21 августа 2022 21.08.22 33 13K

Почему MORTAL KOMBAT 11 самый плохой компететив файтинг серии.

+29

Немного предыстории

МК11 вышла в апреле 2019-го года, тогда все побежали играть в новый файтинг от NRS и я не исключение, начал я свой путь с сюжетной компании, затем я выучил пару комбинаций за коталь кана и пошел сразу же покорять онлайн, тогда казалось, что игра прекрасна, никто еще не знал, как правильно играть в МК11 и все просто нажимали на кнопки, углубленно не вдумываясь, что они нажимают, но прошли годы, игру уже перестали поддерживать, все DLC персонажи вышли, я научился играть на хорошем уровне, зная многие тонкости игры.

Тут я понял, что в игре нет баланса!

После этого осознания, игра мне не приносила какой-то радости, а только боль и раздражение, когда сформировались топ персонажей и ты вынужден играть каждую игру с одними и теми же персонажами.

Это игра мачапа.

Что такое мачап?

Это когда ты вынужден брать не того персонажа, за которого хочешь играть, а того, который будет комфортно играть с персонажем твоего противника.

Противники редко меняют персонажа, потому что почти все игроки играют на топ тирах (у них нет плохих мачапов). В моем случае, Я играю на хорошем персонаже, который отлично показывает себя в ближнем бою, но если противник возьмет персонажа, который может что-то нонстоп кидать-ты труп.

Тебе надо потом и кровью тратить неимоверное количество усилий, что бы сблизиться с оппонентом и потом стараться не отпустить его.

Атаки у персонажей разной длины, если персонаж противника обладает хорошей длиной удара, а твой персонаж нет- ты труп.

Проблемы баланса.

В каждом файтинге должен быть хороший баланс, если разработчики не продумают всех тонкостей, то на выходе мы получим игру, в которой игроки не пробуют что-то новое, а играют на «поломах».

Чуть ниже тир лист с рейтингом персонажей.

Тир листы всегда субъективны, но все игроки согласны,что Джеки Бригс, Цетрион, Фуджин- это топ тир. 
Тир листы всегда субъективны, но все игроки согласны,что Джеки Бригс, Цетрион, Фуджин- это топ тир. 

Система комбо брейкера

Ужасная система Брейкера, если в МКХ при использовании брейкера вас откидывало в нейтральное положение, то в МК 11 ты просто падаешь перед противником и можешь его наказать…

По факту, это очень ломает игру, когда ты пытался вскрыть противника, перехитрил и вскрыл его, он просто может в определенный момент сбросить комбо и наказать тебя. (см. пример)

 

Тут хорошо виден баланс системы брейкера. ты тратишь 2/3 деления шкалы. Один игрок-вышел на комбо, не боясь, что его накажут, начал делать оптимальную комбинацию, а другой игрок-потратил свою шкалу, что бы сбросить комбо. При этом, после брейкера игроки находятся на нейтральном расстоянии-все честно

 

Тут мы видим просто отвратительную систему комбо брейкера! Игроку, который вскрыл другого игрока-надо не доделывать серию! что бы его не наказал другой игрок, при этом после брейкера, игроки находятся очень близко друг к другу.

Хитбоксы

В МК11 все персонажи имеют разный хитбокс, чего в принципе не должно быть в файтингах.

К примеру, женские модельки имеют хитбокс меньше, чем мужские, из-за этого многие удары могут не доставать персонажа, но если игрок возьмет мужского персонажа, то эти удары будут до вас доставать.

Эта особенность сильно бьет по балансу игры.

Тот игрок, который играет на мужском персонаже, теряет преимущество игрока, который играет на женских персонажах. На видео ниже видно, как это работает.

(см. пример ниже)

 

Тут видно, как первый удар персонажа не достает до женского хитбокса, поэтому второй игрок может перебить первого и сделать полную комбинацию с максимальным уроном, т.к у персонажа не было блок стана из-за того, что первый удар попросту не коснулся женского персонажа.

 

А здесь, как и всегда обратная сторона медали, тут ты вынужден сидеть в блоке и возможности держать блок и перебить оппонента- нет, только если отпустить блок, так как атака высокая, но это очень большой риск, другой игрок попросту может нажать средний удар, а он достанет вас, даже если вы сидите без блока.

