22 августа 2022 22.08.22 13 1262

Что же такое «рогалик»?

+12

Вступление

Чтобы разобраться в жанре, для начала нужно понять, откуда это пошло и почему же во всех “рогаликах” приписка rouge, и почему вообще они называются “рогалик”.

Для этого углубимся в историю.

Непосредственно история

Началось всё в 1980 году с появлением игры, носящей незамысловатое название, Rouge. Суть была также проста, как и название. Есть подземелье, есть враги, есть лут.

Подземелье пройти, врагов убить, лут собрать. Проще простого.

А теперь, собственно, сама история появления.

Сейчас будет немного заметок из воспоминаний Гленна Р. Вичмана с моими комментариями.

В стародавние времена, в 1980 году, мощность компьютеров оставляла желать лучшего. Однако уже тогда существовали игры, пусть и текстовые, но игры!

И вот, двое студентов из города Санта-Круз, что в штате Калифорния, получили в свое распоряжение текстовую игру Adventure, где компьютер выводил на экран текст и предлагал пользователю сделать выбор, например, “пойти на север” или “пойти на юг”. В то же время, в Калифорнийском университете в Беркли (U.C.Berkeley) студент по имени Кен Арнольд (Ken Arnold) создал библиотеку процедур, которая позволяла программам "выбирать направление курсором"; это означало, что программы могли передвигать персонажа в определённых направлениях по экрану компьютера. Это всё ещё была не настоящая "графика", но теперь стало возможно использовать буквы, цифры и символы, имитируя картинки. Библиотека программных процедур была названа "заклинания".

Вот так и выглядела "Adventure"
Вот так и выглядела "Adventure"

Получив в руки этот набор “заклинаний”, два амбициозных и творческих парня захотели сделать свою игру-приключение, которая не была бы загнана в рамки линейного прохождения от точки до точки. Они решили, что игра будет называться "Rouge" и будет сама создавать уникальные подземелья. "Rogue" должна была быть такой, чтобы “удивлять самих создателей”.

Разработав начальную версию, Майкл решил отвезти её в тот самый университет, где появились “заклинания” и поделиться идеей с их создателем. Так, игра переехала из Санта-Круз в Беркли и дела пошли на лад. Игру встроили в UNIX BSD (своеобразная операционная система) и Rogue пошла по рукам. В следующие три года игра обрела небывалую популярность.

Вот так когда-то выглядели игры, кто бы мог подумать
Вот так когда-то выглядели игры, кто бы мог подумать

А теперь о геймплее. Цель игры была следующая: добыть амулет Йендора, который находился на нижнем уровне подземелья, а затем вернуться обратно на поверхность.

Просто и понятно, если бы не случайная генерация лута, комнат подземелья и врагов. Кстати о врагах, чем ниже спускается герой, тем они сильнее. Также, преградой служило то, что в случае гибели персонажа, терялось всё добытое непосильным трудом имущество, и игра начиналась заново. Это ключевые факты, который необходимо знать об игре и жанрах, которые она породила.

Закрепим, случайная генерация подземелий, враги, которые становятся сильнее с каждым уровнем, проигрыш означает, что игру придется начинать заново. Ах да, забыл упомянуть очень важный факт, игра должна быть пошаговой, то есть игрок делает ход, затем подземелье реагирует на его действие. То есть враги также перемещаются или атакуют.

Итак, в курс дела я ввел, теперь непосредственно о жанрах "Roguelike" и "Roguelite".

Rougelike

В 2008 году, чтобы игра считалась жанром "Roguelike", она должна была пройти через ключевые факторы, отделяющие ее от иных жанров, а именно:

  • Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу;
  • Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения;
  • Игра должна содержать «перманентную смерть», не позволяя игроку продолжить прохождение после гибели персонажа;
  • Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр;
  • Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, а свободу со множеством вариантов прохождения;
  • Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства.

В будущем эту концепцию будут критиковать, однако не стоит сбрасывать ее со счетов.

