Анонс отечественной экшн-РПГ Смута взбаламутил весь рунет. Пресса, памятуя о любви к вопросам, которых никто не задавал, уже окрестила игру ответом сразу и на «Ведьмака» и на серию Assassin's Creed. Да и вообще разработчики из Cyberia Nova уже сменили название, умыкнули 260 миллионов рублей и затерялись, подобно ГМу среди вечно спорящих о правилах ролевиков.
Спору нет, если для чего и стоило придумать сеть, так это для глумления, насмешек и спекуляций. Все же проекты в других сферах искусства с государственными инвестициями порядком очернили себя за эти годы, так что недоверие публики понять можно. Но люди будто отказываются принимать тот факт, что в России нет как таковой индустрии, есть отдельные студии с очень разными играми, которые потихоньку тащат локальный игропром вперед. И для этого проекты вроде «Смуты» тоже нужны, а о каком-то качестве судить еще рано, чтобы сразу ее закапывать без права на хоть дольку признания. Я желаю игре всяческих успехов, на нее будет как минимум интересно посмотреть.
Тем более, что жанр всегда любили, и были примеры обращения к национальному фольклору. Один из них - аж три игры по Волкодаву, с которыми в свое время запуталась Игромания в лице Ставицкого: «Путь воина» это пародия на слешер, а «Последний из рода Серых Псов» - пришибленный дубиной диаблойд. Да, когда-то свежие релизы больше казались игрой в наперстки.
Но об этих двух удальцах мне рассказать нечего, потому что узнал я об их существовании лишь недавно. А вот «Месть Серого Пса» к добру ли к худу, стала для меня игрой детства и я бы хотел отдать ей дань своеобразного уважения за мой досуг в этом текстовом путешествии по реке ностальгии.
Я хоть и не ярморочный чудодей, но вижу ваши мысли - к чему вообще писать про нелепую поделку по паршивому фильму, которую и выпустили то на свет лишь бы налегке заработать денег. Это ведь очередная дешевая болванка, которую видывали не раз, помним мы вонь от мусора навроде игр по «Бумеру» или «Антикиллеру».
На мой взгляд, это если и правда, то лишь отчасти, и в этом тексте я раскрою достоинства игры для тех, кто не играл, ведь Волкодав в каком-то роде даже уникален. И готов спорить, не так уж часто выходят обзоры подобных русских игр, сделанные не в треш-формате.
Поскольку история раба, отвоевавшего себе свободу в старославянском сеттинге это целая франшиза из шести книг, трех игр, сериала и фильма. Прежде, чем переходить к основному блюду, я расскажу понемногу о каждом воплощении персонажа в разных формах, чтобы не остаться в стороне от мира игры.
Семью и весь род Волкодава убивают налетчики, а его продают в рабство. Спустя семь лет на рудниках, победив в поединке самого лютого надсмотрщика, он выбирается и ступает на дорогу мести. Книга знакомит нас с уже взрослым Волкодавом, который много видывал и еще большему научился. Всю дорогу он ищет себя, устраивается в охранители к местной княжне и его новой целью становится сопровождение ее к законному жениху.
Автора называют матерью жанра славянского фентези, я так глубоко корни не изучал, но книга, особенно для литературной реальности прошлого, точно не типичная. Волкодав попытался разрушить шаблон истории о мести, ведь ее свершение - это открывающая сцена произведения, а все остальное посвящено поиску себя и своего места в мире, некому свежему дыханию, в уже, казалось бы, прервавшейся судьбе. В довесок уникальный и свежий сеттинг, дело не только в именах или осточертевших березках. Это разность культур и столкновение привычного в жанре западно-христианского понимания мира, где боги разделены с земными заботами. И славянской мифологии, где божество - это олицетворение стихии и оно вполне себе имеет злое или доброе проявление в осязаемом мире. Из этого произрастает отношение и к смерти, душе, долгу, семье и всем более приземленным частям жизни.
К сожалению, если спуститься до конкретных примеров, то на этом радуга обрывается. В книге уж очень размеренное повествование, в ней ничего толком не происходит, из-за общей монотонности тяжело разглядеть судьбоносные повороты. Она пытается быть остросюжетной, но для этого в ней слишком низкий темп и попросту мало событий. История вязнет в внутреннем мире главного героя.
Волкодав нелюдимый и зажатый, все эмоции держит в себе, ему тяжело понимать себя и еще тяжелей - понимать других. С самого начала неясна его мотивация заботиться о каждом встречном - спасенной девушке и молодце в теле старика, он последние крохи готов отдать нуждающемуся незнакомцу, даже тому, кто его знать не хочет, по началу слабо в такого героя веришь. Со временем история раскачивается, к Волкодаву приходит понимание, что такое забота не только о себе, чувства к другим и почти детское осознание того, что по настоящему больно могут сделать только самые близкие, и они же могут говорить глупости и ошибаться, а его долг найти в себе силы их простить.
Слегка забавно смотреть на это приключение с перспективы современного человека, Волкодав - это очень прогрессивный персонаж, потому как вырос при матриархате. Женщин он почитает без исключения, превозносит во всем, ни в коем случае не глядит на них как на товар или награду за подвиги. Сегодня за такое тут же бы обвинили в потакании повестке, но здесь все подано достаточно логично и такое женское начало тоже придает книге свой колорит.
