Почти две недели назад в Steam закончился фестиваль игр Next Fest (по-русски почему-то "Играм быть"). Завезли сотни демоверсий игр самых разных форм и размеров. Ни богатый, ни бедный не останутся недовольными, ведь среди такого количества найти игру по душе не составит труда. Не составит ведь, да?
С такой целью я спустился в ларек на улице Паровая 1 поселка Стимово и по бросовой цене (читай - бесплатно) приобрел аж 23 болванки с демками, где описание было сделано от руки неразборчивым почерком 6-летнего сына продавца, и такого же качества обложка. Довольный и с гордо поднятой головой я вернулся домой, уселся на пол и разложил все добро аки пасьянс.
Список показался мне внушительным:
- Agent 64: Spies Never Die
- Metal: Hellsinger
- Trepang2
- Cultic
- Selaco
- Diluvian Ultra
- Only Lead Can Stop Them
- Exophobia
- Hands of Necromancy
- Force Reboot
- Timestride
- Deadlink
- Hellscreen
- Perish
- Out of Bounds
- Binary Run
- Frogmonster
- Bloodhound
- Ghostware
- Impaler
- Ratchid
- Machinicide
- Gastro Force
С горящими глазами и парящей душой я принялся одну за другой запихивать болванки в свой кряхтящий от старости 12x CD-ROM. Я запускал каждую игру по очереди, периодически отвлекаясь на записи в тетрадь в клетку и зарисовки карандашом. Порой даже делал анимации, аж на целых трех страницах! После перепечатал их в школьную стенгазету - Google Docs. Я поделил все на категории и сделал маленькое описание каждой игре. Почитайте, сэкономите время.
После двух литров колы и пачки читос (родители уехали и оставили меня на целый день) игры с болванок были пройдены или отправлены в утиль с пометкой "закопать рядом с радиоактивным мусором". Некоторые так затянули, что потом стало только обидно, ведь продавец обманул меня, да еще и за бесплатно. Смахнув скупую детскую слезу я написал все, что было в моей голове.
Пять пальцев руки шутеров
Если вы, как и я, не играли в успевшую стать классикой Goldeneye 007 на Nintendo64 или Perfect Dark, то современный агент может показаться чем-то необычным и свежим среди засилья пиксельных ретро-шутеров. Простенькая угловатая графика, намеренно растянутые текстуры окружения и упрощенная анимация компенсируются плавной камерой, мягкими тенями, удобной стрельбой без прицела и увлекательным игровым процессом. Конечно, если вы любите ставить хедшоты, то прицел можно вызвать правой клавишей мыши и быстренько раздать всем на орехи. Также отмечу, что модельки оружия и гаджетов не имеют отдельных текстур - это всего лишь имитация слегка шероховатой металлической поверхности, остальную работу делает игра света и теней. Поверх игра обмазана ЭЛТ-фильтром для имитации старых ТВ. Для видавших же старые игры такой ход ударит по ностальгии. Неужели не хочется вернуться туда, где все так знакомо, но и так ново одновременно?
Непосредственно игровой процесс не удивляет, но затягивает. Это по большей части линейный шутер. Уровень, который показан в демо - небоскреб, захвачен террористами. Протагонист - агент Шон 64 Коннери, элегантный, как и положено британским агентам разведки, и и такой же смертельно опасный. Наша задача - обезвредить бомбы, спасти заложников и выйти из здания, попутно расстреливая неприятелей в шикарных костюмах при бордовых галстуках. К сожалению, они не просят вежливо сложить оружие и к переговорам не стремятся. Расставлены они в четко определенных точках и грамотно перемещаться не способны. Однако, попадания по протагонисту ненадолго выбивают того из себя, не позволяя вести стрельбу, ровно как и наоборот.
В нашем распоряжении есть пистолет с глушителем и выпадающий из врагов автомат Viper MK1. Стрельба казуальная, промахнуться фактически невозможно, хоть и в обычном режиме придется выпустить больше пуль. Игра это позволяет, так как боезапас здесь фактически не заканчивается, а я ой как люблю стрелять от бедра.
