Предисловие
Доброго времени суток. Меня зовут Игорь и я люблю видеоигры. Удивительно, не правда ли? Это мой первый блог, поэтому могут быть ошибки, о которых можете написать в комментариях, с радостью прочту и учту их.
А теперь к теме блога.
Сегодня хочу рассказать о хорошем, вспомним сиквелы, которые превзошли предшественниц и остались в памяти игроков надолго. Заодно понастальгируем.
Сразу поставим условия: это не топ, а перечисление. Упомянутые далее игры слишком разные и сравнивать их не корректно. И помимо перечисления постараюсь объяснить, чем они выделились на фоне оригинала.
Итак, поехали…
Half-Life 2 (2004)
Начнем с одной из самых моих любимых игр. Второй Half-life может и не оказал такого сильного влияния на индустрию, как первая часть, но сделан и проработан лучше. Более толковый левл-дизайн, потрясающая музыка, отличная графика, интересные персонажи и внятный сюжет, невероятная атмосфера и погружение в мир.
Вспомните начало игры. Вы начинаете игру без оружия в вагоне поезда, который прибывает в City-17. Выйдя из поезда, идете к выходу из вокзала. По пути на игрока давит гнетущая атмосфера: сломленные, несчастные люди в одинаковой одежде, повсюду камеры и экраны с рупорами пропаганды. И тут охранник заставляет игрока выкинуть, специально уроненную пустую банку в мусорное ведро, чтобы показать, вы – никто, он – человек с властью.
Уже в самом начале игра четко демонстрирует мир, в который попадает игрок, настраивает на интерактивность с окружающим миром и проработанную физику игры.
Продолжение вызвало вау эффект, как и первая часть, расширяя и улучшая все аспекты оригинала.
Для меня вторая часть всегда будет лучше первой из-за упомянутых до этого причин. Да, сиквел легче, но не думаю, что это проблема. Эта игра до сих пор еще остается эталонным шутером от первого лица и одной из лучших игр, с чем многие согласятся.
The Legend of Zelda: Ocarina of time (1998)
Не вставить в этот список самую высокооцененную игру на сайте metacritic было бы странно. Долго рассказывать о ее преимуществах по сравнению с остальными частями не буду.
Причиной, по которой эта часть стала не просто одним из лучших сиквелов, а одной из лучших видеоигр такова: Nintendo сделала прорывную для своего времени игру во времена, когда никто не знал, как делать игры в трех измерениях, задав новые стандарты.
Окарина времени стала образцовым экшеном от третьего лица в открытом мире на годы вперед, выйдя в 1998 году.
В игре присутствовал интересный сюжет с перемещениями во времени, приятная боевая система как для ближнего, так и для дальнего боя. Игрок перемещался по большому открытому миру, взаимодействуя с ним. Понимаю, что сейчас этим никого не удивить, но вышедшая год спустя Ultima IX, находясь в том же жанре оказалась унылой, скучной и кривой.
Да, игра не без минусов. Локации резко сменяют друг друга, присутствуют ненужные предметы, слишком быстрая смена времени суток и не лучшая производительность.
Но учитывая ограничения консоли, то что это первая трехмерная игра команды разработчиков, и озвученные до этого плюсы, игре прощаются недостатки. Она попросту опередила время.
Street Fighter 2 (1991)
К 1991 году вышло большое количество файтингов как на домашние консоли, так и на игровые автоматы. Однако, именно вторая часть Street fighter стала той, на которую стали равняться другие игры жанра.
Да, первая часть заложила основы жанра: шестикнопочное управление и специальные приемы, но был доступен только один боец, мало арен и скудные анимации.
Продолжение улучшило эти аспекты, добавив инновации в виде выбора из нескольких бойцов, которые обладали уникальным стилем боя. У каждого из них присутствует сюжетная арка. Арены и персонажи стали детальнее и более красивыми.
Игра получила шесть обновлений, последнее вышло в 2017 году. И до сих пор считается одной из самых продаваемых игр Capcom, уступая Resident Evil 5 и Resident Evil 6.
Ultima IV: Quest of the Avatar
Четвертая часть великой RPG серии вывела ее на новый уровень. Подробнее можете прочитать тут. Мне же хочется отметить, что продолжение не просто улучшило геймлей и техническое исполнение, но стало глубже с сюжетной точки зрения.
