18 августа 2022 18.08.22 10 2008

Все не так плохо, как нам кажется

+22

«То, что мы не оправдали ваши ожидания — это ваши проблемы. Мы проиграли, потому что не забили, а греки забили. От этих разговоров все равно ничего не изменится»

Вы никогда не задумывались, что игры, которые многие игроки ненавидят, всячески плюются от их упоминания, не так плохи? Вы сами можете назвать имена своих друзей, которые наигравшись в одну игру начинают ее призирать, уходят в другую и всячески вам рассказывают о том, насколько новая игра лучше предыдущей, а потом через год цикл повторяется снова. А потом еще раз. Так может проблема не в играх?

Я правда очень хочу с этим разобраться, поэтому хочу поделиться с читателями сайта своими мыслями на этот счет. В качестве примеров буду приводить только те игры, в которых сам разбираюсь и в которых провел много времени.

Часть первая — токсичное сообщество.

Хочу начать с самой глобальной и простой проблемы.

Не оружие убивает
Не оружие убивает

Нет ни одной игры, в которой нет токсичных игроков. Это данность. Если вы ненавидите какую-то игру из-за ее сообщества, то поздравляю. Вам не понравится ни одна онлайн игра. Токсичность — это не только то, как игроки общаются между собой в чате. То, что ваш партнер по команде произносит в вашу сторону миллион новых, до сей поры вам неизвестных ругательств , это лишь один из способов токсичного отношения. Есть более извращённые формы такого поведения. Убийство партнеров по команде, использование механик чемпионов/героев/оперативников для преднамеренного вредительства команде, использование возможностей игры и так далее. Виноваты ли разработчики игры в этом? Однозначный ответ — нет. Разработчики вводят способность для Мей из Overwatch воздвигать ледяные стены не для того, чтобы она блокировала выход с точки возрождения для своей команды. И так же не задумывали телепорт Симетры из той же игры как веселый способ поиздеваться над союзниками, наблюдая как ребята, которые надеются быстро переместиться к точке боя весело улетают в обрыв.

Не всегда то, что придумали разработчики используется по назначению
Не всегда то, что придумали разработчики используется по назначению

Естественно, с этой проблемой разработчики пытаются бороться. Если вас раздражает вот этот определенный союзник, практически во всех играх предусмотрена возможность заглушить этого игрока. В Call of Duty есть возможность на одну кнопку заглушить вообще всех игроков или каждого по отдельности. В League of Legends есть возможность заглушить чат отдельных игроков или прекратить отображение меток на карте, если игрок пытается преднамеренно ввести вас в заблуждение. В CS GO есть отдельная страница в пункте настройки, где вы можете гибко настроить все от и до. Кого глушить, членов какой команды (союзной или противника), скрывать ли при этом аватарки игроков. Все для вашего удобства. Если игрок молчит, но вредит вам какими-то механиками игры то и на это у разработчиков есть ответ. В Rainbow six существует система инверсии огня. Если игрок убивает своего союзника, то в следующий раз весь урон будет применен к нему. Если убийство союзника было случайным, убитый игрок может сам отключить эту инверсию. С недавних пор у игроков, которые часто занимаются таким вредительством инверсия огня включена по умолчания. В CS GO существуют две версии этого принципа. Если игрок убивает союзника в самом начале раунда, то он сразу получает блокировку. Так же отдельно такая блокировка предусмотрена в случае, если игрок в сумме нанесет союзникам 300 единиц урона. Игроки, часто получающие жалобы за токсичное отношения заглушены в начале раунда, а вы всегда имеете возможность разблокировать игрока. В Call Of Duty существует система избегания. Вы можете попросить игру подбирать вам матчи, в которых этого конкретного игрока не будет. В PayDay 2 есть опции кика и бана игроков. Если игрок просто глупенький, его можно кикнуть. Тогда он покинет лобби с возможностью переподключения. Если игрок мешает вам, его можно забанить, что гарантирует его отсутствие в вашем лобби на веки вечные, до момента, пока вы его не разблокируете.

