9 августа 2022 9.08.22 25 77K

S.T.A.L.K.E.R. NLC 7 Я — Меченый

+64
Лучший блог недели
2000 ₽

Самый «хардкорный» и самый «душный» мод на S.T.A.L.K.E.R. который ВООБЩЕ только можно найти. Пожалуй, именно на такого рода описания чаще всего будет натыкаться игрок, решивший познакомиться с модификацией «NLC 7 Я Меченный». И от части, это и правда так. Далеко не каждый фанат серии, отважившийся на прохождение, доберется до заветных титров. И за чистую не из-за зубодробительной сложности, которая тут и правда есть, а скорее как раз таки из-за несколько эфемерного понятия «духоты».

 Кого-то выбесит вечная возня с разгрузкой, куда постоянно приходится докидывать патроны.

И это ещё большая разгрузка!
И это ещё большая разгрузка!

Кому-то не по душе внутригрупповое расписание NPC, появление которых порой приходится ждать чуть ли не днями. Фонящие, в прямом смысле слова, кабаны. Задохлик меченый, который и шага ступить не может, не наградив нас сеансом «АСМР» . И конечно же, легендарная система сохранений возле костров. Список можно продолжать почти бесконечно, с той лишь оговоркой, что у каждого игравшего он будет разниться. Ибо что для одного уникальная механика, для другого в лучшем случае излишняя возня.

И возникает закономерный вопрос. А собственно, ЗАЧЕМ играть в этом мод, если он такой «душный»? И откуда берутся эти контуженные на голову люди, утверждающие, что это вообще чуть ли не ЛУЧШИЙ проект по сталкеру за всё время?

Честно сказать, я и сам далеко не сразу понял. И даже не с первой попытки знакомства. Лишь на 3-й раз мне всё таки удалось завершить NLC 7 и наконец осознать, чем же действительно цепляет этот мод.

 

Видеоверсия, если лень читать

Но начнём по порядку. В чем в принципе изначальная задумка NLC? О, тут всё предельно просто. Выдать МАКСИМАЛЬНЫЙ возможный уровень челленжа в рамках самой первой игры серии — Теней Чернобыля. И преследуя эту цель мододелы (хотя изанчальная задумка принадлежит всего одному человеку) перенастроили под свои нужды практически каждый аспект игры.

Бросается это в глаза с самого старта. Сюжет вроде тот. А вроде и не тот. Сразу же какие-то новые персонажи маячат в поле зрения. Свежие квесты, значительно переработанные и расширены старые. И чем дальше в глубь Зоны, тем больше различий и дополнений будет в истории.

Новый уникальный квестовый персонаж в деревне «дурачков»
Новый уникальный квестовый персонаж в деревне «дурачков»

Самое сочное, что могут предложить местные задания — это вариативность. Далеко не везде и не всегда, но всё таки частенько будут возникать ситуации разрешить которые можно несколькими способами. Не перебить всех бандитов на АТП, а найти способ договорится. Не перестрелять всех вояк на агропроме, а за определенную плату сторговать нужную информацию. Такие мирные способы решения конфликтов хоть и запарней, но куда как предпочтительней. Так и награда обычно будет побольше, да и ещё и в будущем сохраненные жизни могут аукнутся новыми побочками и поблажками. И звучит это здорово, но есть нюанс. И пожалуй даже не один.

Первый, это почти полное отсутствие маркеров на карте, а порой даже описаний заданий в ПДА. Прослушал, что от тебя хотят? Где от тебя это хотят? И к кому потом с этим идти? Сам дурак. Сам разгребай последствия. А лучше - вообще загрузись. И ладно, если так, но порой даже внимательно следя за игрой, становится решительно не понятно — а что делать то вообще?

В большинстве случаев хоть какую-то информацию о квестах можно найти в КПК в разделе просьб и заметок 
В большинстве случаев хоть какую-то информацию о квестах можно найти в КПК в разделе просьб и заметок 

Второй нюанс — это выкрученный A-Life. Для тех кто не в курсе, эта приблуда отвечает за поведение мутантов и NPC, симулируя их якобы самостоятельность, мол даже без участия игрока Зона живет своей собственной жизнью. И вот иногда так бывает, что архиважному для вас персонажу моча ударяет в голову и он прется через всю локацию фиг его пойми куда. Через мутантов, через аномалии, через враждебные к нему фракции, ВООБЩЕ плевать. Закономерно что такой несмышленыш в какой-то момент подыхает, а игроку приходит сообщение на ПДА, что такой-то такой-то погиб там-то там-то. Неописуемый "кайф", особенно если давно не сохранялся. Потому что бороться с этим можно в основном перезагрузками. Или же как можно более скорым переходом на другую локацию, чтоб алайв чудил уже на ней.