Сюжет… Его тут почти нет, но в отличии от предыдущих частей и других игр, сиквел дает задачу не победить злое зло, спасти принцессу, мир или набрать как можно больше очков, а стать олицетворением добродетели. Лорд Бритиш решает сделать вас Аватаром, человеком, на которого будут равняться. По ходу игры главный герой докажет, что готов стать таким человеком, вдохновляющий других на добрые дела.
Я считаю, что эта игра является одной из самых важных в истории видеоигр из-за такого необычного подхода, особенно в год выхода. Напомню, что это был 1985 год.
Heroes of Might of Magic III (1999)
Лично я не фанат серии, но не замечать влияние этой игры было бы глупо с моей стороны.
Пока первые две части героев являлись хорошим переосмыслением и дополнением новых идей оригинальной King’s Bounty (1990), Третья часть вывела серию на новый уровень. Игра стала эталоном в жанре пошаговых стратегий. Глубина и реиграбельность поражает до сих пор. Многие игроки считают, что сделать лучше уже невозможно, разве что улучшить графику и перенести действие в три измерения, что в итоге и случилось с пятой частью, которую называют ремейком третьей.
Super Metroid (1994)
Первые две части Метроид и первая Castlevania заложили основы жанра метроидвании. Но именно Super Metroid стал первой по-настоящему образцовой игрой этого жанра.
Пока серия от Konami поменяла жанр на хардкорный платформер, Метроид развивал собственные идеи, которые расцвели на максимум к третьей части. Эта часть показала, какой должна быть настоящая метроидвания. И уже на нее оглядываются разработчики известных сегодня игр этого жанра, от Hollow knight до серии Ori, которые так сильно любят сегодня.
Resident Evil 4 (2004)
Главную франшизу Capcom за 28 лет помотало довольно прилично. Превращая серию из хоррора на выживание в экшен от третьего лица, а потом назад в хоррор, после чего в напряженный экшен от первого лица.
Когда в 1999 году вышел третий Resident evil, то было видно недостаток идей в геймплейном плане. Появились развилки и нелинейность, но ничего выдающегося. После этого Синдзи Миками и Хидэки Камия решили полностью пересмотреть геймплей четвертой части, на что ушло пять лет.
После продолжительной разработки и создания трех прототипов, вышла игра, окончательно сформировавшая жанр шутеров от третьего лица.
И знаете. Рассказывать о величии четвертой части Resident evil можно долго. Да и нужно ли? Когда почти каждый человек высказался о потрясающем напряженном геймплее, бросающий тебя как в хоррор, так и в экшен. О красивой графике на консолях. Напряженных QTE и открываемом контенте.
Все экшены и хорроры от третьего лица существуют, потому что четвертый Резидент сделал их такими, задав стандарты для жанра. И думаю, что это говорит о многом.
Diablo II (2000)
Первая Диабло основала жанр Hack and slash. Игра обладала хорошей реиграбельностью, простеньким сюжетом, тремя играбельными персонажами, неплохим геймплеем и большим потенциалом для продолжения.
И вот выходит вторая часть, развивая аспекты предшественницы. Пять персонажей (или семь, если считать дополнение), более глубокий геймплей, больше времени на прохождение, невероятная реиграбельность и вариативность прокачки с экипировкой. Вторая часть поглощала все свободное время игрока, а возможность игры через интернет с другими игроками сулило отличное времяпровождение.
Diablo 2 остается лучшей игрой в жанре, затмив успехом первую часть. О чем говорит то, что только она удостоилась получить ремастер, вышедший в сентябре прошлого года.
Warcraft III (2002)
Первые две части Варкрафта вышли в 1994 и 1995 годах. И хоть и имели оригинальную вселенную, но заимствовали геймплей из Command and Conquer. Это не делало игры плохими, но почти не выделяло из основной массы.
И вот в 2002 году выходит третья часть...
Графика стала полностью трехмерной, появился отличительный стиль игры, в геймплей добавили героев с RPG элементами, сюжет стал подаваться не только во время игры, но и через потрясающие зарендеренные катсцены, благодаря чему события игры воспринимались эпичнее. Не стоит забывать культовую озвучку и редактор карт, позволяющий превратить игру практически во что угодно.
