24 мая 2022 24.05.22 4 1061

Solasta: Crown of the Magister. Кидаю d20 на качество контента!

+4

Многие из нас любят ролевые игры и прекрасно знают насколько разнообразны они могут быть. Недостатка в этом жанре никогда не было, но вот внутри него предпочтения всегда отдавались либо японским играм с явным упором на линейный сюжет, либо западным RPG в реальном времени с открытым миром и большой кастомизацией всего и вся. И что удивительно, внимание к классическим пошаговым настолкам всегда недоставало, а ведь именно благодаря им этот жанр и зародился. В последнее время всего две студии заняты серьёзным подходом к разработке игр на базе DnD: Larian Studios и Owlcat Games. Являются ли они единственными, кто хочет привлечь задротов подземелий и драконов, или может быть в тени их славы спрятались вполне неплохие проекты? Сейчас мы это и узнаем.

Речь сегодня пойдёт о такой игре как Solasta: Crown of the Magister. Проект созданный маленькой студией Tactical Adventures, состоящей всего из 20 человек. Команда собрала на Kickstarter более 240 тыс. евро, начала разработку в мае 2018 года, выпуская в процессе версию для раннего доступа. В 2021 году вышла в релиз в стиме и до сих пор выпускает патчи и набирает жирок за счёт DLC. Идея разработчиков заключается в том, чтобы переложить свою страсть и любовь к DnD на игровые рельсы, используя для этого новую пятую редакцию правил. В отличие от готовящейся Baldur’s Gate 3, разработчики которой пытаются усидеть на двух стульях (и ни на одном они нормально так и не уселись), ребята из Tactical Adventures стремятся максимально точно передать дух и правила настолки.

Dungeons & Dragons - это классическая ролевая настольная игра про приключения группы персонажей в фэнтезийном мире, в которой участвует мастер в качестве ведущего и несколько игроков. Символом настолки является двадцатигранный кубик, который чаще всего используют для определения тех или иных действий и последствий (хотя есть также кости d4, d6, d8, d10, d12). DnD держиться на трёх столпах: отыгрыше роли, исследовании подземелий и сражениях с врагами. На сегодняшний день самой последней редакцией является DnD 5e, в которой основной упор был сделан на простоту освоения правил и отыгрыш.

Начнём пожалуй с одного из самых любимых занятий ролевика - создания персонажа. На сегодняшний день доступно шесть рас, некоторые из которых имеют ещё и подрасы. Если вы прожжёный игрок в настольные игры, то прекрасно знаете, что это мизерное количество того, что предлагает DnD. Разработчики используют бесплатную редакцию с обрезанными данными и это довольно печальная новость для тех, кто хотел бы поводить за драконорождённых или кенку. Так что привыкаем к стандартному набору из эльфов, полуэльфов, дварфов, людей полуросликов. И даже так каждый из них имеет отличительные черты и особенности. Например, полурослики могут перекинуть кубик, если выпало несчастливое значение, а эльфы способны видеть в темноте и защищены от магии влияющей на разум. Плюс ко всему они имеют повышенные те или иные характеристики. С классами дела обстоят куда лучше, на данный момент доступно девять (из тринадцати возможных), многие из которых пришли с DLC. А также никуда не делись стандартные подклассы и даже некоторые придуманные лично разработчиками.

Справа доступны черты личности, которые влияют на то, как персонаж будет реагировать на события. Мой варвар недоволен тем, что "насилие" можно выбрать только два раза!
Справа доступны черты личности, которые влияют на то, как персонаж будет реагировать на события. Мой варвар недоволен тем, что "насилие" можно выбрать только два раза!

Креативный директор Tactical Adventures упоминал в одном из интервью, что доволен тем, как выполнено создание персонажа. И я с ним полностью согласен, так как буквально до мельчайших подробностей соблюдаются правила DnD вплоть до наборов приключенцев или метода расчёта начальных характеристик. А если не достаточно справки о развитии персонажа, всегда есть возможность прямо тут прокачать его до нужного уровня и посмотреть, что из этого получиться. Это настолько удобно, что одного из своих персонажей для DnD с друзьями (собираемся мы раз в неделю и гоняем гоблинов по пещерам) я создавал частично именно в этом редакторе. Проблема заключается разве что в длительности процесса создания собственного протагониста, потому что он не один, их четверо, и все они выступают на равных в компании. И чтобы они не были безликими клонами самих себя, разработчики ввели на выбор черты личности, которые определяют их поведение в диалогах, и предысторию, каждая из которых может вылиться в отдельный квест. На удивление мой рейнджер ассасин, с жестоким и прагматичным характером вёл себя именно так как я его задумал, естественно не прыгая выше головы детально проработанных персонажей, но атмосфера нужная создавалась. Благодаря тому, что главного героя нет, а его заменяет вся четвёрка, то и диалоги происходят сразу со всеми. Каждому есть что сказать в зависимости от установленного характера, а там где требуется проверка характеристик, самый способный выходит на первый план и предлагает свои услуги.

