8 августа 2022 8.08.22 12 3143

Главная проблема игр Bethesda

+28

Когда разговор касается игр от BGS (Bethesda Game Studios), обязательно кто-небыль поднимет вопрос устаревшего движка. Мол он старый, кривой, неоптимизированный, работает на костях и вообще виноват во всех грехах игр Bethesda. Подобный факт уже воспринимается как данность, хотя немного задумываются, о каком движке конкретно идёт речь и насколько он действительно плох? Сейчас я постараюсь пролить свет на великий и ужасный «движок Bethesda», развеять несколько мифов касательно него и предложу свое ответ на вопрос – «В чём же главная проблема игр Bethesda?»

 

Видеоверсия блога

Старый движок

Впервые, так называемый «движок Бесезды» (далее по тексту я буду использовать такой вариант написания, уж простите) появился ещё в TES III:Morrowind, правда назывался он тогда ещё NetImmerse, но через пару лет был переименован в более знакомый всем Gamebryo. На самом деле, Gamebryo был весьма популярным игровым движков в середине 00х. На нём выходили такие игры как Civilization IV, Bully, Divinity II, а также все игры от самой Бесезды, от Morrowind до Fallout: New Vegas, но больше всего на нём вышло игр в жанре MMORPG. Сам Gamebryo был оптимизирован именно под создание больших локаций, при этом с максимальной экономией ресурсов, что естественно необходимо для MMORPG. Этот факт ещё сыграет важную роль в будущем.

Так или иначе, но начиная со TES V: Skyrim, Бесезда перешла на новый, собственный движок под названием Creation Engine. Насколько он правда был новым и собственным? Конечно, даже невооруженным взглядом видно, что Skyrim и Fallout 4 имеют те же баги, те же консольные команды и те же костыли, что и ранее игры Бесезды – отсутствие вертикальных лестниц, постоянные подзагрузки, парящие в воздухе и исчезающие объекты. Если мы посмотрим на скрипты Skyrim, то легко найдем там упоминания Gamebryo - прямо в коде игры, а в Fallout 76 код из Skyrim. Более того, сами разработчики, в открытую говорят, что при создании Fallout 76 они натыкались на куски кода времен ещё Morrowind… То есть, по-хорошему Creation Engine это просто улучшенный Gamebryo, а не полностью новый движок, и все игры Бесезды, начиная с Morrowind и заканчивая Fallout 76, уже двадцать лет бегают на одном движке.

Старый, но не бесполезный

А теперь, давайте разберемся насколько это плохо.

С наименованиями игровых движков, на самом деле странная штука. Узнать, какой на самом деле используется движок - если вы не разработчик- практически невозможно. Так что, названия игровых движков вопрос скорее лишь маркетинговый. Возьмём, к примеру, всем известный Source. Первые игры на нем выходили ещё в 2004 и выглядели как-то так: но на нём же и выходили игры, которые выглядят уже вот так. При этом, это всё ещё тот же самый Source, хотя понятно, что за многие годы в него были внесены множественные улучшение и доработки. Но поменялась лишь версия движка, само название на протяжении 15ти лет остаётся неизменным.

Противоположного подхода придерживается id Software. Так, Нью Ордер, вышедший в 2014 году работает на движке id tech 5, вторая же часть уже на id tech 6, а DOOM: Eternal на id tech 7. Итого, всего за шесть лет они сменили два поколения движка. Вот только, лично я не вижу каких то заметных визуальных или технических изменений между всеми этими играми.

Забавная история с Dunia engine, это так называется движок всех частей Far Cry, если вы не знали. Изначально, первая часть Far Cry была разработана на фирменном движке немецкой студии Crytek, но после того, как их дороги с издательством Ubisoft разошлись, вторую часть передали в разработку внутренней команде Ubisoft. Которая всего за пару лет сварганила совершенно новый движок - Dunia. Правда, мне в такое совсем не верится. К чему вообще писать новый движок, когда у вас на руках уже есть один из самых технологичных движков того времени? Скорее всего это было сделано, только чтобы убрать упоминание посторонних торговых марок, в трейлерах и заставках. Реальный процент исходного кода, оставшийся там от Crytek - никому не известен. То есть, название движка, не более чем условность. Необходимая только что бы лишний выделить свою игру среди прочих.

