5 апреля 2022 5.04.22 28 5353

Сдохни, тварь! Как и почему работает насилие в The Last of Us Part II

+46
Лучший блог недели
1000 ₽
Или история о том, как Naughty Dog превратила жестокость в философскую притчу

Дисклеймер!

18+

В этом материале часто говорят о насилии. Помните, оно неприемлемо в любой форме. У насилия нет и не может быть никаких оправданий. То, что вы увидите или услышите далее, стоит рассматривать исключительно в контексте игры. Вам также могут встретиться спойлеры. Если вы еще не успели ознакомиться с The Last of Us Part II, рекомендую вернуться к этому материалу позднее.

 

Друзья, пожалуйста, поддержите видеоверсию лайком! У вас это займет лишь пару секунд, а мне даст мотивацию и дальше радовать вас интересным контентом

Привет! Позволь сразу задать тебе вопрос: ты когда-нибудь дрался? Неважно, было ли это в школе, когда вы с другом не поделили красивую одноклассницу; в университете, когда на одной из вечеринок замахался с парнем из параллельной группы; на дороге, когда особо наглый юнец тебя подрезал, а потом вышел качать права. Что ты чувствовал в этот момент? Пока ты думаешь над ответом, расскажу свою историю. Последний раз я дрался классе в 7, когда сильно повздорил со своим одноклассником. Я разбил ему нос, он мне губу, но нас почти сразу же растащила прибежавшая учительница. В той ситуации мне не хотелось забивать своего недруга до полусмерти, скорее было желание продемонстрировать свою силу и умение постоять за себя. Думаю, у тебя было нечто похожее.

Видеоигры несколько раздвигают границы дозволенного. Например, после столкновения в GTA я люблю выйти из машины и всадить пару обойм в водителя автомобиля, врезавшегося в меня. Жестоко? Да, но я думаю, все прекрасно понимают, что это особенность игры. Разработчики дают нам инструмент, как бы говоря, вот пушка, убьешь, твой выбор, не убьешь, тоже твой выбор. За убийством NPC не стоит никакой глобальной идеи. Поцарапанная машина не в счет. Он не испортил нашему герою жизнь, не украл несколько миллионов со счета, не убивал отца.

Помните этого бойца из Gravity Falls?
Помните этого бойца из Gravity Falls?

Как это обычно бывает. В хороших проектах нам объясняют мотивацию, затем дают в руки оружие и говорят. Твоя цель — вооон тот парень! Убьешь его, все твои проблемы будут решены. В лучших проектах игрок сам по себе переполнен такой злобой, что готов рвать на куски противников без дополнительных стимулов в лице очков, скинов, завершения сюжета или чего-то подобного.

Сегодня мы поговорим про  The Last of Us Part II. Эта игра занимает особое место, среди проектов, которые я неоднократно перепроходил в поисках нового смысла. Мне всегда было интересно, как устроена эта игра. Что именно заставляет героев совершать тот или иной выбор, почему насилие играет ключевую роль в сюжете дилогии, а также выяснить, может ли общество выживать иначе.

Умирающий Джоэл
Умирающий Джоэл

Знаю, о чем ты подумал. Эбби убила Джоэла, Элли бросилась мстить, зачем тут выдумывать какой-то скрытый смысл. Но кажется, у меня получилось копнуть несколько глубже. И я хочу поделиться с вами результатами моего исследования. И пока мы не начали, напоследок скажу вот что. Пока основная часть геймеров бомбила из-за того, что Элли влилась в ряды радужных бойцов, или из-за волосатых подмышек Дины, Нил Дракманн провернул самую большую аферу в истории видеоигр. Под видом зомби-экшена с видом от третьего лица этот хитрый еврей продал философский трактат, перекликающийся с идеями Дюринга, противоречащий теории Энгельса, и учащий жить, когда не хочется даже просто существовать.

Сюжет

Но прежде, чем мы продолжим наш разговор, я бы хотел напомнить вам сюжет первой части. Это важно для понимания всего того, о чем я буду рассказывать позже. Если вы прекрасно его помните, мотайте вот на эту отметку. Пролог начинается за 20 лет до начала основной истории. Джоэл, работяга из Техаса, в одиночку растит дочку — двенадцатилетнюю Сару. В одну из ночей начинается эпидемия, распространяющаяся как чума. Джоэл вместе с дочкой и братом пытаются уехать из города. Но им это не удается. Военные оцепили территорию, чтобы не позволить заразе расползтись по стране. Джоэл с Сарой продолжают путь пешком, но их замечает солдат. Джоэл успевает увернуться, а Томми убивает атакующего выстрелом в голову. Однако одна из шальных пуль задевает Сару. Девочка умирает на руках у отца.