Еще одна механика, точнее могла бы ей быть, это обезвреживание бомб, спасение заложников и вскрытие электронных замков. Одной клавишей мы вызываем щипцы и обезвреживаем бомбу, точно так же вскрываем замки. Для спасения заложников не нужно проявлять скрытность, ведь противники будут держать их на мушке до последнего вздоха. Никаких мини-игр или игр в гляделки здесь нет, и это разочаровывает.
Если доведут до ума, разнообразят локации, сделают их нелинейными, добавят новых гаджетов, мини-игры и интересных врагов, то будет бомба.
Адский певец или адская певчая? Речь ведь о главной героине, верно? Впрочем, не важно. На предоставленное демо ритм-шутера уже было написано с десяток положительных обзоров. И правда, когда еще появится возможность покрошить чертей под бодрый метал, так еще и написанный звездами сцены.
Цель здесь одна - дойти до конца уровня, убить босса и получить уйму удовольствия от попадания в ритм бодрого метала.
Главная героиня этой истории попадает в ад, чтобы, чтобы… Да просто попадает, причем сама она явно не ангел: Демонический клинок, череп, заряженный энергией неизвестного происхождения (может это поглощенные души умерших) и парочку огнестрелов - два пистолета, по одному на руку, и дробовик. Опробовать это снаряжение предлагают на дьявольских отродьях, похожих на неприкаянные души, толстяков, стремящихся окропить вас зарядом бодрости, высоченных упырей с топором и нечто, похожее на кузнечиков. И если с первыми все более-менее просто - уклоняйся от атак, не стой на месте и попадай в ритм, то с кузнечиками нужно соблюдать сразу два тайминга - их появления и ритм музыки. В такой момент мой множитель очков опускался до единицы.
Темп музыки здесь тоже разный и на начальных этапах он специально подстроен под оружие, которое мы подбираем, чтобы освоиться с ритмом. Однако, уже под конец уровня нужно чередовать медленный дробовик с быстрыми пистолетами, поскольку так удобнее. Если сбиться с ритма, то вернуться назад бывает сложно. Иногда помогает трясти ногой в такт музыки и синхронизировать это с действиями пальцев рук. Но то перезарядка собьет, то необходимость сменить позицию, то дурацкие кузнечики или даже внезапная смерть. Почему внезапная? Мне было сложно концентрироваться на нескольких действиях сразу, даже несмотря на интерфейс, сконцентрированный ближе к центру экрана. В пылу сражения совершенно не смотришь на полоску здоровья, равно как и на полоску энергии, которая позволяет произвести свою копию, которая будет расстреливать вражин вместе с вами. Здоровье можно восстановить за разрушения желтых кристаллов, растущих на стенах, а также добиванием противников.
Стрельба сама по себе неплохая. Импакт от оружия чувствуется, но только если попадать в ритм. Когда сбиваешься, то урон почти не наносится, эффекты спадают до нуля и появляется ощущение, что стреляешь в груду камней из рогатки. Я считаю это грамотным решением, поскольку заставляет возвращаться в ритм. Если ты попадаешь в него - все круто, не попадаешь - не круто. Отмечу, что в игре есть что-то типа аим-ассиста, поскольку главное попадать в ритм, а заряд достигнет цели, если она плюс-минус рядом с прицелом. Не стоит забывать и про перезарядку, которая слегка, но снижает темп. Если вовремя попасть по клавише, то перезарядка будет быстрой, но если не попасть, то на пару секунд просто выпадаешь из игры.
Окружение в игре можно описать емко как - древний Рим столкнулся с современным и все это погрузилось в ад. Повсюду колонны и руины готических построек, перемежающихся с наклоненными под неестественным углом небоскребами, статуями демонов и торчащей отовсюду арматурой. Оружие выполнено в схожей стилистике. Револьверы из 19 века с окантовкой в виде драконьих голов, и дробовик словно выкованный из двух грубых брусков металла, на который натянут искаженный человеческий скелет. Здесь и придраться не к чему. Яркий оранжевый фильтр и небольшая дальность прорисовки, создающая эффект тумана или даже дыма от огня, дополняют картину происходящего.
Хочется верить, что разработчики не только сохранят стилистику происходящего, но и разбавят окружение.