Броски

В каждом файтинге есть броски, ты не можешь заблокировать бросок, потому что это не удар!

Либо ты отпускаешь блок, либо рвешь броски на определенные кнопки, которые надо нажать в определенный момент и в зависимости от стороны, в которую вас кидает противник.

В мк 11 есть персонажи, которые имеют сокрушительный удар на броске.

К примеру, у Джакса должны быть нагреты руки до максимума, а сам бросок должен делаться вперед, а не назад. Если у джакса нагреты руки, рвать бросок легко, потому что ты знаешь, в какую сторону он скорее всего тебя кинет, что бы провести сокрушительный удар.

Но у большого количества персонажей, сокрушительный удар активируется, если в последний раз ты не угадал сторону броска и получил надпись «уход не удался», такие персонажи в основном могут кидать в любую сторону, что бы использовать сокрушительный удар.

Тут начинается настоящее «казино». 30% урона от того, что ты просто не угадал, или в момент броска нажал удар на ту кнопку, на которую рвется бросок например назад, а игрок кидал вперед и вы получили заветную надпись «уход не удался» и 30% урона, если до этого уже получали такую же надпись. (см. пример ниже).

Избежать сокрушительного удара-можно, но ты должен угадать сторону и нажать соответствующую кнопку, что бы порвать бросок и деактивировать сокрушительный удар, тогда противнику надо будет еще раз выбивать надпись «уход не удался»

 
 

Фатальный удар

В МКХ что бы сделать что-то подобное надо было потрать 3/3 деления шкалы.

А вот в МК11, если твои жизни опустились меньше, чем на 30%, появляется возможность сделать фатальный удар.

Он пробивает брейкер, а если противник атакует-активируется броня, старт у нее 6 кадров, поэтому многие игроки не думая, при любой возможности нажимают фатальный удар, они не теряют шкалу защиты или атаки, а после неудачной попытки фатального удара, через 10 секунд он восстановится.

Если противник заблокировал ваш фатальный удар, он может его наказать, но не у всех персонажей фатальный удар наказывается легко.

Пример X-RAY в МКХ и фатального удара в МК11-смотрите ниже

 

Здесь видно, что X-RAY доступен после того, как накопить 3 деления шкалы, но эти же шкалы используются для усиления приемов и брейкера, поэтому в МКХ игроки более обдуманно и редко использовали данный удар, после него, вы не можете ни сбросить комбо, ни усилить прием, что бы отнять у противника больше урона за комбо, а восполняется данная шкала не очень быстро.

 

А тут все иначе, фатальный удар не требует ничего, после 6 кадров дает армор, пробивает броню. Многие игроки любят так рисковать и просто нажимают фатальный удар, даже профессиональные игроки иногда так делают… Многие игроки жаловались на эту систему, потому что игрок ничего не отдает взамен за такую функцию, поэтому камбэк потенциал в игре возрастает.

Приемы ломающие броню

Помните, что мы говорили про брейкер в МК11? Есть спец приемы, которые могут сломать броню во время брейкера, они позволяют продолжить комбо несмотря на то, что человек отдал два защитных метра, что бы сбросить комбинацию.

У всех разные приемы, которые ломают броню!

У кого-то они полезные, а у кого-то настолько бесполезные, что их практически нигде нельзя применить, как говорится «если звезды сойдутся».

Сейчас я покажу пример плохого и хорошего спец приема с пробиванием брони.

 

Удар ломающий броню у Саб Зиро очень плох, мало того, что он может не попасть по противнику, так если противник знает тайминг, то после этого удара вас еще могут и наказать, что очень часто делают игроки, потому что уже все знают, что этот удар плох. После апперкота, если посмотреть, то видно, что можно даже не использовать брейкер сразу, можно подождать, что будет делать Саб Зиро, если он нажмет удар пробивающий броню- вы накажите это, если он начнет делать комбо-вы сможете нажать брейкер.

 

Кабал имеет очень хороший прием ломающий броню, так как он его может нажимать не боясь, что его за это накажут, да, он нанесет меньше урона, если противник не прожмет брейкер, но он не получит за это наказание на 30+%, как мы это видим у Саб Зиро.

