Зи, зубмарины, зупчик, изтории, матрозы — осторожнее, капитан. Если будете так часто использовать эту букву, которая скрежещет где-то между зубами и кончиком языка, то вас сочтут сухопутной крысой. Нет, не из тех, которые ремонтируют наш корабль — эта мелочь хотя бы полезна, они неплохо разбираются в моторах, пожалуй, даже получше нашего главного инженера (он вообще странный тип, если честно). В нашем море не любят новичков, которые продолжают жить Лондоном. Конечно, все мы радуемся, когда видим его огни, потому что перед мощью великого Лондона отступают все ужасы нашего бессолнечного моря, мы знаем, что там нас ждут развлечения, выпивка, долгожданный отдых, если, конечно, Адмиралтейство не сочтёт наш груз слишком опасным, тогда вся команда быстро окажется вдали от моря, в сырых казематах Тауэра. Но мы никогда не хотим попасть в Лондон слишком сильно, капитан, если вы понимаете, о чём я, потому что наш настоящий дом — мрачное солёное море под сводом пещеры, на потолке которой, как говорят, живёт Шторм, и он так же легко злится, как поощряет смелых. Мы боимся ужасов моря: гигантских крабов, горы-кочевника, которая своим нестерпимым грохотом потопила уже не один десяток кораблей, мы боимся утопцев, которые любят петь песни так же, как и топить ещё живых людей, мы боимся людоедов из часовни, боимся того, что Соль, Камень и Шторм обратят на нас своё внимание и уничтожат, боимся злых змей-снов, боимся гигантского глаза посреди моря. Здесь так много вещей, которые могут убить нас, которые могут убить тебя, капитан. Ты станешь утопцем, может, даже напишешь для них новый гимн, или окажешься в свите Короля Утопцев, или присоединишься к фестивалю в Дауте. Или тебя выловят, как подбитых маленьких мегалопсов из воды, сочтут за изуродованного временем и многочисленными ранами гробоколониста и отвезут в Вендербрайт, где ты, полубезумный, будешь дальше существовать, иногда отправляясь в туры по Зи. Или твой корабль застрянет посреди моря — дом металлический, пропахший дымом, солью и человеческим потом, дом, который уже не вернёт тебя в Лондон. Команда будет умирать без припасов, кого-то из них придётся даже съесть, поэтому единственное, что ты будешь чувствовать перед смертью — это ужасный, неутолимый голод, который красными пятнами всплывает перед глазами и заставляет тебя снова и снова брать в руки нож, заходить в каюту к матросам и усмирять аппетит, пока не останется никого.
О, ты не веришь, что такое может случиться? Ну да, конечно, ты же всего лишь доставляешь камень из Солёных Львов в Лондон и изредка перевозишь глиняных людей Полифема, чтобы они могли проявить себя как лучшие работники на наших фабриках. У тебя только маленький пароход с небольшой командой и тебе этого хватает. Ты через несколько лет купишь себе дом, может, даже найдёшь жену, заведёшь ребёнка. Тебе будет так приятно знать, что на берегу кто-то ждёт. Приятная жизнь, которая изредка будет прерываться кошмарами моря, — такой жизнью живут почти все моряки, бороздящие просторы Зи. Но что если я скажу тебе, что можно жить здесь и по-другому? Ты мне не поверишь снова. Конечно, я понимаю, это действительно кажется бредом: как можно жить без страха в мире, где почти всё для тебя опасно? Где даже острова не остаются на своих местах слишком долго, дрейфуя по зелёным водам моря, запутывая всех, кроме морских тварей, ведь они чувствуют эти течения.
