Спустя столько лет, я, наконец, смог допройти эту игру. И поэтому хочу поделиться некоторыми наблюдениями на её счёт.
Doom 3 - лучшая игра в серии, моя любимая, кста. Правда я её в своё время не прошёл, потому что, во-первых, она была очень страшной.
Ну, а, во-вторых, я столкнулся с одной проблемой, о которой расскажу позже, когда мы дойдём до определённой главы моего повествования.
Поскольку Doom - это серия славящаяся своим глубоким лором, харизматичными персонажами и невероятно прописанным сюжетом, то о нём мы и поговорим в первую очередь. Правда, к сожалению, у меня была английская версия, так что я мало что понял, но общую суть вроде бы уловил. Так что попробую её вам пересказать.
Судя по всему, мы играем за какого-то программиста, который прилетает на Марс. Потому что везде стоят компьютеры и за ними работает целая куча людей. К тому же, нам сразу выдают КПК, наверное, что бы кодить на Люмиксе. Ибо только наличие Люмикса может объяснить, почему в 2145 году кто-то до сих пор пользуется КПК.
Поскольку мы только что прибыли на Марс в рабочий коллектив программистов, у нас пока нет достаточного количества респекта, что бы приступить к своим прямым обязанностям. Поэтому главного героя, как шестёрку для начала отправляют повыполнять всякие мелкие поручения.
Нашим первым заданием становится ремонт компьютера одного чувака, который пользовался браузером Маил.ру, из-за чего в наш мир проник сатана, или что-то в этом роде, я, честно говоря, так до конца и не понял. Но, к сожалению, когда мы добираемся до бедолаги, становится уже слишком поздно. И дьябло порабощает, вообще, всех, кто находился в комплексе, ну почти всех.
Теперь нашему протагонисту необходимо депортировать всех иммигрантов с того света обратно и нейтрализовать причину произошедшего.
На нашем нелёгком пути будут происходить разные штуки - мы встретим некоторых лысых мужиков, понажимаем на различные кнопки, которых, кстати, много, ещё увидим страшный телепорт, покатаемся на нём, а в конце нам покажут титры, что мне особенно понравилось.
Эта история, на самом деле, заставила меня о многом задуматься, например, о том, почему игра 2004 года до сих пор умудряется местами подлагивать и фризить, даже на 1050 ti. Я понимаю, что это далеко не топовая видеокарта, но и Doom 3, знаете ли, не ультрасовременный ААА некстген проект за 70 баксов.
Однако, самое главное здесь, это тот пацифистский посыл, который она несёт через свои невероятно написанные, остроумные диалоги, а так же с режиссированные интерактивные ситуации, в полной мере за действующие нашу внутриигровую агентность, и служащие ещё одним способом подачи сюжета через контекстуальные мета-элементы.
Поэтому, если закрыть глаза на то, что фабула была полностью украдена у той полнометражки по Май Литл Пони, я смело могу поставить сюжетной части крепкие 8,5 хай-тек баллов из 10.
И хоть история и получилась такой замечательной, всё-таки игры, в первую очередь, мы любим за геймплей.
Мало кто знает, но первой игрой id software был платформер Mario 2: The Shores of Hell. Видимо, разработчики решили тряхнуть стариной и запихнуть некоторые его элементы в свой новый и невероятно технологичный трёхмерный шутер от первого лица. Понятия не имею, как они до этого додумались, но такие вещи заслуживают уважения.
Поэтому было логичным, что главным геймплейным нововведением третей части брутального и кровавого симулятора аннигиляции адских от родий стал - паркур
И это за 16 лет до Eternal’a и за 4 года до Mirror's edge’a, хочу заметить. Джон Кармак в очередной раз определил своё время.
Правда, немного жаль, что паркур-то они в игру добавили, а вот прикрутить под это нормальное управление забыли. Оно ощущается каким-то очень странным – кисельным и неотзывчивым. При том, что счётчик стабильно показывал 60 кадров, кроме тех моментов, когда игра умудрялась фризить на ровном месте в пустых комнатах.
