29 мая 2022 29.05.22 11 4395

Songs of Conquest или Герои вчерашних дней

+11

Введение

Можно ли сделать в 2022 году пошаговую стратегию уровня, достойного 1996–2001 годов? Разработчики из Lavapotion решили, что как минимум, стоит попытаться.

На сайте уже есть официальная статья Кирилла Волошина про превью ранней версии, но для фанатов жанра в ней, на мой взгляд, маловато сведений о игровых механиках. А особенностей этих механик хватает. Поэтому предлагаю к Вашему ознакомлению своё исследование данной игры. Постараюсь не затрагивать те аспекты, которые уже были в обзоре, а сосредоточиться именно на особенностях игры по сравнению с  HoMM.

Сразу отмечу, что обзор делался по версии 0.74, хотя сейчас уже доступна 0.75.6, которая кардинальным образом ничего не изменила, были внесены только балансовые правки и исправлены некоторые баги.

Магия

Начнем, пожалуй, с главного отличия от старых пошаговых стратегий — системы магии.

В  HoMM можно было колдовать и на карте (заклинания, упрощающие перемещение: призвать корабль, прогулка по воде, полет, увидеть землю и т. д.), которые не были ограничены количеством применений, лишь бы маны хватило, так и в бою, где разрешалось применить только 1 заклинание за полный цикл ходов существ. При этом, у каждого героя была отдельная шкала маны, которую он и тратил, восстанавливая определенным способом (ночевка в городе с Гильдией магов, посещение колодца маны, медленное восстановление каждый ход и т. д.). Новые заклинания можно было получить в Гильдии магов, построенной до необходимого уровня, при этом доступные заклинания в каждой гильдии появлялись случайно, списком из доступных для данного города и сценария. Мощность заклинаний зависела от степени изученности одной из 4 школ магии.

В  Disciples же допускалось применять заклинания только вне боя и на них расходовались общие магические ресурсы, получаемые от кристаллов маны того или иного типа. При этом спамить одно и тоже заклинание разрешалось максимум 2 раза, если был выбран тип полководца — Маг. В остальных случаях — только однократное применение в один ход + ограничение по запасу маны. Новые заклинания изучались в городе за ту же самую ману, которая была необходима для их применения. При этом чем выше круг магии, тем больше и разнообразнее маны требовалось на изучение и применение. Набор заклинаний был постоянный и игрок сам решал, какие из доступных заклинаний выучить (исключение было в виде возможно доступных на карте школ магии, где могли быть на продажу заклинания других фракций). Мощность заклинаний была постоянной по очевидной логике — чем выше круг магии, тем сильнее эффект.

Книга заклинаний
Книга заклинаний

В Songs of Conquest смешали эти два метода и сделали наоборот: есть 5 сущностей магии, каждая из которых имеет преимущественное направление применения:

  • Порядок — заклинания, повышающие характеристики своего войска;
  • Хаос — заклинания, накладывающие прямые дебаффы на отряды противника;
  • Разрушение — заклинания урона (прямого в виде огненного шара, или косвенные в виде снижения защиты);
  • Созидание — заклинания манипуляции с полем боя (вырастить барьер, переместить отряд по полю боя, разместить ядовитое облако…);
  • Аркана — универсальная магия манипуляции (волшебная стрела, телепортация)

Школы магии имеют не жесткое направление применения: заклинания нанесения урона есть у всех сущностей, кроме Порядка, а он способен и на некоторые дебаффы противника.

В отдельную группу заклинаний выделены комбинированные, требующие определенного количества двух разных сущностей.

Изначально у Магистра нет никакой сущности магии, но улучшения в городе, объекты на карте и навыки героя добавляют очки той или иной сущности к каждому бою. Также навыки школ магии открывают новые уровни заклинаний и усиливают имеющиеся это школы.

Каждый юнит на поле боя имеет 1-3 очка сущности, которые в начале своего хода дает своему Магистру. Благодаря этому менеджмент армии приобрел интересную особенность: если Вы собираетесь делать упор на заклинаниях, скажем, школы разрушения, то для этого следует разместить в каждой ячейке отряда Магистра существ, дающих именно данную сущность.

