Давайте признаем, что обзоры никому не нужны.
Те, кто их пишут, давно не создают что-то уникальное. Обычно это в каком-то смысле сухой текст. Престный. Даже не так. Он правильный.
В нём правильно распределены рубрики/главы/как вы их там называете. Сначала мы скажем вводную шутку или умную мысль, возможно провокационную, потом поздороваемся и представим игру. Расскажем про её какой-то аспект. Вставим отсылку на что-то и так далее. И я не говорю, что это плохо. Это же правильно! Технически верно. Но так скучно… Не спорю, информативность отличная. Только вот выжимка из последних «обзоров» игр в Steam много информативнее. Потому что там скорее откровенные мнения разных людей, которые иногда в чём-то сходятся, иногда нет. И на основе их гораздо проще понять, оно вам надо или нет. Даже «ревьюбомбинг» не помешает понять что к чему, потому что те, кто хотят занизить оценку из-за чего-то провокационного так и напишут: «верните задницу в Mass Effect, а то не чувствуем космооперы. Дизлайк.»
Давайте лучше делится эмоциями. Или чем-то, что зацепило вас в игре. Лично мне не интересно читать в десятый раз одно и то же только про новую игру. И как бы я её не ждал. Простите за аналогию, я будто пытаюсь узнать, что вкуснее, картошка или капуста, а мне варят каждый раз борщ, только иногда с картошкой, иногда с капустой. Зачем? Это скука на высшем уровне. Зачем мне этот дурацкий паттерн каждый раз? Хотите рассказать про игру? Ну расскажите за пять минут без глупых шутеек и вводных слов.
«Те-то.»
«Там-то.»
«Группой лиц.»
«Много багов. Ждите патч.»
Я приглашаю вас просто делиться эмоциями. Глупыми теориями. Странными событиями в игре, которые заметили только вы. Просто чувствами.
Например, я не разу не слышал, чтобы хвалили стрельбу в последнем Bioshock. Для всех она почему-то неправильная. Так нельзя делать. Она слишком нереалистичная, но при этом не интересная, как настоящая аркадная. Но так уж вышло. Мне она нравится. И некоторым другим, возможно, она бы тоже приглянулась, если бы они, услышав в обзоре, что она не очень, не прошли бы мимо.
Стрельба действительно «неправильная». Выстрелы ненастоящие. Механические прицельные приспособления неудобные. Дробовик стреляет всего на десять метров, а это нереалистично. Оружие выглядит просто, и не так красиво как в аркадном Doom. Но оружие в Infinite дарит эмоции. Оно дарит чувство победы. Звук каждого выстрела достаточно гулкий, чтобы показать силу оружия, карабин, который выглядит проще всего, радует тем, что даёт тебе силу побеждать врагов на любых расстояниях. Дробовик буквально говорит тебе: «братан, видишь того чувака в двадцати метрах от нас? Донеси меня до него, и он больше тебя никогда не потревожит.»
Стрельба вообще хороший пример того, о чём я говорю. Очень яркий. У кого не спроси, все назовут самой реалистичной стрельбой ту, что есть в Arma, Insurgency Sandstorm или Таркове. И будут, наверное, даже правы. Я не эксперт и из всего на свете не стрелял. Может быть там правильный увод ствола, а там правильный звук каждого оружия, а там правильное влияние тюнинга на показатели оружия., но для меня самая реалистичная стрельба в третьем FarCry. Потому что я буквально так чувствую. Калашников в этой игре вызвал у меня чувство ностальгии. Такие же ощущения я испытывал, когда впервые стрелял из оружия. Звук. Это был не просто глубокий звук шума выстрела, это гораздо большее. Гул выстрела, лязг затвора, который слышно отлично даже сквозь звук взрыва порохового заряда, и постепенное изменение звучания выстрелов во время стрельбы, когда она начинает тебя глушить.