Но всё же такие люди есть. Они были под водой, хотя Адмиралтейство и говорило, что там нет ничего интересного — эти бюрократы всегда врут, очевидно. Они собирали портовые отчёты со всех островов Зи. Торговали в нефритовом квартале Сердца Хана, торговались за успокой-фрукт с пиратами Печали Гайдера, отправили не один десяток чудовищ в долгое последнее путешествие к Полюсу Ганта. Да, таких немного, но ты всегда узнаешь их по старым шрамам многочисленных ран, которые они получили в плаваниях. Говорят, один даже управляет живым кораблём в форме сердца, но в это даже мне самому верится с трудом, если честно. И они торгуют кое-чем поинтереснее кофе или камней: голубые сапфиры Сердоликового берега, красный мёд, лазурные перья, которые так ценятся в Ханстве, паучий шёлк из мест, о которых тебе лучше никогда не слышать, ведь живут пауки, которые не просто пьют слёзы из твоих глаз, они предпочитают глазные яблоки целиком. Да, для этого нужна смелость. Для этого нужны хорошие офицеры, которые знают своё дело. Ещё знакомства и знания в таких областях, от которых большинство старается держаться подальше. Нет, я говорю не о Мастерах, их Базаар — это тёмное дело, с которым я бы не хотел иметь ничего общего. Да и тебе не советовал бы. Дело в том, что они побывали там, куда тебе, капитан, заходить просто-напросто страшно. А ещё в том, что у них есть цель — слава, богатство или всё вместе. Может, знания? Кто-то из них стремится к тому, чтобы создать бессмертное произведение, а кто-то просто хочет увидеть этот новый подземный мир. Есть и те, кто жаждет перевернуть этот мир — их шпионские сети охватывают Ханство и Порт Сердолик, говорят, у них даже с обезьянами из Империи Рук есть какие-то дела. Люди самого разного происхождения — от лондонских бродяг, выросших на улице, до образованных поэтов и учёных, бывших солдат нашей империи. Но дело всё равно не в этом. Не в их происхождении или цели, не в том, что многие из них уже заработали состояние, о котором тебе, капитан, приходится только мечтать, не в том, что они потопили множество кораблей и сразились даже с подводными монстрами — я слышал, кто-то из них купил в Железной Республике легендарный Чёрный Икар и убил гору-кочевника. И не в том, что они сильнее духом, не в том, что у них есть друзья-офицеры с таинственным прошлым. Нет. Просто они понимают, что всё это, всё происходящее в Зи — не более чем сон.
Вы удивлены? Может, даже напуганы? Всё в порядке, капитан, закройте глаза и просто немного послушайте.
Антилогика
Есть такой человек, довольно известный в медиаиндустрии, как Нил Гейман. В первую очередь о нём знают, как об авторе двух вещей: романа «Американские боги», который получил самые престижные награды в области фантастики и фэнтези, а также является главной попыткой в художественной форме объяснить, как так вышло, что у одной из крупнейших стран в мире нет оригинальной мифологии, и серии графических романов «Песочный человек». И вот как раз последний нам и интересен в контексте разговора о Sunless Sea. Почему? Потому что «Песочный человек» действует по логике сна, как и Sunless Sea, но при этом у них существует одно существенное различие: если «Песочный человек» нам постоянно говорит о том, что всё происходящее вокруг является или сном, или чем-то очень на него похожим (главный герой там буквально сущность, управляющая снами), то вот Sunless Sea как будто напротив намеренно проводит границу между реальностью и снами, при этом проговаривая, что Зи и Парабола — два разных мира, хотя граница эта и весьма тонкая. Таким образом создателям Sunless Sea удаётся несколько обмануть восприятие игрока. На этот же трюк работает и то, что Sunless Sea частично является представителем довольно редкого жанра «альтернативная история», то есть у нас есть более чем конкретная привязка к действительности в виде мест и личностей (Лондон и королева Виктория, например), а также в целом определённая степень правдоподобности сеттинга, во всяком случае так кажется поначалу. В действительности же почти все элементы этой игры подчинены логике сна, что является весьма изящным ходом: с одной стороны это объяснено лором игры, той самой Параболой, с другой, если выходить, так скажем, на метауровень, это позволяет игроку как бы почувствовать себя внутри осознанного сновидения капитана, поскольку каким бы алогичным ни казалось происходящее в мире Sunless Sea, его законам приходится подчиниться.