Самое начало первой части — Джоэл спасает Сару
Самое начало первой части — Джоэл спасает Сару

События продолжаются спустя 20 лет. Джоэл живет в одной из карантинных зон, где занимается контрабандой. Он совершает вылазки на запретную территорию, а потом меняет находки на продуктовые талоны. Во время очередной … герои знакомятся с лидером Цикад по имени Марлин. Девушка просит их об услуге — сопроводить девочку Элли на место встречи с повстанцами. Позднее выясняется, что у нее иммунитет. Однако, прибыв на место, герои обнаруживают, что все «Цикады» мертвы. Более того, подруга Джоэла — Тесс оказывается заражена. Она просит Джоэла выполнить ее последнюю просьбу и отвести девочку в лабораторию, которая находится в другом штате. Именно так начинается их путешествие, которое займет целый год.

За это время они успеют сбежать от охотников в Питтсбурге, навестить Томми, который с женой и другими выжившими обосновался в Колорадо, сражаться с каннибалами. Все это безусловно очень ценные для истории моменты, но если останавливаться на каждом, материал растянется на непозволительно большой хронометраж. Пожалуй, прежде чем переходить ко второй части, нужно объяснить, что произошло в финале первой.

Джоэл узнает, что для изготовления вакцины необходимо достать грибок из мозга девочки. Но в ходе этой операции она точно погибнет. Марлин признается, что это решение далось ей нелегко, но для спасения миллионов жизней, приходится пожертвовать одной. Но Джоэла, который уже считал Элли приемной дочерью, это не переубедило. Он убивает охрану, врача, который готовился делать операцию и саму Марлин. Очнувшейся Элли он врет, что все было напрасно. Лекарства не существует, и «Цикады» ничего не смогли сделать.

Убийство отца Эбби
Убийство отца Эбби

Что интересно: Нил Дракманн решил сделать завязку максимально правдоподобной. Зомби появляются не из-за какого-то там вируса, искусственно выведенного в лаборатории, из-за реально существующего гриба кордицепса. Правда, в нашем мире он способен заразить только насекомых. Заражение происходит путем вдыхания спор или из-за контакта с заболевшим. Гриб поражает центральную нервную систему и ткани тела.

Признаться, пройдя первую лишь один раз, я так и не выкупил, в чем ее прикол. Почему так много геймеров восторгаются ей, называя Дракманна гением. По мне это был достаточно посредственный зомби-экшен со спорными механиками и скучной историей. Покупать вторую я не собирался, даже в том случае, если все критики мира начнут петь ей дифирамбы. Но так получилось, что ее релиз пришелся на время, когда я работал в «Канобу». Поэтому мне удалось пройти пресс-версию за неделю до официального выхода игры. Из пруфов могу предоставить только один из моих любимых материалов — интервью с Никсель Пиксель о репрезентации феминизма в этой игре. Впрочем, там не только о нем.

Философия мира игры

Во враждебном и смертоносном мире The Last of Us насилие представлено как полезное и необходимое зло. Персонажи оказываются в положении, когда они должны лгать, обманывать, воровать, калечить и, в конечном счете, убивать друг друга, чтобы выжить.

Один из моих самых нелюбимых уровней
Один из моих самых нелюбимых уровней

Самый ярчайший пример защиты своих территорий — бандиты из Питтсбурга. На въезде в город герои попадают в засаду, выбраться из которой им помогает только опыт и чутье Джоэла, который и сам в прошлом занимался похожим. Позднее герои становятся свидетелями ужасной сцены. Охотники на Хамви расстреливают мирных жителей, которые просто зашли их в город. Но делают они это не потому, что хотят развлечься или им просто нравится убивать. Ответы дает сама игра. Остановившись, солдаты начинают обыскивать трупы, надеясь найти что-нибудь полезное. Не спорю — жестоко, но таков мир после конца света.

Человек — это не только внешняя оболочка. Гораздо больше в нашем обществе ценится то, что внутри: умственные способности, эмоциональный интеллект, талант наконец. Это нельзя потрогать, но это безусловно очень важно. После постапокалипсиса ценность ментального сводится к практически к нулю, зато спрос на силу и то, что можно потрогать возрастает многократно. Для жизни необходима еда, одежда и медикаменты. Если у тебя этого нет, отбери у того, у кого это есть. Материальные ценности превосходят ценности духовные. Если вы думаете, что я, как тот мужик из мема, втираю вам «какую-то дичь», то вот вам доказательство. Вот так выглядит продуктовый магазин, так выглядит магазин с одеждой, а так выглядит книжный. И это не игровая условность. Примеры есть и в реальном мире. Во время протестов, неважно, в какой стране они проходят, чаще всего в целости и сохранности остаются книжные магазины. Никто не бежит их грабить, разворовывать, потому что в условиях падения общества книги сгодятся разве что для растопки костра.

