16 августа 2022 16.08.22 2 444

Death's Door не рассказывает про смерть! [Спойлеры]

+1

Несмотря на название, Death’s Door не ставит смерть на пьедестал приоритета. Игра в принципе не слишком мудреная. Из каждой щели сочится сок проектов, которыми вдохновлялись авторы. Манера махания мечом и попутной стрельбы выдает в себе Hyper Light Drifter, устройство локаций чувствуется как The Legend of Zelda, атмосфера и настроение выдают в себе любовь к Dark Souls (один из персонажей, Котелок, ощущается чуть ли не напрямую перенесенным Сигвардом из Катарины, такой же шуточный и немощный персонаж). Хочу изначально заявить, что смерть была выбрана как эстетика, а не как изучаемая тема с глубокими рассуждениями. Создалась игра из желания авторов дать новый виток для немыслимых космических существ из их предыдущей игры, Titan Souls. И там, и здесь они в тайне направляют персонажей, но никак не влияют на внутреннюю мотивацию и систему морали персонажей и игры. Здесь появляется Правда, всезнающая сущность, которая поселяется внутри главного героя, Предсказанной им Вороны, после обнаружения в секретной концовке. Это произойдет только после сюжетной концовки, то есть после того, как все важные слова были сказаны. Данное откровение никак не влияет на мораль истории, но при этом вся разработка строилась ради этого элемента. Порядок образования произведения, как правило, не влияет на его качество, однако важно знать, что игра не ставит себе цель пролить новый свет на тему смерти. Иначе данный рассказ про Death’s Door может показаться жестокой расправой над невинной сказкой.

Это нечто появляется в конце и нигде ничем не помогает
Это нечто появляется в конце и нигде ничем не помогает

В центре этой сказки находится Комиссия жнецов. Ее работа — пожинать души тех, кому пора умереть. Бюро находится вне привычного мира живых, для добычи души надо отправиться через межпространственную дверь. Когда за жнецом закрепляется дверь вместе с заказом, он становится подвластен течению времени, а значит смерти. Данная организация имеет власть над фундаментальным аспектом мироздания, оно обязано иметь величие в той или иной форме. Однако бюро чувствуется затхлым и заброшенным. Любое действие требует заполнения нескольких форм заявлений, агенты-вороны должны бегать туда-сюда с такой важной ответственностью, при этом рабочие столы пустуют. Осталось будто 5 полноценно активных агентов в бюро: главный герой, коллега-жнец, банкир душ и 2 бюрократа. Трудно предположить, что остальные жнецы сейчас летают по полю жатвы — душ для сбора стало мало, если не пропали вовсе. «Нам явно нужна новая чума», говорит коллега, стоящий без дела в бюро. Никто не умирает или все живут слишком долгую жизнь?

В главном меню видна вся пустота бюро
В главном меню видна вся пустота бюро

Что происходит с душой, прошедшей срок годности? Существо со временем вырастает до громадных размеров, станет великаном, ее душа станет великой, нередки случаи потери рассудка. В игре можно встретить несколько великанов. Например, Бетти, просто зверь. В ней ничего необычного нет, просто ей повезло поселиться на уголке мира, про который верхушка Комиссии пожелала забыть. В замке Локстоун захоронены предыдущие ее главы, Лорды Дверей. Нынешний Лорд закрыл доступ к этому региону, ни одна ворона не могла войти или выйти. Бетти быстра и свирепа. Визуальный стиль слишком мил, чтобы назвать ее ужасающей, а состояние тяжелым или проклятым. Для «подпорченной» души она в подозрительно хорошем состоянии. Аналогичное говорится про Ведьму Урн. Ее называют «разбухшей», но не видно растяжений, признаков отека, старческим маразмом не пахнет. Ей явно сулит спокойная пенсия без болячек. Чего она да такого дожила? Ей позволили. Бюро напрямую дало ей отмашку на продолжение своих исследований по бессмертию. У верхушки явно есть личные интересы. Ей отправили в помощь несколько ворон, но все скончались из-за ненадобности то ли Бабули, то ли Комиссии. Ведьма Урн нашла способ спрятать душу от смерти внутри сосуда. Мол, она спасает жизни. Котелок, внук, — жертва этой помощи. Поневоле у него теперь суп вместо мозгов. А вот опилки вместо мозгов уже у Жабьего Короля. Он настолько же туп и груб, как его булава. Наряжается в броню-корсет, зовется самым красивым на свете, а у самого складок и морщин не сосчитать. Раз за разом к нему приходили жнецы, но все попытки его пожинать обернулись провалом. Грубой силой он дал отпор грядущей смерти. Дошло до вторжения его мощи в само бюро, где часть кабинетов оказалась вовсе разбомблена и непригодна для использования. Эти отделы закрыли, а отправленных ворон лишили пути домой. В конце концов, Короля оставили наедине в Затопленной Крепости. Умирать никому не хочется: ни великанам, ни жнецам. Все встреченные души умерших жнецов глаголют о безысходности и мучениях.