Проблемы романа чисто технические, в нем явный перевес двух противоположностей - покоя и бури. Потому что первая половина почти полностью состоит из размышлений, бытовых описаний, взаимоотношений персонажей. А вторая половина напротив - с битвами в каждой главе. Я и не хочу от приключенческого фентези сплошного рубилова, но спокойным эпизодам жизни не хватает чувственности и достаточно сильных художественных деталей, чтобы они вызывали эмоции, вместо этого они нагоняют скуку и сонливость. А боевые главы выигрывают за счет динамики, неплохих описаний боя и даже местами эпика.
Под конец книги возникает ощущение всесильности главного героя, все, что связано с ратным делом дается ему уж слишком легко, кроме шуток, за книгу он раза 4 дерется на божьем суде и побеждает, здесь шикарным ходом было бы дать ему противника, с которым нельзя справиться мечем, нечто более метафоричное и астральное, но такого в книге нет. С другой стороны, Волкодав понимает все свое бессилие в мире людей, которыми правят эмоции, он осознают свою слабость и в малограмотности, до поры он не умеет читать, но этого не хватает для баланса между силами и слабостями персонажа, за него тяжело переживать.
Вышел нетипичный мир, приземленный, без столкновения рас и всепоглощающего зла. Но угрюмость Волкодава будто проросла через всю книгу, и про людей с их человеческими проблемами тоже как-то не получилось. Но обычаи и культура разных народов поданы хорошо, что, я считаю, немаловажно для погружения в выдуманный мир.
Успех, пришедший 20 лет назад, связан с чудовищным валом переводного фентези, когда народ объелся по самое не балуйся эльфами, гоблинами, принцессами и драконами. А другого ассортимента просто не было! И тут появляется мой квазиславянский персонаж в родном антураже. Мне интересно то, что другие не хотят или не могут рассказать.
По нему и сделали игру, на Blu-ray издании картины даже красуется гордая надпись - «Конан-варвар встречает Властелина колец», нескромно, но, в конце концов, для тех лет картина не из дешевых - 10 млн вечно зеленых.
Фильм попытался выкинуть всю тягомотину из книги и сосредоточиться только на ключевых событиях. К литературному источнику я не прикипел, так что готов принять все идеи адаптации. Первое, что вырубает с самого начала и до конца - это ужаснейший монтаж. Даже в простых экшн-сценах, где персонаж просто перепрыгивает ограждение можно насчитать три склейки, от этого картинку очень тяжело воспринимать, нет никакой плавности и это раздражает на бытовом уровне. Бесит, что и в мирных сценах кадр просто мечется, чтобы как можно быстрее перескочить, иногда не давая даже персонажам договорить реплику и выдержать паузу. Особенно обидно, что монтаж убивает всю красоту картины, подчас она снята действительно неплохо, с приятным цветокором, были и достойные кадры, особенно с природой. Единственное, что их, видимо, наснимали больше чем нужно, и вставляют друг за другом, из-за чего фильм иногда походит на просто нарезку для песен в караоке.
Экшн-сцены поставлены плохо, над фехтованием явно не корпели, и, опять таки, хоть какое то ощущение битвы убивают взбалмошные склейки, есть и типичные болезни двухтысячных - слоумо не впопад в 100% сцен. Да и нелепо местами выглядит кровь, которая хлещет фонтаном не хуже, чем в «Убить Билла».
Кино попросту плохо написано на сценарном уровне, который попытался логически увязать некоторые линии из книги, попутно убив вообще все диалоги в картине. Персонажи здесь почти не разговаривают, их взаимоотношения никак не развиваются и истории большинство из них ничего не дает, она даже замалчивает их имена. По заветам книги, Волкодава на службу к себе призывает Кнесенка. По версии фильма выходит, что Волкодав напросился в хранители к Елень, чтобы использовать ее как приманку для своего кровного врага и отомстить. Мне лично такая версия нравится, добавляет неоднозначности. Но что-то мне подсказывает, что введена она была неумышленно. Отчасти, режиссер объясняет сценарную слабость фильма:
Я впервые имею дело с стилистикой фентези, с миром, где все выдумано, но, при этом, подчинено строгим канонам. Однако, стилистика стилистикой, а в центре все равно должна быть человеческая драма. В фильме «Волкодав из рода Серых Псов» будет очень мало текста - одно сплошное действие. Историю я предполагаю рассказать на языке немого кино. Меня интересует не история сама по себе, а ее визуальная интерпретация.
Как по мне, выбор Александра Бухарова на главную роль неудачен, он, конечно, молодец, что не щадил себя на съемках, выполнял все трюки сам, и где от него нужно отыграть сурового мордоворота он еще смотрится. Но там, где все таки нужен актерский нерв и чувство вырвавшихся из персонажа эмоций, он не справляется, одинаково деревянно реагируя на происходящее. Взгляд исподлобья ему удается хорошо, но на полноценный отыгрыш персонажа он оказался неспособен.
Похоже, продюсеры очень верили в франшизу, учитывая, что в разработку одновременно пошли три игры разом, сериал и планы на два продолжения. А вот автор относительно фильма надеждой не сияла.
Фильм - это личное творческое произведение режиссера Николая Лебедева. Там поменяй три-четыре имени, отчества и фамилии, и я бы в жизни не догадалась, что это по моей книге снимали. Я, честно говоря, не знаю, почему Николаю так понадобилось поступить. Книгу-то я писала, чтобы она как можно больше отличалась от этих усредненных и инкубаторских сказочных боевичков, которые пекут на западе. Там должна была мощно прослеживаться славянская тематика.
