22 марта 2022 22.03.22 5 2248

Как геймплей отражает лор на примере Демасии из League of Legends

+8

Будем честны, мало кто интересуется лором в соревновательных играх, и тому есть вполне объективные причины. Во-первых, туда не за этим приходят. Большая часть аудитории либо просто отдыхает вечерком с друзьями и особо не думает о происходящем, либо полностью погружается в соревновательную составляющую, а там уже не до того почему отец вашего героя подарил ему его палку-нагибалку. Во-вторых, 99% всего лора скрыта в описаниях персонажей или вообще на отдельном сайте, что, очевидно, не самый приятный способ получать информацию. Как же быть разрабам, которым хочется не просто циферки на умениях крутить во славу недостижимого баланса, а ещё и какую-нибудь историю игрокам рассказать?

Вариант первый, он же лёгкий: сделать что-то вне самой игры

Тут, я думаю, рассказывать особо нечего. Нанимаешь стороннюю анимационную студию и ждёшь, ну, в крайнем случае, курируешь их. Если получится хорошо, то успех и повышенный онлайн ждут вас (Аркейн и Кровь дракона тому пример), а не получится — со временем все забудут про этот неприятный инцидент, на игру это никак не повлияет. Но это скучно, неинтересно и никак не решает проблему. Огромный процент игроков так и не узнает ничего про историю мира, даже наиграв тысячи часов.

Вариант второй: сделать так, чтобы геймплей объяснял лор

А вот это уже задачка со звёздочкой. Далеко не каждый AAA проект справляется с задачей раскрыть своих персонажей, а тут требуется сделать тоже самое в формате матчей на примерно 40 минут, где всё внимание сосредоточено на нагибе оппонента. И всё же, есть те, кто справился, о них и пою я песню свою.

Демасия в лоре LoL’а

Отправной точкой нашей истории является Руническая война — период в мире лиги легенд, когда капнув лопатой в случайном месте можно было обнаружить прикоп 5см с лежащим в нём источником безграничной магической силы. Естественно, такое количество новоиспечённых колдунов 999 уровня привело к их желанию помериться друг с другом писюнами. Жить в таких условиях обычному человеку было очень мучительно, а главное недолго, поэтому в ходе данного замеса уцелели лишь те цивилизации, которые были основаны вокруг чего-нибудь анти магического. Одним из таких везунчиков оказалось королевство Демасия, а точнее несколько живущих в лесах на месте будущей Демасии племён. По счастливой случайности окружающие их деревья Петрициты обладали способностью отлично впитывать в себя любые прилетающие фаерболы, и даже не шататься от этого. Жили спокойно, из забот было только забить кабана к ужину, но стрелки стенка на стенку с использованием волшебных посохов по всему континенту нормально так увеличили приток беженцев в данный регион. Леса были хоть и обширные, но не бесконечные, а потому медленно начало назревать кровопролитие за место под солнцем. И тут выясняется новое чудесное свойство петрицитовых деревьев: если замесить их с бетоном или металлом, то спасительные свойства лишь увеличиваются (все полученные материалы имеют белый цвет, так что серый это, пожалуй, самый тёмный оттенок в Демасии), а значит можно строить крепкие анти магические дома и не беспокоиться о близости леса. Всё это привело к бурному росту и установлению абсолютной монархии. Именно в таком виде мы и застаём это государство в лоре.

Те самые леса
Те самые леса

По образу своему Демасия это такое стереотипное королевство, состоящее преимущественно из людей, где каждый второй благородный рыцарь в сияющих доспехах, защищающий слабых. Заклятый враг, ценящий лишь силу и готовый прибегнуть к любым методам, в комплекте. Как и всегда, за этой ширмой таятся тёмные подробности вроде геноцида всех, кому не повезло родиться со способностью тратить ману, потому что фракция состоящая из сто процентных пай-мальчиков это скучно, а целые государства с вьетнамским флешбэками — нет.

Обобщая, образ героя из Демасии прост:

  • Доблестный рыцарь
  • Ненавидит магию

Выглядит скудновато, но порой работать с простыми концептами оказывается сложно, ибо замысловатость идеи зачастую отвлекает на себя внимание потребителя и позволяет творцу схалтурить, возьмём к примеру первый пункт…

Рыцарь в сияющих доспехах

Попроси случайного прохожего назвать тебе любое качество рыцаря, и он, скорее всего, скажет про доблесть или честь. Интересное начинается если попросить объяснить эти понятия, начнёт всплывать очень много разных деталей, которые наша культура собрала в один, казалось бы, понятный всем подсознательно и без слов образ.