Уж не знаю, с чем это связано, может я просто не поставил какую-нибудь нужную галочку в настройках или это всё стало следствием того, что я залез в файлы игры, что бы выставить нормальное широкоформатное разрешение для своего монитора. Но просто передвигаться в игре было не очень приятно. То же самое можно сказать и про управление камерой мышью.
Ну, как бы, и ладно, поначалу игра имеет достаточно низкий темп, так что оно особо не мешает, пока мы не доходим до секций с вентиляциями, прыжками, лестницами.
Тут и раскрывается вся прелесть местного платформинга. Мало того, что персонажем неудобно управлять, так ещё и расстояние для прыжком рассчитано миллиметр в миллиметр, так что если вы прыгните ровно на одну миллисекунду раньше, чем это планировал Кармак, то со 100% вероятностью свалитесь в пропасть.
Пользоваться лестницами и вентиляциями тоже неудобно, потому что они работают как-то криво. Никогда не забуду, как я внезапно для себя, вдруг, превратился в сводную сестру этого чувака с щупальцами, пока бился в истерике, пытаясь вылезти из шахты.
Возможно, кто-то захочет возразить мне, типа, чувак, вот этих платформ, лестниц и вентиляций всего несколько штук на всю игру, неужели это действительно является такой важной проблемой, что ты тратишь на её обсуждение столько времени. Ну, в общем-то, нет, мне, если честно, просто захотелось докопаться, но дальше я буду абсолютно серьезен.
К сожалению, тем игровым аспектом третьего Doom’a, к которому у меня возникли реальные вопросы, стала самая важная его часть, а, именно, шутерная механика. Конечно, вот этот ваш забугорный пендоский Doom, это далеко не наш родной, отечественный, изумительный Kreed с его стрельбой, особенно, из дробовика
И водой, помните, какая вода была в Kreed’е. Вот в Doom’е, к примеру, вообще, никакой воды не было. А в Kreed’e, боже, какая вода была в Kreed’е, такой воды не было нигде и никогда, да что уж там, в возможность её существования можно было, в принципе, только верить, а вы говорите Doom. Разумеется, что и от стрельбы ты не получаешь никакого удовольствия, без того уровня прорисовки воды, как в Kreed’e.
С одной стороны, какой-никакой импакт в третьем Doom’e, всё-таки присутствует - монстры реагируют на попадания, остаются дырки от пуль, можно очень весело издеваться над трупами, но перестрелки не увлекают.
Поэтому, как мне кажется, проблема отсутствия удовольствия от шутерной части игры вытекает, во-первых, из её не самого удачного саунд-дизайна, именно, в плане стрельбы с остальным звуком в игру всё отлично. И, во-вторых, из плохо работающего оружия, как такового.
Так что давайте пройдёмся по нему по порядку.
Первым, что попадает нам в руки, становится пистолет. Он всегда был самым слабым и бесполезным оружием в Doom’e. А тут ещё добавилась долгая, неприятно скрипящая перезарядка, и совершенно невыразительный звук самих выстрелов.
Им, в принципе, никто и никогда не пользовался ни в одной части, после нахождения дробовика, лежащего, буквально, за соседним углом. Поэтому, даже не могу сказать о нём ничего хорошего, кроме того, что своим дизайном он напоминает пистолет Декарда из Бегущего по лезвию. Вот, вообще-то, и всё.
Следующим в списке идёт дробовик и вот тут уже начинается некоторое серьезное дерьмо. Шотган всегда был главной рабочей лошадкой во всех играх серии, даже включая новые итерации. Он всегда лежал в самом начале, его было легко найти, и к нему всегда было много патронов. А в совокупности с его убойной мощью он становился нашим верным спутников до самого конца игры. Потому что для более мощных видов вооружения не всегда хватало боеприпасов.
И что же они сделали в третьей части? Сломали его к хренам. Он всё так же лежит в самом начале к нему так же легко найти боеприпасы, и самое главное, он всё так же претендует на то, что бы быть нашей основной рабочей лошадкой, как минимум, всю первую половину игры.
Но только ему в 10 раз порезали урон и дальность стрельбы. Серьезно, вы не сможете ваншотнуть даже самого рядового зомбака без оружия, если не подойдёте к нему в упор на расстояние вытянутой руки. Это не дробовик, это какая-то очень не смешная пародия на него.