Финал картины скорее вгоняет в тоску, из-за графонистой схватки с богиней смерти в виде гигантской каменной совы. Из-за кривого монтажа в фильме совершенно хаотично вставлены флешбеки, про свой мир и персонажей он ничего не рассказывает. Если бы не вкрапления магии, то я бы подумал, что это не фентези, а альтернативная история.
Я была готова к тому, что многое изменят, специфика кино и так далее.. но никак не ожидала, что автор окажется последним человеком, которого в принципе станут спрашивать.
Приквел по книге 2000-ого года «Истовик-камень», рассказывает о ранних годах Волкодава, как он потерял родителей, попал в рабство и кровью проложил себе путь на свободу. Делая скидку на возраст и общий уровень тогдашнего контента на ТВ, я планировал относиться к нему, как к дурковатому, но милому развлечению в стиле «Приключений Геракла», но для этого произведению не хватает ни актерского обаяния, ни общей атмосферы. Это обыкновенный российский сериал из нулевых, втиснутый в сетку вещания где-то между новыми ментовскими войнами и выпуском новостей. Основная проблема - громадный недостаток в экспозиции и погружении в собственный мир, неясно, какое место в нем занимает герой и по каким законам он живет. Без знакомства с книгой, загадкой остается и разность культур населяющих мир народов. Обычаи Веннов, которые и образуют фундамент Волкодава, как персонажа, его принципы и убеждения.
Слабую атмосферу можно оправдать бюджетом сериала, которому не хватает правдоподобных костюмов вместо обносков. И реквизита, вместо мечей из фольги. Зато есть не самые плохие для своего времени декорации, которые даже не стесняются сжигать в батальных сценах. Но противоречия от этого только сильнее бурлят, окружение выглядит неплохо, но наряды часто оторваны и от общего визуала картины и от обыкновенной логики.
Следующий провал - это актеры, большинство реплики проговаривают без особой заинтересованности, ну и фирменные огрехи в недостаточном или напротив, слишком сильном тоне отыгрыша, что так свойственны отечественным сериалам, тоже никуда не делись. Играют они плоско, но, к их чести скажу, что диалоги тоже писаны как всегда нечеловеческим языком с минимальной попыткой прочувствовать свойственную эпохе речь. Здесь почти всегда говорят на современном русском, изредка даже проскакивают словечки, которые ну вообще не вписываются в сеттинг и режут слух.
История очень схематична, друзья Волкодава помирают на каторге и каждый берет с него какое-то обещание, кому-то надо долги закрыть, кому-то родственникам помочь. Так Серый Пес забивает свой список квестов просьбами умерших друзей и прокачивается, сюжет наивен как в видеоигре, недостает только звука выполненного задания. Повествование выравнивается только во второй половине сезона, даже появляются сюжетные линии, а не случайные скитания по лесу, вклиниваются новые персонажи и наклевывается даже какая-то неоднозначность.
Ведь на базовом, идейном уровне у Волкодава есть арка, его мейн квест - это месть Людоеду за убитых родичей. Весь сериал его подводят к мысли о том, что будет, когда он отомстит, и единственный огонек, который толкал его дальше погаснет. Не видя будущего без вендетты и представляя ее как конец пути, Волкодав со временем приходит к пониманию, что жизнь после прохождения основного сюжета все таки существует, есть надежда и на собственное счастье и на семью.
Только подано это очень неумело, сбивчиво и скучно. Причем, никакого конфликта с антагонистом нет, он проявляет себя только в первой серии, а весь остальной сериал просто развлекается у себя в замке с выпивкой и наложницами, на Волкодава ему глубоко начхать.
Боев в сериале мало, а поставлены они часто настолько нелепо, что уже и не удивляешься сценам с парением в воздухе перед ударом, в стиле кунг-фу боевиков. Главный герой такой же каменный, как и в фильме, уже не до смеха становится, когда десятый раз за сезон видишь, что все беды Волкодава от неумения складывать слова в предложения и выражать мысли. Он постоянно смотрит в пустоту, пока его в чем-то обвиняют и наводят напраслину. Таким макаром его раза 3 чуть не вернули по ложному обвинению на каторгу в Самоцветные Горы, откуда он с таким трудом сбежал. Ни одной причины смотреть это многосерийное уныние я не нашел, даже с задачей старенькой забавы на вечер он не справляется. Фанатам книг тут тоже делать нечего, потому что автор отозвалась о нем не лучшими словами.
Не говорите мне про этот сериал. Лучше бы мои книжки повесили в сортире и отрывали бы от них по мере необходимости. Сериал - это еще хуже, чем фильм.
Игра вышла в 2006, встав рядом с третьей Готикой, Titan Quest и Санитарами подземелий 2. Издатель - легендарная «Акелла», разработку взяла на себя Primal Software, авторы не ровно дышащие к рпг по книгам, вспоминается их Алмазный меч, деревянный меч, созданный по мотивам произведения Перумова.
Какой-то особенной истории знакомства с Волкодавом у меня нет, кажется, увесистая коробка с тремя дисками задумывалась в качестве подарка от кого-то из друзей семьи. А в то, свободное от интернета время, выбирать шибко не приходилось. И я и все мои знакомые жадно хватались за каждую новую игру, которую приносили родители или обменивали у одноклассников, будто это последнее цифровое развлечение во вселенной.
