10 августа 2022 10.08.22 32 5862

Откуда у тёмного леса корни растут

+65
Лучший блог недели
2000 ₽

Вдохновение — тончайшее явление человеческой жизни, появляющееся из ниоткуда и растворяющееся вмиг по совершенно неведомым причинам. Его источники порой видно невооружённым глазом, а иногда конечное произведение настолько далеко по духу, настрою и посылу от своего вдохновителя, что самостоятельно нащупать между ними параллели довольно трудно.

Сегодня речь пойдёт об истоках одного из самых атмосферных и неуютных хорроров последних 10 лет, имя которому  Darkwood.

Разработчики из малоизвестной и малочисленной польской студии Acid Wizard выпустили свой проект в ранний доступ Steam в 2014 году. Официальный же полноценный релиз игры состоялся на PC в 2017 году, а на консолях от Sony, Microsoft и Nintendo — в 2019. Сама игра представляет из себя survival-horror с элементами симулятора выживания и видом сверху. Сюжет повествует об очаровательном в своём безобразии и смертоносности Темнолесье, раскинувшемся на территории неизвестной восточноевропейской страны социалистического блока в 1980-х годах. Игра поражает мрачным жутким сюжетом с нетривиальной подачей, интересными персонажами, запутанными диалогами и глубоко проработанным лором. Геймплейно же Darkwood примечательна довольно высокой сложностью и интересной, хоть и отнюдь не инновационной, механикой с полем зрения персонажа, что в купе с перечисленными выше художественными приёмами загоняет игрока в угол и заставляет бояться за жизнь протагониста, как за свою собственную.

Богатству воображения разработчиков не перестаёшь удивляться на протяжении всего прохождения, и вопрос, чем же именно они вдохновлялись при создании столь эксцентричного творения, возникает сам собой. Благо сами разработчики своих источников вдохновения не скрывают — это фильмы Дэвида Линча, произведения братьев Стругацких и Станислава Лема, а также славянская мифология, ряд игровых проектов, вроде Fallout, Dark Souls и многих других.

В данной статье я хотел бы разобрать различные элементы Darkwood и найти их отголоски в произведениях кинематографа и литературы, вдохновлявших творцов из Acid Wizard.

Начнём с самого очевидного — Аркадий и Борис Стругацкие. Общий стиль повествования в Darkwood отсылает чуть ли не к каждому второму произведению советских писателей. История рвётся с места в карьер: никаких вам долгих пафосных вступлений, никакой вам подробной экспозиции с объяснением того, что произошло в этой вселенной, — есть лишь обычный маленький человечек, представший перед непознанным (а порой и попросту непознаваемым) миром. Миром таинственным. Миром жестоким. И опасным.

Подобная подача сюжета, как я уже сказал, характерна для большинства самых популярных произведений братьев Стругацких, однако наиболее близким к игре является роман «Улитка на склоне».

В нём читателя точно так же знакомят с загадочным миром через уже устоявшихся и обвыкшихся в нём героев, но, что самое важное, в Darkwood, точно так же, как и в «Улитке на склоне», в центре повествования стоит Лес со всеми его секретами. И Лес, что там, что тут, не обычный, а живой. Откуда он появляется, неизвестно и, обладая чем-то вроде коллективного разума, принимается агрессивно разрастаться, подчиняя себе всё новые и новые территории. При этом, большая часть деревьев в Darkwood является лишь имитацией деревьев, в то время, как у Стругацких солидную часть флоры леса составляют т. н. прыгающие деревья (что условно так же можно прировнять к имитации).

Заметка учёных в исследовательском журнале. Именно здесь и говорится о "стене из деревьев", многие из которых даже и близко не являются деревьями.
Заметка учёных в исследовательском журнале. Именно здесь и говорится о "стене из деревьев", многие из которых даже и близко не являются деревьями.

Так же, как и роман советских фантастов, Darkwood повествует о жёстких и централизованных попытках человечества сопротивляться Лесу, любой ценой сдерживать его экспансию в зоны проживания людей. Параллельно с этим, учёные, что в польском, что в советском Лесу, пытаются изучить и понять его, как явление… и в обоих случаях дело идёт худо.

Населённые же пункты, которым не повезло оказаться на пути распространения леса, попадают под его тёмное влияние, испытывают его сильнейшее воздействие на собственной психике и медленно, но верно вымирают, оставляя после себя лишь сгнившие пустынные постройки.