Заклинания можно применять только в бою, зато количество их применения не ограниченно, по крайней мере пока, ничем кроме запаса очков сущности. Т.е. каждый ход своих существ Вы можете применять все доступные заклинания до тех пор, пока не истратите весь запас сущности, а можете пропустить этот пункт, чтобы подкопить, и в нужный ход применить сразу 2-3 огненных шара. разнеся группу отрядов противника на кусочки. Отобрать сущность, уже находящуюся у магистра нельзя, но по окончанию боя она исчезнет сама, и в новый бой он вновь войдет с чистого листа.

При этом заклинаний, действующих длительный промежуток времени, очень мало. Как правило баффы и дебаффы работают только 1 раунд (Кипящая кровь, кислотное облако и Рой насекомых — 2 раунда). Поэтому одна из эффективнейших тактик Героев — в первом раунде наложить ускорение на своих или Замедление на противника, здесь практически бессмысленна, если конечно Вам не хватит сил закончить всё в этом же раунде.

Подводя итог системе магии Songs of Conquest хочу сделать следующий вывод: она вполне жизнеспособная, легко можно строить билды Магистров, основываясь именно на ней. Но вот играть чисто немагическим Магистром, как минимум без навыка «Сопротивление магии» против ИИ «Нормальной» сложности или другого игрока будет почти наверняка смертельной ошибкой. К тому же антимагической фракции в игре попросту нет.

Фракции

На сегодняшний день в игре 4 фракции и ничто не намекает на появление новых. В этом плане игра ближе к первой-второй  Disciples , чем к  HoMM, где уже во второй части (1996 г.) было 6 классов/городов, а в третьей их было уже 8-9 в зависимости от дополнения.

Каждая фракция внутри подразделена на 2 расы, которые дополняют друг друга, и если у Вашего города есть ограничение на развитие (например, в кампании), то придется выбирать, какие именно жилища Вы будете строить.

Теперь немного подробнее о каждой фракции:

Арлеон

Юниты Арлеона
Юниты Арлеона

Фракция состоит из союза людей и фей. Первым доступна магия Порядка, а вторым — Хаоса. Фракция сбалансирована на все варианты боя:

  • марш-бросок кавалерией и лесными духами, имеющими высокую инициативу и дальность передвижения;
  • отстрел противников тремя видами стрелковых отрядов;
  • использование медленных, но прочных танков Рогачей и щитоносцев;
  • усиление отрядов баффами менестрелей.

Главным недостатком фракции можно выделить полное отсутствие магии разрушения, и как следствие проблематичность применения самых действенных заклинаний урона.

Бария

Юниты Барии
Юниты Барии

Фракция людей и харима (зверолюдей). Юнитам доступно три магии: Порядок, Хаос и Разрушение. Фракция нацелена на нанесение урона:

  • копейщик могут атаковать через одну клетку, благодаря чему не подвергаться контраатаке;
  • гнилозубы контратакуют раньше атаки противника, а улучшенные контратакуют всегда, благодаря чему являются грозой слабозащищенных отрядов;
  • тени свободно перемещаются по полю, не вызывая атак по возможности, благодяря чему могу легко войти в тыл и уничтожить стрелков противника;
  • крушители запугивают окружающих и противников, снижая их защиту и инициативу;
  • изобретатели атакуют аналогично способности «дыхание дракона» из  HoMM ;
  • волынщики усиливают атаку союзников;
  • катапульты Огнедув и Огнерев стреляют по площади, нанося колоссальный урон.

Слабостью фракции являются стрелки: мушкетеры не очень сильны, катапульты вовсе не контратакуют в ближнем бою, а и те и другие могут стрелять только 1 раз в 2 хода -второй идет на перезарядку. Вкупе с малым параметром защиты почти всех юнитов это превращает фракцию в стеклянную пушку: если бой затягивается, то шансов на победу становится всё меньше.