Эти приемы были со старта игры, но они не ломали броню.

Эту функцию добавили после того, как популярный профессиональный игрок SonicFOX раскритиковал МК11 за систему брейкера (о чем мы говорили в самом начале блога).

Сонику не нравилось то, что когда он вскрывает своего оппонента и выходит на комбо, тот мог просто сбросить комбо и наказать его на полную комбинацию, если у него нет метра, что бы тоже сбросить комбо.

Разработчики прислушались к мнению профессионального игрока, они добавили возможность некоторым приемам ломать броню, но они еще больше сломали игру, так как у некоторых персонажей данный прием вообще бесполезный.

Слева- NinjaKilla, справа - SonicFOX на оффлайн турнире CEO 2019
Слева- NinjaKilla, справа - SonicFOX на оффлайн турнире CEO 2019

Итог

Сейчас многие профессиональные игроки покинули МК11, призовые маленькие, в игре ужасный баланс.

Если говорить от лица зрителя, то игра кажется однотипной, вы всегда наблюдаете в финале одинаковых персонажей.

Те игроки, которые берут что-то необычное и свежее, а не топ тиров, не доходят даже до топ-8.

В этой игре недостаточно одного скилла, нужен еще сильный персонаж.

Если вы когда-нибудь решите зайти на твич в категорию МК11 и напишите какому-нибудь стримеру, что он думает про МК 11, он однозначно скажет, что в игре все очень плохо.

Зачем я в нее играю, если все так плохо?

МК11 подарил то, что нет ни у одной другой игры, что я играл- комьюнити. Я знаю практически всех русскоязычных игроков, которые играют в МК11,

Многие из них стримят на разных площадках, создают дискорд каналы, где вместе играют, организовывают любительские онлайн турниры, иногда игроки играют на таких турнирах не получая ничего, просто для веселья.

P.S

Это мой первый блог.

Прощу оценить меня в комментариях.

Надеюсь, что это не последний мой блог на StopGame! У меня всегда много мыслей про те, или иные видеоигры, просто не всегда в тексте могу их выразить. Иногда я провожу прямые трансляции на twitch.

Если что-то в статье не понятно, Я буду рад пояснить в комментариях.

Всех обнял:)


Лучшие комментарии

Мало, что понял из прочитанного — было бы хорошо сперва разъяснить несведущим необходимые для понимания термины, ибо для первого блога непонятного на квадратный метр содержится в достатке. А по балансу — да ща бы его в МК искать, суть которого ещё с девяностых была в «что нужно нажать, чтобы кровь кишки раскуролесило» — Бун любитель навернуть экспериментов и я давно перестал искать то, чего в мыслях у создателей и не было. В любом случае, «пиши есчо» =)

Это уже не первый раз когда я читаю/смотрю про баланс в МК 11, вообще у меня есть мнение что его изначально создавали больше не как киберспортивную сбалансированную дисциплину а больше как файтинг на вечер под пиво — в МК 11 максимально простые приемы и система комба, фатал блоу — крайне зрелищный прием которые даётся каждому бесплатно раз за бой и получается что два человека в компании которые под пиво с пиццей садятся податься вечерком получают гарантированно простое и веселое зрелище. Я думаю что тут к автором было два пути — делать мудреную сложную соревновательную игру со 3мя полосками и системой приёмов или игру под пиво. (Мы знаем что они выбрали)

По мне так МК всегда немного в балансом сводил с ума. Но его как правило допиливали с обновлениями.

Если баланс не апдейтят патчами — это беда, если же апдейтят (я не знаю — МК11 — игросервис или нет?), то дисбаланс пафосно называется «текущей метой».

Что за тупой тир лист? Лохов задрали вверх, а хороших, крепких мид тиров, опустили вниз. Соня, Шива и Милина мид тиры! А лохи,- китана, дивора, Скарлет и Фрост, всегда были слабейшими чарами в игре,- их подняли наверх. Смешно. Самый неадекватный тир лист, из всех мною виденных

МК11 как киберкатлетная дисциплина непопулярна потому что обычные игроки в нее не играют. А не делают они этого из-за архаичного дизайна.