Сюжет корячится в основном на кинофильме, но вкрапляет некоторые сюжетные линии из книги. Волкодав, как типичный героический персонаж просыпается где-то под кустом, общается с видением наставницы и вспоминает, что ему нужно мстить! Игра, как и фильм, как и сериал вообще не утруждает себя объяснениями, что к чему и куда. Так что я напомню за них - Людоевич, уж не знаю, имя это, прозвище или отчество, погубил весь род Волкодава и сжег деревню, поэтому его нужно срочно отправить на тот свет. Кто такая наставница Волкодава, кому он должен отомстить, игроку, как и персонажу не рассказывают, а дают только ванильную цитату из дамских пабликов - «Миром правит любовь» и отпускают на все четыре стороны. Ничего не объяснять - это, похоже, изюминка франшизы.
Игравшим в первого «Ведьмака» геймплей покажется до боли в указательном пальце знакомым. Прожимать разные кнопки для атак здесь не нужно, достаточно кликов ЛКМ, да знай себе сиди и смотри, как Волкодав мутузит противников, но это не последнее пересечение с Геральтом. Передвижение тоже завязано на мышку, чем и бесит, потому что осложняет путь по и без того неуступчивым ландшафтам.
В начале же поджидала одна из самых бесцеремонных завязок на квест, что я видел. Не успел Волкодав шагнуть от куста, как к нему подбегает дед и говорит, что нужно помешать лиходеям срубить священное дерево. Некогда объяснять, нужно мочить - первые враги падают довольно легко и дед растолковывает, что по воинскому обычаю у поверженного противника можно забрать все вещи. Мол, что с боя взято - то свято. Мы вроде как спокойно относимся к игровым условностям с обыском павших врагов, не считая это позорным мародерством и сами игры в очень редких случаях обращают на это внимание. Здесь Серый Пес неожиданно удачно выделился в такой мелочи, я даже подумал, что это своеобразный слом четвертой стены от разработчиков.
Продолжая тему пересечений Серого Пса и Белого Волка, пускай здесь не балуют несколькими стилями фехтования и ведьмачьими знаками, но тоже есть зелья для лечения, ускоренных рефлексов и более убийственных ударов, а также особые приемы на каждый из видов боя. Они тратят выносливость, но помогают, когда нужно разобраться с несколькими противниками сразу или выбить оружие из рук особо настырного дружинника.
Ролевая система Волкодава это сплав из стандартных для рпг прокачек, где у нас есть отдельные параметры, на которые нам с каждым уровнем выдают очки. И что-то сродни системе TES, где наши навыки растут в соотношении с тем, что мы больше всего практикуем. В случае этой игры, есть даже три обособленных билда - рукопашный, дальний и ближний бой, каждый из них развивается по мере того, к чему больше тяготеет игрок: броскам копья, метательных ножей и стрельбе из лука, бою на топорах или фехтовании мечем, или же старой славянской забаве - кулачному бою с медведем. Базовые же параметры ничего эдакого из себя не представляют:
- Телосложение - количество хп
- Сила - урон
- Сноровка - уклонение и блок атак врагов
- Скорость - быстрота нанесения ударов
Опыт выдается как за убийство врагов, так и за выполнение заданий. Нам выдается от 2 до 4 очков на прокачку базовых навыков. И два очка для выбора особого приема.
Долго ли коротко ли, Волкодав понимает, что нужно не с дедулями возиться, а атаковать замок Людоеда, отомстить ему за сожженную хату и на этом сюжет как бы кончится. Я сразу скажу, что у игры гигантские проблемы с логикой и местные квестовые хитросплетения могут вогнать в недоумение даже матерых фанатов жанра. К примеру, те два проходимца хотели срубить целое дерево, чтобы построить лодку. На кой черт им это делать, если в 10 метрах у реки стоит лодочник, на посудине которого вот-вот поплывет сам Волкодав? Есть дикость и похлеще - уже на том берегу пасечник просит прогнать медведя, если это сделать, а потом отойти на пару метров, то можно встретить разбойников, которые рассказывают, что специально дрессировали косолапого. То есть они впятером, вместо того, чтобы просто отмутузить несчастного старика и забрать мед, решили подрядить на это целого медведя! Чтобы отвести от себя подозрения следствия?
Забегая вперед скажу, что в большинстве проблем сюжета виноват фильм, но у игры достаточно и собственных выкрутасов. Подобные сценарные подвиги меня ввергали в ступор еще в детстве. И, спустя столько лет, я, наконец, нашел ответы на некоторые мучавшие меня вопросы. На них любезно согласился ответить дизайнер уровней игры - Александр Перминов, дальше в тексте я буду вставлять цитаты из нашего с ним небольшого интервью, они лучше объяснят происходящее, и это довольно интересный взгляд изнутри проекта.
По мере написания сценария, который иногда писался под уже сделанные уровни, приходило понимание некоторой абсурдности рассказываемой истории, но меня больше беспокоило то, что я могу сделать по специальности, чем вмешательство в работу других.
Ближе к замку Волкодав натыкается на подручного Людоеда. Тот с радостью рассказывает, где крепость, сколько там людей и даже подскажет лазейку через потайной ход! Расстраивает, что эта РПГ не оставляет вам, ну, знаете, выбора. Нельзя вломиться через парадные ворота и принять воинскую смерть от десятка мечей, в любом случае придется идти по скрытому пути, но, при этом, мы все равно вырезаем замок подчистую, вариативности и свободы в выполнении заданий нет никакой.
