Предисловие
Доброго времени суток. Меня зовут Игорь и я люблю видеоигры. Удивительно, не правда ли? Это мой первый блог, поэтому могут быть ошибки, о которых можете написать в комментариях, с радостью прочту и учту их.
А теперь к теме блога.
Сегодня хочу рассказать о хорошем, вспомним сиквелы, которые превзошли предшественниц и остались в памяти игроков надолго. Заодно понастальгируем.
Сразу поставим условия: это не топ, а перечисление. Упомянутые далее игры слишком разные и сравнивать их не корректно. И помимо перечисления постараюсь объяснить, чем они выделились на фоне оригинала.
Итак, поехали…
Half-Life 2 (2004)
Начнем с одной из самых моих любимых игр. Второй Half-life может и не оказал такого сильного влияния на индустрию, как первая часть, но сделан и проработан лучше. Более толковый левл-дизайн, потрясающая музыка, отличная графика, интересные персонажи и внятный сюжет, невероятная атмосфера и погружение в мир.
Вспомните начало игры. Вы начинаете игру без оружия в вагоне поезда, который прибывает в City-17. Выйдя из поезда, идете к выходу из вокзала. По пути на игрока давит гнетущая атмосфера: сломленные, несчастные люди в одинаковой одежде, повсюду камеры и экраны с рупорами пропаганды. И тут охранник заставляет игрока выкинуть, специально уроненную пустую банку в мусорное ведро, чтобы показать, вы – никто, он – человек с властью.
Уже в самом начале игра четко демонстрирует мир, в который попадает игрок, настраивает на интерактивность с окружающим миром и проработанную физику игры.
Продолжение вызвало вау эффект, как и первая часть, расширяя и улучшая все аспекты оригинала.
Для меня вторая часть всегда будет лучше первой из-за упомянутых до этого причин. Да, сиквел легче, но не думаю, что это проблема. Эта игра до сих пор еще остается эталонным шутером от первого лица и одной из лучших игр, с чем многие согласятся.
The Legend of Zelda: Ocarina of time (1998)
Не вставить в этот список самую высокооцененную игру на сайте metacritic было бы странно. Долго рассказывать о ее преимуществах по сравнению с остальными частями не буду.
Причиной, по которой эта часть стала не просто одним из лучших сиквелов, а одной из лучших видеоигр такова: Nintendo сделала прорывную для своего времени игру во времена, когда никто не знал, как делать игры в трех измерениях, задав новые стандарты.
Окарина времени стала образцовым экшеном от третьего лица в открытом мире на годы вперед, выйдя в 1998 году.
В игре присутствовал интересный сюжет с перемещениями во времени, приятная боевая система как для ближнего, так и для дальнего боя. Игрок перемещался по большому открытому миру, взаимодействуя с ним. Понимаю, что сейчас этим никого не удивить, но вышедшая год спустя Ultima IX, находясь в том же жанре оказалась унылой, скучной и кривой.
Да, игра не без минусов. Локации резко сменяют друг друга, присутствуют ненужные предметы, слишком быстрая смена времени суток и не лучшая производительность.
Но учитывая ограничения консоли, то что это первая трехмерная игра команды разработчиков, и озвученные до этого плюсы, игре прощаются недостатки. Она попросту опередила время.
Street Fighter 2 (1991)
К 1991 году вышло большое количество файтингов как на домашние консоли, так и на игровые автоматы. Однако, именно вторая часть Street fighter стала той, на которую стали равняться другие игры жанра.
Да, первая часть заложила основы жанра: шестикнопочное управление и специальные приемы, но был доступен только один боец, мало арен и скудные анимации.
Продолжение улучшило эти аспекты, добавив инновации в виде выбора из нескольких бойцов, которые обладали уникальным стилем боя. У каждого из них присутствует сюжетная арка. Арены и персонажи стали детальнее и более красивыми.
Игра получила шесть обновлений, последнее вышло в 2017 году. И до сих пор считается одной из самых продаваемых игр Capcom, уступая Resident Evil 5 и Resident Evil 6.
Ultima IV: Quest of the Avatar
Четвертая часть великой RPG серии вывела ее на новый уровень. Подробнее можете прочитать тут. Мне же хочется отметить, что продолжение не просто улучшило геймлей и техническое исполнение, но стало глубже с сюжетной точки зрения.