Гибкие настройки позволяют избежать нежелательных коммуникаций
Гибкие настройки позволяют избежать нежелательных коммуникаций

Разработчики ребята не глупые. Они всегда заинтересованы в своем проекте, всегда осведомлены о проблемах и всегда и всеми способами будут пытаться их решить. Это их работа, за это им деньги платят.

Часть вторая — отсутствие обновлений.

Тут все немного сложнее.

Да, действительно, есть проекты, которые разработчиками давно покинуты. Происходит это по разным причинам. Однако под отсутствием обновлений я понимаю и вас призываю понимать именно их отсутствие. Полное. И таких игр на самом деле очень мало. Даже старушка Left 4 Dead 2 не так давно получила новую кампанию, а также новые диалоги для персонажей.

Обновление вышло в 20-ом году, когда его уже никто не ждал
Обновление вышло в 20-ом году, когда его уже никто не ждал

Понятно, когда игроки жалуются на отсутствие изменений, но становится странно, когда игроки сами желают изменений, хоть каких-нибудь, а потом жалуются на то, что эти изменения произошли.

Я честно не понимаю игроков. И мне кажется, что игроки сами не знают, чего хотят и объясню почему.

Разработчики Rainbow six до недавнего времени подвергались нападкам игроков. Дескать карт им новых уже давно не давали. Разработчики решили исправить ситуацию. Но игроки на новых картах не играют. Дело не в том, что они плохие. Вы не поверите, но проблема в том, что они просто новые. Поясню.

Игроки в основе своей не хотят учиться новому. Карты в данной игре всегда были и остаются многоуровневыми и сложными. Вдобавок ко всему, сама игра побуждает тебя к экспериментам. Любая комната может быть разрушена до основания, полностью меняя геометрию карты, создавая новые точки обзора. Игроков в обычных режимах буквально принуждают играть на этой карте, потому что они выбираются случайно. А в ранговом режиме игроки сами могут решать, на какой карте играть. Из-за того, что карты сложные они не уверены, что смогут продемонстрировать достойный уровень игры на новой карте, поэтому блокируют ее. А это создает новую проблему, потому что человек начинает всеми силами избегать новую карту. Играть он на ней будет только если она попадется ему случайно. Поэтому изучение карты отдельным игроком может затянуться на месяцы. А если карты будут добавлять пачками каждый месяц, то это приведет к еще более длительному изучению. В итоге никто не будет играть на новых картах все равно.

У каждой карты несколько этажей, а на каждом этаже много комнат
У каждой карты несколько этажей, а на каждом этаже много комнат

Получается они не нужны? Нужны. И нужны обязательно. Просто если их будут внедрять постоянно это создаст огромную проблему, как для игроков, так и для разработчиков. Разработчики CS GO в этом плане на мой взгляд придумали самую удачную модель. Ротация карт. Новые карты добавляются сразу в количестве нескольких штук для разных режимов и на длительное время. Это позволяет, во-первых, дать игрокам возможность научиться играть на этих картах нормально, во-вторых, дает разработчикам возможность разгрузить себя. Поддержка трех-четырех карт в течение полугода — не такая сложная задача и позволяет быстро реагировать на проблемы. Если вы будете читать новости обновлений, то увидите, что большая часть усилий всегда направлена на исправление и улучшение именно карт. Но игрокам все равно мало. Они будут с пеной у рта доказывать, что игра умирает, потому что в ней мало разнообразия. А стоит разнообразию появиться, как они будут жаловаться на его появление.