Во-первых, у игры отвратительная система обучения и повышения скилла. Ты просто должен нудно и рутинно дрочить комбухи в отдельном режиме, пока до автоматизма не доведешь. Это скучно, это неинтересно, нужно делать так, чтобы ты повышал свой скилл играя, а не уделяя этому отдельные часы.

Во-вторых, награды за это никакой не последует. Сетевой режим — это просто игра со сверхсложными ботами. Матч проходит в абсолютном молчании и никакого социального отклика ты от битв не получаешь. Нужно перерабатывать систему матчей, чтобы были наблюдатели и больше чувства причастности к коммьюнити, а то непонятно для кого и для чего ты все это дрочишь. А так мотивация есть только у стримеров.

В-третьих, у боевки действительно много костылей. Нарушен принцип: легко освоить — тяжело стать мастером. В мк11 вообще какой-то непонятный треш пошел: куча надстроек и условностей, которые просто грузят мозг непонятно зачем. И все это усугубляется еще макросами, которые в онлайне легко сделать и это даже не будет считаться за читы. Если игру можно так просто упростить с помощью макросов, то у игры явно проблемы с боевкой.

В-четвертых, игре очень нужна механика частичного замедления времени. Да, это спорное предложение, но на данный момент мк11 просит от игрока слишком быструю реакцию. Тут ситуация такая же как и с квейком: то что киберкатлете хорошо, казуалу плохо. Игра должна в первую очередь развлекать, и если в нее не играет паблик, то и как спортивная дисциплина она умрет. В реальном бою бойцы устают, от чего и требования к реакции уменьшаются. Было бы круто, если бы игра имела механику краткосрочного замедления времени, чтобы игрок смог как-то среагировать. Это как механика парирования в играх. Прошло много лет, прежде чем разработчики доперли, что оружие врага нужно подсвечивать, чтобы игрок понял, когда парирование сработает, а когда нет. А так же давать врагам окно для размаха, чтобы было время среагировать.

в МКХ хоть и были хорошие системы, но все персонажи могли миксапить, поэтому игра превращалась в угадайку, но ее было интересно смотреть, из-за динамики игры, она намного быстрее и эффектнее, чем мк11)

Так и 11ую должны были допилить с релизом ультимейт издания, а то базовую версию убирали с громких турниров за ненадобностью чуть ли не сразу после релиза. Ультимейт вышел, стало чуть лучше, но не достаточно… игра так и не вернулась в число дисциплин на про сцене.

они убили отголоски баланса тогда, когда дали игрокам возможность делать собственные вариации:( они исправили пару хитбоксов, но если посмотреть мои примеры в статье, что они исправили эти косяки не до конца)

Тогда она вполне закономерно умерла (почти) на киберспортивной арене, и потихоньку агонизирует в пабликах.

К сожалению, 95% того, что описано в блоге, поймут только те, кто играет на околосреднем уровне и выше. А для данных игроков и так давно понятно, что конкретно эта часть имеет кучу проблем, описанных в блоге.

Не знаю, как ситуация на ПК обстоит, но на плойке с выходом новых PS plus подписок заметно прибавилось игроков. Хоть какой-то положительный момент.

они наоборот добавили больше опции, добавив бар защиты, как отдельный показатель, поэтому тут две стороны, она простая в освоении, но если ты хочешь практиковаться дальше, повышая уровень игры, то тут намного больше механик, чем в том же МКХ.

Они хотели сделать хороший файтинг, но они добавили новую систему, не зная, как она себя покажет) Надеюсь, что в следующей части они исправят эти косяки.

ну, тут трудно продумать систему, так как игроков немного в онлайне, даже когда она вышла, но справедливости ради, своего рода SBMM(skill-base-matchmaking)-работает, но бывает, что тебе попадается задрот, особенно с текущем онлайном:(

В МК11 самое лучшее обучение из всех файтингов, что я видел, тут все подробно объясняется, что и как работает. Другие файтинги могут похвастаться только режимом тренировки, а ты уже сам дальше ищи, что и как работает в этой игре.