Сюжет… Его тут почти нет, но в отличии от предыдущих частей и других игр, сиквел дает задачу не победить злое зло, спасти принцессу, мир или набрать как можно больше очков, а стать олицетворением добродетели. Лорд Бритиш решает сделать вас Аватаром, человеком, на которого будут равняться. По ходу игры главный герой докажет, что готов стать таким человеком, вдохновляющий других на добрые дела.
Я считаю, что эта игра является одной из самых важных в истории видеоигр из-за такого необычного подхода, особенно в год выхода. Напомню, что это был 1985 год.
Heroes of Might of Magic III (1999)
Лично я не фанат серии, но не замечать влияние этой игры было бы глупо с моей стороны.
Пока первые две части героев являлись хорошим переосмыслением и дополнением новых идей оригинальной King’s Bounty (1990), Третья часть вывела серию на новый уровень. Игра стала эталоном в жанре пошаговых стратегий. Глубина и реиграбельность поражает до сих пор. Многие игроки считают, что сделать лучше уже невозможно, разве что улучшить графику и перенести действие в три измерения, что в итоге и случилось с пятой частью, которую называют ремейком третьей.
Super Metroid (1994)
Первые две части Метроид и первая Castlevania заложили основы жанра метроидвании. Но именно Super Metroid стал первой по-настоящему образцовой игрой этого жанра.
Пока серия от Konami поменяла жанр на хардкорный платформер, Метроид развивал собственные идеи, которые расцвели на максимум к третьей части. Эта часть показала, какой должна быть настоящая метроидвания. И уже на нее оглядываются разработчики известных сегодня игр этого жанра, от Hollow knight до серии Ori, которые так сильно любят сегодня.
Resident Evil 4 (2004)
Главную франшизу Capcom за 28 лет помотало довольно прилично. Превращая серию из хоррора на выживание в экшен от третьего лица, а потом назад в хоррор, после чего в напряженный экшен от первого лица.
Когда в 1999 году вышел третий Resident evil, то было видно недостаток идей в геймплейном плане. Появились развилки и нелинейность, но ничего выдающегося. После этого Синдзи Миками и Хидэки Камия решили полностью пересмотреть геймплей четвертой части, на что ушло пять лет.
После продолжительной разработки и создания трех прототипов, вышла игра, окончательно сформировавшая жанр шутеров от третьего лица.
И знаете. Рассказывать о величии четвертой части Resident evil можно долго. Да и нужно ли? Когда почти каждый человек высказался о потрясающем напряженном геймплее, бросающий тебя как в хоррор, так и в экшен. О красивой графике на консолях. Напряженных QTE и открываемом контенте.
Все экшены и хорроры от третьего лица существуют, потому что четвертый Резидент сделал их такими, задав стандарты для жанра. И думаю, что это говорит о многом.
Diablo II (2000)
Первая Диабло основала жанр Hack and slash. Игра обладала хорошей реиграбельностью, простеньким сюжетом, тремя играбельными персонажами, неплохим геймплеем и большим потенциалом для продолжения.
И вот выходит вторая часть, развивая аспекты предшественницы. Пять персонажей (или семь, если считать дополнение), более глубокий геймплей, больше времени на прохождение, невероятная реиграбельность и вариативность прокачки с экипировкой. Вторая часть поглощала все свободное время игрока, а возможность игры через интернет с другими игроками сулило отличное времяпровождение.
Diablo 2 остается лучшей игрой в жанре, затмив успехом первую часть. О чем говорит то, что только она удостоилась получить ремастер, вышедший в сентябре прошлого года.
Warcraft III (2002)
Первые две части Варкрафта вышли в 1994 и 1995 годах. И хоть и имели оригинальную вселенную, но заимствовали геймплей из Command and Conquer. Это не делало игры плохими, но почти не выделяло из основной массы.
И вот в 2002 году выходит третья часть...
Графика стала полностью трехмерной, появился отличительный стиль игры, в геймплей добавили героев с RPG элементами, сюжет стал подаваться не только во время игры, но и через потрясающие зарендеренные катсцены, благодаря чему события игры воспринимались эпичнее. Не стоит забывать культовую озвучку и редактор карт, позволяющий превратить игру практически во что угодно.
Год спустя вышел аддон, продолжающий сюжет и добавляющий больше контента.
