В этом году ровно 10 лет как вышла игра Syndicate. Особой популярности она не снискала, хотя некоторые надежды подавала. Мне стало интересно, как она появилась, что из себя представляла, и почему была предана забвению.
ПРЕДЫСТОРИЯ
В начале 2010-х годов начался тренд на выпуск шутеров с кооперативом. Кто-то в застенках крупных игровых компаний решил, что синглплеер умирает, а будущее за сетевыми развлечениями. Так появились на свет: Army of Two, Kane & Lynch: Dead Men, Dead Space 3, F.E.A.R. 3 и другие. В этот же список попала игра, о которой пойдет речь — Syndicate 2012-го года.
Примерно в начале 2008-го в одном из офисов ЕА проходило совещание, обсуждали запуск производства новой игры по принадлежащей компании франшизе. Дискуссия выглядела примерно так:
А уже в феврале того же года промелькнула новость, что Starbreeze Studio начала разработку игры для платформ Xbox 360, PlayStation 3 и ПК. Подробностей не сообщалось, но судя по студии-разработчике было понятно, что скорее всего это будет шутер от первого лица. Стало известно также кодовое название игры — Project RedLime. Как вы уже догадались это и был Syndicate.
Тут стоит сделать отступление и рассказать об оригинальном Синдикате, что это была за игра и как она попала в ЕА.
Как скончалась Bullfrog
В 1993 году Студия Bullfrog под предводительством Питера Молиньё выпустила оригинальную Syndicate. Это была тактическая игра с элементами стратегии в антиутопичном мире киберпанка и борьбы корпораций.
В вашем распоряжении были четверо агентов, вооружённых разнообразным оружием и возможностью подчинения своей воле людей посредством взлома их чипов, встроенных в головы. Этих «сотрудников» вы посылаете на миссии по уничтожению агентов других синдикатов, устранению нежелательных личностей и всяческому саботажу. Подчинённые у вас не простые, а модифицированные, между миссиями вы исследуете и покупаете новое оружие и кибернетические части тела, усиливающие их характеристики. Между делом, выбирая новую цель на глобальной карте, и собирая налоги с захваченных территорий.
А попала Синдикат в лапы ЕА так:
В 1995 году в Буллфрог решили, что пора бы кому-нибудь продаться с потрохами. Переговоры велись с несколькими покупателями, но в итоге договорились с ЕА. Под их начальством Булфрог выпустила несколько известных игр в том числе Dungeon Keeper и Syndicate Wars. Но к 97-му давление со стороны издателя стало возрастать, как всегда ЕА хотела сделать из Булфрог очередную дойную корову. Примерно в это же время ушёл Молиньё, а удавка на шее студии стала затягиваться. В конце 90-х Bullfrog выпустила продолжение Popolous и Dungeon Keeper, но, начиная с середины 99-го, проекты стали отменяться, а в 2001-м производство полностью прекратилось. Булфрог расформировали, а интеллектуальная собственность осталась у ЕА. Знакомая история, многие студии прошли через подобное и сгинули в небытие.
Как говорили боссы Strarbreese новый Синдикат был для них самой масштабной и самой дорогой игрой, из тех над которыми они трудились.
Деньги выделены, разработка началась, казалось бы, ничего не предвещает беды, но… В середине 2009-го, очевидно, произошел какой-то внутренний конфликт. Остаётся только предполагать, что же произошло. Скорее всего кто-то в EA решил, что кооператив сейчас в моде и надо бы выпустить что-то подобное, а здесь как раз игра которую не жалко. Часть команды взбунтовалась. Ведь в студии они занимались любимым делом — разрабатывали сюжетный шутан, а здесь им предлагают то, не знаю что. Вот они и ушли и снова стали делать то, что умеют — сюжетный шутер.