По ней видно, что она страдает?
По ней видно, что она страдает?

Все случаи возникновения великих душ произошли по халатности Комиссии жнецов. Разгильдяйство начальства, личная агенда, недееспособность агентов. В их руках находится над фундаментальным аспектом мироздания, а управляют им как в задрипанном пенсионном фонде. Катастрофа за катастрофой сводит вселенную со своего курса. Одна из них наконец-то его исправит. На протяжении игры мы управляем Предсказанной Вороной. Нам поручили заказ на великана. Исполнение прошло по плану, но некто вмешался. Серая Ворона. Ему дали заказ на некую душу, но она по другую сторону Двери Смерти, огромного и загадочного объекта посреди Затерянного кладбища. Все двери можно открыть только через энергию душ. Нашей украденной души не хватает, она ушла за дверь и не вернулась. Придется собрать 3 ранее упомянутые великие души, ведь без заказанной души главный герой должен умереть, а игрок умирать не хочет. После открытия Двери Смерти, по ту сторону оказывается… Смерть. Во плоти. И никого больше. В этом эфирном пространстве все пришедшие души растворяются в небытие, что и произошло с заказанными душами двух ворон, что и должно происходить всегда без вмешательства Комиссии Жнецов.

прив
прив

Немного отвлечемся. Серая Ворона, похититель нашего заказа, получил свой заказ сотни лет назад. Чудо, что он жив до сих пор. Сам заказ на невозможную душу — тоже чудо. Любительница бумажных работ упоминает что его дело было настолько необычным, что пришлось придумывать новые бюрократические формы для удаления его дверь вручную. Сам Старая Ворона раз в 5 больше типичной вороны. Явно знак слишком долгой жизни. Он явно великан. Несмотря на сотни лет, он не мог добыть 3 души как ни старался, а мы этого добились за 10 часов прохождения. Почему? Он драться не умеет? Он трус? Слабак? Из-за удаления двери он не может возрождаться как мы? Я явно просто докапываюсь до сюжетного объекта, которое должно меня отправить в путешествие, но именно через такие детали живут и оживают персонажи. Тем более что битву с ним никак нельзя назвать слабой. Заказанные Предсказанной и Серой Воронам души пропали. Узнав о растворении его заказа в небытие, он приходит в ярость от тщетности всего, чем жил. Наша смерть уже ничего ему не принесет, но ничто не может удержать в узде того, чей срок годности уже истек многократно. При всей беспомощности в путешествии он может постоять за себя. Старики должны медлить, а он торопится умереть или убить. Он бегает как бешеный, чуть ли не летает на своей цепи. Проклинающие судьбу комки густой негативной энергии в виде ворон так и сочатся из него. Речь сменилась на бессмысленный вопль. Это уже не разумное создание, а бешеное животное. У него нет цели сейчас постоять за себя, он просто стоит против. Умирать никому не хочется. Вся прыть исходит в этот последний момент. При этом его атаки нельзя назвать насильственными: он бежит и таранит нас, а мы получаем урон. Не чувствуется злой умысел, просто потеря рассудка. В музыке чувствуются нотки эпичной горечи, сожалеющие о неизбежности данных событий. При жизни он не мог превзойти владельцев великих душ, а перед смертью он выплеснул из себя все силы, что отказывался тратить. Опять же, он их копил до последнего момента? Или он настолько боялся смерти что попросту не сражался в открытую? Раз так, то трудно назвать его долгие скитания полноценной жизнью.