Оба мира делятся условно на бурно разрастающийся лес, захваченные им деревни, болота, как наиболее опасную его область, и находящуюся за пределами леса военизированную научно-исследовательскую станцию (Управление по делам Леса в «Улитке на склоне» и Экспедиция в Darkwood).

Помимо этого, важным и часто встречающимся элементом в обоих творениях являются грибы. Персонажи романа, проживающие в захваченной Лесом деревне, часто и довольно охотно употребляют их в пищу. Да и один из двух главных героев произведения носит имя Кандид, что тоже отсылает нас к одной из разновидностей грибов.

В Темнолесье же грибы сопровождают протагониста чуть ли не на протяжении всей игры. Здесь они могут быть использованы в пищу (возможно как поедание грибов, так и приготовление странного отвара, приём которого приводит к прокачке умений), таить в себе угрозу для жизни (особенно, когда мчишься по дремучему лесу от преследующего тебя Тёмного пожирателя) или же вообще используются разработчиками, как инструмент расставления эмоциональных акцентов в повествовании (как же резко меняется отношение к главному герою игры, когда он без зазрений совести заживо съедает Грибную старушку).

Грибная старушка. Выглядит съедобно? 
Грибная старушка. Выглядит съедобно? 

Достаточно много совпадений, не находите? Однако не стоит думать, что польские разработчики просто украли чей-то лор и на его основе построили игру. Отличий у этих произведений хватает. Самым основным и наиболее заметным отличием является общий тон и посыл произведений. Если Acid Wizard рассказывают пугающую и гнетущую историю, то мир Стругацких представляет из себя более сложную и многогранную картину, сочетающую в себе не только элементы научной фантастики с редкими вкраплениями ужасов, но и нетипичные нотки антиутопии, с философскими рассуждениями, то и дело переплетающимися с небольшими комедийными зарисовками.

Лес Стургацких, раз уж на то пошло, более комплексное и неоднозначное явление, сути которого авторы не раскрывают, а возможно, даже и сами не знают. После прочтения «Улитки на склоне» в голове, относительно Леса, остаются лишь образы и ничем не подкреплённые гипотезы, а некоторые персонажи (тот же Перец) и вовсе боготворят его, призывают относиться к Лесу с уважением, пытаются его познать.

Лес же в Darkwood тоже имеет множество загадок, однако в случае получения истинной концовки, игрок может встретить Существо, воле которого весь этот загадочный мир и подчиняется. Оно питается жизненной энергией принудительно введённых им в вечный сон людей. Основная тайна раскрыта. Зло найдено и уничтожено.

Белая туманная субстанция, как раз, и есть Существо. Вокруг разбросаны тела навеки порабощённых им людей.
Белая туманная субстанция, как раз, и есть Существо. Вокруг разбросаны тела навеки порабощённых им людей.

В «Улитке на склоне», напротив, вообще нет зла как такового. Единственным порождением Леса, претендующим на роль абсолютного зла, является Одержание (процесс, в ходе которого деревни поглощаются болотом, а местное население погибает, превращаясь в т. н. мертвяков), и то, полностью суть этого явления в книге не раскрывается, да и рассматривается оно скорее, как неминуемое обстоятельство в естественной жизни Леса.

Хотя и по отношению к Существу из Darkwood ярлык «зло» применим с весьма большой долей условности, но к этому мы вернёмся чуть позже.

Определённые отсылки на творчество легендарных советских фантастов можно встретить так же и в обитателях мира игры. Так, во второй половине сюжет Darkwood забрасывает нас на свалку, где среди всего прочего мы можем столкнуться с загадочным Сиянием, которое невольно навивает мысли о различных аномалиях из другой работы Стругацких, «Пикник на обочине».

При приближении к Сиянию поле зрения главного героя краснеет, вокруг нарастает давящий шум, а здоровье незаметно, но довольно быстро тает. Если подобраться к нему спиной, урон будет причиняться значительно меньше. Подобная аномалия постоянно перемещается и каждый раз возникает в новом месте.
При приближении к Сиянию поле зрения главного героя краснеет, вокруг нарастает давящий шум, а здоровье незаметно, но довольно быстро тает. Если подобраться к нему спиной, урон будет причиняться значительно меньше. Подобная аномалия постоянно перемещается и каждый раз возникает в новом месте.

