20 мая 2022 20.05.22 6 783

Художественный стиль в видеоиграх

-15
 

Предисловие. Я извиняюсь за ошибки в тексте.

 

Создавая особый предметный мир, создающий не стремится повторить что либо. Именно поэтому сегодня мы будем говорить про стиль в художественных произведениях, а именно про стиль в видеоиграх. Стиль является совокупностью особенностей, которые позволяют отличить друг от друга различные художественные произведения. Он является наиболее общей категорией художественного мышления характерного для отдельных этапов исторического развития, выражающий уникальность самого творчества.

Стиль становится таковым благодаря качеству личности, которая содержит в себе соответствующую некую ценообразующую особенность, благодаря которой просто совокупность использованных художественных элементов становится целым, поддающимся характеристике стилем.

Создается стиль благодаря гармоничному сочетанию художественных элементов. Ключевой особенностью видеоигр является свобода действия внутри замкнутой структуры, которая появляется благодаря механикам обеспечивающим взаимодействие, благодаря которому художественное произведение становится именно игрой.

Именно поэтому механики являются системообразующим элементом, как для жанра игры так и для её стиля. И выражают ценообразующую особенность создателей игры. Благодаря развитой системе механик происходит освоение более традиционной визуальной и аудио составляющей стиля. И задается темп их освоения. И в свою очередь визуальная составляющая задаёт условия для существование аудио состовляющей, тем самым подчиняя её.

Благодаря механикам происходит освоение игроком окружения. Благодаря освоению окружения мы считываем сформированную систему символов, которая выстраивается в полноценный текст и является визуальным нарративом. Важное значение имеет зрительное качество обусловленное мерой выражения и ясностью конструктивных разделений целого на части, идентификации верха и низа, центра и периферии. Перечисленные элементы составляют визуальную составляющую сцены внутри которой разворачиваются события игры и с которой они неразрывно связаны. 

Звук в видеоиграх можно разделить на 3 большие группы.

 Первую группу составляют звуки существующие внутри сцены, они делятся на звуки обеспечивающие аудиальное раскрытие мира показанного в сцене,такие звуки называются диегетическими. Звуки демонстрирующие субъективное восприятие мира одного или нескольких героев называются метадиегетическими. Нужные автору внутрикадровые моменты подчеркивают семидиегетические звуки. Звуки существующие внутри созданного пространства  влияют на получаемый опыт, во время освоения пространства, и позволяют ориентироваться как на уровне физического взаимодействия, так и на уровне поглощения нарратива заложенного в сцену. Также очень часто можно встретить прием когда персонажи внутри игры реагируют на звуки источник которых игрокам не виден, этот приём позволяет расширить пространство авторского нарратива.

Вторая группа звуков представлена экстрадиегетическими звуками они существуют исключительно для игрока и призваны воздействовать на эмоции игрока в определённые моменты нарратива. Эта группа звуков позволяет раскрыть внутреннюю красивость произведения. Задать ритм с помощью, которого происходит освоение пространства. 

Третья группа звуков трансдиегетические они существуют для информирования игрока из диегитического пространства. 

Каждый элемент в отдельности должен быть организован в систему и составлять подсистему единой системы именно тогда создается целостный художественный стиль благодаря которому возникает такое явление как атмосфера. Атмосфера указывает на эмоциональное вовлечение игрока. Ощущение атмосферы в видеоиграх позволяет игроку поверить в происходящее и уделить игре ровно столько времени сколько этого хотел разработчик и в результате получить качественный опыт и эмоции.

Если понравилось видео и ты захотел поддержать меня то подпишись на ютаб и твич, а если не понравилось то ну хз не знаю чем тебе помочь


Лучшие комментарии

Ох, ну ошибки в тексте — ещё ладно, но сам текст — это полная жесть, уж прости. Меня от него накрыло флешбеками куда-то на второй курс института, когда нас на философии заставляли читать всяких чопорных Гегелей и Кантов, понять которых без поллитры было тупо нереально — это не текст, а поток абстрактных сложных терминов.

Вот тут очень похожая ситуация — абстракция, абстракция, термины, а потом БАЦ — звук в играх делится на 3 категории!

Брат, братан, братишка.

Здесь вроде бесплатные символы. Не стоит экономить. Можно было и полностью написать слово 'художественный', а то сокращения в названиях это прям пипец как плохо смотрится. Ну и 'видеоигры' пишется слитно. Стоило бы знать как пишется то, о чем ты делаешь видео. 

При этом автор умудрился навалить терминов, при этом прошёлся по самой поверхности, даже не копнув вглубь. То есть этот текст мало того что сложно читать, его ещё и бесполезно читать.

Какой-то поток сознания и словоблудия, с множеством ошибок… Учим русский язык, рассказывать про художественный стиль с ошибками — занятие так себе.

Э, вот не надо про Гегеля. Он вообще-то вполне конкретные законы логического мышления сформулировал.

Читай также