Баронство Лот

Юниты баронства Лот
Юниты баронства Лот

Во фракцию входя люди-культисты и нежить. Доступны Сущности порядка, Арканы и Разрушения. На текущий момент фракция выглядит слишком уж сильной из-за отсутствия явно слабых сторон:

  • достаточно мощные стрелки, при том некроманты способы вместо выстрела значительно повышать запас маны Магистра;
  • достаточно крепкие медленные танки;
  • крысы и сенешали способы быстро преодолеть существенную часть поля боя и устроить неприятный сюрприз стрелкам противника, при том вторые игнорирую зону контроля (атаки по возможности) противника;
  • культисты, улучшенные до певцов клятвы дают бафф как на атаку, так и на защиту союзников.

Добавив к этому Магистра со специализацией на урон магии разрушения получается идеальная армия. Ах да, еще герои способны после боя воскрешать слабеньких зомби себе в армию.

Рана

Юниты Рана
Юниты Рана

Болотные жители Рана и их Звери, которым доступны магии Созидания, Разрушения и Арканы. Могучие стрелки с крепкой поддержкой

  • Большинство юнитов поддерживают рядомстоящих союзников и/или ослабляют соседних врагов.
  • Танки Черепуны вместо атаки могу вдовйне давать Магистру сущность Арканы и Созидания;
  • Червии и Наездники способны откладывать ход, чтобы ударить по уже походившему противнику.

Фракция в целом сильна, но по почти всем параметрам уступает Баронству Лот (танки слабее, нет полноценных музыкантов, усиливающих всех союзников, а не только соседних, основной упор на Созидание и Аркану, которые выглядят более ситуативными, чем Разрушение).

Старатегическая часть

В игре реализована разница дальности перемещения по дорогам и пересеченной местности (Магистр автоматически цепляется именно за дороги при построении маршрута). При этом по мере улучшения города, вокруг него автоматически появляются дороги. Перемещение Магистров по карте не зависит от армии, т. е. в отличие от  HoMM герой с медленными танками будет бегать также быстро, как он же с быстрыми кавалеристами. Местность на карте разделяется на леса, болота, пустоши нежити и пустыню. Вроде бы Магистры соответствующей фракции по своей земле бегают шустрее противников, но перемещение ИИ не всегда поддается разумному объяснению (он может легко с двух сторон подойти к зданию и только потом пойти дальше), поэтому сказать это по одиночной игре точно не могу, а сетевую пока не опробовал.

Глобальная карта и дороги на ней
Глобальная карта и дороги на ней

Для строительства, найма войск и улучшений всем фракциям требуются все 6 существующих ресурсов. Имеется небольшая специализация по ресурсам, но она не критичная (например, Рана требуется больше дерева, чем Баронству Лот, а им, соответственно, больше камня).

У Магистров и существ на карте имеется достаточно большой, а главное видимый, квадрат влияния, через который нельзя пройти не вступив в бой. Это сразу же решает проблемы  HoMM и  Disciples : в первых можно было проскочить прямо под носом противника и схватить артефакт до которого тот не успел дойти, а во вторых заранее не было понятно, нападут ли существа на повелителя, остановившегося в трех клетках от них, или останутся спокойно стоять.

Жилища существ, расположенные как на карте, так и вокруг замков можно как использовать для найма своих войск, так и уничтожать, если Фракция оказалась неподходящей. Уничтожение временное, как только Магистр подходящей фракции добрался до жилища, он может его восстановить (ресурсы для этого не тратятся), но население жилища окажется минимальным, в то время как целое жилище постепенно накапливает существ до максимально возможного базового (т.е. без учета улучшения в замке соответствующих фракций). Например, ополченцев базово максимум может быть 50 в одной ячейке, значит и в жилище может накопиться не больше 50, даже если вы в своём городе улучшите их максимум до 100.

Магию вне боя применять нельзя, зато есть башни магии, добавляющие +1 к той или иной магической сущности всем магистрам владельца башни.