Захват Рима
Захват Рима

А теперь следите за руками, вернее за тем, насколько реалистично Naughty Dog выстраивает мир, вокруг насилия. Отмотаем в прошлое, еще, и еще немного. В V–VI вв. в результате захвата Рима у германских племен начала зарождаться государственность. Ученые выделяют несколько этапов: захват одного народа другим, выделение сословий, постепенное уравнивание сформировавшихся классов, завоевание приоритета правовых норм над нормами военного времени, смягчение методов прихода к власти, происхождение государства.

А теперь переложим это на мир игры. Если вы читаете текстовую версию, настоятельно советую посмотреть вот этот фрагмент. Следующий материал будет понять гораздо легче под определенный видеоряд.

В The Last of Us существуют поселения, например, Джексон. Его жители смогли отвоевать землю, обеспечить ее электричеством, построить защитные укрепления, перейти из кочевого к оседлому образу жизни. Затем они занялись земледелием, животноводством, установили нормы, да, не оскорблять лесбиянок это тоже норма. В Джексоне выбрали органы исполнения власти — мэра. Эту должность заняла жена Томми — Мария. И если вы видите в этом странность, не стоит, история сохранила достаточно женских имен, которые смогли взять на себя такую ответственность. Единственное, в игре не сделали акцент на появлении частной собственности, но, думаю, если прогуляться по Джексону или стадиону Псов можно найти какие-нибудь небольшие лавочки. Ведь даже Джоэл в самом начале первой части выполняет заказы за продуктовые карточки — тоже своего рода валюта.

Джексон
Джексон

А теперь собственно то, о чем я говорил во вступлении. Я не буду цитировать философов, они пишут много, нудно и непонятно, но оставлю все ссылки в описании, чтобы вы смогли при желании ознакомиться самостоятельно. Итак, немецкий философ и экономист Евгений Дюринг считал, что при создании государства социально-экономические процессы не играют важной роли. Наоборот, самыми главными были военно-политические факторы. Ну то есть, у кого больше дубина, тот и прав. Голова идет кругом, да? Давайте вернемся к игре. Помните, нападение мародеров на гидроэлектростанцию из первой части, это как раз оно. «Дубина» оказалась больше у Марии, как бы забавно эта фраза не звучала.

«Большая дубина» Марии
«Большая дубина» Марии

Окей, мы все-таки говорим про вторую часть. А как с ней обстоят дела? Вы удивитесь, но Дракманн, пошел еще дальше. У теории, о которой я рассказал выше есть два направления: насилие внешнее и внутреннее. О внешнем я уже рассказал, теперь расскажу о внутреннем. Пребывая в Сиэттл, Элли обнаруживает, что несколько лет назад в городе случилась Гражданская война. Псы сражались с «Федрой». Сторонники теории внутреннего насилия уверены, что в любом обществе сильная сторона возьмет вверх над слабой. Так, собственно, и случилось. Ознакомиться, со всеми подробностями можно читая записки и присматриваясь к мелочам. Левел-дизайнеры и сценаристы Naughty Dog, мое почтение. Вы смогли просто великолепно рассказать эту историю.

И давайте закроем этот блок суждениями одного бородатого джентльмена, который написал Манифест Коммунистической партии. У Фридриха Энгельса есть трактат под названием «Анти-Дюринг», в котором он, как ни трудно догадаться, выступает против идея своего «коллеги». Философ отмечает, что насилие — это только средство, целью же является экономическая выгода. Иными словами, насилие не в состоянии делать деньги (и создавать общество), в лучшем случае оно поможет лишь отнять их у тех, кто заработал раньше. В целом, эта идея не лишена смысла. Но только в том случае, если мы говорим о человеке, стремящемся разбогатеть. На мой взгляд, в мире, где убивают за банку тушенки, деньги не играют важной роли. Подожди, скажете вы, а как же бартер. У тебя 10 банок тушенки, у меня автомат, предлагаю обмен. Да, это действительно так, но только в обществе, где подобные сделки регулируются органами власти, например, полицией. Она не даст одной из сторон воспользоваться тем же самым автоматом, чтобы отнять еду у другой стороны. А я вас уверяю, что в мире постапокалипсиса, все будет именно так.

Потеря личности

Хорошо, мы разобрали, как насилие влияет на общество после апокалипсиса. Теперь же я предлагаю рассмотреть, какое влияние жестокость оказывает на одного человека.

Вообще перед этой темой стоит поговорить о символизме. Чуть позже вы поймете, почему это так важно.