В итоге несколько сотрудников: Kjel Emanuelsson, Jerk Gustafsson, Magnus Högdahl, Jim Kjellin, Fredrik Ljungdahl, Jens Matthies, and Michael Wynnel ушли из Starbreeze и основали Machine games, известную по играм серии Вульфенштайн, и заметьте, никакого намёка на мультиплеер. Судя по дальнейшему успеху вульфа ушли одни из компетентнейших специалистов. Да ещё и начали переманивать своих коллег с прежнего места работы к себе. Как вы понимаете, это не лучшим образом сказалось на производстве Синдиката.
Рекламная кампания
Анонс игры произошёл всего за полгода до релиза, в то время как обычно это делают за несколько лет до старта. Рекламная компания не могла похвастаться масштабностью. Возможно у студии закончились деньги, а может на игру к тому времени уже махнули рукой и не стали тратиться, посчитав что это и так будет провал и деньги на рекламу будут потрачены зря.
Маркетинг этой игры я не застал, очень уж давно это было, поэтому доверюсь словам бывшего главного редактора stopgame.ru Константина Тростенюка:
Что нам предлагали в той немногочисленной рекламе:
Всё тот же мир, где всё подчинено корпорациям, посредством вживленных обычным гражданам чипов. Мир корпоративных войн, где вы в качестве киллера-агента синдиката Еврокорп выполняете задания с изрядной жестокость. Здесь нет хороших, только плохие: кто-то чуть больше, другие чуть меньше. С геймплейной точки зрения — мрачный шутер в стиле Старбриз, с умными и сложными противниками, возможностями дистанционного контроля окружения, подчинения противников своей воле и прокачкой способностей. Так же анонсирован кооп-режим на четверых, с 9-ю картами и более продвинутой прокачкой.
Давайте посмотрим, что же в итоге получилось.
СИНГЛПЛЕЕР
Инструктаж
Неожиданно Вы приходите в себя от ударов наёмника, и обнаруживаете себя сидящим на стуле со связанными руками. Вот только этот наглый солдат не знает на кого нарвался…
Будущее, 2069-й год. Власть в мире захватили синдикаты, подчинив половину населения с помощью встроенных в головы людей чипов. Об остальных просто забыли, разделив города на верхнюю high-tech и нижнюю low life зоны. Вы — элитный солдат синдиката Еврокорп Майлз Кило, так называемый «агент». Вам только что вживили новую версию чипа, который усиливает ваши боевые возможности. Несмотря на возражения куратора проекта — Лили Дрол, Джек Денам — глава Еврокорп решает, что вам нужно немедленно приступить к своим обязанностям. Вместе с наставником Меретом вы отправляетесь на территорию вражеского синдиката Аспари, чтобы уничтожить подозрительное исследование и трудящегося над ним учёного.
Противостояние
Прошёл я игру 4 раза с разными уровнями сложности и способами прохождения. Но сразу скажу тяжёлого тут ничего нет, и степени сложности надо понимать так: суперлёгкий, лёгкий и средний. Единственное что я заметил: на харде — враги более живучие.
В интернете видел много отзывов о том, что играть тяжело, и долго не мог понять почему люди так думают. А потом наткнулся на видео, где летсплеер проходил игру как простой шутер, не пользуясь ни одной геймплейной возможностью, а люди смотрят и играют также. В Синдикате просто куча легальных читов: чип Dart замедляет время, подсвечивает врагов, даже сквозь стены; некоторые винтовки простреливают укрытия, плюс ко всему хакинг позволяет управлять поведением врагов и объектов на уровне.
Развитие
Навыки в игре можно разделить на три ветви прокачки: «танк» — всё в броню и здоровье, выносим врагов издалека, «хакер» — берём навыки по взлому и перезарядке способностей, «спринтер» — пополнение здоровья от рукопашных атак, носимся с пистолетом и отвешиваем всем леща.
Первый — типичный шутерный геймплей, поглощаем урон и всем раздаём свинца.
Второй — поинтереснее, заставляем всех самоубиваться и сражаться друг с другом, так как способности восстанавливаются быстрее, глумление над врагами не прекращается. Но не хватает прогресса — к середине игры у тебя уже все навыки, других не предвидится.