Нам предлагают награду за поимку преступника. Вор тут же предлагает дать аванс, хорошо, что он у меня в команде.
Нам предлагают награду за поимку преступника. Вор тут же предлагает дать аванс, хорошо, что он у меня в команде.

И вот, добравшись наконец до заветной кнопки “Начать игру”, мы оказываемся в мире Соласты. Это исключительно авторская вселенная, придуманная создателями игры в некоем фэнтезийном постапокалиптическом сеттинге. События происходят на планете, где когда-то правили всем эльфы, но в один прекрасный момент открылся разлом и из него вышли беженцы люди, гонимые злым божеством. С помощью великой магии людям и эльфам удалось закрыть портал, пожертвовав всей империей на Соласте и отбросив прогресс назад. Мы играем за новичков новобранцев на службе у Совета, международного/межфракционного органа управления, и выполняем особые поручения, отправляясь в пустоши, места оставшиеся от некогда величественных городов. 

Сюжет не претендует на некие вершины рейтингов, не впечатлит ценителей и вообще является идеальным определением слова “нормально”. Здесь есть неожиданные повороты, решения, которые могут повлиять в будущем на какие-то определённые вещи (например, на количество союзников в последней битве), выборы в диалогах и прочие стандартные признаки неплохой ролевой игры. Но выполнено это на любительском уровне. Часто это вменяют в вину Соласте, но тут я хотел бы стать на сторону защиты, так как проект является буквальным переложением настолки, и вот там вы не найдёте всех тех крутых кат сцен, глубоких нпс, шокирующего сюжета, которые обычно люди требуют от хороших RPG. Можно ли было сделать лучше и показывать пальцем на Baldur’s Gate 3? Да, можно. Но это тот случай, когда средняя реализация работает на атмосферу, отсылая к любительским партиям дома у друга, который решил попробовать себя в роли мастера.

Вы не поверите, но тут тоже надо захватывать аванпосты.
Вы не поверите, но тут тоже надо захватывать аванпосты.
С одним из DLC пришла ещё одна кампания, которая сменила сюжетные рельсы на ветвистые дороги свободы. На этот раз мы играем за приключенцев, которые взялись за задание по поимке преступника, но случайно оказались запертыми в долине, битком забитой фракциями, их интригами, тайнами и конечно же монстрами. И в зависимости от того какую фракцию мы поддерживаем, таким исход и будет. Не сказал бы, что качество сильно выросло, но тут наверняка понравится тем, кто любит максимум вариативности и свободу действий. 

Что же касается непосредственно геймплея, то для стороннего наблюдателя он представляет из себя стандартную беготню по локациям в изометрическом стиле и пошаговые тактические битвы. Здесь нет открытого мира, персонажи перемещаются с помощью карты на закрытые локации, некоторые из которых достаточно обширные, чтобы заняться полноценным поиском интересных мест и сундуков с сокровищами. Карта мира представляет из себя довольно утилитарную штуку, на ней указываются необходимые места для посещения и по ней же группа путешествует, оставаясь на отдых по пути. В процессе исследования локаций при встрече с врагом начинается битва, но перед ней всегда есть возможность как-то расставить своих подопечных, ударить из укрытия, чтобы получить преимущество на первом ходу, или активировать ловушки. Игра в начале презентует и показывает возможность использования окружения, разнообразных укрытий, высот и света/тени, что намекает на большие тактические возможности. Бой проходит по всем правилам DnD пятой редакции: определяем очерёдность хода, а затем двигаемся, атакуем, применяем способности и магию. За свой ход можно совершить движение, основное действие вроде атаки оружием или заклинанием, бонусное (например, впасть в ярость за берсерка). Я не буду расписывать все механики настолки, потому что это долго (300 страниц только в первой книге для новичков), скажу лишь то, что они достоверно передают все нюансы сражений. Особенно понравилась возможность с помощью артефактов и заклинаний ходить по стенам, этому обучены и некоторые враги. Иногда драка разворачивается в самых неожиданных плоскостях и под разными углами. Выглядит довольно забавно и необычно. Ещё хочется похвалить работу со светом и тенями, которые кардинально влияют на шанс попадания для тех, кто в темноте не видит, и возможность использовать свет как оружие против врагов, восприимчивых к нему. Получается, что ходить и зажигать факела и лампы иногда полезно, чтобы внезапный бой не застал группу в полной темноте.

Ночь, склеп, вампиры - классика. Пора привнести в эти тёмные края силу света.
Ночь, склеп, вампиры - классика. Пора привнести в эти тёмные края силу света.