В The Last of Us Part 2 несколько раз звучит сингл Pearl Jam 2014 года Future Days. Впервые игроки слышат песню в самом начале игры. Джоэл возвращается из рейда и идет к Элли, чтобы подарить ей найденную гитару. Отношения у героев складываются не очень. И блин на этом моменте я плакал. Видя, как Джоэл пытается всеми силами показать, что он любит эту девочку, как свою родную дочь, но не может этого сказать вслух. Видеть, как Элли избегает Джоэла, какие у нее смешанные чувства по отношению к нему. Не устану повторять, авторы игры — чертовы гении. Так вот Джоэл начинает играть песню, и слова: If I ever were to lose you, I’d surely lose myself (которые можно перевести как «Если бы я когда-нибудь потерял бы тебя, я бы наверняка потерял себя») станут ироничным лейтмотивом всей игры.

Один из самых трогательных моментов дилогии
Один из самых трогательных моментов дилогии

Спустя несколько лет Элли действительно потеряет Джоэла. Мужчину убьет дочка доктора, который должен был сделать операцию девочке в конце первой части.

Отправившись мстить, Элли обнаруживает, что ее психологическое состояние начинает меняться. Видит это и игрок. Для меня очень значимыми являются моменты, когда Элли зашивает свои раны или сидит обнаженная спиной к зрителю. Мы можем наблюдать, насколько она устала, насколько она опустошена как физически, так и морально. Но, на мой взгляд, можно было применить еще один прием. В серии игр Arkham от Rocksteady Джокер становится частью личности Бэтмена. После этого супергерой в бою начинает использовать приемы, которыми пользовался безумный клоун. Если бы элли начинала драться несколько жестче ближе к финалу, было бы очень круто.

Но винить Naughty Dog ни в коем случае нельзя. «Падение» Элли они решили показать другим способом. Девушка, которой еще нет даже 20, теряет человечность, отправляя на тот свет всех, кто может быть причастен к гибели ее приемного отца. И всю горечь ситуации разработчики показывают с помощью гитар, разбросанных по локациям. Их можно найти и сыграть ту самую песню. Но вот только того времени, когда Джоэл был жив, уже не вернешь. Апофеозом выступает сцена, когда Элли, лишившаяся пальцев, возвращается из Калифорнии. Она вновь нашла Эбби, вновь вступила с ней в схватку, но не стала убивать. В ходе битвы девушка лишилась двух пальцев, и теперь не может зажимать гитарные лады. Тем самым Элли потеряла последнюю ниточку, связывающую ее с любимым человеком. А ее глупое решение о поездке в Калифорнию поставило крест на отношениях с Диной.

Элли лишилась пальцев
Элли лишилась пальцев

У меня есть вопрос, почему именно потеря близкого человека может направить нас по тому пути, по которому идет Элли? Что способно превратить человека в жестокого психопата? Почему месть толкает нас на это?

Потеря. Потеря делает людей уязвимыми и даже человеческое естество, душа, если позволите, подталкивает к компенсации этой уязвимости актами агрессии по отношению к другим людям. Ради мести Элли преодолела полстраны и убила не один десяток человек и животных.

Давайте взглянем на Элли, как на полностью автономного субъекта. Что мы о ней знаем? Первая любовь погибла в результате укуса зомби, Джоэл сопровождал ее всю дорогу от Бостона до Солт-Лейк-Сити, ради ее безопасности Джоэлу приходилось убивать, Джоэл спас ей жизнь, защитив от цикад, Джоэл подарил ей «путешествие в космос», новая любовь — Дина. Получается, именно Джоэл больше всех повлиял на формирование ее личности. А значит считать ее полностью автономным субъектом неверно. Как-то запутанно получается, да? А представляете, как у меня кипели мозги, когда я это писал.

Подытожим, личность Элли не является полностью самодостаточной, поскольку ее ключевые аспекты — это наследие другого человека. Это то чувство, когда после утраты близкого человека, чувствуешь будто из души вырвали большой кусок, и его ничем не заменить. Поэтому, если подойти к анализу The Last of Us Part 2 с другой стороны, можно сказать, что Элли теряет себя не позже смерти Джоэла, не в те моменты, когда она убивала друзей Эбби. Она лишается себя в момент, когда клюшка Эбби опускается на голову ее приемного отца. Знаете выражение: «Я мыслю, следовательно, я существую». Мне кажется, что оно не совсем верное. Правильнее будет сказать: «Вы существуете, следовательно, я существую, и если бы вас не было, не было бы и меня». Уязвимость, которая следует за смертью близкого нам человека, является результатом сильного разрушения нашей личности. Яростный удар в ответ — один из потенциальных способов справиться с этим разрушением.

Воспитывая Элли, Джоэл заложил в нее частичку себя
Воспитывая Элли, Джоэл заложил в нее частичку себя

Но неизбежна ли такая реакция? Не всегда. Иногда разрыв нашей идентичности может подтолкнуть нас не к ответному насилию, а к размышлению. В этот момент человек осознает, что агрессия — это не выход. И Элли тоже приходит к этой мысли, правда, в самом конце своего пути.