Третий совершенно новый способ прохождения, это не шутер получается, а раннер. Главное — добежать до врага и добить ручками, изредка переключаясь с пистолета на пушку помощнее для жирных вражин. Скорость просто адская.
Интеллект
Наблюдать за местным ИИ интересно. Солдаты классно рассредотачиваются и занимают позиции. В атаке они не просто на тебя бегут, а перемещаются от дальнего укрытия к ближнему. Пока ты прячешься, они не сидят на месте, а пытаются перебежками подходить ближе. В укрытии меняют положение тела — неожиданно было приметить солдата, лежащего за колонной так, что видно только голову и автомат. Подойдёшь слишком близко — дадут в лицо локтем. Забавные моменты: если направить прицел на выглядывающего из укрытия врага, то он тут же спрячется, а оставшийся в одиночестве бот будет пытаться отступить. Как жаль, что в пылу боя этого просто не замечаешь, у игрока слишком читерный набор способностей, который всё множит на ноль.
После нескольких прохождений заметил, что враги не обходят игрока, они всё время пытаются попасть в поле зрения, если только не прорашил и не оставил кого-то в своём тылу. Из-за этого имевшие место попытки сравнения с F.E.A.R. становятся немного несостоятельными.
К концу игры понимаешь, как работает местный геймдизайн. Из-за того, что подкрепления прибывают только после полного уничтожения предыдущей волны, можно заранее встать перед дверью, через которую они пойдут и расстрелять в упор. Могли бы и не ждать, когда я всех убью, или убрали пометку из какой двери они появятся. Выглядит так, как будто разработчики игрока за тупого считают.
А вот боссы не сказать что умные, но и зевоты не вызывают, кроме одного. Босс-самолёт самый скучный в игре, мне сложно вспомнить что-то более убогое за свою «игровую карьеру». Просто сидим за укрытием и шпигуем пулями, иногда хакаем десант. Он почти не стреляет, умереть нереально, просто направляй в его сторону прицел пулемёта и всё.
Хорошо хоть прокачанные враги есть и мини-боссы — это такие плотненькие ребята в «суперброне» и с крутой пушкой. Я считаю их мини-боссами, так как появляются всего пару раз в игре.
Арсенал
Количество пушек для такой короткой игры как Syndicate впечатляет, с десяток стволов различного калибра, при этом оружие одного типа не похоже друг на друга. Например: гаусс винтовка стреляет самонаводящимися снарядами, a ТАR имеет увеличенный магазин и подствольник. При этом почти всё оснащено альтернативным режимом. Винтовка «Кусанаги» пробивает укрытия, а если изменить тип патронов в дробовике, то стрелять он будет минибомбами. Но всё это, конечно, если вы не пропустите обучение.
Хотя тут нет дальних дистанций, но оптический прицел помогает на средних и дает возможность стрелять через укрытия. И даже через закрытые двери! Для меня это было неожиданностью.
Интерфейс
Он здесь конечно специфический, в виде дополненной реальности, поэтому постоянно плывёт и трясётся, у меня это неприятных чувств не вызывало, а вот у кого-то может. Постоянно маячит иконка взлома. Когда пытаешься использовать чип, и есть несколько объектов для применения, то при движении постоянно меняется фокусировка. Хочешь включить способность, а получается что хакаешь оборудование в комнате. Гранаты отдельная история. Они нейтрализуются всегда и очень быстро, из-за чего их применение врагами теряет смысл.
В боевой ритме
На третьем уровне, спускаясь на лифте, услышал эту композицию в местном баре, не то чтобы музыки до этого не было, просто именно прочувствовать её получается только с этого момента. Перестрелка под такой аккомпанемент довольно забавное занятие.