Схватка Серого Пса и Людоеда быстро заканчивается, в ходе нее каменный замок вспыхивает, все равно что спичечный, герой вытаскивает из заключения слепого старца Тилорна и молодую Девушку Ниилит, вместе они выбираются из охваченной пламенем крепости. Но кровавая месть Волкодава на этом не заканчивается, теперь ему нужно найти человека с знаком волка на руке и вся компания, по заветам классики РПГ, отправляется в корчму. Прогулка по зеленому лесу даже была бы веселой, если бы это не было копией заданий, где нужно сопровождать напарников и, естественно, следить за их ХП. Такого издевательства создателям было мало и они решили восполнить недостаток логики, сделав деда медлительным и тягомотным. Напарники идут по тракту сами по себе, то есть не дают помедитировать и восполнить запас здоровья, иначе как-то казуально выходит, не чувствую челлендж, а вот уберегать спутников от разбойников каждые 10 метров с минимумом ХП - вот это вызов!
Выдохнем немного от таких головокружительных приключений и посмотрим, как здесь работает открытый мир. Сделан Волкодав на движке Dragonland, сейчас технологическим чудом он не кажется, но в игре не самое плохое освещение, локации раскинулись на приличные расстояния. Пускай и из-за непроходимых кустов начинаешь замечать их коридорность и невозможность движения в любую сторону. Есть смена дня и ночи, что вдыхает в игру некоторую атмосферу путешествия. Он даже умудряется выдавать не самые скромные батальные сцены с большим количеством супостатов.
Но именно геймплейных особенностей не так много. Никакого стелса здесь нет, ночью подкрасться к противникам не выйдет. Распорядка у НПС тоже никакого, они бесцельно бродят туда-сюда хоть Солнце жаркое в небе светит, хоть Луна холодная сияет. Если устроить драку с разбойниками рядом с деревней, местные жители продолжат жить как ни в чем не бывало. Игра даже пытается имитировать какое-то подобие жизни, например, если помочь на дороге купцу, через некоторое время он с караваном двинется дальше по локации, но хищные звери или лесные налетчики на него не среагируют, даже хотя бы посмотреть, как грабят караваны не дают. Возможность заходить в дома из игры вырезали. Хотя создатели попытались обыграть эту условность - при входе в город стражники скажут, что заходить в дома посторонних без приглашения воспрещается - и за всю игру никто нас погостить так и не позовет.
Таким и должны быть обычный на тот момент движок для РПГ игр, где есть смена времени суток, достаточно большие локации с сильными перепадами высот, возможность входить в здания, и так далее. По техническим причинам некоторые вещи в игре не были включены, например, те же индоры или мягкие тени от окружения в реальном времени.
Возможно, дело в разрешении, но весь игровой мир кажется слегка лилипутским и не соответствует пропорциям персонажей. Хотя и это можно списать на косые и осунувшиеся дома деревенских жителей. Не прельщает и общий уровень детализации, окружение почти не проработано и если убрать модели НПС, то можно и вовсе подумать, что жизнь давно покинула эти края.
Но общая визуальная эстетика мира выдержана, как это водится, ее задавал фильм, что мешало создателям вносить больше своих идей. И все же бревенчатые избенки селян, полуземлянки и палаты вельмож в городах поддерживают сеттинг по мере сил. Ну а в диких лесах, в окружении березок и багульников душа бы радовалась, если бы не графика и саундтрек.
Музыка могла бы смягчить слабость картинки и придать атмосферы, если бы хоть сколько-нибудь была созвучна самой игре. Есть здесь и гусли, и свистульки, но вдруг посреди композиции могут проснуться современные ударные и клавишные. Они неплохи сами по себе, но в таком сочетании на игру совсем не ложатся, ощущение, что сначала хотели написать традиционные старославянские композиции, а потом их осовременить. В одном треке можно встретить даже саксофон, саундтрек большую часть времени в настроение игры и ее сеттинга не попадает. Трек может в начале отсылать к славянскому музыкальному колориту, а через минуту превратиться в мелодию, игравшую для последнего посетителя захудалой кафешки «Зорька», где-нибудь в Томске.
Вдогонку поворчу и про саунддизайн, возможно, это баг, но иногда игра будто забывает, что ей нужно звучать и, например, шлепанье лаптями по заболоченной местности никак не проигрывается и в итоге шаришься по этим болотам треклятым, как самый настоящий леший.
Кадры с места съемок фильма нас сильно стесняли, и именно их нам давали как основу для работы. Так что пришлось вырабатывать скорее игровую, сильно условную архитектуру, чем пытаться имитировать нечто из реальной истории или копировать киношный продукт в этом плане. Модульность дала разнообразие зданий, со временем она выросла в набор, позволяющий делать почти что угодно в городе или деревне, но не настолько, чтобы от удивления ахнул историк или этнограф. То, что это все-таки мир выдуманный, позволяло сделать нечто оригинальное, пускай и спорное, но, хотя бы, не однообразное.
А по сюжету мы прибываем в Большой Погост, чтобы найти лесную Отшельницу, якобы она может знать о человеке с татуировкой волка, который служит культу злой богини смерти Мораны. И здесь случилась какая-то резкая смена языка игры, раньше персонажи выражались достаточно современно, изредка вставляя вышедшие из употребления слова. Староста же погоста человек строгих правил, поэтому изъясняется исключительно в стиле:
Ищешь ты избыток мужеский. Ождись! Какой с вас прок, коль дела не было поныне? Коснись чего - воды и той не поднесете - знай своему беспечью угождать.