Казалось бы, ну подумаешь проблема — перезагрузиться. И так оно и есть, потому что на самом деле проблема то тут в том, чтоб изначально сохраниться. Обычные квиксейвы работать не будут. Извольте запастись спичками и закреплять свой прогресс возле костра. Либо при заходе на другую локацию. Ну и в самых редких случаях во время сна

Своеобразными  «кострами» могут выступать и вот такие горелки
Своеобразными  «кострами» могут выступать и вот такие горелки

И задумка тут вполне понятная и даже рабочая. Ограничив игрока в сохранениях, заставляешь его относится к тушке Меченого куда как более бережно. Тут уже не зажопишь аптечку, когда на кону стоят полчаса геймлея. Да и часть опасностей лучше обойти стороной, чем лезть на рожон. Не помешает и спланировать заранее маршрут. Как и подобрать соответствующее снаряжение под него. Такое решение сильно сбавляет темп игры, вносит момент подготовки к каждой ходке и подстегивает взвешивать каждый свой новый шаг.

На темп так же влияют и «псевдо» анимации, сопровождающие почти любое действие — рюкзак «открывается», колбаса «уплетается», бинт «бинтуется». При том эффект от многих используемых предметов проявляется не сразу. Та же аптечка будет долго, очень неторопливо, восстанавливать просевшую «хэпешечку». И сопровождаться такой курс первой помощи будет незначительным потемнением в глазах. Что как бы намекает — не стоит лечится на глазах у недруга. В целом такая система добавляет некой иммерсивности и способствует погружению. Хоть это и не уровень Gun Slinger'а.

Отдельной от всего строкой идёт выносливость нашего протеже. По началу игры возникает стойкое ощущение, что мы играем за ПОЛНОГО дистрофана, не способного и 2-х шагов ступить не запыхавшись. Чего уж тут говорить про поднятие чего-то тяжелее коробка спичек. Но ощущение это обманчивое. На самом деле полностью здоровый, сытый и самое главное выспавшийся Меченый вполне может дать фору самому себе из оригинала.

Внимание на переносимы вес
Внимание на переносимы вес

А при наличии хорошего костюма и парочки правильных артефактов, так и вообще выйти за рамки обычных человеческих возможностей.

Но артефакты нужно ещё найти. И хоть они по прежнему валяются прямо под ногами, количество их изрядно сократилось. А каждое новое появление строго привязано к регулярным выбросам. Самые вкусные диковинки, ещё и находятся в основном на САМЫХ северных локациях. И хоть как-то наращивать своё благосостояние помогает именно что регулярный сбор «урожая». И это логично! Мы всё таки в первую очередь сталкер и собирать артефакты это чуть ли не наша прямая обязанность. Тем более, что обменять их можно практически на всё что угодно. Вопрос лишь в том, насколько ценной оказалась находка.

В моём случае не очень
В моём случае не очень

Золотых гор от самой банальной «медузы» ждать точно не стоит. И подбирать её с «пола» не подготовившись тоже. Мало того что многие артефакты «фонят» и для их переноски нужен специальный контейнер, так ещё и при взятии в ручки они «награждают» своего нового владельца ударом аномальной энергии. Иногда настолько сильным, что можно и кони двинуть.

Экономика в NLC повязана не только на артефактах. Практически всё здесь имеет свою ценность. Даже почти стухшему собачьему хвосту найдется своё применение. Особенно в условиях, когда даже батон хлеба может быть на вес золота. Понятно дело, что с каждым прожитым днём игрок всё больше обрастает «жирком» в виде расходников и снаряжения. Но даже ближе к концу игры транжирить припасы крайне не хочется. Экономия должна быть экономной.

Кусочек моего схрона под конец игры
Кусочек моего схрона под конец игры

Особенно в условиях постоянного бартера, когда водкой можно не только нагонять сонливость на персонажа и выводить радиацию, но ещё и менять её на патроны и оружие у ушлого прапорщика. Убитые в хлам броники таскаем местному старьевщику за столь драгоценную медицину. Ну а ненужные куски мутантов всегда сменяются на дробь у охотников. Главное знать кому, куда и что несешь.

И постараться по пути не влететь в аномалию. Которые очень любят менять своё местоположение после выброса, иногда полностью перекрывая ранее свободные проходы. Заодно красноречиво и наглядно показывая, почему бегать в NLC, это часто фатальная ошибка. Более нет имбового детектора, который своим навязчивым «пи-пи-пи-пи», предостерегает о ближайших ловушках. Вообще конечно детекторы то есть, но реагируют они исключительно на одну единственную максимально мерзотную пакость, имя которой «кисель». В то время, как для обнаружения всего другого безобразия, придется полагаться на свои собственные глаза, на свои собственные уши и, конечно же, на старые, проверенные временем, болты.