Не трудно заметить что эта песня по тону отличается от остального «боевого» саундтрека, вот что пишет композитор игры:
Эта песня — последний значимый трек из тех, что я делал для игровой индустрии, перед тем как покинул её в 2012-м. Как это часто бывает с треками, предназначенными для игровых проектов, она пронизана незаконченными идеями и спорными решениями, но в ней всё ещё живёт та чистая энергия, которая приходит с ночным вдохновением.
Я не могу точно вспомнить как я делал вокальный сэмпл — очевидно с помощью Вокалоида, вероятно, Hatsune Miku, но оригинал проекта закопан глубоко в архивах Старбриз. Мы много экспериментировали над синтезированием речи для голоса чипа DART. Текст, как уже было где-то сказано: «Syndicate, classic franchise, Persuader, happy minigun» написан на Engrish. Небольшая внутренняя шутка.
Engrish — это английский с сильным японским акцентом.
Треков написали для SYNDICATE много, но прочувствовать их не удаётся из-за того, что тихо играют. Стрельба просто перекрывает их. В настройках нельзя увеличить громкость, она и так на максимуме, а другие звуки не уменьшить, есть только общий ползунок, который музыку тоже приглушает. Зачем так делать, в других играх это лучше продумывали. К самому саундтреку никаких претензий — круто и драйвово, а если вы ещё и в старый синдикат играли, то вас ностальгическая волна подхватит ремиксами.
По сюжету…
Сценарий писал сам автор «Видоизмененного углерода», Ну, как писал, скорее это была синекура, а наняли его просто, чтобы в рекламе его имя вставлять. Сюжет просто дженерик дженерикович. Мы были плохие, нами манипулировали, потом стали хорошими, и во всем виноваты корпорации. Это буквально всё.
Не хватает раскрытия персонажей, например: напарник Кило мог бы рассказывать о мире через свой цинизм, но он этого не делает. Мэрит просто статист, у которого крутой нрав и голос с хрипотцой. Больше его ничем не наделили. Лили хоть и раскрыли получше, но тоже не ахти. Она хочет изменить синдикаты изнутри. Как? Зачем? Дают только направление, а остальное сам додумывай. А революционер местный… зачем его ввели в сюжет, это же просто смех. Конечно же, чтобы он всё душу излил за свои 3 секунды. Хотелось бы более живого мира.
Не только этим отталкивает Синдикат. Майлз Кило — это же конченый головорез: бездумная машина убийства, которая легко расправляется как с вооруженными противниками так и с простыми людьми. Не каждый может себя пересилить и играть за плохиша. Хотя его пытаются преобразить по ходу игры, всё равно его бэкграунд остается прежним.
Циничность
В игре раскрывается сущность синдикатов — это не просто корпорации, которые обладают властью, но стараются придерживаться формальностей, а колоссальные преступные сообщества, подмявшие под себя закон.
Безразличие синдикатов к человеческим жизням показывают с самого начала. Вот мы на полигоне для проверки чипа. Присмотритесь, кого первым делом убивает Кило? Солдата Еврокорпа! А потом ещё и ещё. Ох, наверно, не это им обещали, когда принимали на работу. Кило положил кучу человек только для того, чтобы протестировать чип. Этих наёмников использовали как пушечное мясо, когда их трупы уберут с улиц, о них и упоминаний не останется. Следующий за этим эпизод с «плагиатом» подтверждает циничность синдикатов. На протяжении всей игры нам продолжат показывать пренебрежение к людям. Киднеппинг — без проблем, убийство невинный — да пожалуйста, казнить любого прохожего — как пальцем щёлкнуть. О людях из нижней зоны и говорить не приходится — отношение как скоту. В записках можно прочитать интересный рапорт полицейского о столкновении агентов разных синдикатов и отношению обычных людей к этому.