Люди же, прошедшие Darkwood лишь единожды, наверняка получат стандартную концовку с главным героем, ложащимся спать у себя в квартире, что располагается в опасной близости к Лесу. По сути, это открытый финал, который так же является излюбленным приёмом братьев Стругацких, однако именно финал, как и некоторые другие элементы, в большей мере отсылает нас уже к другому источнику вдохновения польских разработчиков, культовому американскому режиссёру, Дэвиду Линчу.

Характерные черты, которые унаследовал Darkwood от фильмов Линча, — это медлительный темп повествования, абстрактные диалоги и огромное количество белых пятен в сюжете, которые предполагается домыслить/трактовать самостоятельно.

Также стоит обратить внимание на прорисовку персонажей в игре от Acid Wizard, т. к. многие из них своим нарочито отталкивающим и неприятным внешним видом невольно вызывают в голове образы из «Головы-ластика», «Человека-слона» или «Дюны» 1984 года. Тот же Музыкант, скрывающий свой обезображенный лик за маской, или изувеченный заразой Торговец, с прикипевшим к лицу противогазом, вполне могли мелькнуть в качестве второплановых героев в условном «Твин Пиксе» или «Малхолланд Драйв».

Ещё один элемент игры, явно вдохновлённый работами режиссёра, — частое обращение к человеческим сновидениям и скрытому в них бессознательному. Darkwood размеренно раскидывает различные сны главного героя по ходу основной сюжетной линии, и в этих снах довольно часто находятся крупицы важной информации, внимательное отношение к которым позволяет дополнить общую нарративную картину и получить ценные сведения о жизни и мотивации многих персонажей. Однако опять-таки, вся эта информация доносится полунамёками и исключительно через яркие художественные образы, что так же заставляет обдумывать и анализировать увиденное. Сны в Darkwood посещают главного героя после поедания определённого количества приготовленных грибов или заражённого мяса и имеют под собой определённого рода галлюциногенную основу, в то время, как у Линча грань между реальностью и сном попросту размыта.

И этот же момент является объединяющим для игры и работ американского режиссёра, поскольку обе концовки в игре как раз и остаются на тонкой грани между сном и реальностью: либо ты добираешься до родного городка и спокойно ложишься спать в свою кровать (что чаще всего и происходит при первом прохождении), либо ты рыскаешь по всем углам этого небольшого города, а затем переворачиваешь вверх дном квартиру, чтобы понять, что вся изначальная концовка была лишь сновидением, в которое ты был насильно загнан Существом и использовался им для собственной подпитки, как множество других людей.

Вообще, Дэвид Линч неоднократно признавался, что целью некоторых его фильмов является показать неприятную подноготную маленьких, тихих и, казалось бы, миролюбивых городков. Самым известным его полнометражным произведением в этом духе является «Синий бархат», начало которого, точно так же, как и концовка Darkwood, показывает чуть ли не радужную картину, при детальном рассмотрении которой рушится вся иллюзия счастья, нарисованная изначально. Во вступлении «Синего бархата» вырисовывается завораживающий своей тишиной и уютом эталонный американский городок, пример пресловутой американской мечты: большие частные дома, зелёные лужайки да белые заборы. Однако камера плавно уходит вниз, «ныряя» в газон и углубляясь под землю. Светлый кадр сменяется кромешной тьмой, лёгкая и позитивная музыка уступает гнетущему и тревожному эмбиенту, а единственными живыми объектами в кадре становятся кишащие черви и насекомые.

 

Открывающая сцена «Синего бархата».

Darkwood не цитирует эту сцену напрямую, но даёт очень вольный оммаж из знакомых образов в самом своём финале: тут вам и маленький приветливый городок, и кишащие в отдельных углах насекомые, и мрачный эмбиент, гипнотизирующий и давящий на сознание, и спуск в потаённые глубины, открывающий истинное лицо внешне позитивной картины (однако здесь этот спуск совершает не камера, а сам протагонист).

Протагонист за мгновение до спуска в кроличью нору.
Протагонист за мгновение до спуска в кроличью нору.