И это, конечно, далеко не уникальный приём. Создатели хорроров уже давно поняли, что логика сна прекрасно работает в мире интерактивных развлечений как раз потому, что игроку, если он хочет пройти, например, тот же Silent Hill, как раз полностью сконструированный по законам логики сна, то придётся подчиниться тому, как развиваются события, как реагируют на происходящее персонажи и так далее. Игрока пугает противоестественность происходящего не потому, что в привычный мир вторгается нечто потустороннее или просто непривычное (маньяки, монстры и так далее — это самый распространённый приём в хоррорах, ведь всем мы очень боимся, что наше бытовое благополучие вдруг будет разрушено), а потому что привычный мир начинает постепенно работать по иным законам. Мы сначала замечаем небольшие отклонения, после их становится всё больше и больше, но при этом они как будто бы никогда не достигают некой критической массы, из-за чего нарастание напряжения кажется бесконечным. Наши сны дают нам образы из реального мира, к которым мы привыкли или хотя бы знаем, что они могут существовать, но из-за особенностей работы нашего мозга, в которых учёные пока продолжают разбираться, сны не подчинены тем же законам, что существуют в нашем обычном мире, заставляя предметы и людей взаимодействовать между собой совершенно непривычными для нас способами. Но это не всегда нас пугает, потому что в кошмарах эта непривычность как раз достигает кульминационной точки, от чего мы просыпаемся. Гораздо чаще мы просто наблюдаем за всем со стороны, принимая правила игры и лишь после, утром, осознаём, насколько всё происходящее во сне было странным, хотя в процессе нам так и не казалось.
Получается, что у логики сна есть как бы две стороны, которые можно использовать для того, чтобы заинтересовать игрока: первая — это возможность напугать при помощи самой логики сна — таким приёмом зачастую пользуются хорроры, вторая же — это возможность показать игроку уникальный мир, в котором привычные на первый взгляд вещи проявляют себя совершенно непривычным для нас образом. Но при очевидных плюсах логика сна вместе с тем является достаточно сложным в освоении творческим методом, потому что нужно сохранить очень призрачный баланс между абсурдистской логикой сна, у которой всё же есть какие-то законы, пусть они и отсылаются к бессознательно-иррациональной части человека, нежели к сознательно-рациональной, которую мы привыкли считать основной, и алогичностью, глупостью и так далее. В общем, всем тем, за что люди чаще всего ругают фильмы и игры. Как этот баланс соблюсти? Удариться в крайности и вообще отказаться от привычных законов логики и физики, сохранив лишь какой-то очень общий каркас, но при этом разговаривать с игроком, зрителем или читателем на темы, которые ему понятны и близки? Так делал Кафка, описывая в абсурдном «Процессе» всю безликую и равнодушную мощь бюрокартической государственной машины, так сейчас делает «Рик и Морти», где под видом совершенно сумасшедшей смеси из научно-фантастического боевика и комедии мы на самом деле наблюдаем драму взросления, семейную драму и много чего ещё, что люди прекрасно понимают. Как по мне, это вообще один из самых действенных художественных приёмов — сначала максимально отдалить реципиента от привычной действительности, чтобы он отчётливо осознал, что сейчас находится в другой реальности, а потому не пытался применять привычную логику на то, что происходит, а после всё больше и больше давать ему связей с действительностью, постепенно позволяя задуматься о каких-то важных вещах и сделать свои собственные выводы (это вообще важная часть, о которой сегодня многие разработчики, увы, забывают, стоит вспомнить только насколько явно создатели Last Of Us 2 пропихивают игроку мораль, которая им кажется единственно верной). Конечно, абсурдизм, например, абсурдный юмор кому-то может не нравиться, однако, как доказала популярность некоторых мультсериалов («Время приключений», хотя оно и стоит отдельно, я чуть дальше поясню почему, «Рик и Морти», «Гравити Фолз», «Обычный мультик») в последнее время абсурдность привлекает всё больше и больше людей. Я вижу тому весьма простую причину: абсурдные миры кажутся нам комфортными, потому что в них можно скрыться от агрессивной и серой действительности. Абсурдные миры похожи на сны, а сны для многих людей, вынужденных выживать в наше непростое время, — едва ли не единственное измерение, где они могут чувствовать себя спокойно, хотя тоже не всегда. Вторым же таким измерением является индустрия развлечений, куда люди тоже приходят за эскапизмом и отдыхом от жизненной рутины.