Инфобанк
К запискам у меня отношение неоднозначное. Есть в них интересная информация: вы наверняка не знали, что Кило всего 19 лет, а контракт с Еврокорпом он заключил в 18 месяцев. Что Мерит лично предан Бреннану, как самурай, или что у Лили родители живут в нижнем городе, и она пересылает им деньги. Подробная справка по оружию помогла мне лучше разбираться с щитовиками, я тупил и выцеливал открытые участки тела, а можно было просто перегрузить генератор и взять щитовиков за жабры. Также в инфобанке описали все дополнительные режимы стрельбы. Ещё куча лора, истории, личные дела. Но! Этого дофига, и когда всё читать? Сингл проходится за 4-6 часов. Почему нельзя вместо переписки сотрудников слушать телефонные звонки, которые Кило бы скачал, взломав чип гражданских? Или вместо ненужной статистики между загрузками вставить ролики, раскрывающие текущую ситуацию: кто кому враг и друг, историю синдикатов, раскрытие структуры общества.
Что сказать по синглу? Это не хорошая игра, это заготовка хорошей игры, почти что демка. Здесь всё скомкано, линейно и упрощённо. Это моё личное впечатление, но Syndicate не соответствует масштабу своего мира. Может в начале разработки планы были более грандиозные, а потом из студии случился исход. Те кто остался решили: «Сингл нам уже не потянуть, давайте сосредоточимся на мультиплеере». Играть при этом интересно, по крайней мере, в первый раз. Механики работают, стрельба приятная, багов, за четыре прохождения не заметил, а малая продолжительность не даёт Синдикату провиснуть.
КООПЕРАТИВ
В котором отряд из четверых игроков примеряют на себя роли агентов и выполняют миссии в различных частях планеты. Совсем как в оригинале 93-го.
Задания довольно примитивны: захватить данные вражеского синдиката, устранить важную персону или просто убить всех. Зато в конце придётся проникать в сам Еврокорп и захватывать такую известную штуку во вселенной Синдиката как установку «Леонардо».
Специализации бойцов нет, а различия только во внешнем виде, поэтому вы можете пользоваться любым оружием и лечить любого напарника, причём даже на расстоянии.
Система прокачки в этом режиме гораздо проработаннее чем в сингле. Здесь больше умений и можно прокачивать оружие, к сожалению, новых типов взломов врагов не подвезли, а хотелось бы.
Сложность значительно повысилась, хотя в основном приходится сражаться с теми же самыми врагами, что и в сингле, умираешь чаще, и это на среднем уровне сложности, а ведь есть ещё несколько, где врагов ещё больше и бьют они больнее.
Да в коопе всего больше! Вам не хватило перестрелок? Здесь их полно. Мало прокачки? Да её саму прокачали. Мало оружия? Добавили уникальные стволы. Приелись враги? Вот вам новые. Сингл слишком лёгкий? Добавили хардкор. Если вам понравился геймплей сюжетки, то кооп вас не разочарует.
Но есть и за что его поругать:
Первый существенный минус — миссии короткие и их всего 9.
Судя по интервью разработчиков и продюсеров, которые постоянно уклончиво отвечали на вопросы о длс и доп. контенте, больше и не планировалось. Из этого вытекает проблема — кооп быстро приедается, поэтому и так небольшой онлайн со временем стал ещё меньше, а потом и вовсе сошёл на нет, хотя сервера оставались в рабочем состоянии до последнего времени.
Второй минус — интерфейс, который и так был довольно скверным, становится ещё более перегруженным. А его особенность постоянно «летать» по экрану может вызвать приступы тошноты.
Третий минус — отсутствие сюжета. Он и в сингле-то не блистал, а здесь только брифинги. Вновь возникает вопрос: А чем, собственно, в игре занимался сценарист?
Ну и скорее неудобство — перегруженность интерфейса. Все эти меню, подменю, клановые списки, огромные экраны статистики сбивают с толку.
В общем, довольно забавный режим, в котором игрок проведёт гораздо больше времени и получит больше адреналина и удовольствия. Но такое явное разделение на сингл и кооп делает игру менее цельной, как будто взяли 2 куска и слепили из них монстра Франкенштейна.
ПОСЛЕ РЕЛИЗА
Как только игра вышла, на неё свалился просто какой-то шквал неудач.