Новое оружие и новые герои — это всегда сложно. В CS GO есть два варианта винтовки М4. Одна без глушителя, с большей скорострельностью и более вместительным магазином. Вторая — с глушителем. Менее скорострельная, меньше магазин. Но бесшумная и скрывает место выстрела, вдобавок она была точнее. Разработчики всегда считали это идеальным балансом, но это было не так. Версия без глушителя пользовалась большей популярностью как раз из-за скорострельности. ТТК (time to kill) был выше. Разработчики в одном из обновлений решили это исправить, немного подняв урон у версии с глушителем. Из-за этого ТТК стал выше как раз у версии с глушителем. И в итоге все перестали играть с версией без глушителя. Пытаясь спасти одно оружие, разработчики случайно убили другое. Количество оружия в игре не поменялось, игроки все так же пользуются только одним оружием. Просто люди всегда стремятся пользоваться лучшим. Когда в игру добавляли револьвер он был слишком сильным и игроки на это жаловались. В итоге его сделали слабее, и игроки забыли о нем, потому что существовал более лучший аналог. Теперь жалуются на то, что разработчики добавили револьвер зря. А чего в таком случае хотели сами игроки? Теперь разработчик из-за такой реакции сообщества боится выпускать что-то новое, потому что это может привести к изменению баланса и жалобам от игроков. Но игроки все равно жалуются. Жалуются на отсутствие обновлений, хотя сами своими же действиями заставили разработка не выпускать такие вещи.

Когда-то его боялись все
Когда-то его боялись все

Часть третья — читеры.

Вы никогда не думали, сколько читеров на самом деле? Точное количество, соотношения никто не знает, но все сходятся в одном мнении. Их много.

Они существуют в любой игре. Они раковая опухоль. И с ними пытаются бороться. И делают это, на мой взгляд, успешно.

Начну, пожалуй, с того, что идеальных античитов нет и быть не может. Это гонка вооружений. Только почему-то игроки всегда об этом забывают. Они так же свято считают, что никто с ними не борется и бороться не хочет. Будто в упор не замечают этого. Каждый день в бан отправляются сотни и тысячи читеров. На сайте многих античитов есть способ связи с создателями, куда вы можете сами присылать обнаруженные вами читы. И их присылают, и ищут. И игроки, и сами разработчики. Огромная благодарность людям за это.

Отрицать то, что с ними пытаются бороться — глупо. Это как доказывать то, что земля плоская. Никто не заинтересован в присутствии такого рода контингента в игре.

Иногда за день в бан могут уйти десятки тысяч аккаунтов разом
Иногда за день в бан могут уйти десятки тысяч аккаунтов разом

В League of Legend, например читеров практически нет. А людей, использующих скрипты и баги, оперативно вычисляют и блокируют сами разработчики. Raven software, одни из разработчиков Call of Duty чуть ли не каждый месяц рапортуют о тысячах забаненных, вводят системы, отключающие урон читерам. Во времена глитча с вертолетом, когда игроки с помощью этого транспортного средства становились неуязвимыми или невидимыми, не найдя оперативного решения проблемы полностью убрали вертолеты из королевской битвы. У компании VALVE статистика по VAC банам, банам внутреннего античита, вообще открытая. Каждый желающий может просмотреть количество игроков, улетевших в бан за день.

Но я хочу посмотреть на эту ситуацию и с другой стороны.

На днях мы играли с друзьями в кс. Во время матча один из игроков вражеской команды играл как боженька, безошибочно. На всякий случай всей командой отправили репорт на этого игрока. Об этом в чат естественно никто сообщать не стал. Смена сторон, и игра преобразилась. Вгрызаясь в каждый раунд в итоге, мы смогли победить с минимальным отрывом. Примечательно, что «боженька» за вторую половину почти не принес своей команде никакой пользы. А после игры данный человек, которого мы всей командой изначально подозревали в читерстве, оставил мне в профиле Steam запись — «-rep wh». Забавно. Забавно еще то, что мой брат, с которым мы играли какое-то время в одной комнате и в котором я на 100% уверен в том, что читов он никогда не использовал в своем втором профиле Steam комментарии такого рода коллекционирует. Вся его стена на 5 страницы усеяна подобными комментариями. И этот человек никогда не использовал софт.