Картинка со «звуком»
Картинка со «звуком»

Хотя не аномалии будут главной занозой в заднице игрока на протяжении всего прохождения. О, неееет! Прошу любить и жаловать (НЕТ!) - ТУШКАНЫ

К концу прохождения счетчик убитых тушканов переваливает за две с половиной тысячи
К концу прохождения счетчик убитых тушканов переваливает за две с половиной тысячи

Стаи, орды, полчища этих тварей будут преследовать Меченого куда бы он не направился. А вместе с ними бок о бок всегда найдется кто-то покрупнее. Именно для истребления мутантов так необходим достаточно богато представленный арсенал оружия. У каждого из местных уродцев есть свои зоны обитания, повадки и как минимум одна уникальная способность. Вездесущие Душканы при успешном «кусе» всегда пускают кровоток. Псевдопсы не дают в себя нормально прицелится. Кабанчики прям таки сочатся «радейкой». А кровососы... Лучше вообще не встречаться с кровососами.

Обделенным вниманием осталось особое расписание NPC. Система тут сродни какой-нибудь RPG. Ночью часть сталкеров уходят на боковую. У Сидоровича случаются выходные. Военные под мостом на кордоне сменяют друг дружку каждые 2 дня. И подобных примеров масса. Каждый уникальный персонаж может обладать своим собственным графиком. И что интересно, многие ключевые персонажи в зависимости от прогресса игрока в сюжете, могут смещаться на новые для них места и даже локации.

Доступ к которым, кстати, открывается далеко не сразу. За любую информацию в моде приходится платить, либо делом, либо звонкой монетой. Это касается, что переходов, что рецептов преобразования артефактов, что наводок на тайники. Что не говори, а знание сила.

И этой фразой можно подводить черту под всем вышесказанным. Потому что вся уникальность, вся «духота», вся продуманность NLC играет не столько на сложность, сколько на погружение в происходящее. И дело здесь не в пресловутой «атмосфере», которой тут, к слову, с избытком.

Дело в том КАК мод заставляет в себя играть. Предельно аккуратно, взвешенно и неспешно. Матёрым сталкером со временем становится не Меченый, а сам игрок. Ведь именно он прокладывает свои собственные безопасные тропки в обход лёжек мутантов и радиации. Именно он запоминает особенности и слабости местной фауны, со временем превращаясь из жертвы в охотника. Подмечает «грибные» места, где чаще всего появляться артефакты после выброса. Всё реже и реже попадает в аномалии, начиная чувствовать их чуть ли не кожей, без всяких детекторов. И весь этот опыт куда как ценнее любой снаряги. Второе прохождение не идёт ни в какое сравнение с первым. Ты уже тёртый калач и не важно, что в руках у тебя только ПМ.

У меня ушло примерно полгода на то, чтобы увидеть истинную концовку игры. И хоть мод предельно затянут, в нём огромное количество спорных механик и от него реально порой нещадно горит пятая точка. Но именно он дает возможность прочувствовать себя обычным сталкером, большую часть времени занимающегося рутинными вещами. Будь то поиск артефактов. Сбор в очередной рейд. Не пыльное курьерское поручение. Или обычный отстрел мутантов. Не людей, как это часто бывает в оригинале, а именно мутантов.

Возможность диалога, будь то с бандитами или c военными, крайне редкие перестрелки и не так часто встречающиеся на пути сталкеры, невольно наводят на мысль о ценности обычной человеческой жизни, особенно в столь опасном месте.

Подкупает и общее качество мода, минимум вылетов, подтянутая картинка и практически полное отсутствие так называемого «васянтсва». Всё на своём месте, ничто не выбивает из погружения, нет никаких неуместных всрато замоделеных «новых» мутантов или кринжовых любительских озвучек. 

Муууууу!
Муууууу!

Самое низкокачественное, что тут есть, это вступительный ролик, который совершено не отражает сути проекта и сделан будто бы на коленке за банку пива и бутерброд. Но всё остальное, сделано очень прилежно, если брать в расчет, что это любительский проект, ограниченный техническими возможностями оригинальных Теней Чернобыля

И при всём этом основной сюжет по прежнему на месте, хотя иногда и кажется что он совершенно затерялся в повседневных делах. Просто в рамках логики NLC, чтоб попасть в центр Зоны и разгадать её загадку, нужно эту Зоны исходить вдоль и поперёк. Невольно став легендой в сталкерских кругах


Лучшие комментарии

Тот самый мод, после которого, скатавшись разок со страйболистами на природу можно с удивлением обнаружить что на самом деле армейское снаряжение простое, удобное и вообще для людей.