Что ее заставило остановиться? Лицо Джоэла? Вряд ли. Любой другой человек на ее месте, я, вы, лишь сильнее сжали бы шею врага. Чтобы остановить себя, нужно иметь достаточно внутренних сил. Элли уникальна, и я сейчас не про иммунитет к вирусу. Она единственная из всех персонажей, кто смог остановить себя. Знаю, о чем вы подумали, сцена в театре, когда Эбби не стала убивать Дину. Но, если подумать, сделала она это из-за Льва, который/ая стол рядом.

В конце игры Элли понимает, что насилие приводит к созданию еще более жестокого мира.

Если вы читаете, я вновь хочу попросить открыть видео и отмотать вот на эту отметку. Осознать следующий материал будет гораздо проще вместе с видеорядом.

Рассмотрим вот такую цепочку: насилие Джоэла над отцом Эбби создает мир, в котором Эбби жестоко убивает Джоэла, что, в свою очередь, создает мир, в котором Элли убивает друзей Эбби. Убийство Эбби в конце создало бы мир, в котором, например, Лев добрался бы до Джексона, чтобы отомстить Элли, чтобы подавить свою собственную уязвимость от потери близкого человека.

«Если мы собираемся рассказать историю о цикличности насилия и о том, что способны люди делать друг с другом — психологически и физически — мы не можем соглашаться на полумеры. Так мы окажем сценарию медвежью услугу», — рассказал Нил Дракманн в одном интервью.

И он выполнил свое обещание. Решение Элли отказаться от мести создает, пусть и в малой степени, менее жестокий мир. Однако это решение было принято слишком поздно. Маховик запущен: Джесси — мертв, Дина — ушла, Томми — стал инвалидом.

Но и винить во всем этом Эбби тоже неправильно. У нее были свои причины, чтобы ненавидеть Джоэла. Но в отличие от Элли, ей не хватило силы духа, если не простить его, то отпустить ситуацию и жить дальше.

«Если смотреть глубже, [игра] про трайбализм, травму, про то, как мы часто видим себя правыми, а других людей — неправыми. И как мы легко — и это универсально для всего человечества — позволяем себе быть частью племени», — Нил Дракманн.
Пытка Норы — одна из самых жестоких сцен игры. Но как бы вы поступили на месте Элли?
Пытка Норы — одна из самых жестоких сцен игры. Но как бы вы поступили на месте Элли?

Но вот что интересно. Игрок знает о цели своего героя. Например, добраться из точки А в точку Б, по пути преодолев локацию с врагами. Можно, скрываясь в траве, пропустить противников, а затем идти дальше. Геймдизайнеры дают игрокам подобную свободу, ставя перед выбором совершать насилие или не совершать. Но есть моменты, когда такого выбора нет. Я сейчас про момент с пытками Норы. Элли прекрасно понимала, что подруга Эбби умрет в любом случае. Они упали в подвал с ядовитыми спорами. Но, чтобы выведать информацию, протагонистка берет в руки трубу и наносит несколько ударов. Нет, не совсем так, Элли берет в руки трубу, но удары наносит игрок. Отказаться от этого возможности нет. Но, если честно, ты даже не пытаешься найти эту возможность. Помните, в начале видео я рассказал, что в лучших играх мотивация игрока приравнивается к мотивации героя. Так вот, лично я, чувствуя всю боль Элли, ни на секунду не задумался, чтобы прекратить пытку. Лишь спустя несколько часов, она понимает, что натворила и понимает, что часть ее души навсегда осталась в том подвале.

В конце игры геймер обнаруживает не молодую девушку из начала истории, а побитую жизнью женщину, лишившегося последней связи с любимым человеком. Проиграла ли она? Да. Закончена ли ее война? Вряд ли. Поймите, я сейчас не говорю, что в третьей части мы вновь отправимся мстить Эбби. Дракман слишком умен, чтобы рассказывать одну историю дважды. Но теперь Элли не будет разрушать, она будет созидать.

Один из самых страшных моментов — Эбби собирается убить Элли
Один из самых страшных моментов — Эбби собирается убить Элли

Напоследок давайте несколько слов про Эбби. Думаю, она была довольна тем, что смогла отомстить за смерть отца. Но, нанеся последний удар, она не «вернула справедливость», она лишилась всех близких, что окружали ее. В конце она разбита, сломлена и опустошена. Последний ее свет — Лев, о котором она будет заботиться, не жалея сил.

Не менее важной составляющей игры является ПТСР или же посттравматический синдром, развитие которого можно наблюдать у главных героинь. Но это уже тема отдельного ролика. На канале Disgusting Men есть отличный материал о нем.