Иногда можно узнать о себе много нового
Иногда можно узнать о себе много нового

Люди не машины, и свои выводы делают на основании своих эмоций. Они не любят признавать поражений в честной игре. Любая осечка объясняется просто — у него софт. Причем не важно, правда это или нет. Никогда не задумывались, скольких людей вы обвиняли по ошибке? На скольких людей направили жалобы просто так? Потому что они просто было реально лучше вас или им везло. Скорее всего, подавляющее большинство игроков, которых вы обвиняете в получении преимущества нечестным путем вовсе не злостные нарушители, а игроки, вроде моего брата. Которе иногда просто нереально везучи, или им попадается такой противник, под игру которого они могут подстроиться. Были и случае в Call of Duty у меня, когда на одной карте игрок уничтожает всю мою команду, потому что знает и умеет играть на ней, а на новой карте плетется в конце таблицы.

Лично я после этих случаев дал себе слово. Называть читерами только людей, в читерстве которых я уверен. И вам так советую. Количество читеров в ваших каточках резко сократиться. Плюсом добавлю. Некоторые мои друзья играли с читами. Ради интереса я играл с ними в пати. В результате все мои друзья были успешно забанены, а с меня сняли ранг. Получается, система все же работает.

В КС есть так же система доверия, так называемый trust factor. Попробуйте как-то сыграть на новом профиле, без прайм статуса и с низкой системой доверия. Вот где вы действительно поймете, как выглядит игра, которая задыхается от читеров.

Часть четвертая — донатные помойки.

Знаю я одну игру, которая идеально подходит под определение pay 2 win. Это Warface. Были времена, когда и я сливал туда все свои деньги просто потому, что игра мне в целом нравилась, но играть без вливания денег на высоких рангах было практически нереально. Или другой пример из Call of Duty. В один из батл пасов на последний уровень был добавлен черный скин на оперативника Rose, который полностью сливается с окружением, что делает его практически незаметным в некоторых случаях. Донатной помойкой игра может считаться только тогда, когда твой уровень игры напрямую связан с количеством потраченных денег. Или, когда кроме доната в них ничего в целом.

Мой любимый цвет - черный
Мой любимый цвет - черный

В современных играх донат, за редким исключением, косметический. Причем игры всегда оставляют возможность получить косметику и внутриигровым путем, хотя в радуге, например самые красивые шкурки можно получить исключительно за реальные деньги. В League of Legends скины появляются у вас буквально сами собой, с возможностью приобретать их за внутриигровую валюту. За вашу хорошую игру или игру ваших товарищей по команде вам будут выдаваться сундуки, а за ваши личные успехи — ключи к этим сундукам. Во время различных событий игроки могут получать сундуки со скинами просто играя. Такая же система есть в Overwatch, где сундуки даются либо раз в неделю, либо за повышение уровня. В Payday 2 скины дают просто за прохождение контрактов. Больше всего мне нравится система в CS GO. Она позволяет продавать все упавшие вам предметы после матча, а потом покупать на вырученные реальные деньги либо игры, либо другие шкурки на оружие. Бонусом ко всему выступает то, что раскраски на оружия являются деятельностью не столько VALVE, сколько сообщества игры. И если раскраска попадает в игру, VALVE очень щедро платит создателю. В выигрыше от такой системы остаются практически все.

Overwatch дает возможность так же покупать скины за внутреннюю валюту
Overwatch дает возможность так же покупать скины за внутреннюю валюту

Так почему в таком случае игроки так презирают игры за такие способы монетизации? На геймплей такая система практически не влияет, сущестсвует лишь как отдельная система. Что калаш в раскраске за 5 тысяч рублей, что дефолтный убьют противника с одного попадания в голову. Бастион из overwatch будет трансформироваться в турель вне зависимости от скина, а обилки героев из League of Legend все равно будут ваншотать всех и вся за один прокаст, пусть и не так красочно. Но игроки упорно будут называть CS GO, которая дает реально заработать на ваших добытых шкурках, или Overwatch, в которой скины ни на что не влияют донатными помойками и уходить в какой-нибудь условный Valorant, в котором существует абсолютно идентичная система монетизации.