Окей, не суть важно какой там движок использует Бесезда. Он же всё равно очень старый и это плохо. Да? Ну, не совсем.

Использовать фрагменты старого кода – совершенно нормальная практика. Нету совершенно никакого смысла, каждый раз переписывать движок для новой игры. Какие-то вещи остаются неизменными, и в 2002, и в 2022 году: координаты движения, базовая физическая модель, скрипты взаимодействия. Я уже приводил к примеру Source, по сути, на одном и том же движке выходили игры совершенно разных поколений. И я уверен, что если хорошенько покопаться в коде Apex Legends там можно будет найти фрагменты из CS: Source. Кстати, GS:GO тоже работает на Source, как и Team Fortress 2, и это одни из самых популярных онлайн-шутеров сегодня, с общим онлайном под миллион игроков ежедневно. Неплохо для движка из 2004.

Я думаю, все замечали такую особенность в играх GTA, когда ты находишь определённый автомобиль и большая часть траффика на улицах начинает копировать твою машину. Это очевидно сделано для экономии ресурсов. Гораздо проще отрендерить пять одинаковых моделек, чем пять совершенно разных. Интересно то, что такой трюк используется и в GTA III, и в GTA SA, и в GTA V. Хотя ранние части серии работали на движке Renderware (я делал про него небольшой ролик), а четвертая и пятая часть уже на собственном движке Rockstar – RAGE. Но это не помешало Rockstar перетащить удобную фичу на новый движок.

Игровой движок – это только инструмент. Он не может быть плохим или хорошим. Он может быть подходящим и неподходящим. Frostbite способен выдавать невероятную картинку в одних играх, но он ужасно плохо работает в гонках Need for Speed, потому что он не был предназначен для этих целей. Или почему Battlefield 1 выглядит лучше, чем Battlefield 2042, хотя последний использует более современную версию движка. Это проблема движка? Или разработчиков?

Плохому Актёру

И Creation Engine, или Gamebryo 2.0, вполне хороший движок для своих целей. Главное доказательство тому – моды. Модеры делают всё, на что не способны разработчики из Бесезды. От улучшения графики до добавления новых механик и исправления багов. Модеры ещё раз доказывают, что Gamebryo невероятно гибкий движок, добавляя в игру самые невероятные механики. Скайрим с графическими модификациями может выглядеть как невероятно красивая игра, а сама Бесезда не соизволила даже не обновить текстуры к десятилетнему переизданию игры. Ни в одной игре Бесезды, за последние двадцать лет нету, функционирующих вертикальных лестниц. Разработчики уверяют, что сделать такие лестницы очень сложно. Ну да, сделать то, что есть буквально в любой, даже самой простой и старой игре — это сложно, а модеры взяли и сделали. Одна из главных проблем игр от Бесезды это баги. Они редко бывают супер-критичными, но их много, очень много, многие из них повторяются из игры в игру. И фанаты делают патчи, которые правят большинство этих багов. Причем, сами эти патчи весят всего несколько сотен килобайт. Наверное, неподъемная работа для программистов Бесезды.

Тодд Говард постоянно рассказывает, как они уважают модеров и как важно для них фанатское сообщество. Вот только, в их играх, для нормальной установки модов - нужны другие моды! Это абсурдно, но это так. Стандартный интерфейс и функционал лаунчеров Бесезды не позволяет устанавливать большое число модификации, для этого нужно использовать сторонний софт и дополнительные патчи.

Почему то, что могут сделать фанаты - люди, которые занимаются этим бесплатно, на чистом энтузиазме, в свободное время – могут всё это сделать с устаревшим движком, а сама студия - нет?

Я говорю всё это к тому, что главная проблема - не устаревший движок, а устаревший подход к созданию игр. Проследить это можно легко, достаточно взглянуть на презентации Бесезды, чтобы понять о чём я говорю. Абсолютно во всех своих презентациях новых игр, Бесезда, и Тодд Говард, в частности, постоянно делает акцент на размерах. «Наша самая большая игра», «Гигантский динамический мир», «Более сотен разных подземелий», «В шестнадцать раз больше предыдущей…» Они всегда делают акцент, на то какой большой открытый мир они создали в этот раз. И это становится проблемой, так как из-за количество начинает страдать качество. Бесезда так много времени тратит на создании сотен подземелье, планет, локаций, что у них не остаётся времени и ресурсов на полировку игры, на добавление каких-то кардинально новых механик. Страдает от этого и сюжет, если в Morrowind и Oblivion история имела важное место в общем мире игры, то уже в Skyrim, и тем более Fallout 4 сюжет отходит на второй план. Игра всё больше превращается в песочницу без чёткой структуры, со слабым сюжетом, кучей однотипных побочных заданий – защити поселение/убей бандитов 120раз подряд – с диалогами, в которых всего два варианта ответа. Маниакальное желание сделать свои игры больше привело к полнейшей деградации всех прочих элементов геймплея.