Я понимаю, что и пространство здесь уменьшилось раз в 10, наверное, таким образом, его хотели забалансить, но всему же должен быть предел. Самое крутое и легендарное оружие за всю видеоигровую историю стало абсолютно бесполезной бум-палкой, не наносящей противником никакого урона.
Дальше у нас идёт пистолет-пулемёт, который ну, нормальный. Урон у него, конечно, маловат, но это компенсируется не плохой дальностью стрельбы и большим магазином. Звук выстрелов, тоже, сойдёт. То есть вы, конечно, не получите удовольствия от его использования, но и чуть ниже копчика у вас подгорать не будет.
Патронов бы к нему ещё побольше в первой половину игры, что бы, вообще, не пользоваться дробовиком, и тогда бы у меня даже не бомбило от того, что id собственными руками уничтожила главный символ серии.
Следующий – миниган, вот он реально не плох. Отличный редизайн классической шестистволки из оригинальной дилогии, хорошая дальность стрельбы, достойный урон и хоть и не впечатляющий, такой глуховатый, но мощный грохот выстрелов.
Когда ты, наконец, находишь его и берёшь в руки, то внезапно вспоминаешь, за что все любили предыдущие части. Ты снова чувствуешь себя крутым Думгаем.
Но, как и всегда, здесь есть один нюанс - Кармак забыл положить для него патроны.
Отстреляв пару магазинов, что шли в комплекте, вы можете смело забыть про первый, действительно, приятный ствол в игре. Потому что теперь патроны к нему вы найдёте очень нескоро. И скорее всего это будут жалкие огрызки, которые вам достанутся от пулеметчиков. Так что нормально пользоваться шестистволкой получится только ближе к концу игры, когда боеприпасы будут щедро разложены в каждом углу.
Какой свиньёй нужно быть, что бы давать игроку настолько классный, а главное, первый классный ствол в игре, но при этом не давать к нему патронов.
Я думаю, теперь вы понимаете, насколько здесь всё плохо с арсеналом, если мы уже разобрали практически всё оружие, с которым вы и будите бегать 95% времени, но только сейчас дошли до первого нормального ствола, без всяких оговорок и но, это плазмоган.
Наконец-то я могу похвалить хоть что-то в этой игре. Плазмоган здесь, это настоящий маст-хэв. У него классный дизайн, он мощный, к нему много боеприпасов и у него в кой-то веки приятный звук стрельбы и классная перезарядка, от которой я кайфовал каждый раз.
А благодаря тому, что эта вундервафля стреляет сгустками плазмы с большой площадью урона, вы спокойно можете сбивать фаерболы и ракеты противников. Вау!
Но это же является и его единственным недостатком. Поскольку проджектайлы плазмогана летят довольно неспешно, враги на больших расстояниях легко могут от них уворачиваться, как, например те же летающие Какодемоны. Но, ничто в этом мире не идеально, так что просто запишем это в особенности, а не недостатки плазменных винтовок.
И так, у нас остались только всякие мощные и не очень мощные ситуационные штуки, так что пройдёмся по ним совсем кратко.
Гранаты – в теории иногда могли бы быть очень полезны, но из-за странной, а точнее отсутствующей физики в игре ими совершенно невозможно пользоваться. После броска они начинают прыгать по всей комнате, как резиновые мячики и зачастую отлетают обратно в вас.
Ракетница - слишком слаба против мощных противников, но зато она всегда вливает достаточно урона по вам своим сплешом, если вы пытаетесь использовать её против обычных врагов, которые всегда сидят в каких-то узких коридорах.
BFG 9000 – ещё одна визитная карточка серии. Хрен достанешь её до самого конца, если не будешь прочесывать каждый миллиметр локаций и читать, вообще, все записки в игре или просто не загуглишь, как я и сделал. Очень разочаровывающий экземпляр, почти такой же, как и дробовик, особенно, если учитывать, сколько нужно потратить сил и времени, что бы достать его не за 20 минут до конца игры без подсказок в интернете. По идеи один залп из этой хреновины должен аннигилировать всё живое в радиусе нескольких километров. Но зачастую BFG предпочитает просто слегка пощекотать животики вашим врагам, даже при полной зарядке.