3. Trepang2
F.E.A.R. 2, которого не было. Так можно охарактеризовать Trepang2, именно что с двойкой стоящей в степени, а не рядом, чтобы не путать с второй частью, поскольку и первой не было. Здесь все вокруг кричит о “страхе”. И загадочное начало с привкусом чертовщины, и главный герой незнамо откуда, обладающий спецспособностями, и офисные помещения, словно один в один скопированные из первой части. Тут даже стрельба похожа. Да, Альмы нет, никто не выпрыгивает из за угла, но темные подворотни и замкнутые пространства никуда не делись. Протагонист может замедлять время, чтобы эффектно разобраться с неприятелями, или ненадолго уходить в невидимость, запутывая окружающих. На начальном уровне это отлично работает, ведь пространства замкнутые, но количество обходных путей и мест, где можно перевести дух, хватает с избытком. Это позволяет сделать каждую перестрелку уникальной, даже в рамках одного и того же коридора. На средней сложности, под которой я подразумеваю третью из шести доступных, все достаточно просто. Противники стреляют хуже и реагируют с заметной задержкой, давая пространство для маневра. Это позволяет зрелищно раскидывать всех налево и направо не особо заботясь о точности стрельбы и количестве врагов. На сложности повыше начинаешь вспоминать про F.E.A.R. и его тактическую составляющую. Нельзя просто так взять и вломиться в толпу, а если и можно, то стрелять нужно метко и в голову. Не добил вроде врага, начинай сначала, никаких поблажек.
Из самих противников здесь только местные охранники трех разновидностей. Первые - просто статисты с оружием в руках, вторые имеют при себе щит, а третьи - чертовы снайперы с приборами ночного видения. Последние появляются только в отдельных частях уровня, но чрезвычайно опасны, если зазеваться. Есть еще бронированные, но он появляется только в качестве мини-босса под конец уровня.
Помимо демо-уровня разработчики предоставили на выбор несколько тренировочных карт, на которых нужно просто отбиваться от волн противников. Уровни представляют собой небольшие арены-прямоугольники в разных декорациях. На средней сложности разбираться с различными врагами интересно и не очень напряжно. Однако, при этом сильно страдает тактическая часть, поскольку локация не меняется, противники появляются в тех же местах и быстро тебя находят, а спрятаться не получается. При этом на определенных волнах начинают появляться противники “с чертовщинкой”, что делает игру еще ближе к F.E.A.R. Думаю, в сюжетном режиме этот момент проявит себя.
Отдельные слова хочется сказать про меню. При первом запуске нас встречает обычная менюшка с выбором начала игры, настройками и прочей инфой. Однако, после прохождения демо-уровня меню интегрируется в окружение и делает это органично. Правда, для этого пришлось пожертвовать производительностью. На моем старом SATA SSD загрузка длилась минуты 3.
В остальном к производительности претензий нет. Unreal Engine 4 делает свое дело, при средних настройках графики и не подумывает тормозить, сохраняя количество кадров в секунду на уровне 50-60 в разрешении 2560х1440 на GTX1650 Super. На высоких настройках играть можно лишь в закрытых помещениях. На открытом воздухе, а он здесь редкий гость, количество FPS может опуститься и до 15. Пошаговый тактический шутер, получается.
Фанатам бодрых перестрелок и F.E.A.R. рекомендую заглянуть на огонек и поддержать небольшую команду разработчиков из 4 человек.
4. CULTIC
Если переводить слово Cultic напрямую, то получится наше “культичный”. И это крайне емкое описание игры. Она хоть и пиксельная, 256-цветная, но очень мрачная, словно играешь в какой-нибудь RE4 или Evil Within.
Наш протагонист оказывается среди горы трупов и начинает прокладывать свой путь через мрачного вида культистов в балахонах, образуя еще одну кучу трупов.
Кроме стандартных перестрелок или ударов топором здесь можно и жахнуть стулом, и кинуть горелку в совершающих очередной обряд супостатов, и динамит подорвать. С огнестрельным оружием здесь все стандартно, если судить по набору. Пистолет, автомат и дробовик, вот и все. Однако, стреляет из этого набора наш герой как настоящий Рэмбо. Пистолет ощущается как полуавтоматическое оружие, что делает его наиболее ультимативным из трех имеющихся. Да и сама стрельба не подкачала. Звуки сочные, гильзы и пиксельные искры летят во все стороны вместе с такой же кровью. Отдача как таковая присутствует только в виде анимация, но по факту стреляешь всегда в цель, разве что разброс существует.