Rogue произвела настоящий фурор среди игроков и программистов, что повлекло за собой появление жанра "Roguelike".

Прекрасный пример "того самого рогалика" : Pixel Dungeon
Прекрасный пример "того самого рогалика" : Pixel Dungeon

В целом, игры, выходящие под гордым названием "Roguelike", грубо говоря, не являются четко привязанными к критериям указанным выше, но стараются им следовать. По сути, эти игры представляют из себя смесь из жанров, в основе которой лежит как раз "Rogue". Исходя из вышесказанного, их неправильно называть "Roguelike", для этого появилось свое название "Roguelite".

Rougelite

А теперь о вытекающем из Roguelike жанре, Roguelite. Который сейчас сплошь и рядом. В качестве наследства от Roguelike, остались пара пунктов, а именно перманентная смерть и случайная генерация подземелий. Это в основном. Но встречаются и проекты, которые включают в себя практически все критерии Roguelike.

В RogueLite полет фантазий разработчиков до безобразия широк: игра может быть пошаговой, а может и не быть пошаговой, может быть платформером, а может шутером от первого лица. Даже РПГ-составляющую добавляют, в лице прокачки. Поэтому каждый сможет найти себе “рогалик” по душе. И именно за это я люблю всей душой этот жанр и о парочке игр, наиболее сильно запавших в душу, обязательно напишу в будущем.

Например о замечательном представителе жанра "Immortal Redneck"
Например о замечательном представителе жанра "Immortal Redneck"

Возможно моя небольшая статейка получилась кривой и сумбурной, всё таки в первый раз пишу. Да и статеек таких миллион, однако мне захотелось поделиться этим и планирую делиться в будущем! 

Буду рад услышать советы и критику, ведь я только учусь.

Ссылка на воспоминания Гленна Р. Вичмана, если кому-то будет интересно:

https://www.old-games.ru/articles/44670.html


Лучшие комментарии

Для меня статья слишком короткая, именно для истории рогаликов или ответа на то, что такое рогалики. В интернете много всего про это можно было порыскать и расскрыть тему по максимуму. Это первое замечание.

Второе же состоит в том, что все рвано. Я читаю статью и ты меня погружаешь в 1980 год и рассказываешь про первую роуг-игру, а потом бах, якобы 2008 и мы уже говорим о свойственных элементах роуглайка.

В принципе у меня все) Злодеем не буду и тыкну лайк, желаю успехов в дальнейшем развитии.

Спасибо большое за отзыв)

Я хотел написать что-то большое и длинное, но подумал, что наверное никто не будет многабукав читать. Вкратце накидал по истории и немного для понимания что такое рогалик

А вот и нет. Инзачальный «олдскульный» roguelike — жанр. Жанр весьма конкретный и весьма однообразный. Это буквально «пошаговый dungeon crawler без сохранений, с перманентной смертью, рандомной генерацией, вариативностью использования предметов и видом сверху».

А вот roguelite это «мы вставили в нашу игру рандомную генерацию и прокачку после смерти». В последнее время даже permadeath нигде не встретишь, все боятся расстраивать игрока.

Наверное, вы правы. Я брал информацию из открытых источников, там было указано, что это всё же жанр. Поэтому и решил написать)

Да, я неправильно выразился. Имел ввиду Roguelite, но в моем понимании значение этого слова уже стало равно Roguelike, т.к. современные разработчики описывают свои творения как Roguelike, хотя никаким «олдскульным» жанром там и не пахнет.

Как по мне называть Roguelike жанром не очень правильно. Ведь жанр игры описывает в чем заключается игровой процесс. Гонки — значит ездим на машинах, шутер — бегаем и стреляем, платформер — прыгаем и деремся и т.д…
Roguelike же это скорее про подход к геймдизайну игры, которая может быть в абсолютно любом жанре.

Коротко и со вкусом. Самое то в метро почитать.

Читай также