Бензопила – настолько же крутая, насколько и бессмысленная.
Душекуб – скорее ваншотающая абилка, требующая зарядки и восстанавливающая здоровье, чем оружие. Он, конечно, прикольный, но мы находим его практически в самом финале, и, как я уже сказал, это всё-таки скорее спэл, а не полноценная часть нашего арсенала.
Помимо самого арсенала, id умудрились запороть ещё и перезарядку с выбором оружия. Возможно, вы спросите, но как? Как они могли запороть настолько элементарные механики, как перезарядка и выбор оружия? Элементарно, отвечу я вам! По отдельности всё прекрасно работает – оружие исправно перезаряжается при нажатии клавиши «R», и без проблем меняется колёсиком мыши или верхними цифрами на клавиатуре.
Проблемы начинаются при попытке сменить оружие, после отстрела всех боеприпасов из магазина. Если вы не успеете выбрать другой ствол до начала анимации перезарядки, то всё, rest and peace, как говорится, покойся с миром, мой друг. Можете сколько угодно крутить колёсико и тыкать на клавиши, но ни какого результата данные действия не возымеют. Пока наш бравый морпех не закончит вставлять новый магазин в спой любимый ПП, вы ничего не сможем сделать. В третьем Doom’е нет возможности прервать анимацию перезарядки для смены оружия.
Нужно ли объяснять, что вот так, внезапно, патроны могут заканчиваться только в самых экстремальных ситуациях. Когда ты зажат со всех сторон противниками в узком пространстве и пытаешься одновременно уворачиваться от летящих в тебя фаерболов и вести ответный огонь. В такие моменты ты не всегда успеваешь обращать внимание ещё и на счётчик патронов.
И, кстати, а вы знаете, из-за чего игрок попадает в такие не очень приятные ситуации? Ну что ж, в такие не очень приятные ситуации игрок в 99% случаев попадает, из-за новой великолепной фишки, которая радовала меня на протяжении всего прохождения третьего Doom’a. А именно, спауна противников за спиной.
Сейчас в 2022 году такой геймдизайнерский приём считается в игровом сообществе моветоном. Ни один минимально уважающий себя разработчик не станет добавлять в свою игру противников, появляющихся за спиной игрока. Кроме случаев, когда это используется для создания скримеров, что тоже, на самом деле сегодня уже является дурным тоном. Знал ли Джон Кармак об этих элементарных правилах геймдизайна в 2004 – вопрос открытый.
Я даже могу принять, простить и понять первых противников в начале игры, появляющихся у вас за спиной. При первом прохождении они реально пугали до усрачки. К тому же третий Doom сам по себе игра достаточно лёгкая, на нормальном уровне сложности враги здесь бьют не особо больно. Так что, хоть это и подло, я, всё-таки, могу принять данный приём в самом начале.
Но почему разрабы не перестают им пользоваться даже тогда, когда игра уже превращается в полноценный шутер. Враги, появляющиеся вне поля вашего зрения, перестают выполнять функцию хоррор элемента и начинают просто подло отжирать у вас часть здоровья и бесполезной брони, которая тут, кстати, даже не работает. За спиной начинают спауиниться реально опасные противники, иногда, сразу стреляющие в вас.
Третий Doom приучает тебя постоянно оборачиваться назад, что может и держит в напряжении первую пару часов, но потом необходимость регулярно вертеться вокруг своей оси на 360 градусов начинает просто раздражать.
Ты знаешь, что в 80-90% случаев какой-нибудь враг обязательно появиться у тебя за спиной. И когда ты в очередной раз отхватишь от него порцию люлей, из-за того, что не успел повернуться, пока сражался с другими мобами, ничего, кроме злости, это не вызывает.
К тому же стоит учитывать, что узкие коридоры, в которых проходит практически вся игра, шире не станут, а вот количество врагов вырастет в геометрической прогрессии. Перестанут ли разработчики к этому моменту спаунить ботов к вам за спину? Нет.