Слава богу, что я не писал никогда обзор FarCry3. Потому что вписывать это было бы неправильным. Мол, «окей, отличная история, но удали её. читателю/слушателю она не интересна. Он пришёл про игру узнать. Зачем ему слушать про твои чувства, он со своими чувствами пришёл.» И это правда. Большинство не поймёт о чём я. Кто-то вообще никогда не стрелял, кто-то стрелял слишком давно, кто-то наоборот стреляет так часто, что для него этот звук стал монотонным и не вызывающим эмоций вовсе. Мою историю не поймут. Но поймут чувства. Чувства ностальгии, радости от того, что услышал в этом что-то знакомое и что-то про себя.
А если это был бы обзор, я бы просто сказал: «…оружие в игре ощущается отлично. Каждый ствол обладает индивидуальностью и каждый найдёт пушку под свой стиль игры. Любитель снайпинга будет рад винтовкам с оптикой, фанат мясных замесов приобретёт автомат и пулемёт, а если вы ощущаете себя Джоном Уиком, просто выберете себе пистолет по вкусу, благо даже их здесь представлено несколько экземпляров. Но если ваша стихия — стелс. Просто наденьте на всё это глушители, ведь в игре есть тюнинг оружия…»
Это даже писать легко. У тебя уже все эти паттерны буквально в голове. Но ты ничего не чувствуешь ни во время написания текста, ни во время прочтения. Разве что при проверке написанного замечаешь, что выбрал странный оборот либо повторился. В таком случае чувствуешь только разочарование в себе.
Знаете, я купил на скидках Control. Было забано, короче, не успел приобрести его во время основной распродажи. Просто как-то руки не дошли. А после смотрю, а он ещё подешевел! Думаю, ну, знак, получается. Пишу товарищу, он отвечает, что, получается, знак. Надо брать. И этот Control вызвал у меня чувства! Эмоции! И мне захотелось, чтобы больше людей поиграли в игру. Правда. Она очень классная! Поэтому я захотел написать её обзор. Вдруг кому-то открою глаза на шедевр! Но у меня сразу в голове появилась схема текста. Со вступлением, взглядом на механики, обсуждением завязки сюжета и т. д. И я уже на этом моменте чуть, нахрен, от скуки не умер. Если вы не понимаете о чём я, то попробуйте представить, как объясняете кому-то, почему любите своё домашнее животное, какой-то цвет или старую рубашку, которую вы так и не выбросили логикой. Всё ещё не поняли? Тогда представьте, что вам кто-то это объясняет. При чём объясняет по пунктам. Чувства. Рационально. Это будет также бесполезно, как объяснять редактору, что повторённое слово в предложении это не тавтология и не проблема с вокабуляром, а банальное усиление. (Хотя иногда это и правда проблема.) И если в оригинале одно и тоже слово было сказано в двух предложениях подряд, то не нужно второе переводить синонимом.
Так что, пожалуй, я себя и вас избавлю от обзора. Себя в первую очередь. Я хочу вам рассказать, как я оказался там где нахожусь — перед блокнотом на экране, бегая пальцами по клавиатуре.
Игра, как мы выяснили, она мне понравилась. И я, собственно, хотел пережить ещё раз опыт общения с ней. Например, через отзывы в Steam или обзоры на Yotube. И там я увидел видео Луцая, где он рассуждал и рассказывал об архитектуре в игре. Мол, через неё нам рассказывается история. Скажу честно. Ничего не понял. Кроме того, что ему было реально интересно, и этим он заразил и меня. Хорошее видео, но дело не в нём, а в том, что вместе с этим видео, у меня на фоне играла песня «Наши юные смешные голоса». Ну, там где:
«Люди больше не услышат наши юные смешные голоса.
Теперь их слышат только небеса.
Люди никогда не вспомнят наши звонкие смешные имена.
Теперь их помнит только тишина.»