Год спустя вышел аддон, продолжающий сюжет и добавляющий больше контента.
Благодаря этой игре Blizzard решилась на создание амбициозной MMORPG, а Valve получила Dota 2.
Grand Theft Auto III (2001)
К серии о великом автомобильном угонщике можно относиться как угодно, но эти игры обладает огромным влиянием на индустрию. И как бы не были лучше части выходившие, после третьей, именно она стала решающей.
Но в чем секрет успеха? Почему предыдущие части не оставили такой след в истории?
Дело в проработке. В Rockstar понимали, что сделать открытый мир недостаточно. Поэтому наполнили его деталями и различными рода активностями. В игру было весело и интересно играть: проходить сюжет, устраивать беспорядки, работать на скорой помощи, такси, выполнять второстепенные задания и просто изучать открытый мир в поисках секретов. И это не все занятия, которые присутствуют.
Игра стала образцовой песочницей, но к сожалению до сих пор не все разработчики понимают, что сделало третью GTA такой.
Не зря эту игру называют самой важной для Rockstar.
Послесловие
Спасибо за прочтение, надеюсь вам понравилось. Напишите в комментариях, какие продолжения по-вашему превзошли предшественниц.
Лучшие комментарии
Borderlands 2, которая сделала серию именно такой, какой ее все и запомнили, несмотря на то, что многие люди, полюбившие первую часть, не оценили направление, в котором пошла вторая часть; Dead Space 2, на мой взгляд превосходит первую часть, хоть в ней и стало намного больше экшена.
Мы все знаем пример идеального сиквела
Если мы говорим о камере во время стрельбы, то, например, Splinter Cell обладал такой камерой еще в 2002 году. А если мы говорим о камере во время перемещения, то в РЕ4 персонаж находится не по центру экрана, а в большинстве последующих шутеров от третьего лица персонаж находится по центру экрана.
Я приложу страницу из манула к SC на PS2 прямиком из 2003 года, где показано, что левый стик используется для движения, а правый для камеры, как и во всех современных шутерах от третьего лица. А еще в РЕ4 прицеливание происходило с помощью левого стика, а не правого, что вообще не соответствует современным нормам.
Гугл мне выдал информацию о том, что еще в Max Payne (2001) была динамическая сложность. Игра определяла насколько ты хорошо справляешься и в зависимости от этого немного корректировала здоровье врагов и игрока, а также точность стрельбы и некоторые другие элементы игры. Но если ты говоришь, что именно РЕ4 задала стандарт на динамическую сложность, то ты мне, наверное, назовешь хотя бы 5 шутеров от третьего лица, где игра корректирует количество врагов на уровне, в зависимости от того, насколько плохо или хорошо игрок справляется. Ведь именно это было отличительной чертой динамической сложности в РЕ4.
«Напишите в комментариях, какие продолжения по-вашему превзошли предшественниц.»
Fallout II и Fallout New Vegas.
но где же великая Postal 2????!!! в какой другой игре можно использовать котоглушитель и ссать на любого нпс? автор, срочно делай вторую часть списка!
Хорошо, понял. Я написал неверную информацию. В следующий раз буду внимательнее. Спасибо за такое внимание к деталям
0_о
Ого сколько комментариев и оценок, не ожидал такого. Спасибо всем за внимание.
Странно, что нет Duke Nukem 3D, Metal Gear Solid и кучи других великих сиквеллов, но ладно.
Uncharted 2, Hitman Blood Money, Fallout 2, Flatout 2))
Это какие стандарты экшена от третьего лица задал РЕ4?
Assassins creed 2, prince of persia Warrior within, Mass Effect 2
Так ведь я не говорил, что ты не прав. Слишком много людей пишет о том, что РЕ4 преобразил жанр от третьего лица, но почему-то никто не может сказать, что именно она добавил в жанр. Но, возможно, где-то есть кто-то, кто знает почему, вот я и спрашиваю у всех, кто так пишет)
Список велики0 сиквелов можно продолжать и продолжать. Причём у каждого он будет свой.
Удобная закрепленная камера за спиной, управление персонажем на геймпаде со стиками и динамическая сложность.