Общее ощущение от демо как от американских горок. Сначала все медленное, тягучее. Ты потихоньку крадешься, проходишь в какой-то дом с гаражом, где ранее был чей-то офис, читаешь записки. Культистов немного, но кажется они вот-вот накинутся на тебя, выпрыгнут из кустов или покажутся из-за дерева, но этого не случается. Проходишь по дороге с заброшенными машинами и спускаешься в мрачную пещеру. Это отлично играет на атмосферу игры, особенно в конце демо-уровня. Впрочем, обойдусь без спойлеров.
По мере продвижения культистов становится все больше и больше, они поджидают, со своими топорами и адскими голосами, только успевай отстреливаться. Из робкого ужастика все превращается в какой-то Call of Duty. А потом снова затишье и глубокая тьма. Вокруг ничего, только трупы и редкие звуки и … Не думал, что мне будет страшно в пиксельной игре посреди бела дня.
5. Selaco
В описании Steam сказано, что проект вдохновлен F.E.A.R. по части экшена и чутка Doom и Quake. Если не читать описание, то в игре это вдохновение едва ли заметно. Ураганные перестрелки с переговаривающимися противниками здесь имеются, но замедления времени нет. Тактическая составляющая, которая в F.E.A.R. представляла из себя перестрелки в сильно ограниченных пространствах, здесь заменена на тактику в замкнутых, но свободных в плане перемещения областях. Здесь фактически не бывает ситуаций, в которых можно оказаться спиной к закрытой двери без возможности двинуться с места. Наоборот, забеги за спину противнику здесь необходимы. Если же мы смотрим на игру как на Doom, то просто бежать и всех расстреливать здесь не выйдет. Нарваться на очередь в упор означает подписать себе приговор. По итогу получился вполне самобытный проект, который скорее привносит новое, а не берет лучшее от других проектов.
Сюжетная арка в игре пока не раскрывается. На станцию кто-то нападает, а наша протагонистка, начальник безопасности, вынуждена прорываться сквозь противников, которые так и норовят окружить со всех сторон и разделаться с ней. Девушка резво перемещается по коридорам и вентиляционным шахтам и умеет хорошо стрелять из любого оружия. В игре присутствует много мелких объектов, которые можно поднять и бросить: мониторы, офисные кресла, кружка, пачка документов, которая эффектно разлетается в разные стороны, всякие ящики, бочки, всего не запомнишь. Под градом пуль все это красиво разлетается, делая перестрелки более зрелищными. Противники неплохо реагируют на наши действия. Если мы скрылись, то займут удобную позицию, а если точно знают где засела героиня, то постараются окружить. При этом стараются не устраивать Rush3d ганг целой толпой в узких проходах. Также могут создать дымовую завесу или взорвать что-нибудь прямо перед носом. За счет этого создается ощущение постоянной опасности. Когда темп спадает, то каждый новый коридор медленно проверяется, а новая дверь открывается затаив дыхание. Но, стоит начаться перестрелке или попасть в засаду, то единственное, что приходит в голову - бежать спасаться, найти укрытие, отсидеться.
По стрельбе здесь тоже все очень хорошо. Можно стрелять от бедра и не испытывать проблем, а можно и прицелиться, чтобы раздавать хедшоты. Полуавтоматический пистолет, который может выпускать по три пули за раз, автомат и дробовик - арсенал пока небогатый, но это только начало. Имеются и гранаты, которые я по большей части использовал как эффект неожиданносСто
Ну и самое интересное на мой взгляд - это стилистика игры. Антураж станции с ее холодными металлическими стенами, подсвеченными диодными огнями и неоновые вывески создают атмосферу киберпанка. Переключатели выполнены в виде голограмм как и ключи-карты, которые нам постоянно нужно искать для перехода в другую локацию. Все это выполнено в пикселизированном, но крайне детализированном стиле. Атмосферу дополняют и письма с электронной почты, откуда можно не только вытащить коды для открытия дверей, но и немножко ЛОРа.