В Бесезде работают талантливые сценаристы и программисты, и я уверен, что они могли бы написать хороший сценарий и оптимизировать код игры, вот только никто от них этого не требует. А зачем?

Устаревший подход

Подход Бесезды к разработке - работал раньше. В середине-конце нулевых, они были королями индустрии. Всех их игры продавались многомиллионными тиражами. А всё, потому что у них и не было конкуренции. В нулевых, видеоигр с большим, динамичным, открытым миром практически не было. Я могу вспомнить, разве что серию игр про Великого Автоугонщика, да, собственно, и игры от Бесезды. Biowara никогда не делала игры в открытом мире, Первые две части The Witcher были линейными, СТАЛКЕР тоже был разделен на отдельные локации, да и живостью мира похвастаться особо не мог. Впринципе, тогда ещё не было технологий, позволяющим легко создавать свои опен-ворлды игры. Бесезда в те времена создавала уникальными проекты и их подход к разработке - работал.

Но сегодня, ситуация другая. Первым звоночком, что Бесезде пора что-то менять прозвучал в 2015 году, вместе с выходом The Witcher 3. Ведьмак вышел в один год с Fallout 4, и выглядел гораздо лучше, в нём была вменяемая боевая система и отсутствовали подгрузки каждые пять минут. При том, мир Ведьмака был таким же большим и как в Fallout, один лишь Новиград уделывать любой «город» в четвертом фоллауте.

Второй звоночек прозвенел через три года, в 2018. Тогда вышел злополучный Fallout 76, который и рекламировался как самая БОЛЬШАЯ И АМБИЦИОЗНАЯ ИГРА студии. И в том же году вышел Red Dead Redempiotn 2… Между этими играми просто гигантская пропасть в уровне графики, анимации, качества проработки отрытого мира. Но дело не только в RDR. За поседение годы вышла масса проектов с открытом миром и все они работают лучше чем игры Бесезды. Условному Starfield нужно будет конкурировать с двумя Horizon, Elder Ring, Spider-Man 2, да и вообще сейчас игр c открытом выходит много. Гиганской картой уже никого не удивить, наоборот, люди плюются от гигантомании в Far Cry 6, не понимают зачем в Ghostwire: Tokyo вообще прикрутили открытый мир. Наличие Open-World больше не является чем-то уникальным, и когда Тодд Говард говорит о «сотнях планет, которые вы можете посетить», у многих людей это вызывает лишь негативную реакцию.

Итог

Возвращаясь к теме этого видео/статьи. Как вы уже могли понять, главной проблемой игр Бесезды является не устаревший движок, а устаревший подход к создаю игр. Они прекрасно знают о всех проблемах движка, но не улучшают его – потому что не считают это важным. Они могли бы исправить все технические недостатки, перестать использовать костыли и заплатки из прошлых игр, написать крепкий сценарий (БЕЗ ПОИСКА СЫНА, ОТЦА, БРАТА, СОБАКИ, но они этого делать не будут, из-за своей одержимости к созданию гигантского мира. И эта одержимость привела их к полнейшей деградации остальных аспектов игры.

Изменится ли их подход в Starfield? Я сильно сомневаюсь. Fallout 76 был провалом, но кажется недостаточно большим, что бы что-то изменилось. Да и по имеющимся у нас материалом, Starfield выглядит как тот же Fallout в космосе. Игра даже в трейлерах выглядит криво, анимации и модельки словно перекочевали прямиков из Fallout, примитивнейшая система навыков, зато будет тысяча разных планет для изучения, а про сюжет они, кстати, сказали буквально пару слов, как будто бы это что-то малозначительное для игры.

