шутерах они применялись редко, можно вспомнить разве что Titanfall. В подобных играх такие стены были проблемой, так как игрок то не цеплялся за них, то соскальзывал, то не мог понять — можно ли по этой стене бегать. Тут всё просто: вот лиана, игроку достаточно просто на неё запрыгнуть и персонаж сам зацепится и начнёт бег. Кто-то скажет, что слишком просто, но на самом деле они выполняют важную функцию отдыха от битв, раз разработчики отказались от постоянного добивания противников. Ещё на них можно разместить аптечку и стрелять во время бега. Уместный элемент, которого не хватает в Doom.
А вот с чем самая настоящая проблема — однообразие. Я не знаю почему у дизайнеров такая беда с этим. Как показало дополнение «The Ancient Gods» и Мастер-уровни, все что id может — это увеличивать время битв, число мобов и вставлять искусственные условности в виде мобов, убиваемых конкретным оружием. В SW3 история повторилась: все арены и битвы идут по одному сценарию. Почему нельзя использовать модификаторы оружия и противников? Использовать только один элемент или как-то его изменить. Сделать арену более подвижной и динамичной. Я не с дивана претензии предъявляю, в Doom2016 есть режим кастомных карт, сделанных во внутриигровом редакторе фанатами. И там есть примеры от энтузиастов, где и мобов модифицируют, и условия использования оружия ставят, и карты динамически изменяют. Всё есть, это вопрос фантазии. Рандомайзер врагов в конце концов прикрутите. Нет, вот статичная арена, вот одни и те же враги, вот один и тот же арсенал оружия — повторять пока концовку не увидишь. Это беда дизайнеров и я не знаю почему они не хотят учиться у моддеров. Вот уровень в ледяном сеттинге — сделайте скольжение на поверхности, нет. Почему-то только под конец разработчики добавили платформы для прыжка, но ни разу не использовали их в битве, только в переходе между ними. Причем два раза авторы попытались в разнообразие. Один раз поставили двух мобов на недоступную высоту, которых можно завалить только из дальнего оружия. Второй раз сделали движущуюся платформу во время перехода. Всё. Они могут, но не делают. Для меня это такая же загадка, как и нежелание использовать модифицированных жирных рядовых врагов. В игре всего два босса. Хорошо, их тяжело делать, но сделайте мини-босса усилив рядового противника. Обвинят в однообразии? А однотипные бои лучше?
Между одинаковыми аренами есть переходы. В свое время люди кричали, и как по мне преувеличенно, что Eternal превратился в платформер про Марио. Но это отличная зона для отдыха от битв, а так же элемент разнообразия в виде поиска секретов и простых головоломок. При первом прохождении они увлекают. SW3 и этот элемент упраздняет. Теперь переход между боями — это просто кишка. Игрок никуда не свернёт и ничего не сделает. Будет слушать диалоги персонажей, пока прыгает с крюком и бегает по лианам, отстреливая замки из желтых зарослей. Несколько раз во время таких переходов даже есть погоня, но она заскриптована и потенциал сделать из неё разнообразный геймплей проигнорирован.
Иронично, что тут есть секреты, и без ютуба их не найдешь. Не потому что они такие крутые, а потому дизайн карт так сделан, что игрок не понимает: это секрет или просто дыра. И чаще всего будет второе, из-за чего игрок перестает тыкаться и прыгать в опасные зоны. Это упущенный элемент. Помимо Doom есть ещё одна серия шутеров, в которых поиск секретов — это половина игры. Я говорю о Serious Sam, а конкретно про её четвёртую часть. Поиск секретов может быть интересным, но игра решила, что ей будет лучше без них, хотя они есть. Если бы они отказались полностью — можно понять нежелание распыляться, а так реализованы они плохо и это минус, тем более что они влияют на прокачку.
Какие можно сделать выводы? Всё очень плохо. Формула, которую придумал Doom2016 молодая, но энтузиазма её как-то развивать у разработчиков нет, хоть все и пишут любовные письма id. А она даже нормальную поддержку модов не может организовать. Жаль, ведь для меня концепция «ад пожинает праздных» настоящее открытие и отдушина. Она разгоняет спинной мозг и дает волю кровожадности, другие шутеры так не могут, потому что чаще всего выгоднее играть в безопасность, нежели бегать по лезвию бритвы. А ведь есть еще VR-версия Doom, но про её развитие можно забыть, так как сама id Doom VFR для Eternal не сделала.