Баг
У игры был критический баг, в одном из эпизодов, выходя из транспорта, главный герой проваливался под текстуры. Проблема была распространённой, для многих здесь прохождение и заканчивалось. Со временем разработчики выпустили патч, исправляющий баг, но, как говорится, осадочек остался.
Свет бьёт по глазам
На этом проблемы игры не ограничились. Все кто хоть как-то прикасался к ней, запомнили адски яркий свет, преследующий вас буквально повсюду. Он просто выедал глаза. Иногда из-за него было невозможно ничего разглядеть.
Сейчас понятно почему так сделали — свечение отвлекало внимание от не очень то интересных локаций, в которых по большей части были просто голые стены.
На этом дизайнерский маразм не закончился. Текст в меню был размыт и постоянно плавал по экрану. Тут даже человек с идеальным зрением мог в нем усомнится. Не забудем про описанный выше игровой худ, способный вызвать тошноту. Людям было физически больно играть, и я не удивлюсь, если кто-то даже обращался к докторам после прохождения Синдиката.
Выход Deus Ex Human Revolution
За несколько месяцев до анонса Синдиката выходит Deus ex Human revolution — игра которая задала тон игрового киберпанка на годы вперёд. Ролевая система с кучей имплантов, открытый мир, с возможностью выбора стиля прохождения, сюжет с диалоговой системой где выборы на что-то влияют. После прохождения игроки были настолько впечатлены и хотели продолжения, что в любом игровом киберпанке видели Деус.
Показателен один из любительских обзоров на Gamer.ru, который начинался с таких слов:
Вот только с заменой у Синдиката не сложилось — прямолинейный шутан с простенькой прокачкой, без какой-либо серьезной вариативности. Кому из фанатов киберпанка такое понравится? Только тем кому не хватило качественного шутера в Deus Ex. Фанаты Deus Ex HR ожидаемо не приняли Синдикат, и вылили много негативных отзывов на неё.
Проблемы с продажами дисков
Вы замечали как часто появляются новости о чартах стим, и о том какие игры занимают первые строчки? Такое упоминание дает дополнительную рекламу видеоигровым продуктам и увеличение продаж. Ведь если игра в топе, то она действительно хорошая и стоит того, чтобы с ней ознакомится, ведь так? Десять лет назад Стим ещё не был так популярен и все смотрели британские топы продаж в розничных магазинах. Так вот у Синдиката с ними были тяжелые отношения. Именно в момент выхода одна из крупнейших розничных сетей по продаже видеоигр «Game Retail Limited» после накопления немалых долгов начала испытывать серьёзные финансовые проблемы. Покупать у игровых компаний диски стало для неё слишком дорого. Попытки снизить закупочные цены провалились. EA и другие крупные издательства отказались от урезания своих прибылей и, начиная с 29 февраля 2012-го, стали останавливать поставки. Под раздачу конечно же попал и Синдикат. Вот что по этому поводу говорил Starbreeze CEO Mikel Nermark
Продажи не так высоки как нам бы хотелось, и я думаю если бы вы спросили любого он бы вам ответил также про любую сделанную им игру. Но Синдикат вышел в тот самый момент, когда GAME шла ко дну. Розничная торговля страдает и, я думаю, что по нам это сильно ударило, потому что наша игра была именно розничным продуктом.
Бан в Австралии
Ко всем прочим проблемам прибавился и бан в Австралии. Это страна славится своими непростыми отношениями с играми, и в случае Синдиката чуда не произошло. Её запретили продавать на территории страны из-за чрезмерного насилия. С другой стороны, это поставило Синдикат на один уровень с такими шедеврами как Manhunt и Postal 2)))
Отсутствие пострелизной поддержки
Как уже говорилось, дополнительного контента не планировалось. На этом как вы понимаете всё и закончилось, а ведь игру можно было бы держать какое-то время на плаву за счёт нового контента для коопа, но никто этим не занимался. Игру похоронили.