В геймплее так же есть элемент, который заставляет проводить параллели с тем же «Синим бархатом». Я говорю об одной из ключевых механик игры — поле зрения героя. Этот, казалось бы, мелкий аспект позволяет доводить накал страстей (особенно во время наступления смертоносной ночи) до предела. Преимущество вида сверху, позволяющего спокойно и трезво оценивать ситуацию вокруг, полностью нивелируется углом обзора героя, заставляющим игрока почувствовать себя беззащитным напуганным человеком, робко взирающим на опасность сквозь узкую щель. Думаю, многие уже догадались, о какой культовой сцене идёт речь.

Однако последний пример, что называется, совсем уж «на тоненького», и возможно притянут мной за уши, но чем больше я об этом думаю, тем отчётливее вижу эту связь.

Также польские разработчики признавались, что черпали вдохновение и в работах своего соотечественника, знаменитого фантаста второй половины XX века, Станислава Лема. И если быть честным, то его след в Darkwood мне было найти труднее всего, но уже в процессе написания статьи, в голове всё встало на свои места. В самый корень своего творения поляки заложили идею, которая многим знакома по самому популярному роману Лема, «Солярис».

В этой книге писатель повествует о далёкой планете Солярис, практически всю поверхность которой занимает разумный Океан. Именно этот Океан, будучи крайне могущественной формой жизни, считывает мысли, настрой и желания учёных, прибывших на планету, и материализует для каждого из них утраченного близкого человека. Однако в виду разности мышления, неспособности понять человека, свои «подарки» Океан преподносит в слегка искажённом виде: имитация покойного близкого обладает огромной физической силой, и в случае мимолётной, секундной разлуки с любимым человеком, проявляет крайнюю агрессию, пытаясь вновь добраться до объекта своего обожания.

Возвращаясь к Существу из Darkwood, стоит отметить, что оно, во многом схожим образом, пытается дать людям желанное (в истинной концовке мы можем увидеть людей, «воссоединившихся» со своими погибшими близкими), но, точно разумный Океан планеты Солярис, делает оно это в извращённой форме. Однако Существо из Темнолесья действует более решительными методами: вместо того, чтобы пытаться установить контакт с человеком, оно выуживает сокровенные желания из самого сердца человека и, погружая его в вечный сон, выдаёт эти заветные мечты в виде очень яркого сна, которому суждено продлиться целую вечность. Но делает оно всё это отнюдь не из альтруистических побуждений, ведь взамен Существо питается жизненной энергией спящих.

На этом я хотел бы подвести черту. Да, в Darkwood можно заметить ещё множество следов влияния других произведений, однако, дабы не быть уж совсем голословным, я старался опираться именно на те работы, о которых рассказывали сами разработчики из Acid Wizard. Если вдруг Вы ранее не играли в Darkwood и, прочитав данный материал, решили, что испортили себе все ощущения от возможного прохождения, то спешу Вас обрадовать — даже в таком случае играть можно и даже нужно. Я упомянул лишь о некоторых аспектах игры, которые интересовали меня в рамках заданной тематики (взаимовлиянии литературы, игр и кино). Сама же игра гораздо шире и глубже. Она включает в себя отсылки на видеоигровую индустрию (например, на тот же Resident Evil), фольклор (в частности, славянский и ирландский) и многое-многое другое. Ну и, естественно, никакой пересказ не сравнится с Вашими собственными впечатлениями от непосредственного погружения в этом мрачный, пугающий мир.

***

Спасибо за уделённое внимание! Искренне надеюсь, что читать эту статью было интересно. Буду рад узнать ваше мнение в комментариях.

Любите игры!


Darkwood

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
17 августа 2017
581
4.1
252 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Рад, что заинтересовал и, надеюсь, угодил.

Лично для меня эта игра — крайне странный случай, ведь я сам её покупал без каких-либо обзоров или отзывов знакомых, просто посмотрев трейлер на странице игры в Сторе. В какой-то степени, это была покупка, как в детстве — чёрт знает что это, но выглядит интересно)

За потребительское отношение человека к природе нужно поблагодарить гуманистов эпохи Ренессанса с их вечными «человек — венец природы» и «природа — мастерская человека».

А вот будем ли мы друг другу волками, зависит только от нас самих. Хочется в это верить, по крайней мере.

Спасибо за отзыв!

Понял. В таком случае, действительно, есть смысл попробовть, т.к. основной пласт игры к этому моменту едва ли успел бы раскрыться.