Скриншота хорошего нет, нашел подходящий арт от художника (подпись его есть)
Скриншота хорошего нет, нашел подходящий арт от художника (подпись его есть)

Так почему это жалкое подобие на живое существо прожило так долго? Обязанность Смерти заключалась в сборе душ. Ведь только из них можно было создать новую жизнь. Умирать никому не хочется, так что Смерть проклинали все и каждый. Это портило ему настроение до такой степени, что, когда к нему пришел кто-то и предложил сделать его работу, он не стал отказывать. Таким образом Лорд Дверей построил Дверь Смерти. В нее должны были уйти все души усопших без участия Смерти с помощью Комиссии жнецов. Само существование Комиссии можно назвать противоестественным. В обмен на услугу Лорд попросил вечной жизни. Это невозможно, так что он получил обыкновенное долголетие. Само существо в виде Лорда является нечто иным, своего потомка необходимо создать собственноручно, а не по привычному природному образу. При своем возникновении они узнают день своей смерти. Сменилось 4 поколения лордов. Первый хотел сохранить сознание жизни, аномалию вселенной, возможно ее ошибку. Второй не был заинтересован в порядке жизни и смерти, но старался ухаживать за живыми, особенно за воронами в бюро, которых вплели в этот хаос без спросу. За свою короткую жизнь он не успел прийти к выводу о необходимости перервать этот цикл, о чем он жалеет при встрече с нами. Третий не заявляет желаний как таковых, но он явно старался осмыслить предназначение себя и бюро в путешествиях по пространствам. Знания о жизни и смерти наводят на различные мысли. Четвертый правил сурово и эффективно. Ему противны стремления и желания предыдущего лорда, который водрузил на него тяжелое бремя. Его заботит только то, как все должно быть. Заявляет, что сумел отложить дальше обычного свою смерть ради работы и труда. Нынешний, пятый, не поддавался учениям предшественника. Умирать этому Лорду Дверей никак не хотелось. Знание о своем дне смерти его пугало. Это он заманил Смерть к его Двери под предлогом помощи с неполадками и закрыл его на долгие годы. Раз дверь вместе со Смертью была заперта, никто не мог умереть. Его побег от смертности был успешен. Он назначил себя Последним Лордом Дверей. Без работы комиссия стала пустеть. Его руководство наверняка было халатным. Жабе безнаказанно дали спуску, Ведьма была нанята на заработок, погребальный замок был забыт как плохое воспоминание.

Можно поговорить с призраками прошлых Лордов Дверей. В углу картинки труп оставленной умирать в замке вороны
Можно поговорить с призраками прошлых Лордов Дверей. В углу картинки труп оставленной умирать в замке вороны

Идиллия неестественного порядка жизни должна была прерваться. Когда мы попробуем вернуться в бюро после захвата первой великой души, дверь обратно будет вести в кабинет к Лорду. С его офисного стула открывается вид на эфемерные витражи: Особняк Керамической Ведьмы, Заросшие Руины Жабьего Короля, Замок Локстоун, Дверь Смерти. Последний Лорд явно может наблюдать за каждым нашим шагом. Он сразу понял, что мы угрожаем его статичному успеху. Такое существо должно быть всесильным, наша кончина явно ему ничего стоит. Его воля — наш приговор. Тем не менее, он решает нас отпустить. Мол, ты провел превосходную работу, иди дальше занимайся своими делами. Это выглядит слишком легкомысленным. Он открыл дверь в пространстве, чтобы отправить нас в центр бюро, он может перенаправить наши двери куда пожелает. Вместо исполнения своих обязанностей он уходит от решения. В его вздохе не чувствуется облегчение; он нагрузил себя большими проблемами, чем может справиться. Это тот самый день, про который ему сказали при рождении? Он осознавал неизбежность и не посчитал нужным воспротивиться до самого последнего момента. Вот это прокрастинация. Постоянно бежит от ответственности. Мы свою знаем и приходим сразить его для восстановления порядка в мире. Лорд Дверей в 4 раза выше любой вороны. Его латы отполированы и ухожены. Столь громадное и изящное существо атакует… ударом кулака в землю. Его вид не приспособлен для физической конфронтации, тем более со своими помощниками. Способность манипуляции дверьми выручает, но преимущества недостаточно. Он вызывает двери выстрелами из пальцев, будто он развлекает себя или игрока. Это не монарх с великим самомнением, это бегущий от проблем трус. Когда мы придем сразить его, он будет бежать с поджатым хвостом. Половина битвы состоит в погоне по бюро и несмертному миру. Финал истории эпохален, но величие смешливо, нет грандиозности и трагизма схватки с Серой Вороной. Призываемые быки с гривами в виде двери неповоротливы, вылетающие бомбы Ведьмы неточны, топтание мощью чистой энергии неспешно, таран как у Бетти комичен. Снятие с трона трусливого недоросля играется как обязанность, а не грандиозный финал. Так наверняка было задумано. Этот оболтус не заслуживает похвал за проступок ради своей шкуры.