Какая-то часть меня хочет, чтобы Starfield провалился. Я понимаю, что этого не будет, что они наверняка на одних предзаказах уже отбили стоимость разработки. Но всё-таки, если у игры будут значительные негативные отзывы, если в первые дни пойдут массовые возвраты, а в интернете поднимется буча, как это было с Fallout 76. То, это уже не повлияет на состояние самого Starfieldа, но возможно, изменит в лучшую сторону The Elder Scrolls VI…

***


Лучшие комментарии

Тут бы вспомнить мод Fallout: The Frontier, в котором один человек флексил своими скиллами уметь выжимать все соки движка. Сам мод так себе, но вот техноплюшечки доставляли.

И старую народную мудрость никто не отменял: кривому танцору и пол кривой. Десятки инди умудряются делать культовые игры на простых движках. Дизайн решает, а не движок.

Для меня главная проблема беседки — это как раз отсутствие дизайна. Я сейчас скажу хейтовую вещь, но скайрим — плохая игра. Да, как мир для эскапизма она прекрасна, но играть в нее просто отвратительно. Тысяча модов, которые пытаются ее починить, отличный пример данного утверждения. Но если рассматривать ваниль, то одна единственная опция все наглядно демонстрирует — возможность выставить сложность в любой момент. Можно выставить самый легкий и будет просто скучно. Можно выставить сложно и до поры до времени будет интересно, но рано или поздно вам попадется сложное непроходимое место, потому что враги жирные и бьют больно. И у тебя есть три варианта: 1) Это уйти с квеста и идти качаться. Будут это нормальные игроки делать? Нет. 2) Хитрить и изобретать, но это возможно только если вы за вора играете, если вы слабый маг или воин, то ничего вы не сделаете. 3) Снизить сложность прямо здесь и сейчас, как большинство и поступят. И в этот момент вся игра ломается, потому что если ты постоянно переключаешь сложность, то что-то здесь не так. Игра — это челлендж разработчика игрокам, и такие маневрирования говорят, что им было пофиг.

Причем беседка знает о данной проблеме. Почему? В обливион все плевались на автолевелинг нпц. Но почему-то все молчат, что беседка решила эту проблему гриндволлом в скайриме. Такое себе шило на мыло.

И это не только проблема свитков. В нью вегасе режим хордкор не такой хордкорный. Она и на нем легкая.

Беседка делает хорошие миры, но вот отбалансить все это так и не научилась. И она все это понимает. Осознанность этого процесса началась в фоллауте 4 (на самом деле еще в дополнении для скайрима, в котором можно было дом покупать). Никто не заметил, что крафтовая система смотрится нелепо по лору игры? Тебе сына нужно искать, а не картошку сажать. Продолжили это в фоллаче 76 и легендах. А в старфилд так вообще ничего не отрицают: игра существует только ради крафта.

И критиковать беседку сложно, потому что критиковать нужно игроков, что им нужны песочницы, а не полноценные приключения. Фаллаут 76 отвратительный фоллаут, но она до сих пор пользуется активной популярностью у игроков.

Отдельного разговора стоят игры ид и танго. Ивил визин, вольф и дум — потрясающие игры, но они больно поддерживают моды в отличии от движков скайрима и фолла, поэтому они уже умерли, потому что игроки ничего для них не могут сделать. Вот и стоит задуматься, что лучше: крутой движок без модов, или древнее мамонта с творчеством фанатов.

Материал интересный, но советую поработать над грамматикой. Местами выглядит, будто используешь машинный перевод

предложу свое ответ на вопрос
так как из-за количество начинает страдать качество. Бесезда так много времени тратит на создании сотен подземелье, планет, локаций,
по имеющимся у нас материалом, Starfield выглядит...

Дополню, очень много опечаток — нужно лучше вычитывать текст:

Необходимая только что бы лишний выделить свою игру среди прочих.

Пропущено слово «раз», «чтобы» здесь слитно.

А всё, потому что у них и не было конкуренции.

Запятая не на месте.

Biowara никогда не делала игры в открытом мире, Первые две части The Witcher были линейными

Bioware + запятая вместо точки.

Впринципе

Это два слова.

Первым звоночком, что Бесезде пора что-то менять прозвучал в 2015 году, вместе с выходом The Witcher 3.

Либо «звоночек прозвучал», либо «звоночком было» + что, собственно, было; после «менять» пропущена запятая.