Впрочем косяки тут тоже присутствуют. Так, например, укрытия, (подобное вы наверняка уже видели в XCOM) грамотно расставлены только в первой обучающей битве, а потом разработчики на них совсем забивают и их либо нет, либо ими невыгодно пользоваться. Также до сих пор встречаются баги с простреливаемыми стенами, сквозь которые можно вести огонь, ужасная карта подземелий, где вообще сложно что-то понять. Невозможность использовать некоторые заклинания, если обе руки заняты, из-за чего паладинам и жрецам приходится постоянно убирать оружие, чтобы скастовать что-то. В реальной DnD мастера часто закрывают глаза на такие требования, потому что это довольно неудобное правило, и было бы неплохо, если здесь разработчики переняли эту практику. Но больше всего бесит кубик. Ну то есть он часто бесит, где бы ваши приключения не происходили (Кунгур не даст соврать), но у меня есть стойкое ощущение, что он работает против игрока, если у него есть преимущество, из-за чего битвы сильно затягиваются. Я как-то решил проверить кости и внимательно просмотрел логи. И знаете что я заметил? В большинстве случаев выпадают цифры меньше пяти (на двадцатигранных костях), а один раз всем моим персонажам подряд пять раз выпала двойка. Благо в настройках есть возможность выбора кармических костей, которые повышают шанс выпадения высоких значений, если выпало малое. Этакий балансир, и что-то мне подсказывает он там не просто так появился. Далее мне не понятна идея распределения монстров по территориям. То есть вот тут вот будут жить разбойники и волки, они нападают на партию, когда она отдыхает в пути, а вот здесь уже обитают серьёзные ребята вроде охотников пустошей. Это обычная практика в RPG, когда враги распределены по биомам, вот только они не сбалансированы по уровням. Чтобы выполнить квест шестого уровня придётся топать через территорию, где обитают враги для девятого. Если во время отдыха они нападут, то скорее всего отбиться не получиться. У меня возникают вопросы не только к балансу, в DnD уже давно всё распределено, сложность монстров измерена и есть специальные калькуляторы, которые подберут правильных противников в зависимости от уровня игроков. Зачем изобретать велосипед, если он уже готов, собран и стоит у твоего подъезда?

Вот так выглядит карта области. Просто, однообразно и ужасно.
Вот так выглядит карта области. Просто, однообразно и ужасно.

В конце также стоит упомянуть, что пробежаться по локациям можно в кооперативе с друзьями, а в самой игре есть редактор кампаний, как это было в Divinity, но по словам креативного директора Tactical Adventures игра делала упор на одиночное приключение, поэтому обе эти фичи реализованы не самым лучшим образом. Мультиплеер какого-то нового опыта или интересных ситуаций не предлагает, а в редакторе слишком скуден набор ассетов, чтобы проявить всю свою фантазию.

И вот мы добрались до итогов. Solasta: Crown of the Magister является на сегодняшний день единственным полноценным проектом, который качественно переносит правила пятой редакции Dungeon & Dragons на игровой движок и делает из этого приятное приключение. Я не беру в расчёт Baldur’s Gate 3, так как Larian уж слишком своевольно относятся к правилам и аспектам настолки, не говоря о том, что доступна только первая глава. И при этом умалчиваю о TaleSpire, которая больше походит на конструктор, чем на полноценную игру. В Соласте всё сделано именно для любителей подземелий и драконов, начиная от настроек, где можно подобрать удобный режим и убрать ненужные рационы для отдыха, и заканчивая сражениями с настоящими драконами. В ней есть недостатки вроде не самой лучшей графики, плохой оптимизации, невзрачного кастомного интерфейса, по сути ограничения развития до 10-12 уровня и вылезающих из неоткуда врагов. Но вместе с тем чувствуется, что игра делалась для фанатов от фанатов. Да, порог вхождения для новичка будет серьёзным, но если вы осилите это испытание, то легко впишетесь в любую партию по DnD.


Лучшие комментарии

Что тут сказать… Игра нашла свою нишу и достойна по контенту. Полный комплект со всеми DLC стоит около косаря. Недоделанный Baldur's Gate 3 — 2 косаря. Нормальный бандл Pathfinder 2 — от 1,5к. Пошаговая боёвка крайне утомляет, это пожалуй единственный серьёзный минус. Меня от таких драк по 15-20минут (а то и по 40 как в Original Sin) клонит в сон.

По моему восприятию (играл полгода назад без DLC) игра слишком уж замедлена: на базовой скорости перемещаться по карте не только долго, но и неудобно: даже до самой ближайшей точки нужно двигаться с одной ночевкой, случайная встреча может затянуть перемещение еще на 10-15 минут (это если ее еще выиграть), да еще и половину веса инвентаря нужно забить провиантом. В бою тоже всего 2 действия (с более поздних уровней у части классов появляется 3 действие, доступное 1 раз в сутки) с крайне низким шансом на успех без кармических кубиков превращается в рутину в десяток раундов даже с рядовыми противниками. И самое непонятное — зачем при отдыхе проматывать время, если между двумя перерывами прошло меньше 8 часов игрового времени?

Разрабы учли все ошибки и в настройках можно убрать необходимость в провианте, а также увеличить скорость перемещения по карте.

Да, быстрое перемещение я включил уже на втором переходе, но оно всё еще ощущалось немного замедленным из-за перерывов на отдых, а не делать их было черевато проигрышем в первом же столкновении. А вот про провиант или не заметил, или в той версии его еще нельзя было выключать.

Читай также