По итогу здесь есть фактически все, чтобы приятно провести время.
Подводим итоги
Здесь я рассказал всего лишь про 5 самых достойных, на мой взгляд, игр с Next Fest. Про все остальные из 23 обозначенных в начале статьи можно кратко прочесть на упомянутом Google Docs.
Всем пока, спасибо за просмотр. А я пошел, мама грозится забрать кабель питания, если не лягу спать.
Лучшие комментарии
Это очевидно, что если игры со steam, то они для PC.
ivalojkinТема ретрошутеров довольно больная и веры игрожуру из-за ложных высказываний все меньше и меньше. Как однажды хорошо описали такие игры одни личности — это игры «беливеры». Ты сам себе в голове рисуешь игру своей мечты, основанную на твоих детских воспоминаниях. А так как твои ожидания повязаны на ностальгии, то говорящие головы боятся критиковать такие игры, дабы не вызвать хейт.
Проблем у ретрошутеров ровно три:
1) Ожидания и вера, как я выше сказал. Все хотят верить, что будет годнота, что будет как в детстве, но осознать, что как в детстве уже никогда не будет довольно тяжело.
2) Большинство таких игр представляют собой просто голую концепцию: наклепали кишку, коробок, понаставили нпц, ну бегаешь@стреляешь. Только вот просто бегать и стрелять в 2022 году уже не катит. Этот процесс быстро надоедает и нужна осмысленная концепция и геймдизайн, и большинство ретрошутеров их предложить не могут. А обзорщики дальше ретро-обложки не заходят.
3) Ранний доступ. Ультракилл вышла в 2020 году и до сих пор в нем. В игре WRATH: Aeon of Ruin вот уже 5 лет! делают ссаные 15 уровней на ПЕРВОМ КВЕЙКЕ!!! Prodeus в раннем доступе тоже уже два года и за это время он как был голым маппаком с красивой оберткой без всего, так им и остался. Добавили кооператив, одну пушку и все.
Ретрошутеры пора уже начать критиковать, иначе из этого порочного круга они никогда не выдут.
Из описанных у автора демок ретрошутеров, сам прошёл Cultic и Selaco.
Cultic — это в целом обычный шутер. Ощущается нормально. Но визуал категорически портит абсолютно убожеская цветовая гамма.
Selaco получше. Там почти всё довольно неплохо. Один минус — уровень доступный в демке очень однообразный в плане визуального стиля. Учитывая, что он довольно круупный, у меня это вызвало ощущение топографического кретинизма.
Из остального пробовал ещё Metallhellsinger (он вполне хорош) и Trepang2 (мне он показался очень хаотичным, в плане боёвки, да и тьма в коридорах раздражала).
Немного по отвечаю так же по пунктам:
1) Объективно согласен с этим, а применительно к себе — нет, так как я почти не играл в шутеры родом из 90-ых. В этом плане игры по типу Cultic и Selaco вызывают новые ощущения.
2) Охотно верю. Сам просмотрел и сделал список таких «бумер-шутеров», а в один даже сыграл году в 2016-2017. Если кто помнит — Strafe от Devolver Digital. К нему еще классный олдскульный трейлер с живыми актерами сделали. Советую посмотреть трейлер, но к игре не прикасаться.
3) Ранний пункт относится как раз к проблеме, изложенной во втором пункте — просто бегать и стрелять уже не катит, хотя иногда и возникает желание.
Сейчас бегаю в Dead Templar, посмотрим, может покритикую или похвалю.
ivalojkinОпять же слишком абстрактно все: хорош, плох. Вот дум2016\етернал брали конкретной концепцией: игра заставляла игрока быть агрессивным, постоянно пушить и двигаться, а не мерцать за углами, как большинство шутеров. Какие-то шедевры брали кинцом, какие-то атмосферой. Недавний Neon White брал реализацией концепции дефрага.
Нельзя уже просто взять, насоздавать коробок, пораставлять нпц и патронов и все. Тот же самый металхелсингер отличный пример. Вообще-то у нас есть некродансер и буллетсперминут с реализацией ритм-игры. Но обе они рогалики и проделывать сотню раз одно и то же ради новой попытки такое себе. А металхеллсингер хотя бы рельсовый челлендж собой представляет.