Несколько несбалансированными выглядят источники ресурсов: золото в какой-то момент начинает литься рекой из шахт. мельниц, ферм, городов, с деревом и камнем тоже проблем обычно не возникает, так как даже в самой маленькой деревне можно построить лесопилку или каменоломню с +1 (в улучшенном виде +2) ежедневным доходом. А вот с Пресвятой пряжей, Древним янтарем и Небесной рудой могут возникнуть сложности: на карте, как правило таких шахт немного, в городе нельзя построить их месторождения, максимально можно на +3/день одного основного ресурса для фракции через экономические улучшения королевства. А для улучшений королевства и покупки войск зачастую нужно по 10-20 единиц ресурса за раз. Поэтому основное решение по получению редких ресурсов следующее: захватить как можно больше деревень, построить в них рынок и обменивать деньги на нужные ресурсы.

На карте расположено достаточно много интерактивных объектов, которые можно разделить на одноразовые, объекты периодического использования и объекты с постоянным эффектом. К первым относятся ресурсы, лагеря существ (в них выбрать между определенными существами своей фракции и золотом), двойные ресурсы (выбор ресурс/золото, опыт/ресурс, артефакт/золото), кузницы, дающие случайный слабый артефакт. К объектам периодического использования относятся различные фермы, дающие золото или ресурс раз в неделю и разные здания с временным баффом (раз в день, на 1 битву). При этом баффы могут быть как однозначно полезные, так и с побочным эффектом (+25 к атаке, — 25 к защите). А объекты постоянного действия — это жилища существ, шахты, башни магии, строения, дающие опыт каждому зашедшему герою и здания, дающие герою постоянный бафф, как правило за какую-то цену в золоте или ресурсах.

Вопреки сведениям из статьи Songs of Conquest: Превью разделение на недели всё-таки есть. Каждые 7 дней нейтральные существа становятся сильнее. То есть, не убитая в первую неделю стая крыс, неделе на 10 может стать крайне серьезным противником для слабоподготовленного Магистра. Но да, все остальные события имеют свои привязки (1 раз в день, 1 раз 2 дня… строительство может занимать несколько дней).

Тактическая часть

Осада города
Осада города

В бою, кроме описанного выше применения магии есть еще несколько особенностей. о которых стоит сказать:

  • перед началом боя есть возможность расставить войска по доступным клеткам (автоматически обычно стрелки ставятся на возвышенности, а остальные юниты ближе к стороне противника, что далеко не всегда является удачной тактикой);
  • юниты имеют 2 действия: передвижение и удар (т.е. не обязательно сразу нападать на противника, можно сначала подойти, в том числе сложным маршрутом, на сколько хватит очков передвижения), при этом, если удар невозможен после передвижения, то ход сразу закончится;
  • некоторые юниты имеют спец способности, которые можно применить нажатием на значок под юнитом, при этом данная способность занимает основное действие;
  • высота блоков дает как бонус к урону, так и бонус к дальности выстрела стрелков (по +1 за уровень высоты);
  • есть блоки разной высоты, на которые можно забираться только поочередно (т.е. юнит на гексе высотой +2 не является соседним с рядомстоящим гексом 0 высоты);
  • параметры атаки и защиты героя аналогично с HoMM суммируются влияют на преимущества юнитов, что отображается по подсказке при атаке (если атака нападающего юнита больше защиты обороняющегося, то бонус к урону. меньше — штраф).

Отдельно выделим особенности обороны/ осады города:

  • к армии обороняющегося добавляются войска гарнизона (если он есть);
  • постройка башни дает защищающейся стороне катапульту, у которой небольшие собственные параметры атаки и защиты, но ее уничтожение необходимо для победы осаждающего;
  • начиная со второго улучшения города, у защитников появляется деревянный забор и возвышенности для стрелков;
  • постройка стены и улучшение города до максимума дает еще более прочное ограждение и большие стены замка высотой +2, к которым можно ограничить подход.