Трус и слизняк
Трус и слизняк

Основной трюк этого сказочного мира заключается в практическом отсутствии смерти и постоянных попытках ее избежать. Дело не только в буквальном бессмертии всего, пока их не коснется клинок жнеца. Дело в беззаботности великанов, которых надо сразить для продвижения дальше. Ведьма Урн несколько раз проверяет нас в особняке, расспрашивая про состояние ее сделки с Комиссией. Как только на нее нападем — она телепортируется куда подальше. Тем не менее, она все равно вернется и попросит не лазать по ее чердакам и подвалам. Жабий король дразнит нас, как только мы ступим в его прямые владения. То он хвалится своей мощью, то хвастается тщеславием. Приглашает нас поплавать и сразу признается, что собирался утопить нас. Такому лентяю запрещено долго жить. Серая Ворона на удивление нетороплив в своих поисках. Контраст между его приключением и нашим явно такого из-за нужды захватывающей игры, но это не отменяет его апатию. И наконец, главный герой, Предсказанная Ворона. Он в центре катастрофы масштаба жизни и смерти, но не показывает большей сознательности, чем пятилетний ребенок. Привычно иметь молчаливого протагониста в играх. Другое дело, когда этот протагонист абсолютно безэмоционален в эмоциональной истории. Когда на наших глазах растворяется заказанная душа в Двери Смерти, герой должен испытывать ужас — его обрекли на смерть от старости. Игрок узнает путь для истребления монстров и получения веселья, а Ворона — горечь и трагедию. Птенец не подает и вида. Для него это обычный четверг, он и так получает 5 заказов на великанов в день. Подобный момент спокойно воспринимается в беспечной сказке и разрушает какое-либо волнение в драме. Подобное простительно со статичным персонажем в статичной истории. Эта история явно не статична с таким числом взаимодействующих лицемерных элементов. Над замком живут свободные вороны, ушедшие из Комиссии и принявшие свою смертность жнецы. Встреча с ними закрепляет необходимость разрушения Комиссии и показывает возможность иного исхода. Как на них может отреагировать Предсказанная Ворона? Правильно, никак! Ноль реакции. Игрок ошеломлен, для него открылись горизонты возможностей по развитию событий. Ему не нужно добавлять образец эмоций. Истории — надо. Единственная собственная эмоция нашего подопечного во всем произведении — танец радости перед утерей заказа. Вполне возможно, что ему нравилось работать жнецом, он ждал этой возможности всю жизнь, и теперь ее отбирают самодовольные смертные агенты-выскочки. Такая интерпретация имеет место быть, однако птенец, скорее всего, просто юнец, которого шлют за покупками каждый встречный как типичного искателя приключений из сказки. Отсутствие эмоций лучше накладывается на инфантильность и незнакомство с жизнью как таковой. Дети могут выделять только радость и отходы. У такого субъекта нет мыслей глубже «умирать не хочется».

Предсказанная Ворона очень мелкий
Предсказанная Ворона очень мелкий

Произведение пытается разыграть карту принятия смерти добавив Смерть и лагерь свободных ворон. Игрок может понять, что это единственный правильный исход, раз к нему пришел на поводке главный герой, но этой идеей ему едва удастся проникнуться. Наша задача — вернуть Смерть в мир бессмертных, значит умирать — хорошо? Оба сюжетных элемента добавляются слишком поздно, в последней трети игры. К этому времени мы уже поймем провалы Комиссии жнецов и легко примем выход из проблемы как данное и не задумаемся. Никто из действующих агентов бюро не воспримет эти перемены с более сильной реакцией, чем «придется к этому привыкать.» Всё будущее идет под крах, а на их лицах легкая досада. Даже Смерть после побега из заточения без вопросов готов снова браться за работу. Такое развитие понятно — теперь известно какой апокалипсис произойдет при остановке конвейера душ. Все же есть упущенный потенциал с показом изменений характера Смерти и его восприятия неблагодарности смертных. Осталась ли эта неблагодарность? Помимо убийц в игре можно встретить могильщика, Гробоплита. Он единственный кого мы не можем сразить нашим клинком, хотя он был бы рад этому. Он встречается после каждого получения великой души и зачитывает небольшую погребальную речь про одномерных великанов. Развитие он получает после завершения игры в дополнительном сюжете. Мы находим могилу питомца Гробоплита и забираем с нее талисман. Опять же, зачем он нам? Мы ворона, вороны любят блестяшки, но полноценной причины по типу помощи могильщику у нас нет. Тем более, когда мы придем к нему с талисманом, его охватит неведомая насильственная эмоция извне и натравит на нас. У нас было желание избавить его от жизни и поэтому мы ограбили могилу животного? Нужно ли это Гробоплиту, раз он на нас нападает? Должна ли данная сцена дополнять идею принятия смерти? Единственный вывод будет лишь в том, что даже у согласных на кончину в последний момент возникнет животный инстинкт самосохранения. Можно многое сделать с персонажем, увидевшем смерть близкого, созидающего смерть незнакомцев и желающим смерть свою. По итогу он сводится к тому же развлекательному противнику из сказки, что и остальные великаны.