Причем Волкодав, который разговаривал до этого коротко и по делу, отвечает ему в той же манере, видимо, общение с спутниками сказалось и в пути он начал прокачивать красноречие. К сожалению, такой задор игра растеряет уже в следующем эпизоде и дальше нас ждут примерно такие диалоги:
- Ты кто такой, что ты здесь делаешь?
- А ты кто такой?
- Сейчас ты узнаешь, кто я такой!
Сама локация из себя ничего особо интересного не представляет, так что я расскажу про глобальную карту, мир сквозной, можно возвращаться на уже пройденные земли, и скоро игра начнет этим злоупотреблять. Большинство регионов довольно открытые, хотя и омрачены коридорными лесами, да и наполнены однообразно. Ну а пока без сюжетных изворотов, Отшельница говорит Волкодаву, что человек с волком на руке ей не знаком, но раз он служит Моране, то поискать стоит в Галираде, городе, из которого когда-то вышел первый жрец культа богини смерти. Серый Пес нанимается в торговый караван и продолжает путь.
Карты были открытыми с самого начала. Резать стали тогда, когда тестовые запуски на различных машинах показали сильное проседание FPS, и в дело пошли «Коридоры». Так же, некоторые особенности работы со скриптами не позволили делать игру со свободным прохождением. В первом варианте люди буквально могли заблудиться в лесу, пытаясь найти город Галирад, хотя тот занимал половину карты. Вдоволь посмеявшись над тестерами, мы с сожалением начали все упрощать. Опять таки, мир книги и фильма не давал особо возможности заселить такие пространства интересной живностью и событиями, да и сроки поджимали.
По пути на обоз купца нападают юные геймдизайнеры и Волкодав, отбиваясь, встречается лицом к лицу с Жадобой - тем самым человеком, с тату волка. Здесь, и без того потешная постановка, превращается в полностью комедийную. Поклонник культа после поражения от героя предлагает тому присоединиться, а в это время за его спиной стоят все стражи каравана и ждут, чем же разрешится эта моральная дилемма. А ничем, Волкодав побеждает, да еще и в качестве компенсации отбирает меч. Если и была задача напугать главгадом, то с ней пока явно не справляются.
Вместе прибываем в цивилизованный центр мира - портовый город Галирад, она же самая богатая на квесты локация. Это типичная точка в РПГ, вокруг которой все вращается, подобно Вызиме или Хабу из первого Fallout. Здесь же наконец появляется более широкий выбор у торговцев, в игре их несколько типов - бронники, оружейники и лекари, каждый из них покупает только соответствующего типа товары. В игре лута вообще не жалеют и с павших противников по древнему жадному обычаю можно насобирать лучшее снаряжение, но слегка облегчить мошну, зайдя к знахарю за лечебной припаркой не повредит. Система предметов в игре довольно странная: привычно, что для брони и оружия требуется уровень или прокачка навыка, но здесь даже на снадобья для здоровья иногда нужно еще подкачаться.
Местные квесты не блещут вариативностью, например, на площади бабуля страдает по своему давно потерянному мужу, которого она совершенно случайно узнала в рабе на пристани, но за его выкуп требуют уйму денег. Вариант прохождения только один - оказать услугу хозяину, который еще и насмехается, что у бродяги Волкодава ветер в кошеле свистит. Пускай бы невольник стоил кучу денег, но почему бы не дать возможность скопить нужную сумму и выкупить его, но нет, вариант только один - выполнить задание.
Нет ощущения, что от твоего выбора в этом мире что-то зависит, система диалогов по большому счету отсутствует, герой может согласиться или отказаться, но согласиться. От побочных квестов можно спокойно отвернуться, а вот с основными будь добр, проходи как сказано.
Да и по заданиям приходится заниматься всякой ерундой, то незадачливому жениху цветы найди, то пять частей жезла для церковников. Но здесь игра неожиданно увернулась от типичных проблем эпик-рпг, где все висит на волоске, а мы решаем какие-то крохотные проблемы. Здесь зло особо и не проявляет себя, над миром не висит Дамоклов меч, никакого напряжения и срочности, как в Dragon Age.
Простота заданий даже дарит неповторимое чувство гринда, как будто просто чистишь карту от знаков вопроса без особой вовлеченности в происходящее и погруженный в свои мысли. Хотя подчас игровой мир просыпается и как-то откликается на действия игрока. Снял проклятие с полей - на нем снова пастухи начнут пасти овец. Мелочь, но чуточку погружения добавляет. А когда летучему мышонку, которого Волкодав везде таскает с собой, зашивают крыло, он начинает носиться по округе и даже нападать на противников и отвлекать их.
Хотя игра и перебарщивает с прямолинейностью и расстановкой врагов на карте, возникает ощущение, что я в каком-то тематическом парке в стиле «Мира дикого запада», только в старославянском сеттинге. Лиходеи здесь просто выпрыгивают из кустов или вообще сидят на дороге, а через три метра от них уже может стоять изба. Все, чтобы посетитель парка не заскучал. Эдакое правило сорока секунд от CDPR, только ускоренное раз в 10.