Судя по словам одного из боссов Старбриз, после провала Синдиката количество разработчиков сократилось, а оставшихся перекинули на Brothers — A Tale of Two Sons и PAYDAY 2. С этого же момента начались непростые времена для студии, она долго была на грани краха, и всё из-за одного неудачного релиза.
Игра не вышла в Steam
Ну и вишенка на торте
Замечательная политика EA продавать свои продукты только в ORIGIN. Игра и так была не популярна, так её ещё и в Стиме не было. А если вспомнить, сколько копий продалось Титанфола 2, когда она вышла в Стиме… Конечно Стим 12-го это не совсем то, что сейчас, но пару сотен тысяч копий продать бы удалось по скидке. Возможно, это могло бы спасти игру от полного провала, но, как известно, история не знает сослагательного наклонения. Сама же игра по каким-то юридическим причинам была недавно удалена из ORIGIN, и теперь её нигде не купить.
Синдикату не повезло, с начала разработки и в пострелизный период игру преследовали неудачи, нехватка финансирования, спорные геймдизайнерские решения, проблемы с распространением, наличие серьёзного конкурента на рынке. И это только то, что мы знаем из открытых источников. Что там было внутри ЕА и Старбриз для человека со стороны — тайна за 7-ю печатями. Но не смотря ни на что, у игры остались поклонники, которые считают её незаслуженно забытым hidden gem’oм и до сих пор ждут продолжение.
Возможно когда-нибудь, в коридорах ЕА вспомнят, что у них есть права на серию Синдикат и попытаются её снова реанимировать, но это уже будет совсем другая история, надеюсь, счастливая.
Лучшие комментарии
Мда, зашел на СГ, а тут новый сайт. Еще и блог твой пропустил...
Закинул старик в третий раз невод...
Тебе меня уговаривать не пришлось, я и в твой блог зашел)
Точно). Незнание правил только усложняет игру.
Хорошая статья, интересно было почитать. В своё время мне вроде игра зашла, но когда я несколько лет назад хотел её перепройти, забил вскоре после начала. Реально неудобная игра. Если я правильно помню сейчас, там ещё fov побольше выставить нельзя?
На главной новые блоги стали хуже видны.
Возможно, будет еще одна новая главная))
Хоть кто-то зашел)
Интересная статья, но местами ей не хватает грозного взгляда главного редактора. Или автора в каждый проблемный пунктик этой статьи нужно носом потыкать?
Редактор в отпуске. Давай выкладывай.
Но при этом там был отличнейший трек от Nero :)
Я эту игру проходил только один раз, еще тогда — близко к релизу. И все, что осталось в памяти — это мылейшее мыло, от которого укачивало. Еще музыка не понравилась, но что там за музыка была уже не помню.
Ты поди про бростеп от Skrillex. Тогда все эти степы не любили, но везде вставляли)
Skrillex был заглавной темой, он во всех рекламных роликах играл. Поэтому ассоциация Skrillex- Syndicate.
Это так, но я ещё на выходе игры раскопал альтернативные версии и выбросил версию от Скриллекса, совсем не зашла. А вот версия от Nero поселилась в плеере надолго :)
Мне тоже она больше нравится.
Я тоже, когда первый раз за нее взялся, забил в самом начале. У многих так было)
Ну вот по-моему, мне в первую очередь мешал низкий fov. Из-за него тыкаешься в каждую стенку, очень сильно дизориентируешься в пространстве. Но точно не могу вспомнить, был ли там ползунок.
Посмотрел, в игре настройки такой нет. В Синдикате и без этого настроек кот наплакал. Видел какой-то сторонний настройщик, может в нем и можно поменять.
Ну да, значит точно из-за него. Как бы трясущийся интерфейс мне вполне нравится, в том же Titanfall 2 это никаких проблем не вызывает. А вот низкий fov — прям проблема. Ну, если когда-нибудь ещё буду пытаться перепроходить, то попробую как-нибудь его увеличить :)