Cкажу противоречивую вещь, но Shadow Warrior 3 в игровом аспекте получился лучше чем его вдохновитель. Просто разработчики изначально отнеслись к игре как к одноразовой, поэтому не стали заморачиваться (потом одумались и с патчем выпустили Hero Mode для ценителей). Если будете в неё играть, то попробуйте вырубить музыку, голос персонажей, отключить субтитры и фоном поставить тяжелый метал. Это совершенно другой опыт. Если к этому прикрутить элементы реиграбельности — рандомайзер врагов, модификаторы оружия, противников, выбор уровня, достижения, получился бы достойный приемник Eternal, а так имеем только одноразовое приключение, но зато какое. Я не мог оторваться от него в течение нескольких вечеров, оно не отпускает и не даёт отдохнуть. Даже экранов загрузки нет, игра приковывает внимание игрока роликами и не дает ему заскучать. Очень жаль, что мало кто понял потенциал игры.
Скорее свидетелем секты Иксбет, он говорит вот прям слово в слово тоже самое что и те два белоруса. Возможно это даже Виталий Казуалов или его коллега на СГ перелогиненный, учитывая как они ненавидят Стопгейм. Буквально это вот их слова что игра ничем не оправданная моба, над выпить разрабам яду, вранье о ее провале в продажах и том что именно по мнению игроков она не получила ни одного отзыва на ГОТИ (ну там где ТЛОУ2 везде победил) потому что она ужасна, и шесты с патронами агитка ЛГБТ,* и что ваще Марио/Лол кроссовер эта игра… Идентичные тезисы
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Да как эти ID вообще посмели превращать спам ЛКМ во что-то разумное и требующее освоения!?
Не помню, чтобы я это писал. Я говорил про спам дэшем, а не ЛКМ.
правильно двигаться, менять оружия и пользоваться инструментами под нужную ситуацию и правильно распределять ресурсы.
Что значит правильно? Правильно и в обязательном порядке — разные вещи. Ты должен пользоваться бензопилой для пополнения патронов, ты должен время от времени поливать врагов огнем, чтобы пополнить броню. Ты должен убивать определенных мобов определенным способом для экономии патронов и времени.
Выбор — это когда есть альтернатива. В етернал все битвы проходят по одному сценарию. Выбор — это отказ от другого варианта, а этих вариантов етернал не предлагает. Ты всегда будешь убивать мародера ровно одним способом: ждать окно для атаки, атаковать, максимально спамить быстрым свапом, повторить пока не умрет. Альтернатив нет.
Это как какадемон. Можно его убить просто долго в него стреляя, но проще ему гранату в рот закинуть — это быстрее и безопаснее. Вот только как кроме закидывания гранаты в рот других вариантов нет, потому что в противном случае ты потратишь кучу патронов и времени на его расстрел.
Это не «перегруз механиками», это игроки уже отключили мозг, играя в очередной консольный шутан с двумя слотами для оружий.
Тут еще можно привести сравнение с сетевыми играми, ведь етернал копирует механики именно моба-игр. А разница в том, что в сетевых играх есть живые противники, которые ведут себя непредсказуемо, а в сингле такого параметра нет.
Назови хотя-бы одного.
Белый имп, для которого нужна очередь из дробовика. Призрак, который убивается только плазмоганом. Кровавый Творец, убивающийся только хедшотом.
А почему автор не ругает серию Devil May Cry
Потому что оффтоп и тема не про него. А так я считаю DMC как и Utrakill плохими играми. Дроч комбух ради дроча комбух — это скучно, рутинно и неинтересно. Это будут хвалить только стримеры и их жертвы, которые не играют, а смотрят игры, потому что со стороны красиво. Тот факт, что большинство из них пользуютсчя макросами уже говорит, что с механикой что-то не так. Игра должна работать по принципу «легко освоить — тяжело стать мастером». А если игра заставляет учить столбцы комбинаций, то это неправильно. Но игрокам достаточно просто «КАК В ДЕТСТВЕ!!!» или «СТРИМЕР ВОН КАК КРУТО ДЕЛАЕТ!!!», чтобы этму механику не порицать. В конце концов я в игры играю ради приключений, а не дроча стат, как стримеры.
Вот DMC 2 — реальная игра. Держишь кнопку стрельбы и кайфуешь. Ну вот нужно было придти этому Ицунэ и превратить бессмысленный спам в настоящую боевую песочницу. Изверг!