Однако это именно абсурдизм, логика сна же действует наоборот — сначала дать связь с реальностью, а после всё дальше и дальше удаляться от неё посредством различных странностей (например, герой заходит в бар, но вместо алкоголя ему насыпают в кружку песок, и он его «пьёт», причём совершенно этому не удивляясь и не получая каких-то вредных последствий). К тому же важно, что в абсурдизме герои всё-таки зачастую будут удивляться происходящему, не так сильно, конечно, как это делали бы реальные люди, однако всё же будут, потому что происходит столкновение двух миров — привычного для персонажей и чего-то нового. Самым, наверное, ярким примером такого подхода будет уже упомянутый мной «Гравити Фолз» или вообще любое произведение, где имеется мотив попаданчества. Логика сна подразумевает, что нет никакого нового незнакомого и привычного миров, нет их столкновения, просто изначальный мир подчиняется несколько иным законам, чем мы привыкли. Именно поэтому «Время приключений» и выделяется среди других мультсериалов, которые я назвал: там персонажи уже изначально существуют в странном мире и потому никто различного рода абсурдным вещам не удивляется. Но, что важнее, игры, особенно независимые, зачастую пользуются именно подходом логики сна — для игрока не обговаривают противоречия между действительностью и игровой реальностью, его просто сразу же помещают в мир, который работает иначе, заставляя его взаимодействовать с персонажами, которые в этом мире живут и принимают его законы как должное. В этом плане можно сказать, что логика сна является одним из ключевых элементов жанра магического реализма. Вспомните культовые Hollow Knight и Hyper Light Drifter, просто неплохие Blasphemous и Death’s Door или недавно вышедшую Tunic — все эти миры слегка похожи на наш, в них есть то, что мы узнаём (причём необязательно это фундаментальные законы, достаточно просто привычных элементов — жуков, ворон, даже деревьев), но при этом даже это «немного» работает совершенно не так. Для нас подобное увлекательно, интересно, захватывающе, поэтому люди, несмотря на то, что AAA-проекты сейчас становятся всё больше и амбициознее, всё равно любят отправляться в небольшие приключения по странным мирам, которые кто-то будто бы по нашим снам нарисовал.
Но почему тогда среди всех независимых проектов я решил выбрать именно Sunless Sea, которую из-за скудности геймплейных механик многие называют, скорее, текстовым квестом, нежели полноценной игрой? Это ведь не хоррор, несмотря на то, что там есть монстры, убийства, трупы, каннибализм, тьма и даже так называемый «дневной ужас», а значит кошмары на примере Sunless Sea разбирать не получится (все эти элементы, как и в рассказах Лавкрафта, сегодня уже мало кого пугают, потому что люди сегодня довольно закалены медийными ужасами). Не похожа эта игра и на типичную «наркоманию», как «Время приключений» или игра Catherine. Дело в том, что Sunless Sea — это не один сон, а множество самых разных снов, каждый из которых работает по своим собственным законам, в то время как мир между ними как бы существует в нашей реальности: там есть торговля, политика и прочее, но все эти элементы привычного мира или вынуждены адаптироваться под особенности каждого сна, или же вовсе в бессилии отступают перед ними.