написать крепкий сценарий (БЕЗ ПОИСКА СЫНА, ОТЦА, БРАТА, СОБАКИ, но они этого делать не будут

Не закрыта скобка.

Да и по имеющимся у нас материалом

Это на вскидку. Ошибок очень много, всё просто лень перечислять...

По своему опыту скажу, что дело тут не в грамматике, а в особенностях составления и редактирования текста. Неоднократно замечал такое и в других текстах и у себя.

Суть в том, что сначала строишь фразу по одному, потом меняешь её построение, но забываешь отредактировать какие-то прежние элементы текста. Из вышеуказанных примеров, я бы предположил, что фразы могли строиться следующим образом:

предложу свое ответ на вопрос

предложу своё видение вопроса

так как из-за количество начинает страдать качество. Бесезда так много времени тратит на создании сотен подземелье, планет, локаций,

так как количество начинает отражаться на качестве. Бесезда так сильно сосредотачивается на создании сотен подземелий, планет, локаций,

Второй пример, уже выглядит несколько натянуто, но возможно дело в чём-то подобном. Третий — уже явно похож на банальную ошибку.

Это не отменяет необходимости перечитывания текста перед публикацией. Но когда перечитываешь свой личный текст, то нередко ошибки просто проходят мимо. Ты видишь в тексте то, что там должно быть, а не то, что есть. :)

ЗЫ: Статья интересная.

ЗЫ2: Ошибки таки стоит подправить. :)

Про Bully, игра изначально работала на Renderware, на Gamebryo вышел порт для иксбокс 360

Co Starfield все будет так же как и прошлыми играми это точно — «модеры все поправят»

Самое что смешное, фоллыч 4 и скайрим (SE/AE) спасают лишь модеры, если бы не они, нафиг оно такое сдалось (кроме как разок пробежаться, а не переустанавливать спустя пару годочков), так что пока будут такие энтузиасты то скорее всего их подход тоже не изменится.

я не понимаю как сценаристы беседки умудряются придумывать различный бред в каждой из своих игр. Взять хоть ненавистную мною ф3. Город вокруг атомной бомбы где есть люди которые ей поклоняются и рядом дед в пентхаусе, который хочет ее взорвать потому город портит ему вид, город детей, вампиры, война двух косплееров: робота и муравьихи, взрывающиеся машины. В четверке синты, институт, сын который отец, в 76 вообще вакханалия творится из битв с какими то летающими ящерами под музыку Полет шмеля. Как такое можно придумать и на серьезных щах продвигать

Интересное мнение, даже наверное теперь не буду вонять типо «вот, опять на старом говно-движке выпустят игру»). Побольше бы таких рассуждений.

Ты так пишешь, будто размеры открытого мира это единственная фича игр беседки и любая игра с открытым миром ей прямой конкурент.

Но вот какие дела, тратить время в обле, скайриме, 3 фоллыче, относительно в нью вегасе и в, прости господи, 4 фолыче мне интересно а в 3 ведьмаке, фар краях и прочих играх с открытым миром — нет.

Могу согласиться только с 4м фолычем. Тамошних локальных историй стало преступно мало, глобальный сюжет и вовсе на шизу похож, а большинство квестов было отдано на откуп генератору.

Автор, большое спасибо.
Для меня статья открыла глаза на понимание почем разрабы используют старый движок, (Движок не старый — он выдержанный, словно хорошее вино) осталось ждать и смотреть, как разрабы хранят и улучшают свои движки и как это сказывается на их новых проектов.

Движки ид отличаются оптимизацией, у них каждая следующая версия выглядит лучше и меньше железа требует, в то время как на старых движках приходится не оптимально ресурсы использовать.

Давно всем известно, что Беседка трешаделы (достаточно сравнить Ф3 и НВ), но защищать движок? Этот кал мамонта надо выкинуть и больше никогда не делать на нем игры, либо уже полноценно переделать его. Этот движок не может нормально подгружать текстуры, не позволяет просто делать вертикальные лестницы и тупит с транспортом (шляпа-вагон, привет!). Но самое интересное, что в купе с технической отсталостью Тесы и Фолачи плохи геймплейно и сценарно, от чего я не понимаю до сих пор, как их игры покупают! Это же откровенная халтура!

без негатива

Читай также