люди привыкли видеть в природе что-то монструозное, опасное. Но они не понимают, что сами давно уже стали монстрами и по отношению к природе, и друг к другу...

Обожаю эту игру. Рад, что она получила признание и неплохо продалась. Хотя обидно, что разрабы не выпустили DLC вроде отдельных историй или приквела экспедиции гг. Хорошая статья

Когда я её читал, было постоянное ощущение липкого, вязкого кошмара, от которого хочется проснуться, но не получается, потому что просыпаешься в следующем таком же кошмаре. Может, это Лес так влиял на мыслительные процессы, хз, в книжке об этом не говорилось. Даже Горбовский, самый разумный персонаж вселенной XXII века, вёл себя так, будто накурился чем-то. Собственно, поэтому я счёл «Улитку» тем, счёл. Хотя, сами Стругацкие называют «Улитку» своей лучшей работой.

Кулак) Мощный дядька.

У меня эта его присказка после прочтения ещё недели две из головы не выходила, хотя самого Кулака в романе довольно мало.

Отличнейшая статейка! Заодно подчеркнул для себя интересный рассказец Стругацких, ибо после «Пикника на обочине» руки как-то не доходили поискать их творчество.

Сам игру проходил, но я очень внушаемый человек в плане атмосферы, поэтому довольно быстро начал баррикадироваться в комнатах с минимумом окон(и максимумом медвежьих капканов). Однако невозможность полностью заколотить дверь подливает масло в огонь… из-за чего я так и не дошел до второй половины игры.
Всё-таки хорроры — это не мое, даже когда очень хочется :)

Guzak, спасибо за статью.
Ты для меня открыл еще одну игру в данном сеттинге и жанре.

Прочитал статью на одном дыхание, игру уже добавил в список желаемого.

Спасибо. Статья замотивировала пройти игру. Выглядит интересно, как-то прошла мимо меня.

Штука довольно своеобразная и не самая популярная, но однозначно стОящая.

Рад, что подкинул идею для занимательного времяпрепровождения.

Спасибо за отзыв!

Да, очень уж хочется увидеть что-то в этом же сеттинге! Всё-таки мир Темнолесья чарует и завораживает...

Спасибо за отзыв!

Эпоха Возрождения прекрасна, она вытащила людей из мрачного средневекового наведения, однако за это объективно пришлось заплатить свою цену.

Эт да, за всё надо платить. Что породит сейчас споры о капитализме, выгоде и жертвах. )

Обязательно прочту, но пока что у меня на очереди сборник рассказов Франца Кафки на 300+ страниц :)

— Идешь? — коротко спросил Кандид.
— Еще бы не иду, шерсть на носу, когда закваски на семерых наготовил, в дом не войти, воняет, жить невозможно, как же теперь не идти — старуха выносить не желает, а сам я на это уже смотреть не могу. Да только куда идем? Колченог вчера говорил, что в Тростники, а я в Тростники не пойду, шерсть на носу, там и людей-то в Тростниках нет, не то что девок, там если человек захочет кого за ногу взять и на дерево закинуть, шерсть на носу, так некого, а мне без девки жить больше невозможно, меня староста со свету сживет… Вон стоит, шерсть на носу, глаз вылупил, а сам слепой, как пятка, шерсть на носу… Один вот так стоял, дали ему в глаз, больше не стоит, шерсть на носу, а в Тростники я не пойду, как хочешь…

Дичайше рад, что сподвиг на подобное)

Ну, во-первых, далеко не все поляки точат зуб на русских. Был я пару лет назад в Польше, попадались мне там разные люди: и те, кто русских туристов недолюбливал открыто, и те, кто были вполне себе нейтральны к россиянам.

Во-вторых, сами Acid Wizard признают, что Стругацкие их вдохновляли. Так что, уж эти поляки точно к русской культуре не питают никакого негатива.

Спасибо за отзыв!

«Улитку на склоне» точно стоит прочитать, это, как минимум, очень интересное произведение, хоть и своеобразное.

А я наоборот «Град обречённый» перечитывал раз десять. Мне там нравится концепция мира, и как они экспедицию организовали. Политический сенмент меня там, скорее, разочаровал, но был вполне логичным.

На вкус и цвет, как говорится)

Читай также