Посмотрите, какой лапочка. Разве него не хочется убить (нет)
Посмотрите, какой лапочка. Разве него не хочется убить (нет)

История не хватает звезды с небес, но она явно не целится по ним. Своя смерть мотивирует всех главных персонажей в том или ином ключе, но рассуждения не развиваются. Главный герой — идеальный объект для углубления дискуссии, но он язык продал дьяволу за похлебку с кальмаром. Глубоких мыслей здесь нет, только забавные зарисовки. По итогу, игра просто говорит «умирать никому не хочется», а затем говорит «умирать — это нормально». От нее не получишь экзистенциальный кризис, не задумаешься о смысле жизни, и тем более не сможешь успокоить свои внутренние страхи и кошмары насчет пережитого или грядущего. М-да. Противно проклинать простую сказку. Авторы не собирались и не пытаются копать в нужную нам тему, но я считаю важным упомянуть данное произведение. Этот блог — фрагмент из личного эссе про смерть в играх. Раз собираюсь говорить про величие, стоит упомянуть и убожество. Впрочем, это слишком громко и противно звучит. Несовершенство — более подходящий эпитет. Как-никак, игра просто пользуется оберткой из темы и ничего с ней не делает. Она наткнулась на нее через косвенные поиски, но никак не целенаправленные взыскания. Это попадает максимум под преступную халатность, но никак не умышленное причинение вреда. Еще мне не охота жалеть о 20ти часах, потраченных на эту игру.


Death's Door

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
20 июля 2021
610
4.1
288 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Разве него не хочется убить

«Его».

Интересное эссе, к концу, правда, устаешь читать, потому как написано уж очень хорошо для формата Блогов, я как-то уже отвык от подобного (но это мои личные заморочки).

В целом, я согласен с большой частью написанного, хотя для меня невовлеченность главного героя игры не была проблемой. Я его почему-то воспринимал лишь как стороннего наблюдателя за происходящем, хотя при этом его… крылом?.. расправлялся с боссами и прочей мелочью. Да и в целом я не ждал от игры прямо глубоких мыслей, а как раз вот забавных зарисовок — да. Да и что плохого в сказке? Некоторые сказки как раз вполне способны рассказать историю интереснее, чем очень умные, витиеватые и серьезные произведения, с которыми иногда не разберется и бригада аналитиков (привет творчеству Дэвида Линча). С этим — рассказать интересную историю — игра вполне себе справилась. Тем более что ты, автор Блога, сам признаешь, что создатели игры не собирались концентрироваться на смерти, делая из неё какое-то высказывание/манифест. Тогда почему убожество, какие вообще претензии? Тут просто твои неоправданные ожидания, не более. Я получил удовольствие от эстетики мира, от её персонажей, геймплея с боевкой и поиском секретов, да и мне как раз было над чем подумать после прохождения, хотя бы исходя из двух озвученных тезисов о смерти. Так что для меня игра прекрасна. Такая вот кусовщина, как она есть)

Признаю, сам получил сильное удовольствие от этой игры. Пытался компенсировать негатив в блоге через дополнительную похвалу, но она была про сугубо геймплей, а его посчитал сложно сочетаемым в рассказе про общий нарратив. Например, те три великана созданы именно для борьбы, а не болтовни. Ух как радовался набитой морде Жабы-поганки.

Невовлеченность гг действительно наиболее спорная тема. Привычно иметь молчуна в главной роли, сам влюблен в идею Гордона Фримена. Скорее всего раз уже начал поносить сказку, то прошелся прям по всему. Хороший сюжет зачастую использует все что может, а главный герой — самая влиятельная часть произведения. По-хорошему он должен давать свою оценку происходящему, но в нашей индустрии это абсолютно не требуется. Молчуны приветствуются.

Насчет неоправданных ожиданий полностью согласен. Сказки я люблю в видеоиграх, они позволяют полностью отдаться чудесному миру или изящному геймплею. Игра абсолютно изящна и оценка моя должна быть не ниже твоей. К сожалению, игру купил летом на фоне собственных трагических событий. Обрабатывал свое горе через аналитику чужих способов справиться с горем и удивился отсутствию горя в приятной игре. Виноват)))

Читай также