Ну вот и все. Оркестр сыграл по нотам. Я устало откидываюсь на стул, пот течет по спине и лицу - настолько это было волнительно. Ниже вас ждет огромная куча ошибок и сырого текста. Пишу по "горячим следам", так сказать, и не факт что красиво. Для тех, кто не понимает о чем речь - это продолжение позапрошлого поста.
Я помню первый раз, когда смог вызвать у своих игроков сильную эмоциональную реакцию. В конце того дня я ехал домой, а по лицу текли слезы. Мы завершили сюжетную арку одного из персонажей, и это было настолько воодушевляюще и печально, что плакали все. Прямо на игре, в клубе, где за стенкой школьники катали в MTG. Но в нашем мирочке произошла трагедия, и мы ее горевали. Все вместе. Под удивленные взгляды проходящих мимо комнатки людей. Это был 2019 год. Про вирус еще никто не слышал, мы собирались вживую, и играли самописный сюжет. Ели пиццу, весело смеялись... и я подарил каждому игроку портрет его персонажа. И даже успел нескольким сделать миниатюрки.
Потом мир изменился. Кардинально. Мы перестали выходитть из домов, но настольные ролевые игры стали той ниточкой, что связала наши сердца. Один раз в неделю мы собирались вместе онлайн и продолжали играть в Pathfinder, между сценами обсуждая как проходит жизнь.
Но через дискорд было практически невозможно сделать главное - передать эмоции. Взгляд в глаза игрока - важный инструмент на сессии. Как и нахождение в одной комнате, где никто не отвлечет. И ничто не отвлечет. 2 года я пытался вернуть это. Вернуть те эмоции, что мы все вместе испытывали на той самой сессии, перевернувшей для меня весь мир НРИ вверх ногами.
Мы начали новый кампейн, и я ввел туда Ольге Галлона. Это был мой старый персонаж. Прекрасно вписался в текущий сеттинг и полюбился игрокам. И тогда я понял - вот он! Мой шанс! Мой шанс снова вернуть то прекрасное чувство удовлетворенности, чувство эмоционального единения! Полгода активной подготовки, "развешивание ружий", продумывание характера злодея...
И момент настал! 20 августа 2022 года мне это снова удалось!
Двое игроков приехали ко мне ради этой сессии вживую, остальные по дискорду. Мы уселись удобно за компьютерами, и герои отправились в магматические пещеры спасать своего друга.
Когда я описывал во что Чорал (злодей) превратил Ольге Галлона, я прямо почувствовал напряжение и тоску, исходящую от игроков. Аленка тихо вздыхала от каждого моего слова, ведь чем дальше я читал описание сцены, тем печальнее она становилась. Его как то притих, и не шелохнулся пока я зачитвал описательную часть. Даже и сам не заметил, как мои руки дрожат. Дыхание перехватило, пот потек по спине, мурашки побежали по коже.
И вот наконец финальные фразы: "Крик боли разнозится по всей пещере, отдаваясь эхом от ее стен. Дракон срывается со стены, готовясь атаковать. Бой начался. Бросок инициативы". И тут в дискорде слышно как игроки печальными голосами говорят, что им придется убить Ольге, чтобы освободить его от "нежизни". Повернув голову, я увидел их. Слезы. По ту сторону дискорда Аня и Макс сдавленными голосами произносили какие они кастуют заклинания. Атмосфера тоски сменилась мрачной решимостью покарать зло, стоящее перед героями.
Бой с Чоралом длился полтора часа. Я не стал им подыгрывать, и использовал все способности дракона на полную катушку. Эта тварь творила заклинания в воздухе, ныряя в озеро магмы, выныривая в другом месте и поливая их конусом магмы из своей пасти. Сотни единиц урона кромсали героев, но те стоически выдерживали удары злодея, разбираясь с его приспешниками на земле. Каждая атака Ольге вызывала вздохи сожаления у игроков, ведь они понимали, как сильно был изуродован персонаж и как он мучается, понимали, что все его атаки - извращенные любимые черты, и понимали, что Ольге все это время боя находится в сознании и является безмолвным свидетелем своих действий.
На 6-м раунде пал первый персонаж игрока. На следующий раунд умер призванный на помощь НПЦ. Ряды героев уменьшались, но те не отступали. Почти все исцеляющие способности были потрачены. Зелья выпиты. У каждого персонажа оставалось около четверти здоровья. Но работая как настоящая команда, умело передавая информацию о слабых сторонах дракона, фланкируя, снижая защитные характеристики ради того, чтобы способности союзников были эффективнее, они его одолели!
Последний удар был встречен возгласами и аплодисментами игроков! Злодей пал.