Благодаря этой игре Blizzard решилась на создание амбициозной MMORPG, а Valve получила Dota 2.
Grand Theft Auto III (2001)
К серии о великом автомобильном угонщике можно относиться как угодно, но эти игры обладает огромным влиянием на индустрию. И как бы не были лучше части выходившие, после третьей, именно она стала решающей.
Но в чем секрет успеха? Почему предыдущие части не оставили такой след в истории?
Дело в проработке. В Rockstar понимали, что сделать открытый мир недостаточно. Поэтому наполнили его деталями и различными рода активностями. В игру было весело и интересно играть: проходить сюжет, устраивать беспорядки, работать на скорой помощи, такси, выполнять второстепенные задания и просто изучать открытый мир в поисках секретов. И это не все занятия, которые присутствуют.
Игра стала образцовой песочницей, но к сожалению до сих пор не все разработчики понимают, что сделало третью GTA такой.
Не зря эту игру называют самой важной для Rockstar.
Послесловие
Спасибо за прочтение, надеюсь вам понравилось. Напишите в комментариях, какие продолжения по-вашему превзошли предшественниц.
Лучшие комментарии
Borderlands 2, которая сделала серию именно такой, какой ее все и запомнили, несмотря на то, что многие люди, полюбившие первую часть, не оценили направление, в котором пошла вторая часть; Dead Space 2, на мой взгляд превосходит первую часть, хоть в ней и стало намного больше экшена.
Мы все знаем пример идеального сиквела
Если мы говорим о камере во время стрельбы, то, например, Splinter Cell обладал такой камерой еще в 2002 году. А если мы говорим о камере во время перемещения, то в РЕ4 персонаж находится не по центру экрана, а в большинстве последующих шутеров от третьего лица персонаж находится по центру экрана.
Я приложу страницу из манула к SC на PS2 прямиком из 2003 года, где показано, что левый стик используется для движения, а правый для камеры, как и во всех современных шутерах от третьего лица. А еще в РЕ4 прицеливание происходило с помощью левого стика, а не правого, что вообще не соответствует современным нормам.
Гугл мне выдал информацию о том, что еще в Max Payne (2001) была динамическая сложность. Игра определяла насколько ты хорошо справляешься и в зависимости от этого немного корректировала здоровье врагов и игрока, а также точность стрельбы и некоторые другие элементы игры. Но если ты говоришь, что именно РЕ4 задала стандарт на динамическую сложность, то ты мне, наверное, назовешь хотя бы 5 шутеров от третьего лица, где игра корректирует количество врагов на уровне, в зависимости от того, насколько плохо или хорошо игрок справляется. Ведь именно это было отличительной чертой динамической сложности в РЕ4.
«Напишите в комментариях, какие продолжения по-вашему превзошли предшественниц.»
Fallout II и Fallout New Vegas.
но где же великая Postal 2????!!! в какой другой игре можно использовать котоглушитель и ссать на любого нпс? автор, срочно делай вторую часть списка!
Хорошо, понял. Я написал неверную информацию. В следующий раз буду внимательнее. Спасибо за такое внимание к деталям
0_о
Ого сколько комментариев и оценок, не ожидал такого. Спасибо всем за внимание.
Странно, что нет Duke Nukem 3D, Metal Gear Solid и кучи других великих сиквеллов, но ладно.
Uncharted 2, Hitman Blood Money, Fallout 2, Flatout 2))
Это какие стандарты экшена от третьего лица задал РЕ4?
Сап Бергл, пришло время и твои работы пропылесосить, первая выглядит базово, как и сама подборка, кроме разве что ультимы, в душе за нее не шарю, знаю, что она прям серьёзная игра, которую олды уважают
Assassins creed 2, prince of persia Warrior within, Mass Effect 2
Так ведь я не говорил, что ты не прав. Слишком много людей пишет о том, что РЕ4 преобразил жанр от третьего лица, но почему-то никто не может сказать, что именно она добавил в жанр. Но, возможно, где-то есть кто-то, кто знает почему, вот я и спрашиваю у всех, кто так пишет)
Список велики0 сиквелов можно продолжать и продолжать. Причём у каждого он будет свой.
Удобная закрепленная камера за спиной, управление персонажем на геймпаде со стиками и динамическая сложность.