Как пример хороших слешеров, решающих проблему дроча комбух я привел байонету и метал гер реверенже. Первая все еще требует, но уже не так сильно. А метал геар реверенже так прямо говорит, что сложные комбухи — это плохо, и пытается всячески оптимизировать процесс. Примечательно, что обе игры от одного разработчика.
Они демонстрируют лишь неспособность некоторых нежелание учиться чему-то новому. Весь Doom Eternal учит игрока: смене оружий, использованию инструментов и т.д. и т.п. DLC же учит отходить от выбранного одного модуля в основной игре и мотивирует попробовать другой прямо время боя.
Можно научиться и какать кверху попой, но толку. Учиться нужно если это работает, а не учиться лишь бы потому что учиться. Не нужно много ума напридумывать тысячу условностей, которые ты должен соблюдать, чтобы совершить действие. Это называется бюрократия. А вот сделать их интересными — это проблема. Можно в шутере дать игроку выбор и сделать шутер тактическим, но тогда нужно и делать его медленнее, а это будет бить по требованиям к спинному мозгу и удовольствию от кровожадности.
Он чем угодно убивается, просто плазмаган станит и не дает вселиться в моба. Если мобов больше нет, то он улетает.
Кровавый Творец, убивающийся только хедшотом.
Он ВАНШОТАЕТСЯ только в голову. Никто не мешает стрелять в тело.
А так я считаю DMC как и Utrakill плохими играми.
А по мне ты просто не любишь игры. В игры ИГРАЮТ. Как в песочницу залезть и начать лепить, что душе угодно (в рамках песка). Вот это «ИГРЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ТАКИМИ КАК Я СКАЗАЛ» — показатель незрелости. Еще и стримеров каких-то приплел. Просто глупость.
А метал геар реверенже так прямо говорит, что сложные комбухи — это плохо
И именно поэтому МГР и не получил продолжения. Когда ты хочешь сменить оружия, то игра ставиться НА ПАУЗУ — смертный приговор для экшн-игры.
Можно научиться и какать кверху попой, но толку. Учиться нужно если это работает, а не учиться лишь бы потому что учиться. Не нужно много ума напридумывать тысячу условностей, которые ты должен соблюдать, чтобы совершить действие. Это называется бюрократия. А вот сделать их интересными — это проблема. Можно в шутере дать игроку выбор и сделать шутер тактическим, но тогда нужно и делать его медленнее, а это будет бить по требованиям к спинному мозгу и удовольствию от кровожадности.
Ламерство чистой воды. Продажи Eternal подтвердили, что все в нем работает и кто-то просто не хочет принимать новые правила, которые стагнировали 20 лет.
Если тебе весело на кошмаре и не весело на абсолютном кошмаре, то зачем себя мучать? Зачем вообще обращать столько внимания на режим для энтузиастов?
И если ты поставишь челлендж проходить етернал только с двухстволкой — битвы затянутся.
Ну так не ставь, еманарот! Игра тебе дает возможность пользоваться всем, что у неё есть в наличии.
Если тебе принуждают разнообразие — то для тебя это перегруженный Этернал.
Если не принуждают — то это скучный DMC и Ультракилл.
Железная логика. Любая игра, где есть что-то больше, чем W+ЛКМ — перегруженный кал!
Конечно, если ты стример, тебе интересно будет все это дрочить.
Да что ты к каким-то стримерам опять прицепился. Теперь любой человек, который прикладывает хоть немного усилий — стример?
Что опять условность ради условности.
Эта строчка меня просто поразила. Хэдшоты у нас условность, костыль и растягивание геймплея. Теперь я точно уверен, что общаюсь с самым настоящим ламером.
Нечего сказать@придирись к словам. Речь изначально шла о том, чтобы игра была веселой. Новый етернал может и считает это правильным, но для веселья это неправильно.
Тебе никто не запрещает проходить игру, например, одним оружием. Или не пополнять здоровье/броню. Удачи осваивать мувмент.
Во-первых, дум по-хорошему играется только на кошмаре. Все что ниже — скучно.
Во-вторых, я уже расписывал нюансы такой логики: игра на абсолютном кошмаре не представляет веселья, потому что вместо того, чтобы давать волю своей кровожадности, ты должен разучивать респаун врагов, карту и повторять одни и те же битвы по сто раз. Это разные вещи. Игра должна быть веселой, не надо много ума придумать сложные палки в колеса.
И если ты поставишь челлендж проходить етернал только с двухстволкой — битвы затянутся. А это опять скучно. Конечно, если ты стример, тебе интересно будет все это дрочить. Но как обычному игроку в этом нет азарта и веселья, только дроч.