Волкодав быстро делает себе имя в городе, его на поклон приглашает госпожа Елень и говорит, что пока дома никого не было, пропала священная цера, а в Сером Псе она видит добро и благородство, стало быть и ему реликвию выручать, вот так просто. С этого момента игра начинает адски баловаться бектрекингом, посылая нас на 2 локации назад, искать дощечку в обугленном замке Людоеда. Но, к чести игры, некоторые квестовые предметы можно взять заранее, до получения самого задания и сразу его выполнить при встрече с нужным НПС.
На ристалище Волкодава не хотят обучать ратному делу, пока он не докажет, что умеет обращаться с оружием. Ему дают вступительное испытание - убить медведя и принести его шкуру. Когда Пес возвращается победителем, мастер, в надежде, видимо, отделаться от него с удивлением говорит, что раз ты смог победить медведя, то научить такого воина он ничему не может, ну и отправляет восвояси.
По возвращении выясняется, что дощечка нужна Жадобе, чтобы открыть врата и впустить в наш мир Морану, поэтому Волкодав отправляется в горы, чтобы отыскать ее алтарь. Здесь разворачивается классический рпг-троп с двумя фракциями, между которыми надо выбрать сторону или примирить их. В горах два рассорившихся клана все никак не могут утихомириться и их божество выбирает Серого Пса, как представителя своей воли на земле. Я уж думал, что здесь ничего подобного нет и нужно просто всех перерезать, но не тут-то было!
Квест доходит до смешного, мы взбираемся, рубим горцев налево направо, но как только Волкодав подходит к деревне, их охрана его разворачивает под предлогом, что чужакам в их земли нельзя. И наш герой, изрезавший добрую половину горных жителей покорно уходит. Местное божество рассудило, что объединить племена можно только против общего врага, и им должен стать Волкодав! Не подручные злодея Жадобы, которые здесь в ущельях кишмя кишат.
Пес вызывает на поединок лучших воинов обеих фракций и, если он умрет, то войдет в историю как примиритель. Ну, а если выживет, я черт его знает, на что он рассчитывал и в какой вселенной этот план сработал бы. Причем Волкодав ведет себя как зверский подлец, пытаясь взять с алтаря священную реликвию, чтобы закрыть один из побочных квестов. Это начисто рушит и без того зыбкий образ персонажа. Ведь он, как последний представитель погибшего рода должен с уважением относиться к таким вещам, а тут просто хватает диадему, а потом оправдывает убийство тем, что противник первый начал.
Волкодав побеждает лучших воителей обоих племен и это, каким-то неведомым образом их примеряет. Пес изрубил, наверное, под 50 мужей и с той и с другой стороны, пока шарился по горам, но запомнился в этих краях как «Волкодав-примиритель», герой дня.
Тут же выскакивает промежуточный злодей Чужемир, которого Волкодав нагоняет, пройдя через скучнейший пещерный данж. Вражина, понимая свой провал, пытается разыграть финт Императора Палпатина и предлагает Волкодаву стать воеводой культа вместо Жадобы, к чему была вся эта беготня я не особо понял, видимо, игра оказалась слишком короткой и ее нужно было максимально дешево растянуть.
За сюжетом уже тяжело уследить, потому что здесь тухлая смесь из фильма и книги. Все второстепенные линии обрубаются, госпожа Елень едет выходить замуж, ее сопровождает Волкодав, по пути ее воруют и он спешит ей на помощь. Кривой дорожкой история кое как выводит героя на Жадобу, вопреки общей легкости игры и количеству мяса, предпоследний босс не в пример жестокий. накладывает стан каждую секунду и не дает банально подняться. Жаль, что богиня смерти обделила своих служителей умом, и босс расстреливается из лука, даже не сподобившись подбежать. И до этого не блиставший сценарий к концу буквально развалился. Вообще непонятно, зачем Жадоба приставал к Волкодаву, учитывая, что искомая дощечка лежала в замке у Людоеда и лидер культа мог ее забрать в любой момент.
Ближе к релизу, когда мы увидели собственно причину старта проекта - черновой вариант фильма о Волкодаве, уже все пребывали в состоянии кринжа от происходящего. Фильм нас добил. Но, к тому времени была произведена основная часть работы, делать которую было приятно и интересно. Думаю, будь у нас выбор сценария, но по похожему сеттингу, энтузиазм сохранился бы до конца проекта.
Да и сам Волкодав про свою месть быстро забывает. Эдакая арка персонажа, который от всепоглощающей ненависти пришел к служению ближнему, но обставлена она ужасно криво. Смерть Жадобы все равно уже ничего не решает, потому что врата в иной мир открыты и здесь внезапно дают выбор, либо закрыть врата и выбросить церу, либо сразиться с Мораной, не знаю, как это должно повлиять на мир и в чем вообще суть этой развилки, но я от такой вывихнутой во всех местах истории лучше пойду убьюсь об богиню зла.
Босс простой, насылает нежить и бьет издалека. Чувствуя скорое поражение, Морана, которая больше похожа на индийскую танцовщицу, предлагает Волкодаву свою силу и статус властелина смерти или вроде того. Я не понимаю, в чем тут конфликт, учитывая, что Волкодав, наверное, самый бесхитростный и бескорыстный персонаж. Богиня смерти отдала богу душу, солнце воссияло над нашими героями, все счастливы, где-то здесь еще затерялась любовная линия между Волкодавом и Елень, но уже всем наплевать. Можно даже продолжать игру после прохождения, только не особо понятно зачем, квестов в игре кот наплакал.