Эпилог, или «в сухом остатке».

Если игроку действительно надоела какая-то игра, почему нельзя просто тихо встать и уйти? Наверное, потому что это слишком скучно. Намного веселее всем вокруг раструбить, какая игра плохая. Что все люди, играющие в нее говноеды, что ничего не понимают и уйти в игру с точно такими же проблемами.

Это будет первый и скорее всего единственный блог, написанный мной. Идея написать блог мне пришла случайно и наверное он получился очень сумбурным и невнятным, но я попытался донести до читателей мысль. Донести как смогу.

Все что я описал выше — это есть современные игры. Они тоже пытаются всеми возможными способами сделать наш опыт пребывания в них максимально комфортным. Оставайтесь оптимистами и наслаждайтесь положительными сторонами проекта. Не бывает однозначно плохих игр. Не зацикливайтесь на плохом. И ведь и правда, на самом деле все не так плохо, как нам кажется? Или нет?


Лучшие комментарии

Сразу вспоминается видеоролик одного джентльмена «сверху» о том, что злобные токсичные игроки, не поддерживающие индустрию, своими негативными отзывами и отказом покупать скинчики в игре за фуллпрайс расстроили несчастных разработчиков из Bioware, и те с горя забросили поддержку Anthem. Но бросаться его фамилией уже давненько моветон, так что не буду

А если говорить серьёзно, то принять можно только первый довод. Дальше градус фактически виктим-блейминга в отношении игроков только нарастает

Игроки, критикующие игру за отсутствие нового контента, и игроки, критикующие игру за нововведения, это, на удивление, не всегда одни и те же игроки. Так иногда бывает, когда у чего-то достаточно большая аудитория. Люди разные и могут играть по разным причинам. Какие-нибудь трайхайдеры с вершин матчмейкинга явно предпочтут старые, подвергнутые множеству правок карты каким-нибудь новым и неотточенным. В то же время казуальные (когда-нибудь это слово люди перестанут считать оскорблением) игроки будут заинтересованы в максимальном разнообразии карт, оружия, героев, etc. Не стоит воспринимать комьюнити игры как единый организм и на основании этого обвинять его в непоследовательности

История с револьвером и M4 — чистый пример плохого баланса со стороны разработчиков (по крайней мере в описанном автором виде). Если изменение приводит к тому, что какой-то аспект игры начинает полностью игнорироваться игроками, значит вы сделали что-то не так. Способы заставить игроков использовать определенное оружие чаще не ограничиваются передвижением ползунка урона/отдачи. Создание новых геймплейных ситуаций, подталкивающих к выбору определенного эквипмента; настройка сложности получения оружия и множество других, иногда даже не касающихся игрового процесса параметров (смотреть прикрепленную новость, я не понял как вставить ссылку в слово)

С античитом всё ещё менее спорно. ОСОБЕННО если мы говорим про Warzone. Тот факт, что какую-то часть читеров наказывают, не повод игнорировать ту часть, которая в игре остаётся. Меры с отключением урона работают только как красивый заголовок для новостей. А по факту вместо того, чтобы полноценно отключить от игры опасного для комфортного процесса человека, его зачем-то там оставляют, создавая риск того, что он обойдёт эту часть кода так же, как обошёл предыдущие. Комментировать тейк про CS:GO я даже не вижу смысла. Автор сам говорит, что если новый игрок создаст аккаунт и попытается найти матч, то попадёт в лобби «задыхающееся от читеров». В каком страшном мире это считается нормой и более того, аргументом в защиту разработчиков я даже не могу представить.