Говорящие о духоте NLC7 не играли в ОП-2 видимо, там ты хоть и скачешь как кошка в ванне, но одно только количество, качество и жирность противников… даже когда подрубаешь инвул, нифига не интересно

Ох, Call of Misery, аж сердечко от ностальгии защемило. Увидел похождения шусса давным давно, думаю, а че бы самому не попробовать и понеслось)))

@Hunter_Geralt Согласен с тобой и по поводу атмосферы и по поводу погружения и нарастания личного опыта в игре. Но так же хотел бы вставить свои 5 копеек в твой отличный пост. Не мало важным фактом является при начальном заходе в неё это внутри-игровые подсказки разработчиков в виде переписки сталкеров в сталкерской сети в пда, в виде переписок в самом пда, который ты можешь найти у мёртвого сталкера. Так же в игре есть очень условная, но имеющая свои плюсы прокачка Меченого. Ведь со временем проведённым в зоне неделей и месяцем, Меченному возвращается память, а так же собственная выносливость от чего поднимается переносимый вес. С одной неделей добавляется один килограмм, не много, но это всё же хардкор мод, так что спасибо и за это. А ещё не мало важным является обязательное событие каждого кто решится вступить в игру. Это Сгоревший пда из-за выброса и утерянные знания про что ты и написал. А так же это чёрная метка про которую тебя ещё в начале игры в сталкерской сети пугают. Это тоже своего рода отличный челенж. В добавок хотел сказать что у каждого прохождение этой игры будет индивидуальным, так как некоторая часть игры выстроенная рандомом ещё при первом нажатие «Новая игра». И ещё по поводу A-Life, у меня ни разу не появлялось сообщение о смерти, но вот сообщение о взорванном схроне на локации где у меня и лежит схрон, это просто ужас как много раз было.

Очень понравилась статья, прочитал её с огромным интересом. Сам не обладаю великим опытом прохождения модификация на Сталкер, и в портфолио имея прохождение «Фотографа», Call of Myseri и «Солянки» на ТЧ, к слову которую я так и не смог осилить из-за недошедшей до меня идеи самого проекта, очень заинтересовался в запуске данного мода. В любом случае автору огромный респект за статью и стиль подачи материала. Буду ждать новых публикаций.

Отдельный респект за музыку из Вангеров.

безумный некрос вне конкуренции, но тут он был бы не в тему)

Отличная статья. Максимально лаконично и детально написана. Плюсую) Хочу ещё

Солянка таки хороша, да. Я за 10 лет ее так и не прошел, обстоятельства мешали, но обновленная версия лишившись лишней духоты, улучшилась ещё на порядок. А уж изменения меня вводили в ступор только из-за того, что я наизусть выучил версию 2010 года, а так даже интереснее поизучать что-то

нет никаких неуместных всрато замоделеных «новых» мутантов

И тут же скриншот коровы-мутанта, которую иначе как «кринжовой» и не назовешь. :)

У меня какое то отторжение от модов на двигле ТЧ. Хотя знаю что лучшие моды на ней. Мечтаю о Солянке на основе Call of Misery. Эх

Хех, не так уж кажется страшен заерь, как его малюют.

Я, вот, недавно решил таки легендарную Солянку навернуть (не ОП), и внезапно, вопреки репутации и худшим ожиданиям, она оказалась довольно забавной и даже вполне качественной васяночкой, к которой просто не стоит слишком серьёзно относиться и получать специфическое удовольствие.

Ну и НЛС 7 кажется теперь не просто хордкором ради хордкора. Может быть как нибудь…

Если появилось желание, то попробовать всё же стоит. Мод далеко не для всех, но если всё же зацепит, то свой след в душе точно оставит!

Тоже не понимаю «солянку» и подобные ей моды, слишком диссонирует в голове разброс качества разных аспектов игры.

Сгоревший пдашник это полный звиздец был! Я во время выброса находился в х-18 и благополучно сиганул в туманную чащу оттуда. И уже будучи на ней заметил, что кпк то всё — приказал долго жить, а без него и карты ведь нет. А тут этот лабиринт, при выходе из которого тебя телепортирует на пару метров, разворачивает в рандомную сторону и куда идти совершенно не ясно! И саму чащу я знать не знаю! Еды с собой мало и при этом ещё аккумулятор на поясе разряжается практически моментально в этой проклятой всеми богами локации. Блуждал я там часа 2 реального времени, периодически перезагружаясь, ибо голод брал своё. Это пожалуй самая неординарная и каверзная ситуация, что случалась со мной за все мои похождения в сталкере и модах к нему.

Интересно было почитать, автору респект и квасу холодного, да чтоб в нос шибал)ю

Спасибо, рано или поздно что-нибудь точно выкачу! Но сроков никаких не дам)

Я этот скриншот вставил для наглядности, чтоб явно было видно о чём говорю. И он не из nlc, а из другого мода. Надо было подписать конечно об этом, но я не очень умный)

Читай также