Я вот недавно прошел постал браин дамаге. Сколько восторженных отзывов было вокруг игры — я купил и прошел. Скукота. Это просто набор ассетов, ничего концептуального игра из себя не представляет. Просто карты-коробки с расставленными врагами, и ты просто должен всех расстрелять, дойдя от начала до конца. Даже фирменный юмор постала слит в паразитирование на мемах. Я зевал и плевался от стерильности проекта, а игрожур охах и ахал какой это олдскул и как смешно.
ivalojkinБыл, кстати, еще один его сосед по цеху в то время, но я его забыл, так как у игры было какое-то сложное название из цифр.
У меня тоже такой список есть. И сейчас он состоит из нескольких десятков тайтлов. Сначала я был хорошим мальчиком и старался их покупать для своей коллекции, но потом оплата в стиме стала костыльной, а опыт с уже имеющимися проектами показал, что большинство таких проектов разочаровывают, поэтому уже не покупаю.
В Cultic разрабы банально уменьшили цветность до 256 цветов, поэтому так получилось. Мне совсем не мешало играть.
С Selaco в этом плане все странно. Я играл по чайной ложке в день, но когда включал игру снова (кроме момента, когда разрабы выкатили патч, и пришлось все сначала проходить), то быстро вспоминал где я и куда примерно идти. Хотя нередко из-за такого могу забросить игру.
Trepang2 надо дать шанс, распробовать. Он именно таким и кажется, суетливым что ли. Потом раскрывается, но надо поиграть подольше, благо в демо есть тренировочные уровни.
Не вижу проблемы в том, что игра будет являться коридором с набором коробок и врагов между ними, если это будут интересно выложенные коробки, а враги будут создавать интересные игровые ситуации и не будут слишком однообразными. Вопрос, в качестве реализации. Здесь пока трудно говорить о том, будет ли игра хороша или нет, так как перед нами демка.
Например, если в Селако лишь этот один уровень так однообразен, а дальше они будут либо короче, либо будут внутри себя более разнообразные и запоминающиеся — может получиться вполне годно. Но даже так могут всё сломать тем, что не будет, например, достаточного разнообразия противников или оружия...
А Культик, лично для меня, изначально испорчена напрочь абсолютно вырвиглазной цветовой гаммой. Я в такое дальше демки играть точно не буду.
Если игра копирует какие-то механики другой известной игры (может быть, даже является её клоном) — это вовсе не делает её плохой. Вопрос, повторюсь, в качестве реализации.
Как говорится, на вкус и цвет. На мой взгляд — решение отвратительное. Всё рябит перед глазами. Если бы подошли к этому делу с умом и раскрашивали объекты вручную, то можно было бы сделать очень даже годно. А так, нет — отказать.
Селако, для меня — это пример игры, где можно заблудиться в 3-х соснах, на пятачке метр на метр. :)
Пожалуй, соглашусь. Позже смотрел у другого стримера и в его исполнении она выглядела лучше, чем показалась мне. Хотя всё-равно с оговорками. Ему, в итоге, тоже не понравилось, но уже по другим причинам.
Все для ПК.
ivalojkinТут проблема не в качестве реализации, а еще хуже: разработчики банально не осознают даже прописанных геймдизайнерских истин. Такое ощущение, что они как дети «я сделалъ» — просто играют в повторялку за тем, что их впечатлило, не осознавая почему их источники вдохновения работали, из-за чего копируют только обложку. Они не сколько осознанную продуманную игру делают, сколько пробуют свои силы в геймдеве, из-за чего и имеем столько мусора.
И ситуацию усугубляет игрожур, который: «ой, как в детстве, 10 из 10», и эти дети продолжают в том же духе клепать инди не понимая своих ошибок. А мы имеем потраченные деньги и пустые иконки в библиотеке.
Тут согласен. Среди тонны говна откопать конфетку порой не просто. Но эти конфетки всё же попадаются.
Хотел было оправдаться, мол все описанные игры только на ПК выйдут, но нет, как минимум Metal: Hellsinger посетит и Xbox.