И если с предыдущими пунктами ещё можно как-нибудь согласиться, то вступаться за микротранзакции это уже критическая. Почти половина текста говорит о том, что игры дают возможность получить скины через геймплей. Каким образом это должно оправдывать внутриигровой магазин в игре, которая в случае Overwatch или CoD продаётся за деньги я не понял. Проблема не в наличии косметики как таковом. Проблема в том, что косметика зачастую как минимум выглядит не аутентично, а как максимум даёт реальные геймплейные преимущества (автором, впрочем, отмеченные). Но ещё более существенная проблема в том, что её пытаются продавать за деньги в игре, за которую уже брали деньги. Не может быть никакого дискурса. Давать способ внутриигрового получения предметов это обязанность разработчиков, а не уступка. Они получили достаточно в тот момент, когда игра была куплена. За ими же, к слову, выставленный ценник. Если хотят монетизировать игру-сервис, старые Battlefield своим премиумом показали как. Да, игроки разъединяются, но их деньги хотя бы тратятся оправданно. Про лутбоксы говорить не буду, это уж слишком очевидное зло, а ещё одной простыни мне не надо

Отдельно хочу проговорить про критику. Если ты принимаешься делать хоть что-то для людей, а уж тем более в творческой сфере (которой геймдев определенно является) и не готов к критике (от людей, которые, кстати, заплатили тебе деньги), то ты явно выбрал себе не ту профессию. Очень странно читать про разработчиков, которые «обижаются» на игроков и прекращают поддержку

Если играть в однопользовательские игры, то ни с одной из перечисленных проблем скорее всего не столкнешься.

Почему-то я не вижу этого сообщения на странице блога, но во вкладке ответов оно отображается. Странно, но не суть. А за отзыв пожалуйста, обычно в блогах не комментирую ничего, но тут аж замотивировался

Статистика по банам возвращает нас к той самой оговорке про аудиторию. Бан карты как концепция существует только в реалиях ранговой игры. Месте, в котором та самая абстрактная казуальная аудитория не то что бы часто обитает. В то же время именно она зачастую пушит разработчиков к максимальному уровню контентной поддержки, пусть и в угоду балансу. В то же время та core-аудитория, которая долгое время заучивала предыдущие карты, как раз в ранг матчах и сидит. Статистика не отражают полную картину, потому что опрошена по сути только часть игроков

Почему ребаланс M4 и револьвера неудачный? Потому что я сомневаюсь, что разработчики ставили своей целью полностью уничтожить какие-то виды оружия. Ребаланс был бы удачным, если бы аудитория, пусть и по кривой, не в равных долях, но была бы распределена между всем арсеналом. Соответственно пример я не оценил потому, что считаю в данном случае критику игроков оправданной, так как правки в балансе действительно лучше не сделали.

Говоря про создание новых геймплейных ситуаций для повышения интереса к определенному виду оружия, я имел ввиду не имплементацию новых игровых механик, а дизайн новых карт с изначальной целью: подталкивать игрока к использованию конкретного вооружения. Не на уровне AWP Lego конечно, но с такой задачей. Даже банальная замена местоположения предметов в магазине уже могла подстегнуть часть людей к тому, чтобы побегать с чем-то непривычным. Хотя головой я конечно понимаю, что CS:GO гораздо интереснее быть киберспортивной дисциплиной, чем увлекательной игрой. А бытию киберспортивной дисциплиной это всё конечно может мешать. Но тогда уже вопрос о причинности наличия там всего этого оружия, в котором даже разработчики не особо заинтересованы, действительно не может не встать

Про читеров, в рамках изначального тезиса, действительно, говорить нечего. Хотя сама по себе подобная модель p2p, замаскированного под f2p, максимально отвратительна. Зато, конечно, позволяет отчитываться о рекордном онлайне за последний год. Причём, учитывая отсутствие акционеров, даже непонятно перед кем отчитываться-то