Пытающиеся трахнуть вас, одновременно, три Коммандоса и Какодемон при поддержке Арчвайла, это вполне нормальная картина для второй половины третьего Doom’a. И, господи, как же приятно, когда в этот момент, у тебя за спиной появляется ещё и какого-нибудь Барон ада – чистейшее наслаждение.
А я хочу ещё раз напомнить, что всё это происходит в очень узких и тёмных коридорах, где и так почти ничего не видно, а пространство для манёвра отсутствует.
И, кстати, а я уже говорил, что всё это происходит в очень узких и тёмных коридорах, где очень, очень темно. Я думаю, что если когда-нибудь вы и слышал что-то о третьем Doom’e, то, скорее всего, вы слышали истории о том, насколько же эта игра тёмная. И, возможно, вы подумали, что это преувеличение или недопонимание со стороны игроков, ведь, в конечном счёте, всегда же можно выкрутить яркость в потолок и наслаждаться белёсой пересвеченной картинкой. Но нет, нельзя.
Судя по всему, разработчики настолько заигрались с новыми технологиями и реалистичным динамическим освещением, что просто не стали добавлять фальшивые источники света. Я, конечно, не эксперт и могу ошибаться, но участи абсолютнейшей тьмы, которые здесь можно встретить время от времени наводят, именно, на такие мысли.
И, ладно, если бы они просто напортачили с освещением, всё-таки новые невероятно прорывные технологии, амбиции и всякое такое. Ладно, что не дают нормально выкрутить яркость, что бы мы могли наслаждаться пересеченной картинкой.
Как я уже говорил, в игре есть фонарик, и он нормально работает, неплохо освещая пространство. К тому же, в отличии от второй Халвы у него не заканчивается заряд, так что вам не придётся его выключать, что бы восстановить уровень энергии. Ненавижу эту механику и здесь ее, слава богу, нет.
Но Джон Кармак не был бы Джоном Кармаком, если бы не решил идти до конца. О да, id software были не остановимы, и что бы игрок мог в полной мере насладиться их невероятно проработанным освещением, они сделали полноценную трёхмерную модельку фонарика и поместили его в слот для оружия. Так что в третьем Doom’e у вас нет возможности одновременно взять в руки фонарик и какой-нибудь ствол.
Поэтому вы постоянно стоите перед выбором, либо взять в руки фонарь и увидеть хоть что-то в этой непроглядной темноте или же остаться в блаженном неведении и попытаться отбиться от супостатов на ощупь.
Тут мы плавно подходим к той проблеме, из-за которой я забросил игру в своё время. Ад. Игра сама по себе достаточно не маленькая и при неспешном прохождении с тыканьем по всем углам в поисках припасов, как у меня, с финальными титрами вы встретитесь примерно через 13-15 часов после начала. И все эти 15 часов вы будите наслаждаться видом одинаковых узких металлических коридоров.
Так что, когда протагонист телепортировался в ад, первой моей реакцией была радость. Но, к сожалению, длилась она совсем недолго и, буквально, через несколько минут я взмолился о том, что бы меня вернули обратно в этот марсианский комплекс, состоящий из одинаковых, сука, узких, сука, металлических коридоров. Потому что там у меня хотя бы был фонарик. Да, помимо того, что в аду ещё раз в 10 темнее, чем во всей остальной игре, у нас к тому же отбирают единственный источник света, который и так работал через жопу.
Браво, это лучшее геймдизайнерское решение, которое я, когда-либо видел за всю свою жизнь, во всех AAA проектах. Ей богу, Кармак переиграл и уничтожил всех, ещё до того, как это стало мейнстримом.
И на самом деле, если бы я не решил делать обзор, то и сейчас бы забросил своё второе прохождение. Потому что в аду из-за кромешной темноты и красных плавающих текстур у меня, буквально, начала кружиться голова. Благо уровень совсем маленький, но, господи, с каким же трудом он мне дался. Не знаю, зачем я пережил все эти страдания, оно того явно не стоило.
Хотя финальный уровень игры смог меня порадовать. Потому что всё происходящее приобрело динамику, появились пространства для манёвров, закончились эти бесконечные металлические коридоры, стало светлее, в конечном счёте. Нам выдали кучу боеприпасов для всего оружие, и играть стало реально весело и драйвово, но только, это был самый последний уровень в игре.