Кэтфолк Мша'Ири'Таши склонилась над телом возлюбленного, оплакивая его кончину.
И здесь начался финальный акт представления. Люблю, когда подобные сцены заканчиваются хорошо. Ири всю партию обращала НПЦ в верю своей богини, и это не было мной забыто.
Заиграла красивая музыка, и я начал описывать последнюю сцену. Молитвы были услышаны, и тела возлюбленных вознеслись под потолок, их укрыл свет звезд, просочившийся прямо под своды пещеры, и на землю ступили уже двое. Ольге Галлон был воскрешен.
Теперь на лицах игроков были слезы счастья. Радостная Аленка утирала их с уголков гляз, Егор отвел взгляд, всхлипывания других игроков были слышны по ту сторону Дискорда. Мы все "были в моменте". Каждый ощутил это единение и радость от концовки.
Да, в итоге мы получили хепии енд. Ну как хеппи. Теперь персонажу нужно пройти через длительный процесс восстановления от ПТСР. Его еще долгие годы будут преследовать флешбеки. Такие вещи не проходят бесследно.
Кто-то скажет что подобный финал - банальный. Что если бы Ольге умер и не захотел воскрешения (такая мыслишка у меня была), финал бы получился более мрачным и так далее. Только дело вот в чем...
Я просто хотел снова окунуться в тот момент, из 2019-го. Мне этого сильно не хватало. Но внезапно, я получил новый момент. Весь мой талант, все вдохновение сошлись на этой игровой сессии, и оно того стоило. Ради таких сессий я и играю в НРИ. Слышать как игроки вопреки личной эффективности на поле боя спасают друзей, действуют вместе как команда - бесценно. Видеть как они переживают все эти сюжетные повороты вместе с тобой - бесценно! То, как они ценят твое творчество - бесценно! То, как они создают удивительную историю вместе с тобой - бесценно! И обсуждать в конце игры как это было круто - бесценно!
Впереди их ждет еще немало приключений. Они увидят новые страны, поучаствуют в удивительных аферах, 100 раз улыбнутся и с десяток будут в ужасе искать пути спасения. А сегодняшнюю сессию, я надеюсь, они будут хранить в своем сердечке, как и я.
Последними словами этой записи в блоге я хочу в очередной раз признаться в любви к своим игрокам. Вы крутые!
П.С. и тебе спасибо, читатель! Что был в течение этих нескольких дней со мной и прочитал обе записи в блоге. Надеюсь порадовать тебя контентом в будущем =)
Лучшие комментарии
Эмоциональные качели воспринимаются более драматически, чем очередная поучительная история про мрак и безнадёгу.
Плюс негативный финал, при сильной эмоциональной вовлечённости, создаст негативный опыт, и люди такого больше играть не будут. Самые нервные может вообще больше с этим мастером играть не будут.
Можно сказать он тут всё правильно сделал (хотя скорее всего про свои косяки просто скромно умолчал). Несмотря на нагнетание, дал людям результат их неимоверных усилий, ощущение контроля за происходящим. Для финалов такие штуки очень важны.
В игре есть механика воскрешения, к которой игроки уже прибегали. Смысл было отсрочивать неизбежное? На эмоциях красивая «хорошая» концовка ощущалась намного красочнее.
Зато у меня теперь есть возможность добавить в бочку меда ложку дегтя в виде ПТСР персонажа и его последствий.
Вот, кстати, момент, которого во многих CRPG не хватает. А то как предоставлять возможности что нибудь погриндить, так все, а как серьёзно за это награждать в финале, так никого.
Мы сейчас онлайн играем, через Foundry VTT. Это виртуальный стол, который автоматизирует практически все, связанное
с системой Pathfinder the 2e. Так что можно с уверенностью сказать, что ей везёт на броски убеждения :)
Вышло здорово, даже самому захотелось попробовать
«О, Эцио, ты собрал 100 перьев! Вот тебе 30секундный ролик».
Согласен, награда за гринд нередко оказывается разочаровывающей. С Ири забавная штука: она зачастую обращает в свою веру мелких злодеев, даруя им искупление. В Pathfinder 2e навыки критуют, и она ещё ни разу на убеждение злодея ниже 20 на кубе не выкинула
В итоге это ей приносит неожиданные и приятные плоды по сюжету, когда бывший злодей становится шпионом в стане врага или отправляется в паломничество строить храм в хаб-локации :)
Башенкой для дайсов пробовали пользоваться?
Пфф, банальный хэппи энд. А как в прошлом блоге всë описывал, я аж на что-то эпичное и драматическое настроился.