Обсуждая микротранзакции, опять таки сделаю акцент на том, что проблема в них (лично в моих глазах, конечно) появляется исключительно в тот момент, когда за игру начинают просить деньги. Я абсолютно нормально отношусь к монетизации LoL'а и даже сам пару раз заносил за косметику в форточке/геншине. Но это бесплатные игры, устанавливая их, изначально понимаешь, что люди действительно должны откуда-то деньги получать и подписываешь абстрактное согласие на сосуществование с внутриигровым магазином. Но в тот момент, когда на изначальную игру наклеивают ценник, и уж тем более если этот ценник в 60 (а то уже и в 70) долларов, то все эти скины для меня резко перестают быть легитимными. Я считаю, что эти раскраски стоят своих денег. Но деньги должны входить в ту цену, за которую игра продаётся. Кастомизация персонажа это важный аспект любой соревновательной игры, в которых аватар наиболее близок к тому, чтобы стать отражением игрока. Она сильно влияет на получаемый опыт. И более того, она всегда в этих соревновательных играх существовала. И запирать её под замок, открываемый за донат, означает вырезать из изначального продукта часть контента. Поэтому я и нахожу это неприемлемым

Бля, думал тут екзестенциальные рассуждения о жизни, а тут опять свои игрульки обсуждают.

Большое спасибо за отзыв.

На самом деле да, я согласен с тем, что игроки все разные, но я пытался ориентироваться именно на какое-то среднее значение.

Допустим ради Вашего интереса, могу привести пример со статистикой карт в бане на 2020 год из R6S. Карта аутбек была добавлена за год до появления данной статистики, и несмотря на то, что карта в игре давно, у игроков она все равно самая нелюбимая и отправляется в бан при любом удобном случае. Туда же идет и переработанный парк аттракционов, который подвергся изменениям за полгода до выхода этой статистики, что в целом подтверждает мои слова по поводу того, что игроки сами не любят играть на новых картах.

Про М4 с револьвером. Не считаю плохим примером. В контексте поста про Fortnite, в контексте другой игры, наверное да, но не с CS GO. То, что в игре мало механик это не хорошо и не плохо, игра такая. И игроки сами выбирают, играть в нее такую или нет. Но ограниченность механик создает жесткую привязку к оружию. Именно поэтому в игре абсолютно все завязано на цифрах урона и отдачи, и баланс там правится только так. И честно я слабо представляю себе, что вы имеете ввиду. Если сможете привести пример игр, где баланс оружия происходит не путем изменения циферок отдачи или урона, с радостью почитаю. Fortnite хоть и хороший пример, но сюда не подходит, потому что визуальное оформление оружия служит ориентиром для игроков, а такое отсутствует в кс. Там даже в меню закупки только сухие цифры и куча про игроков, которые учат сообщество, с чем играть, а с чем не стоит. Дополнительно можете посмотреть статистику на сайте HLTV org. Изменение произошло где-то в сентябре 2021 года. Просто сравните статистику по двум оружиям до и после. И сами увидите, что версия без глушителя просто исчезла со сцены буквально из-за одной секунды разницы в ТТК. Причем разработчики поработали именно над множителем урона, что бы не создавать дизбаланса между атакующей и защищающейся стороной. Поэтому не совсем понимаю, почему это пример неудачного ребаланса оружия.

По поводу пункта про читеров. Пример с нон праймом как раз приводился как удачный от разработчиков. В контексте новых игроков — да, им придется пройти через ад, если они решили играть по модели f2p, или могут заплатить полную стоимость игры и этого ада избежать. Но блог был посвящен не таким игрокам, а скорее тем, которые уже давно в игре и хотят уйти по причине того, что КОНКРЕТНО В ИХ матчах много читеров. Опять же повторю свою мысль, если игрок думает, что он играет с читерами, то пусть пойдет туда и увидит, какого это реально играть с такими ребятами. Это небо и земля. И разработчики реально отладили модель сортировки честных и нечестных игроков. По поводу Call of Duty, да, согласен. Но все же хочу заметить, что такая система урезания урона работает на тех игроков, в виновности которых античит не уверен. Если есть достаточные доказательства — игрок улетает в бан. Это мера, скажем, на время проверки. Не знаю почему она такая, но какая есть.