И что же мы имеем в итоге? Однообразный, затянутый шутер от первого лица с невыразительной стрельбой, кисельным управлением и сломанным, а точнее просто отсутствующим освещением.
Конечно, у игры есть свои положительные моменты - третий Doom, это действительно знаковый проект для своего времени и игровой индустрии, который оставил глубокий след в её истории. Тот же легендарный и всеми любимый Dead Space, выглядит, как Doom от третьего лица.
Элементы интерфейса комплементированные в саму игру, вроде тех же счётчиков патронов на самом оружии и интерактивные панели, с которыми нужно взаимодействовать с помощью курсора, существующего внутри мира самой игры, поражают, потому что это, на секундочку, 2004 год.
И хоть превратить серию мясных шутеров в неспешный хоррор было достаточно странной идеей. Стоит признать, что после прохождения всех Silent Hill’ов и Resident’ов в детстве, самой страшной игрой для меня всегда был, именно, третий Doom, который я смог, наконец, допройти.
Но время не стоит на месте, технологии развиваются семимильными шагами и то, что в 2004 году сносило крышу, сегодня выглядит просто приемлемо. Ошибки и не лучшие геймдизайнерские решения, странное техническое состояние игры при запуске на современных машинах, а так же слабая шутерная часть не дают возможности получать удовольствия от третьей части легендарной серии. Потому что эта игра скорее была технодемкой своего времени с огромной продолжительность, а не полноценным игровым проектом, с отлично продуманным кор-геймплеем.
Лучшие комментарии
Я смеялся над этим куда дольше, чем должен был
Разрешение выставил, но fov скорее всего нет
Который выглядит как System Shock 2 с веткой за морпеха
Но да, они смогли запороть дробовик, который теперь хорош только как оружие ближнего боя, но в ближнем бою ты скорее будешь пользоваться фонариком, потому что всю игру ты видишь ровным счётом ничего, третий дум это одна из самых тёмных игр в принципе а не в серии. Даже относительно хорроров.
Ну и звук шлепка и тряска камеры при ранении(а морпехи хитсканят и ранят чаще остальных, алсо абсорбируют больше дамага и теперь с пушечного мяса повышены до самых неприятных врагов), малое количество патронов для нормальных пушек и нерф тех, которые с тобой всю игру — это действительно убивает удовольствие от игры как шутера
После прохождения один раз действительно не хочется возвращаться, ни попугаться, ни пострелять О.о...
Дум3 первая моя лицензионная игра.
до сих пор помню эту коробку с тремя дисками.
в него даже местами было весело играть.
а уж как он давал просраться моему 12летнему мозгу — уф.
но за то что они сделали с дробовиком я никогда не смогу считать эту хоть сколько нибудь нормальной. особенно теперь. в прошлом году перепроходил, дропнул в аду, В Ад Этот Шотган. Почему нельзя было вместо него взять молоток, эффект тот же, пока не полезешь обниматься с мобами, они его даже не почувствуют.
Для меня всегда третья часть была самой любимой и тем самым «труъ» думом. Перепроходил чёрт знает сколько раз (и в данный момент прохожу чёрт знает первый раз). Ни 2016, ни Етёрнал при всей своей крутости не подарили мне таких эмоций, ощущения, что ты сквозь боль, кровь и кишки продираешься к выходу из захваченной демонами космической базы. В последних двух частях, где ты под рок запилы скачешь по стенам и в прыжке расстреливаешь орды разбегающихся чертей, совсем растеряли атмосферу, как по мне.
Шикарный саунд дизайн, просто невероятная на момент выхода графика (которая и сейчас смотрится хорошо с модами на текстуры и рассеянное освещение), игра света и тени, скримеры и густейшая атмосфера, которую можно прям ложкой черпать и на хлеб намазывать. Это тот Дум, который навсегда останется в моём сердечке.
Вся серия дум была про брутальный и эффектный отстрел мобов и только doom 3 был исключением. Я… не понимаю данное предложение.
А в чем проблема была установить русификатор?
Лень)