Итог

На сегодняшний день Songs of Conquest уже является достойной игрой для ценителей жанра. Багов не очень много, для сетевого режима, в котором нет скриптов, они не критичны (с версии 0.75 как раз подправили лобби, чтобы лучше находить игры друзей). Главным недостатком по сравнению с  HoMM является отсутствие режима «горячего стула», чтобы игра смогла стать семейным/дружеским развлечением. Музыка, конечно, не станет хитом уровня Paul Romero или Christopher Larkin, но более-менее приемлема для фэнтезийного жанра (моя личная претензия — это депрессивно-унылый трек боя). В плане тактики пока явно ущербной выглядит тактика отыгрыша антимага, особенно с учетом того что каждый бой мана генерируется сама, просто от факта начала хода своих юнитов. Устранение данной проблемы может быть решено только новой фракцией со своей альтернативой магии. но, как сказано выше, пока планов на расширение списка фракций разработчики не объявляли.


Лучшие комментарии

Антимагия есть хорошая у героя «черепахи» у Рана уже встроенная, например. Можно раскачать, но не очень полезно, т.к. решает не столько прямой урон от магии, сколько контроль. А его в магии много и он классный.

Про ИИ я зацепился за строку:

Но вот играть чисто немагическим Магистром, как минимум без навыка «Сопротивление магии» против ИИ «Нормальной» сложности или другого игрока будет почти наверняка смертельной ошибкой.

Потому что ИИ надо дать довольно много времени, чтобы он начал представлять опасность. Вкусовщина конечно, но на слабость ИИ жалоб действительно много. Ждём ждём, когда они сделают хард.

Что касается Рана, то тут есть несколько факторов:
— Магия создания, которой всегда много у Рана позволяет очень хорошо контролировать поле боя. Не зря «кустики» нерфили. Правда «туман» ещё и апнули… Лучше создания наверное только аркана, но для арканы у Рана нет юнитов, это скорее к баронству Пот.
— Плюс магистры Рана часто ловят вспышку сущности. На эксперте этот навык начинает давать по +6 каждой маны в первый ход — это забей. Дальше у такого магистра вообще нет никаких проблем.
— М'Сугна в этом плане особенно хороша. Эта может в принципе на трёх своих стартовых «пауках» пол карты зачистить и не вспотеть.
— «Троглодиты» обеспечивают Рана первый ход за счёт высокой инициативы. И при прочих равных за счёт первого применения магии законтрить тех же Пот.
— «Черепашки» Чалуны будут давать магу ещё больше сущности созидания.
— Но в целом, Рана может стартовать с Эдра для мяса и дальше строить одних шаманов в 3-4 жилища. Просто и эффективно. По итогу стрелковые стеки оказываются сильнее и Рейнджеров Арлеона и Проклятых Пот, просто потому что их по 30 в стеке и ставятся они на первый день.

Хотя, я бы не сказал, что баланс прямо плохой. Даже наоборот. Просто некоторые стратегии особенно сильны.

Да, точно, было такое про нормальный ИИ. Как раз у меня получилось для ознакомления с игрой начать схватку Арлеон против баронства Лот. Пока я осваивался, ИИ справился с задачей прокачаться и захватить несколько башен магии. При моем превосходстве войска почти вдвое, я едва едва выходил из мхваток победителем, так как даже не попробовал вкачать никакую магию.

А магию созидания с арканой я просто не распробовал, спасибо за подсказки)

Не очень согласен с тезисом про золото, да и ресурсы в целом:
на закупку дневного прироста его хронически не хватает, а юниты берутся в основном за золото и довольно дорогие.
Что касается редких ресурсов — это вопрос уже к картоделам, которые тоже несут большую ответственность за экономику игры.

King’s Bounty. Легенда о рыцаре? Играл давно, но, насколько помню, там всё-таки была стандартная система маны и ее ограниченного запаса у героя. Здесь же сброс/восстановление сущности магии в каждом новом бою является ключевой особенностью, которая в корне меняет подход к использованию магии. А названия и заклинания да, достаточно стандартные.