Итоги
Объективно, ничего стоящего в игре нет, геймплей удручает, сюжет курам на смех, но я отнесся к ней со всей серьезностью, на которую был способен. Местами с иронией, но без злобы и черного глумления. Она была частью развивающейся отечественной индустрии, которой уже совсем скоро предстояло вновь откатиться назад. В ней тяжело было найти что-то хорошее, однако, крупицы я все-таки смог откопать и вынести на свет. Как минимум теплое ностальгическое, может, местами и извращенное удовольствие я получил. Да и кроме того, встретился с несколькими произведениями, пускай и тоже спорными. Впервые я так разнопланово знакомлюсь с темой для блога и это был интересный, хоть и мучительный опыт. Надеюсь, и вам было не скучно узнать что-то новое. Buenas noches и не забывайте:
Лучшие комментарии
Пошли аКтуальные обзоры
Дружище, ты книгу на ютубе смотрел что ли...
это были соседи беженцы, а в рабство на удачу-собаки видишь ли отказывались рвать пацана
Специальные тактические лапти для леших. Вот это я понимаю, древние славянские технологии.
Читал эту серию книг в раннем подростковом возрасте. Для меня первая книга была прежде всего историей про человека, который старается найти своё места в мире, заново пробуждает в себе человеческие чувства, учится принимать то кем он является для важных ему людей, про восприятие мира вокруг себя и пр. так что докапывался я как правило именно до подобных аспектов :D А экшон и сила протагониста работали на всю ту же тему раскрытия героя.
Вторая мне, пожалуй, понравилась больше чем первая. Помимо того что она, возможно, в принципе была лучше написана с точки зрения литературного мастерства и структуры повествования, там продолжалось развитие персонажа и мира, демонстрировалась довольно неплохая химия с одним из спутников, в завязке открывалась довольно интересная ветка(которая и являлась причиной нового путешествия)и закрывалась ветка Кан-киро(надеюсь правильно помню название).
Третья книга посвящённая прошлому в Самоцветных горах по моим ощущения мне нужна — вся нужная инфа и так была/будет во флешбеках.
Четвёртая и пятая в целом смешиваются в кучу. Интересная ветка из второй книги уходит за кадр, персонаж в целом уже состоялся и добавлять сверху особо нечего, и поэтому его по большей части просто мотает туда сюда, жрецу Близнецов выделяется своя ветка, закрывается ветка мужа кнесенки. Ну и Волкодав понимает что ему надо сделать, приходит, делает и…
*спойлер который я не понял как вставить в середине текста*
Так что, как по мне, именно после второй книги всё пошло на спад. Но даже так это всё равно было довольно перевариваемо и в принципе интересный опыт с точки зрения диванного анализа произведения :D А по сравнению с фильмом и, если судить по статье, с другими произведениями по мотивам, так вообще очень даже ничего :)
Фильм был как раз единственным произведением по мотивам, с которым я ознакомился. Тогда мне было где-то лет 11, на тот момент была прочитана, вроде бы, только первая книга. Посмотрели с отцом и на выходе из кино коротко заключили что «говно», добавить было особо нечего :D Разве что особо досадно было за персонажа Тилорна, в фильме он был просто эдаким дремучим магическим дедом, а в книге он был общительным и не дедом по сути и вообще довольно важным человеком для Волкодава и его развития как персонажа. Для меня это был пожалуй самый большой контраст между книгой и экранизацией(не считая того, что сюжет в принципе не туда ушёл).
темп слабее. Вторая книга больше философская в восточном стиле. Следующие написаны уже через 10-15 лет и очень мало похожи на первые две.
Тилорн все-таки очень сложная фигура, чем магический дед). П.Молитвин кажется создал некоторых персонажей к Волкодаву в книге под названием «Спутники Волкодава».
Надо учитывать, что Семенова не сильно хотела возвращаться во вселенную Волкодава и перерыв между первыми двумя книгами был огромный.
Вот-вот. И это до нас еще не дошла диковинка для парения над землей-матушкой — бабкина ступа!
Аа, да, в таком случае я ошибся. Спасибо, поправлю.
Видимо, фильм наложил отпечаток связью с культом, из-за чего я подумал, что это раскроют в следующих частях.
Подскажи, раз ты читал, вторая часть по темпу сильно отличается?
Да сих пор на балконе где-то валяется не пиратском диске по типу «5 игр в одном». Судя по обзору — пусть там и лежит, ничего не потерял.
Не скажу, что мне размышления в книге не понравились. Но иногда они настолько от ее истории отрываются, что кажется, будто я читаю эссе или энциклопедию об обычаях и философских течениях фентезийных народов, которые не имеют никакой связи с происходящим.
Другие книги в близких жанрах как-то аккуратней и практичней мир прорисовывали.
Не могу спорить, это по меркам игр по фильмам, наверное, не самый плохой проект. Но лучше ему оставаться замороженным во льдах балкона.
Спасибо, что рассказал про сиквелы. Меня первая как-то не вдохновила к ним прикасаться. Фильм это вообще полная противоположность книге, она медлительная и размеренная, даже не про экшн, по большей части. Кино попыталось в себя как можно больше драк включить, спутники и хоть какое-то развитие характеров выкинуты на обочину. Тогда продюсеры подумали, наверное — что фентези это только для подростков, которым нужно мясо.
Отнюдь. А в чем ошибка? Ведь он в разных частях книги вспоминает этот эпизод отрывками.
ещё медленнее, в разы слабее первой книги. ну и дальше по нисходящей.