Ловцы снов
Начать здесь стоит, пожалуй, с Лондона, потому что он является как бы пограничным местом, существующим одновременно и в мире снов, и наяву. От действительности там все игровые элементы, которые позволяют нам продвигаться вперёд по карьерной лестнице капитана парохода — рынок, адмиралтейство, дом и прочее. Более того, здесь есть даже таможня, которая не пропускает некоторые товары, связанные с Параболой, например, арестантский мёд, который позволяет переместиться в мир сна. В Sunless Sea каждый сон это не просто некий кусок чьего-то воображения, это видения из реально существующего мира, той самой Параболы, в который как бы переносится сознание человека, видящего сон, но, раз между подземным морем Зи и Параболой граница гораздо тоньше, чем аналогичная граница на поверхности, верно также и то, что некоторые элементы мира снов проникают в нашу реальность — отсюда все странности и сама идея написать этот текст. Ведь какой мир может подойти лучше для эссе о логике сна, если не мир, где связь действительности и грёз заявлена самими авторами в истории этого мира? Но вернёмся к Лондону. Поскольку для игрока лондонские причалы являются своеобразным хабом, ведь именно сюда в любом случае придётся каждый раз возвращаться, чтобы купить некоторые товары, отдохнуть и уменьшить тем самым шкалу ужаса, купить новый корабль, завести семью и так далее, в первую очередь он воспринимается как место без каких-то отклонений от реальности, если, конечно, забыть о том, что это реальный город, который провалился под землю. Все взаимодействия между игроком и миром здесь кажутся весьма привычными: плати деньги и получи что-нибудь взамен или помоги кому-нибудь и получи что-нибудь взамен. Обычный порядок вещей, который знаком каждому, но постепенно Лондон хоть и остаётся для нас домом и безопасным пристанищем, всё же немного трансформируется, раскрывая свои не самые обычные стороны. Например, Рынок Роз, где можно покупать таинственных живых особей. Или незнакомец, который попросит нас доставить в Лондон не самый обычный товар — нелицензированные человеческие души. Если углубляться в историю этого мира, то можно понять, что посреди Лондона сейчас стоит Базаар — чудовищная башня, в которой живут Мастера, контролирующие всю торговлю в сердце империи. Это тоже, мягко говоря, не то, к чему привыкли обычные люди, но вот зато для снов это едва ли не самый распространённый сюжет, когда, находясь в знакомом месте или месте, отдалённо напоминающем знакомое, мы с вами вдруг оказываемся где-то, где, кажется, точно никогда не были, потому что место это совершенно точно фантастическое и не может существовать в реальности. Лондон это как раз такой сон: если слишком долго гулять по обманчиво знакомым улицам, то рано или поздно можно забрести в районы, где вам совсем не рады, там происходят вещи, далёкие от понимания нормальности.
Противоположностью Лондона является Железная Республика — место, где люди и дьяволы решили отказаться от любых законов (вообще любых, в Республике нет ничего постоянного). Если Лондон — это сон о том, как нормальность постепенно растворяется в фантазиях и грёзах, всё же сохраняя при этом привычную форму, то Железная Республика — сон, где нет никаких правил. У вас наверняка были такие сны, где кот с человеческими ногами бежит куда-то по уходящей в бесконечность спирали, состоящей из материала, постоянно меняющегося с неоново-гладкого на колюче-слизистый. Потом там уже не кот, а просто какие-то вспышки, потом город, который похож на пространственные головоломки, смешанные с лентой Мёбиуса. У каждого такие сны свои и каждый раз они разные, остаётся неизменным лишь то, что в них всегда всё максимально алогично. Про такие сны увлекательнее всего рассказывать друзьям, про них лучше всего получается шутить, но если бы эти сумасшедшие грёзы вырвались в нашу реальность в каком-то месте, то оно, вероятно, стало бы самым опасным местом в мире. Именно таким и является Железная Республика. Из-за того, что там нет ничего постоянного, все и вся существуют исключительно так, как вздумается, её стараются обходить стороной, а портовые отчёты оттуда хранятся в надёжном сейфе, потому что предметы, созданные в Железной Республике, сохраняют в себе часть её беспорядочной сущности.