Да, ты должен делать одну и ту же комбинацию в тренировке, что бы во время боя ее не дропнуть, но так во всех файтингах, это уже просто особенности жанра, что в теккене, что в стрит файтере.

Многим людям понравился рейтинг в МК 11, там ты можешь получить звание, выбить костюмы. На пс 4 был войс чат во время боя, поэтому твой бой сопровождался еще обменом любезностями с твоим противником:) Если хочешь, что бы твою игру смотрели, у тебя есть режим царя горы, доступны повторы твоих игр у тебя в профиле.

Если говорить про боевку, даже меня может победить новичок, шанс маловероятный конечно, но он может! Потому что игра имеет слишком много факторов, которые тебе тяжело учитывать, новички непредсказуемые, они могут прожимать все что угодно, что ты не ожидаешь, а персонаж может их спасать.

Макросы вообще не проблема, потому что в МК ты не можешь постоянно использовать макросы для комбо, если противник заблокирует такой макрос, то ты получишь наказание, единственное, где я вижу пользу макросов, это если забиндить командный захват ( как бросок, только нажимается комбинации кнопок, а не одной кнопкой)

В МК11 понизили динамику, если сравнить ее с МКХ. Мои зрители на твиче говорили, что по сравнению с МКХ, МК11 для них лучше, из-за более медленной динамики, игроки они начального уровня, поэтому я пришел к выводу, что многим темп подходит.

Хорошие игроки будут тебя побеждать, все верно, их действия быстрее, они вечно тебя путают, но в этом и смысл! Даже в шутерах, если ты играешь с хорошими игроками, они двигаются лучше, стреляют точнее и ты умираешь за секунду.

Сейчас порог вхождения в МК выше, чем на старте игры. Многие игроки уже опытные, а новичков в игре мало. Я стараюсь помогать таким игрокам, которые хотят научится играть, но из-за того, что игра уже давно вышла и осталось в ней не так много людей, которые только начали играть, новый игрок будет играть с опытными игроками и ему будет тяжело, они либо удаляют игру, либо идут на Ютуб или твич, что бы им помогли советом.

Я согласен, что надо делать больше функций, которые бы помогали новым игрокам освоиться, но МК 11 пока что самый френдли файтинг к новичкам.

спасибо, что так развернуто высказал свои мысли! :)

Задумывалось, что она будет игросервисом, но по факту разработчики забили на патчи баланса, через полтора года, после выхода игры)0)0 Они выпустили пару персов и сказали «Всем спасибо, все свободны, больше патчей не будет»

нестыковка: если создавали под пивас, зачем тогда такая сложная система серий и фреймов, которые надо здрачивать месяцами?!))

ага, для начального уровня надо тренироваться месяц — очень френдли

В лиге игрок постепенно набирает звания (ученик, боец, властелин и т.д.) и за победу получает призовые очки, которые продвигают звание вперёд, а с определённого момента получает и наказание за проигрыш в виде вычета очков. Так вот, бывает часто такое, что игроков разных званий ставят в бой и всё бы ничего, но в этом случае награда и наказание у них разное. Надо полагать, для «баланса» разработчики сделали так, что если игрок с высшим званием играет против игрока с низшим званием, то ему за победу дают меньше очков и сильнее наказывают за проигрыш, а сопернику, соответственно, наоборот — больше очков за победу над «более сильным игроком» и меньше наказание за проигрыш, ведь подразумевается, что ты слабее и тебя не следует сильно наказывать… НО! Звание в лиге вообще ни разу не показывает реальный скилл игрока! Часто бывает такое, что лютый задрот 80ого левела в звании, скажем, Властелин, потому что он позже зашел в лигу, а нуб уже в звании Великий мастер, опять же, просто потому то он РАНЬШЕ зашел в лигу! И игра распределяет очки так: задроту +150 на выигрыше и -10 на проигрыше, а нубасу +20 на выигрыше и — 50 на проигрыше!!! И он даже отказаться от боя не может! То есть, чувак изначально обречён на поражение, да его ещё и наказывают за проигрыш, а задрот получает лёгкую победу и тройную НАГРАДУ!!! За то, что победил новичка!!! Вот каким местом думали создатели игры?!

никто же не говорит, что быстро, но легче, чем в другие файтинги играть

Читай также