Пункт про скины. Про p2w и всякие вещи которые ломают игру я написал. Я такое тоже не поддерживаю. Но! Мне правда интересно, почему за работу люди не должны получать денег? Я понимаю, что никто не хочет тратить свои кровные на какие-то там скины, которые ничего не дают, но что мешает их просто не покупать? Про аутентичность, да, Вы правы, но и не с этого контекста рассматривалась проблема. Я играю в League of Legends на протяжении года. На всех персонажах, на которых я играю у меня есть скины. Причем ни на один я не задонатил. Да, может не конкретно те, которые я хотел, но а разве это важно, если игра не заключается в самих шкурках? Другой пример. Я играю в Overwatch. В какой то момент мне захотелось собрать себе скины так, что бы абсолютно все персонажи были в белом скине. У меня получилось набрать все эти скины где-то за месяца два игры в свое удовольствие, ни рубля потраченных денег. И да, возвращаясь к теме «косметику пытаются продавать за деньги в игре, за которую уже брали деньги». С нас взяли деньги за игру, мы сидим и играем. Отдельно как другая работа выходит косметика. Если она тебе ой как нужна — либо плати за работу наличными, либо проведенным в игре временем. Если она тебя не интересует, проходи мимо. Все как на рынке. Почему тогда это плохо? Может Вы считаете, что эти расскраски не стоят своих денег?

Существует такая картина, «Оранжевый, красный, желтый». Как по мне, просто набор цветов под кривую линейку, однако картину оценивают более чем в 85 млн. долларов. Кто хочет, тот за такую цену ее и покупает, если для него это действительно важно. Остальные пройдут мимо. От наличия или отсутсвия такой картины у Вас в доме жизнь кардинально не преобразится. Да даже любой другой. Если вы построили дом, то картины лишь создают в доме уют, а вы решаете, нужен он или нет. Но если дома нет, а вам пытаются продать картины, вот тогда это действительно проблема.

Спасибо еще раз за отзыв :)

Ив Гиймо не согласится

Хотел что-то написать, но увидел стену сообщений под блогом и как-то озадачился…
Спорная тема, в общем)

Есть ещё одна категория игр которую я бы назвал «когда у разрабов изменило чувство меры».1)Можно неделю просидеть и так и не понять: что же от тебя хочет тот кадзума или миядзака? 2)Если миядзака думает что он может сыграть на клаве «Аппосионату» Бетховена так и все могут.

Нет идеальных античитов, но есть те, которые стремятся ими стать.

А есть VAC. Если ты не палишь сам себя патрулю, то играешь безнаказанно.

Может быть, в это и сложно поверить, но когда все стараются делать античиты уровня ядра и всячески усложнять механизм их работы, до кучи добавляя тонну неявных отслеживающих механизмов, Valve считает, что достаточно сканировать сигнатуры.

И это было бы так, если бы вак умел сканировать, учитывая возможную перестройку кода. Но он не умеет.

Добавь в свой чит случайные инструкции каждые 5-10 байт, типа

push eax pop eax

затем выдели драйвером память, запиши туда код, и запиши самоотваливающийчя хук на каком-нибудь участке, где код точно выполнится. Всё. Ты абсолютно незрим для VAC.

Ты можешь использовать любые читы таким образом ровно до того, как сам продемонстрируешь патрулю, что они у тебя есть.

Вэлв — одна из самых богатых компаний в игровой индустрии. И вот за это они платят своим разработчикам? За античит уровня новичков из indie?

потому что большинство людей дураки. Дураки ненавидят учиться чему-то новому, у дураков всегда виноват кто-то другой, только не они сами. Дураки никогда не сомневаются в своих решениях, а то корона упадёт)) А геймеры — это просто частный случай глобальной проблемы

Читай также