И обрывки геймплея так хорошо срезонировали с музыкой, что я будто открыл для себя игру по-новому.
Вся игра проходит в одном здании. Игрок попадает туда впервые вместе с главной героиней — Джесси. И начинается всё очень символично, с того, как девушка заходит с шумной улицы в незнакомый серый бетонный холл, который будто отделён от остального мира. Настолько он выглядит недружелюбно и дико при всей банальности окружающих материалов. Будто попадаешь в другой мир. Будто здесь бетон и стекло совершенно другие. Говоря на языке школьного курса химии, снаружи H2O, а внутри H2O2. Вроде бы основа одна и та же. Но свойства абсолютно разные. Попадая в этот «Старейший дом», так этот небоскрёб называется в игре, тебя как будто и правда больше не услышат люди снаружи. И тебе от этого немного не по себе. Грустно. Тревожно. Но чем дальше ты продвигаешься, тем меньше ты думаешь о том, что осталось позади и всё больше о том, что ты будто становишься ближе к чему-то недосягаемому как небо, и что ты буквально можешь общаться и понимать что-то абсолютно метафизическое.
Я в этой игре менял одно счастье — счастье быть с людьми на другое — быть с чем-то, что не может существовать за дверями этой организации. Кто-то в этом может увидеть аллюзию на смерть и даже развить эту мысль очень надолго про то, что хотел сказать автор. И как он делится с нами переживаниями о смерти через игру. Логично. Ведь эта мысль мне пришла в голову на фоне песни явно про мертвецов в морге, но я не хочу развивать идею в эту сторону. Как-то просто и банально. Как в любом фильме искать историю взросления, переживания потери или мук творчества.
Мне интереснее не то, что хотел сказать автор и не то, что я в этом увидел, а то, во что я поиграл. С точки зрения, простите, игры. Геймплея.
Вот я захожу в незнакомое здание. Недружелюбное и холодное. Я, как персонаж, почти ничего не умею. Потом я нахожу в нём первых обитателей — рабочий персонал. В этот момент этот дом теряет почти всю чуждость, потому что все относятся к Джесси, как к своей. А если говорить про игровой процесс, то в этом моменте в руки тебе попадает первое, но очень мощное оружие. Но и не назвать пока все эти огромные пустые залы дружелюбными, хоть в них иногда и встречаются люди. Но чем дальше и глубже проникает героиня, тем более понятным и, если можно так сказать, удобным, становится «Старейший дом». Он учит тебя жить в нём. Передвигаться по нему. Показывает свои тайны, которые перестают быть тревожащими, скорее любопытными. И чем смелее ты, тем больше мир вокруг тебя идёт к тебе навстречу. Даёт тебе больше способностей, а те, кто выполняют роль твоих врагов (А они и правда только играют эту роль, они не вызывают ненависти. Они просто те, кому ты бы хотел помочь, но не можешь и приходится только сражаться. Потому и не пугают. Странные ощущения.) быстрее будут побеждены, если ты не щадя живота своего, бросишься в самую гущу неприятелей.
Мой спич/текст начался с того, что я хотел поделиться эмоциями и чувствами. А они какие-то такие. Ощущение, будто к финалу игры ты сделал достаточно, чтобы где-то стать по-настоящему своим. И что огромная бетонная серая конструкция без окон ощущается как самый родной и уютный игровой дом. Возможно, во мне это говорят такие знакомые любому русскому панельки.
Послесловие к предисловию.