Songs Of Conquest до heroes 3.5 идти и идти, и не дойти))

Понравилось:

1. графика боёв

2. влияние ландшафта на бой

3. строения городов

4. всякие улучшалки

Не понравилось:

1. карта не сохраняет на 100% ранее открытые зоны

2. нет возможности авторам карт делать всякие там скрытые тропы и тп

3. нет воды и всего связанного с ней (не встречал)

3. автосайв то работает, то нет

4. ограничения по числу войск в стеке!!! Для кого это? Для тех, кто не умеет играть и копить войска? Эта опция убивает смысл тщательных боёв и накопления войск

5. лучники не могут атаковать врукопашную (только, если противник рядом)

6. НЕТ СБОРНЫХ АРТЕФАКТОВ!!!

7. в рынках нельзя менять ресурсы на ресурсы

8. играх на i7 — тормоза такие же как в 90хх на Warlord's))

9. не понятно откуда берутся враги (нет каких то порталов) — раз и в тылу)))

Вывод: игра годная, но пилить ещё и пилить))

Ну 3.5 это тоже то еще удовольствие было, всё таки неофициальная поделка. И баланс там был убит напрочь, хоть и добавлены новые механики)

А по поводу недостатков:

1. Это называется «туман войны», которого не было в героях 2-3 (по первых не помню, но скорее всего тоже), но был во многих других играх, так что сложно однозначно сказать: минус это или плюс.

2. Согласен, инструментарий редактора карт слишком бедный, по крайней мере пока.

3. Отсутствие воды меня тоже весьма поразило, согласен.

3б (?). Автосейв настраивается: каждый ход, через 1, через 2...

4. Это явно умышленное решение, делающее тактику «окопаться в родной территории и ждать противника» малоэффективной. В героях у нас постоянно в компании находился как минимум один такой игрок, из-за чего ближе к концу игры происходило сражение многоопытного прокаченного героя с потрепанной постоянными битвами армией против средненького, но с огромной армией героя. На небольших картах у второго даже был большой шанс на победу, что явно не есть хорошо).

5. Драконы — могут)

6. Так и в героях сборные артефакты появились только в «Дыхании смерти» — почти через 2 года после первого релиза «Возрождение Эрафии».

7. Да, очень странно, что сначала продаешь ненужные ресурсы за золото. потом за него же покупаешь нужные.

8. На AMD Ryzen 7-3700 нормально игралось) А вообще — плохая оптимизация — это бич почти всех игр после ухода с DOS и оптимального программирования)

9. Ну вроде по кампании они из-за пределов карты прибегали по скрипту. В схватке такого не замечено.

А на самом деле:
— Магистры маги без шансов обгоняют и разбивают магистров воинов в игре.
— В схватках, где ИИ не заскриптован, он не оказывает почти никакого сопротивления.
— Рана — сильнейшая фракция в игре за счёт высокой инициативы, хорошей раскачки героев-магов и дешёвых многочисленных шаманов.

Поправка: есть режим горячего стула. В настройках схватки можно выставить вместо соперника — ИИ человека. За статью спасибо, у меня тоже руки чесались написать, так как превью было слишком… обще. Но руки не дошли)))

О как! А я по-привычке искал режим горячего стула в сетевой игре, а то, что в схватке можно выбирать противников, глаз не зацепился. Обязательно опробуем)

С 1 утверждением я и не спорил, наоборот указал на практически нежизнеспособность антимагических билдов магистров.

Про работу ИИ я ничего не стал писать, так как официально это ранний доступ, и есть надежда на другие уровни сложности.

Ну а Рану я считаю слабее баронства из-за их набора магии (меньший упор на магию разрушения + магия созидания очень ситуативна) и шаманы всё-таки уступают некромантам, хотя для тактики раша на маленькой карте скорее всего ничего сильнее пачки шаманов пока нет. С другой стороны, сколько копий поломано вокруг того, кто же в HoMM 3 сильнее).

Может быть, я сошел с ума или это просто совпадение. Но система магии здесь очень похожа на то, что было в 'легенде о рыцаре'. Там тоже было 3 школы и схожая система апрегрейдов.

Читай также