Друзья, спасибо, что дочитали до конца! Этот материал дался мне очень нелегко. Но отпускать вас без благодарности не очень хочется. Поэтому ниже вас будет ждать кое-что очень интересное:

Прекрасная joyce_lin2x в роли Яэ Мико из Genshin Impact.


Лучшие комментарии

Количество призывов — «Ну сходите посмотрите» — не крутое. Текстовая версия должна быть текстовой версией, а не рекламой для видео. А так — ты натыкал скриншотов в рандомные места, зато оставил штуки вроде «вот так выглядит книжный магазин» без иллюстраций. Зато чуть ли не первым кадром — расквашенная башка, даже без предупреждения. И на иконку поста как-то, может, ЖЕСТКОВАТО такое ставить?

1. Беременную женщину не отправляют в дозор – ее перебрасывают на базу в центре Сиэтла, солдат лечить. Базу покрошили серафиты, а она, на секундочку, медик;

2. Беременную женщину не ОТПРАВЛЯЮТ – она САМА напрашивается на эту базу, в то время как ее ОТГОВАРИВАЮТ (безуспешно);

3. В реальном мире человек с боевым опытом выполнял бы боевые задачи вне зависимости от того, есть у него розетка между ног или нет;

Ты с этим срачем года на полтора опоздал.

1) Умоляю, говори побыстрее. Тебя можно слушать только на 1,5х скорости. Плюс, много воды по тексту. То, что ты рассказывал 28 минут можно было уложить в 15-20. 

2) Часто перекидываешься с темы на тему. Я понимаю для чего. Но если ты хочешь прям всеобъемлюще рассмотреть тему — то делай большой и подробный разбор на час. Если не хочешь, тогда отсекай лишние темы. А так, становится тяжело следить за повествованием.

3) Некоторые аргументы очень натянутые. Может быть, в книжном магазине лежат книги, просто потому что это самый простой способ геймдизайнерам показать, что это собственно книжный, а не какой то другой магазин. Если ты во время игры будешь бегать по десятке однотипных магазинов с пустыми прилавками, это будет как то уныло, не? Все таки это видеоигра и в ней есть свои условности. 

Пример про торговлю вообще жижа какая то. Если ты идёшь менять автомат на 10 банок тушёнки и надеешься, что потом тебя из этого автомата не пристрелят — ты идиот. Торговля существовала всегда, за долго до появления полиции и международного права. Кто мешает торговцам иметь при себе оружие? В древности вон, караваны шли тысячи километров по «ничейной» территории, и что, думаешь никто не хотел их ограбить по пути? 

Прочел блог, но не заметил анализа, только пересказ, сумбурный монолог, переходящий в растекание по древу. 

Во враждебном и смертоносном мире The Last of Us насилие представлено как полезное и необходимое зло. Персонажи оказываются в положении, когда они должны лгать, обманывать, воровать, калечить и, в конечном счете, убивать друг друга, чтобы выжить.

Это краеугольная мысль разрушающая весь дальнейший нарратив. Ты не можешь доказать, что насилие разрушает человеческую жизнедеятельность в мире, где этого не происходит. В мире, подчиненным анархии и закону джунглей. Это как с автопилотом, автопилот станет безопасным в тот момент, когда будет установлен на каждую машину в городе. Насилие будет априори разрушительным только тогда, когда весь мир, каждый субъект в нем будет подчинен одинаковым правилам. Как это сделать — принуждением.

После постапокалипсиса ценность ментального сводится к практически к нулю, зато спрос на силу и то, что можно потрогать возрастает многократно.

На чем основан этот вывод? На рефлексии? Джоел, например оценил свое «ментальное» в спасение своего мира. Такая же цена была у «ментального» доктора, способного сделать из Элли вакцину. Интересно так же, как выглядели книжные магазины с технической документацией в Джексонвилле, насколько один специалист настроивший им электричество был ценнее банки тушенки.

Во время протестов, неважно, в какой стране они проходят, чаще всего в целости и сохранности остаются книжные магазины.

Удобно забываем, по каким причинам в мире происходят протесты, уж не из-за ценности ли духовного? 

А теперь следите за руками, вернее за тем, насколько реалистично Naughty Dog выстраивает мир, вокруг насилия. Отмотаем в прошлое, еще, и еще немного. В V–VI вв. в результате захвата Рима у германских племен начала зарождаться государственность. Ученые выделяют несколько этапов: захват одного народа другим, выделение сословий, постепенное уравнивание сформировавшихся классов, завоевание приоритета правовых норм над нормами военного времени, смягчение методов прихода к власти, происхождение государства.