Да. Это всё, что я хотел сказать про игру. Спойлеры я не хочу кидать, это не этично. Рассказывать про механики и геймплей тоже. Почему — я объяснил выше. Теперь закончу про обзоры, советы, чувства и прочее из начала текста. Ненавижу примеры, но снова к нему прибегну. Есть такая игра — Prey 2017ого. Или любой DeusEx. Удачи вам объяснить своим знакомым, почему это шедевр. Особенно удачи объяснить без спойлеров. Экстремально удачи объяснить, кто такой этот ваш «иммёрсив сим» и почему это не игра в открытом мире или не рпг. Ведь и там и там квесты можно пройти разными способами. И там и там у игрока огромная свобода действий. И всё это кажется таким очевидным, когда уже играл в подобные игры, и таким непонятным, когда знакомый тебе уровень свободы заканчивается на аванпостах в FarCry, которые ты захватывал не только в лоб, но ещё, вообще-то, и по стелсу и с пулемёта на, вы не поверите, катере!
Вы поняли о чём я, я понял, что вы поняли.
Давайте просто споём про себя пару строчек из той песни, которую мы все с вами вспомнили. (Да, даже если вы вспомнили другую. Ту, которая играла не в том моменте, а в том.) Но про себя. Чтобы не убивать чувство открытия тем, кто зачем-то залез под спойлер, хоть ещё не играл в игру и не видел того охренительного момента!
Лучшие комментарии
Мне тоже нравится, когда обсуждают эмоции) и когда кто-то рассказывает взахлёб о понравившейся игре. Когда не какие-то объективные вещи делают игру для тебя хорошей. У меня так было с TLOU2, мне хотелось поделиться целым вагоном эмоций, и совершенно неинтересно было говорить о повестке, нелогичности, откуда Эбби взяла столько курицы и анаболиков, очередной раз про Джоэла и клюшку. Меня везде пытались убедить, что мне нравится «бесформенная коричневая субстанция», а доводы были все те же))
Прошёл Контрол.
Понравился Контрол
Прошу К ознакомлению.
Я TLOU2 «проходил на Ютубе». Из-за этого я конечно не мог оценить геймплей, но сюжет мне понравился. Возможно, это связано с тем, что я и до этой игры считал, что месть и гнев не самая лучшая мотивация жить, и игра просто показала мне то, что я хотел увидеть. Но в любом случае, я что-то чувствовал, когда смотрел прохождение, и даже те, кому не понравилось, тоже получили эмоции. Это не тот случай, когда фильм или игра выветриваются из памяти через неделю, потому что в них не было ничего, чтобы задело тебя.
В плане эмоционального описания бывают некоторые ньюансы. По большей части связанные с тем, что ты ( не в смысле ТЫ, а торитический человек, мне просто так говорить проще) взахлёб рассказываешь о том, что тебя эмоционально задело, а о том что не очень, как правило говоришь всего пару слов. Ну по типу после часовой лекции о гениальности сюжета какого-нибудь альфа протокола, между делом упоминаешь, что геймплей кривоват. И это многих может оттолкнуть, ибо не факт, что их зацепят те элементы, которые понравились тебе. Короче, палка о двух концах с одной стороны эмоциональный рассказ более выразителен и может дать большее понимание о проекте, с другой он может быть слишком акцентирующемся лишь на определённых элементах игры, а не на ней в целом, что может дать не полное представление о ней.
Интересные идеи про описании эмоций от игр, но если бы ещё было красивое сегментирование блога (с разбитием текста на смысловые сегменты и подбором заголовка к каждому) — было бы намного проще читать.
Спасибо за отзыв.
Отсутствие сегментированности и отсутствие картинок кроме одной, вставленной невпопад, было осознанным решением, подчёркивающим эмоциональность моего текста.
Также в самом блоге я написал, что не вижу смысла описывать эмоциональное рационально, но в контексте обзоров.
С одной стороны, мне жаль, что игра утонула в ненависти игроков, с другой, об этом и игра. Так что я рад, что история этой игры сделала то, что должна была — вызвала очень аутентичные чувства.
Ну по сути в случае с tlou2 то же самое выражение эмоций. Объективно игра хорошая, но в эмоциональном плане она задела всех по разному, и многих отнюдь не в хорошем смысле. И тот же бомбёж от этой игры и есть то самое выражение эмоций, а не сухой объективной оценки.