Но это две крайности: один сон, максимально приближенный к реальности и в какой-то момент отклоняющийся от неё, но в целом как бы пытающийся подчиняться привычным законам, а второй, наоборот, от реальности отдалён настолько, насколько это возможно. Разумеется, Зи может порадовать нас и другими типами островов-снов, среди которых, конечно, отдельное место занимают всевозможные кошмары. Кошмар про огромное пустое пространство, которое пугает не монстрами, темнотой или чем-то ещё, а своей неизвестностью, таинственным напряжением, которое затрагивает внутри что-то глубоко бессознательное, страхи, доставшиеся нам от предков, живших в мире, где абсолютно всё представляло опасность, — замок Царееда. Там резким пробуждением становится перенос в другое место, чуть более дружелюбное, чем сам замок, но не менее странное и далёкое от реальности. Чуть более классический кошмар про монстров — Полюс Ганта, который находится близ Черепашника, туда уходят умирать монстры со всего Зи, там они разлагаются, становясь частью Полюса, частью моря плоти, трепыхающейся от волн на костях, будто флаги давно разрушенных стран. Окрестности Полюса Ганта — жуткое место, но и сами его пещеры далеко не безопасны, хотя местные будут благодарны капитану, который отправит сюда умирать монстров, ведь их плотью эти несчастные погружённые в тьму люди питаются. Это на удивление реалистичный, но всё же фантасмагорический кошмар о монстрах, которые с лёгкостью могут тебя убить, но при этом сами приходят сюда умирать. Кошмар со множеством странных и непонятных событий, каждое из которых заканчивается болезненным пробуждением и мыслью на грани сознания о том, что вы узнали нечто непозволительное о своём бессознательном, узнали нечто такое о себе, чего, как вам кажется, не должно быть в голове нормального человека. Часовня Огней раскрыла секреты самых тёмных уголков вашей души, и это знание, возможно, останется с вами наяву до конца жизни. Кошмары про пауков здесь тоже есть, но это, наверное, совсем классика — целый остров, полный хищных пауков, которые только и ждут, чтобы съесть твои глаза, но при этом им можно помочь подготовиться к фестивалю в обмен на паучий шёлк — дорогой аналог парабола-льна. Есть и более специфические сны, например, Пастушьи острова, похожие в каком-то плане на сюжет сна о Лондоне, но более зловещий, или кошмар дневного ужаса на Эстивале, где безобидный на первый взгляд солнечный берег в действительности может оказаться последним пристанищем для всей вашей команды. Кошмары подземного моря Зи разнообразны, но все они одинаково опасны для тех, кто пытается подчинить их логике привычного мира, бороться с ними. Однако если быть более гибким и держать в голове то, что всё происходящее подчиняется логике сна, то можно не только избежать смерти-пробуждения, но и получить от этого какую-то выгоду. И этот способ работает везде: и в Алчном Горизонте, чья суть в плане логики и атмосферы ближе всего к описанному мной Замку Царееда, и в подземном Дауте, который является более зловещим аналогом Лондона, всюду нужно следовать не формальной и человеческой логике нашего мира, а подчиниться причудливым завихрениям фантазии разработчиков, отказаться от привычных взаимодействий и просто наблюдать за тем, куда это нас заведёт.
Ещё наверняка у вас были сны, которые повторяются из раза в раз на протяжении уже нескольких лет с какими-то небольшими различиями. Или, как это, например, случалось дважды у меня, спустя приличное время вам снится продолжение сна, который вы запомнили, — в таком случае уже недолго поверить в реальность существования какой-нибудь Параболы. Причём такие сны отлично подходят для адаптации под игровые механики: чем первые не повторяющиеся случайные ивенты, а второе — не рогалики, где с каждым разом игрок заходит всё дальше и дальше? Нечто подобное есть и в Sunless Sea. Под описание второго типа снов как нельзя лучше подходит Личина, где, надевая определённую маску и постепенно понимая, как отыгрывать ту или иную роль, игрок всё больше исследует правила этого странного острова. Есть на Личине и мотив пробуждения, то есть проигрыша, который заключается в том, что если капитан не будет действовать так, как предполагает его роль, то местные жители придут в ярость, изобьют его и выкинут обратно на корабль. На постоянно же повторяющийся одинаковый сон больше всего походит пролив Адама, где игроку можно провести лишь столько времени, сколько живёт его собственный уникальный цветок. При этом, конечно, сам такой мотив назвать исключительно сферой логики сна нельзя, однако происходящее и на Личине, и в проливе Адама мало походит на то, что мы привыкли видеть в реальной жизни или даже в фантастике, которая при наличии вымышленных элементов всё же в основном живёт по нашим законам, просто с оглядкой на сеттинговую специфику.