Вообще не реалистично, мне даже не понятно причем здесь захват Рима? Варвары перенимали культуру Рима веками. Более того, на момент захвата Рима они уже были гражданами Римской империи и владели землей. «Происхождение государства» так вообще сомнительное словосочетание в текущем контексте. А что делать с двумя только что зарождёнными государствами которые воюют. А что делать с Китаем, который вообще ассимилировал в себе все культуры еще и заражал этим культурным Франкенштейном соседние страны? И как вообще связаны государство, военное время, правовые нормы и что значит «смягчение» в контексте последовательного временного преобразования какой то социальной/этнической группы?

В The Last of Us существуют поселения, например, Джексон. Его жители смогли отвоевать землю, обеспечить ее электричеством, построить защитные укрепления, перейти из кочевого к оседлому образу жизни. Затем они занялись земледелием, животноводством, установили нормы, да, не оскорблять лесбиянок это тоже норма. В Джексоне выбрали органы исполнения власти — мэра.

Нет, сначала были установлены правовые нормы и монополия на насилие, а потом все остальное или это оторвано от реальности. Бред про оскорбление лесбиянок в постапоке — без комментариев. Вообще существование Джексона и его утопичность — вторая проблема игры. Если у тебя постапок нарратив то ты не можешь допустить жестокий мир с законом джунглей и утопичный городок с защитой прав ЛГБТ+* сообщества в глубинке, эти два факта противоречат друг другу на коротком промежутке времени, на самом деле и на длинном тоже. И нельзя включать то один то второй для того, чтобы показать другую точку зрения на поступки гг. 

Евгений Дюринг считал, что при создании государства социально-экономические процессы не играют важной роли. Наоборот, самыми главными были военно-политические факторы.

Теперь разберем это. Качества необходимые для успешного  движения во времени где А — это группа людей, а Б — государство ими созданное, это то, что я  понимаю под «созданием государства». Я не понимаю, что имеет ввиду автор, но в действительности военно-политические процессы означают: сильную политическую волю, желание идти до конца во что бы то не стало,  объемная стратегия и много удачи. Вот что означает дубина. Есть ли такая дубина у Марии и привели ли именно эти качества к созданию Джексона — проанализируйте сами.

Итого мы вообще не разобрались, как насилие влияет на мир игры. Потому что в действительности оно и не влияет, насилие тут это гротескный способ донести глубокий смысл автора. Более того в Джексоне, будь он реалистичным, где то во времени  и произошло бы то самое насилие. Ведь именно в мире Ластухи, в месте где есть монополия на насилие должна происходить наиболее ожесточенная конверсия ресурсов во власть.

У меня есть вопрос, почему именно потеря близкого человека может направить нас по тому пути, по которому идет Элли? Что способно превратить человека в жестокого психопата? Почему месть толкает нас на это?

Потеря. Потеря делает людей уязвимыми и даже человеческое естество, душа, если позволите, подталкивает к компенсации этой уязвимости актами агрессии по отношению к другим людям. Ради мести Элли преодолела полстраны и убила не один десяток человек и животных.

Неправда, человека делает социопатом не потеря, а несправедливость, продолжительная невозможность восстановить свою гордость, частичку себя, эгоизм и импульсивность, а так же жестокость. Именно из-за этого Элли преодолела пол страны. Да-да если бы Элли застрелила Эбби сразу на месте, никакого бы падения и не вышло.  Месть — это не процесс и не набор характеристик, это некий факт исходящий из предпосылки. Этими характеристиками обладают обе героини. Элли демонстрировала инфантилизм на протяжении всей первой части, что нормально для ребенка, перенесла его во вторую, что нормально для подростка, а вот жестокость это реальная мораль мира ЛОС2. Ее в данной ситуации не надо развивать. Попытки авторов представить нам Джексон, как некий антипод, я уже критиковал ранее.  Нам выдают травму одержимого ребенка и его взросление, как величайшую истину, но это не так.

В конце игры Элли понимает, что насилие приводит к созданию еще более жестокого мира.

Что само по себе является подменой понятий. Я уже писал выше, насилие это лишь способ распространить свою волю, которой может быть отказ от насилия. 

В конце хочу напомнить, что есть ряд игр подающих насилие и цикличность гораздо глубже, Death Stranding, Spec Ops, Nier в каком то смысле.
А так же, что самые ужасные преступления, самые бессмысленные войны, самые массовые трагедии происходят не когда люди голодны и терпят страдания, а когда они горды, имеют общую идеологию и считают, что их гордость уязвлена. Особенно это актуально сейчас.

Всем пис

* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации

Автор действительно копает глубоко. Но не везде. В тексте напрямую не сказано, но сама логика повествования построена на постоянном смещении акцента с понятия насилия в общем, на понятие конкретного насилия (физического или психического).