Речь в посте шла о том, чтобы быть веселее, а не сложнее ради сложности. Это тонкий баланс между сложностью, основанной на дрочке, и веселой сложностью. Битвы должны давать волю твоей кровожадности, а не грузить мозги: так, вот для этого моба нужна такая пушка, а для этого — вот эта. Так, придется растянуть битву на 50 минут, потому что я не хочу пользоваться этими пушками и т. п.
Убиваются прицельным выстрелом из винтовки и рейлнагом.
Что опять условность ради условности. Ограничения ради ограничений, попытки быть сложнее чем есть. Просто это опять рутина: о, серый имп, придется доставать дробовик и переключать его в режим пулеметной очереди, или доставать винтовку и переключать ее в режим снайперки, или доставать реилгайн и переключать ее в режим рельсы, а не арбалета. О, игра заспавнила их аш 20 штук, ну значит буду бегать тридцать минут по кругу и раздавать хеды по одному.
Если тебе весело на кошмаре и не весело на абсолютном кошмаре, то зачем себя мучать? Зачем вообще обращать столько внимания на режим для энтузиастов?
Такое, что я хочу больше подобного опыта. А на рынке подобных игр нет. Хочешь етернала — играй в етернал. Но каким бы он хорошим не был, он имеет свойство надоедать. Я прошел на 100% кошмар, я хочу еще. Других игр нет, а етернал предлагает мне абсолютный кошмар и мастер-уровни, которые построены не на кровожадности, а на дрочке и растягивании битв. А игра с модом на рандомайзер врагов постоянно вылетает.
Об этом и был блог, как SW3 скопировала формулу и оптимизировала ее. Я хотел бы больше подобных игр, потому что етернал исчерпал себя.
На этом фоне, кстати, новыми красками стал играть дум 3, его довольно часто вспоминают.
Дум16 и етернал тяжело поддаются моддингу, а дум1-2 просто слишком древние. А дум3 по сути классический трехмерный арена-шутер с нормальным моддингом, классическими пушками, монстрами и редактором карт. Добавить хеви метал на фон и дум 3 тоже играет новыми красками, особенно с модами на графон.
Да как эти ID вообще посмели превращать спам ЛКМ во что-то разумное и требующее освоения!? За 20 лет шутеры практически никак не менялись и впервые за долгое время мы получили игру, которая мотивирует нас: правильно двигаться, менять оружия и пользоваться инструментами под нужную ситуацию и правильно распределять ресурсы. Это не «перегруз механиками», это игроки уже отключили мозг, играя в очередной консольный шутан с двумя слотами для оружий.
враги из дополнения, которых можно убить только из определенного оружия
Назови хотя-бы одного.
а Eternal перегружен моба-механиками, искусственными условностями и костылями.
А почему автор не ругает серию Devil May Cry, за перегруженную систему боя? Вот DMC 2 — реальная игра. Держишь кнопку стрельбы и кайфуешь. Ну вот нужно было придти этому Ицунэ и превратить бессмысленный спам в настоящую боевую песочницу. Изверг!
И ладно столько механик влияли бы на разнообразие игрового процесса, но дополнение «The Ancient Gods» и Мастер-уровни демонстрируют проблему: разработчики могут только увеличивать время битв и число врагов на арене
Они демонстрируют лишь неспособность некоторых нежелание учиться чему-то новому. Весь Doom Eternal учит игрока: смене оружий, использованию инструментов и т.д. и т.п. DLC же учит отходить от выбранного одного модуля в основной игре и мотивирует попробовать другой прямо время боя. Я лично после прохождения DLC, удивился сам себе «Как я этим раньше не пользовался?». Мастер-уровни вообще шедевры, которые заставляют использовать 100% своего арсенала.
Что значит правильно? Правильно и в обязательном порядке — разные вещи.
Справка из википедии:
нареч. к правильный; так, как следует; верно, истинно, должным образом.
Не вижу никаких разногласий.
Выбор — это когда есть альтернатива.
Тебе никто не запрещает проходить игру, например, одним оружием. Или не пополнять здоровье/броню. Удачи осваивать мувмент.
Ты всегда будешь убивать мародера ровно одним способом: ждать окно для атаки, атаковать, максимально спамить быстрым свапом, повторить пока не умрет. Альтернатив нет.
Первые два видео внизу.
Белый имп, для которого нужна очередь из дробовика.
Убиваются прицельным выстрелом из винтовки и рейлнагом.