Существуют в мире Sunless Sea и более специфические острова-сны, происходящее на которых похоже на мимолётное видение: когда рассказываешь про него, то происходившее там будто бы постоянно ускользает от привычных слов и описания, хотя ты весьма отчётливо видишь картинку перед глазами. Например, Варчас, город зеркал, которые улавливают свет Древнего Континента, один из самых враждебных городов для новичков, но угроза там просто витает в воздухе, выразить её конкретными словами не выходит — это некий благоговейный ужас перед настолько древним, что человеческая раса в сравнении — не более чем только появившиеся на свет младенцы. Или Остров Кошек, где все кошачьи разговаривают, а ещё именно там добывают запрещённый в Лондоне арестантский мёд. Или Мангровый колледж, казалось бы, безобидное место, но внезапное нападение разумных хищных грибов может доставить немало проблем вплоть до «пробуждения». Роузгейт — тихий и приятный сон о подводном сигарном баре. Анфа — сон о людях, которые живут в городе из кристаллов и затачивают собственные органы, чтобы стать совершеннее.
Пробуждение или нет?
Сны, навеянные реальностью, сны, которые от неё максимально далеки, пугающие сны и успокаивающие, сны о несметных богатствах, славе или же сумасшедшие сны о том, как цивилизация разумных крыс воюет с расой не менее разумных морских свинок за владение драгоценным камнем. Или, может, сон о человеке, который коллекционирует цвета? Или самый страшный кошмар о гигантском глазе посреди моря, который что-то требует от вас? Какой из этих снов выберете вы? В нашем подземном бессолнечном море найдётся сон на любой вкус. Главное помните, что сну необходимо подчиниться, чтобы в нём преуспеть. Просто научитесь управлять своим сном, мягко дёргайте за ниточки происходящего, чтобы мир сам делал то, что вам нужно. Всего лишь делайте то, что умеете лучше всего — доставляйте вещи туда, где кто-то в них нуждается, просто иногда рискуйте, заплывайте туда, куда раньше никогда не решились бы, наймите новых людей в свою команду, и тогда, возможно, вам удастся найти то, что вы так упорно ищете всю жизнь. А если не удастся вам, то получится у ваших потомков или у того, кому достанется ваш корабль в наследство по чистой случайности. В море всегда есть риск, сбежать от него невозможно, но ведь вы, капитан, уже не можете просто взять и навсегда покинуть Зи, верно? Вы не можете отправиться на поверхность по Кумскому каналу, потому что для обитателей нашего подземного мира солнце смертельно, но и сухопутной крысой остаться не можете, потому что у вас другая природа, капитан.
Вам предстоит бороться с самим собой долго и мучительно, каждый день засыпая в своей каюте и слушая, как о ваше судно слегка бьются слабые волны Зи. Вы будете помнить крики подводных лиц у Даута, будете слышать, как медленно где-то совсем рядом топчутся маленькие паучьи ножки и до конца своих дней будете хранить секреты, которые открылись вам в Морозной Крепости. Вам будут сниться кошмары, и вы наверняка получите не одну рану во время ваших путешествий. Вас будут посещать ужасные догадки, капитан, и вы проведёте не один сомнительный эксперимент, чтобы добраться до сути некоторых явлений в нашем странном мире. Может быть, вы даже сплаваете далеко на юг за Машину Рассвета? Кто знает, но я не слышал, чтобы кто-то на это решился. Вы будете жить в этом мире, сами станете чьим-то сном и получите от Зи всё, что захотите.
Или нет? Или вы испугаетесь всех этих снов? Испугаетесь ненормальности и отсутствия знакомого порядка? Что же, капитан, если так, то вы можете проснуться прямо сейчас. Как говорится, проснитесь и пойте, но помните, что вы потеряли.
Лучшие комментарии
Не читал, но не осуждаю.
Oi, mate! Go play some Fallen London, ya know!
Спасибо за неосуждение)
ах как не хватает видео эссе в наше время)