Я не буду цитировать философов, они пишут много, нудно и непонятно

Если философы пишут непонятно, то не стоит их упоминать и использовать их труды в своём видео и тексте. Это приводит либо к тому, о чём я сказал выше (смешение понятий «теория насильственного происхождения государства», «насилие», «физическое насилие», «психологическое насилие» и перескакивания с одного понятия на другое и обратно по ходу повествования) либо к попытке вывести из глобальной идеи частное предположение, опираясь лишь на схожие слова (из идеи Декарта вывести фразу про существование, при этом не раскрыв мысль до конца, оборвав её на полуслове). Накиданные в кучу и нераскрытые мысли лишь захламляют текст/видео и сильно мешают восприятию материала.

А вот второй части это насилие вообще работает? Какая удача мы нашли фотографии всех участвовавших в убийстве Джоэла людей! Наша мстя состоится. Там настолько халтурно слепленный сюжет, что он вообще НИКАК не мотивирует что-то делать в игре.

Мне кажется, что в каком-то смысле постапокалипсис уравнивает мужчин и женщин. Да, в связи с отсутствием других претендентов в дозор могут послать и беременную женщину. Не вижу в этом ничего странного..

Срач действительно старый, но первые два пункта — глупость, если первый ещё как-то можно оправдать, но второй уже совсем шиза. Сама она напросилась, а кто её спрашивать то будет, на сносях то? Хотя бы ради безопасности группы. И это без того, что она вряд ли бы сама напрашивалась в реальной жизни, уж не настолько настойчиво, чтобы ей было нельзя отказать. Просто соевый «мальчик» Дракманн всего лишь сок своего мозга нам показывал всю игру. Права человека, равенство независимо от пола и пофиг на любые предпосылки из материального мира, ну да ну да, всё так оно и работает. «Достаточно просто верить» ©

СДОХНИ, ТВАРЬ!

Меня немного напрягает этот призыв на главной.

Спасибо за блог. Натолкнул меня на интересную мысль. Обдумаю и вернусь.

Ну, здесь всё те же вопросы: почему Элли решила пощадить Эбби, но, всех остальных, она без зазрения совести убивает? Она убила кучу народу за всё прохождение, и лишь Эбби заслужила выжить. Так получается? Просто разработчик изначально строил игру вокруг Эбби и не хотел, чтобы она умирала. В итоге, в игре есть мораль, но она прописана скомкано, и не имеет общей последованности. 

Добрый день! Соглашусь, что нескольких изображений не хватало (уже добавил их)! К сожалению, не могу согласиться с утверждением про «натыкал скриншотов в рандомные места», так как каждое фото связано с тем, о чем идет речь в соответствующем блоке/блоках. Также не совсем понимаю причину недовольства, вызванного умирающим Джоэлом. В начале материала есть и 18+, и дисклеймер. Но, может быть, вы и правы, спрятал под спойлер. Но в любом случае спасибо за критику, учту на будущее)

Ну а чего ты хочешь от автора, который берёт нелогичный мир и пытается его логически обосновать?

Ну да. Вообще есть прекрасный аналог ЛОС2 в качестве истории о мести, но последовательный, приземленный и без попыток заигрывания с социальной справедливостью. Это аниме «Сага о Винланде» и ее печатный оригинал.

Не буду придираться к автору статьи, пусть я буду спорить условно с Дракманном, если уж ему эти идеи приписаны: «Евгений Дюринг считал, что при создании государства социально-экономические процессы не играют важной роли. Наоборот, самыми главными были военно-политические факторы. Ну то есть, у кого больше дубина, тот и прав.» Я вот ни разу не экономист и не философ, но всё-таки понимаю, что «дубина» (которыми вряд ли кто-то вне фантазий авторов разных произведений пользовался массово, но пусть будет как метафора оружия) не сама появляется, а является результатом чьего-то труда, то есть результатом тех самых социально-экономических процессов, которые якобы не играет важной роли. То есть уже тут телега вперёд лошади поставлена, а значит выбраны неверные посылки из которых пытаются сделать нужный вывод.

«Элли берет в руки трубу, но удары наносит игрок. Отказаться от этого возможности нет. Но, если честно, ты даже не пытаешься найти эту возможность.»

А вот и не правда, это субъективный опыт автора.  Я честно пытался найти возможность. И особенно яростно в финальной сцене, где нужно было «добивать» Элли, я очень долго искал механики не делать этого. Пытался уйти, проверял другие кнопки, ждал по 10 минут. В итоге у меня драка с Эбби где-то полчаса заняла из-за попыток найти другой путь

Я тоже минут на 10 оставляла игру в этот момент. Думала, может начнётся сцена секретная или Элли что-то сделает сама :D

одного бородатого джентльмена, который впоследствии напишет Манифест Коммунистической партии

Только вот Манифест Коммунистической партии был написан на 29 лет раньше Анти-Дюринга. 

Читай также