Все они так или иначе сводятся к следованию следующему моральному кодексу:

  • не нападать на слабых и беспомощных, а лучше их защищать
  • не прятаться за чужими спинами
  • драться с честью и до конца, победного или смертельного

Отразить первый пункт представляется слабо возможным, ибо формат MOBA сталкивает инвалидов со здоровыми людьми лишь в плане сидящих по ту сторону экрана, но второй и третий вырисовывает вполне себе чёткий образ.

Перво-наперво, никаких грязных приёмчиков. Вы не увидите чемпиона из Демасии уходящего в невидимость или какую-нибудь форму неуязвимости. Они не контролируют клонов, не разбрасывают ловушки по карте и не воскресают после смерти.

Из этого концепта «честной» игры выходит «желание» некоторых героев драться один на один. На этом моменте стоит перейти к конкретным примерам.

Главный дуэлянт игры
Главный дуэлянт игры

Абсолютным воплощением данной идеи является Фиора. Весь её арсенал направлен на победу в поединке, не подкараулить вас из места, где никто не ждал драки, и убить, а именно выиграть у вас в дуэли. Основной механикой в отражении этого стиля является система меток. Фиора видит, куда вас надо ударить, но уже тут проявляется аспект честности демасийцев: эту метку видите и вы, она предупреждает вас, куда будут бить. Вы можете держаться спокойно и не рисковать, но стоит пожадничать и подставить слабое место, как вас пырнут под ребро на четверть здоровья.

Пример поставленной на противнике метки
Пример поставленной на противнике метки

Говоря о метках, стоит сказать про ультимативное умение, всё та же метка, только не одна, а четыре (то бишь чётко вокруг всей вашей модельки). Казалось бы, всё, бей куда хочешь, забудь про правила, но нет, ведь только попадание по всем четырём меткам даст вам жизненно необходимое в бою исцеление, а ударить противника с четырёх разных направлений уже не звучит так легко.

Ультимативное умение Фиоры
Ультимативное умение Фиоры

Написанное выше в купе с небольшим рывком и возможностью отразить входящий контроль обратно в противника делает Фиору очень опасным соперником, но её нельзя назвать нечестной, ведь как только дело доходит до файтов команда на команду, она сильно теряет в полезности. Никто просто не позволит вам плясать вокруг оппонента, как если бы вы были с ним наедине. Это наиболее элегантный подход: сделать так, чтобы игроку было выгодно отыгрывать характерный для персонажа стиль.

Чуть более прямолинейны в своём стремлении драться раз на раз сам король Демасии Джарван IV и его слуга Ксин Жао. Ульты обоих отбрасывают всех противников кроме одного и предотвращают дальнейшее вмешательство посторонних в дуэль. В первом случае изоляция происходит на физическом уровне, Джарван запирает вас с собой в рукотворном кратере. Ксин Жао же просто не получает урона от всех вне радиуса умения, а так как все кроме вас были до этого из этого радиуса выкинуты получается этакая сцена из любого эпического произведения, где главные герои борются друг с другом посреди сражения огромных войск, но почему-то никто не вмешивается

Начать с третьего пункта нашего чек-листа идеального рыцаря я решил, потому что он куда меньше представлен в умениях конкретных чемпионов. Драться честно это как-никак скорее про то, чем ты не пользуешься. Куда более обширно скиллы отражают именно девиз «не прятаться за чужими спинами»: быть в авангарде, но не бездумным тараном, всё-таки рыцарь, а таким себе неостановимым щитом, двигающимся на противника. Кратко это можно описать как наступательная защита, но как это отразить в геймплее?

Идея проста: смешать очень прямолинейный способ сблизиться с оппонентом и некий защитный элемент, который не мешает продвижению вперёд. Демасиец не будет ходить окольными путями, он понесётся прямо на вас. Одним из эталонных примеров является Галио.

Вышеупомянутые черты проявляются тут уже в самом дизайне чемпиона. Он весь будто бы состоит из защитных пластин, окутывающих его тело, никаких торчащих из брони шипов (хвост не в счёт). Даже крылья зачастую играют роль защитных экранов и загнуты впереди него.
Вышеупомянутые черты проявляются тут уже в самом дизайне чемпиона. Он весь будто бы состоит из защитных пластин, окутывающих его тело, никаких торчащих из брони шипов (хвост не в счёт). Даже крылья зачастую играют роль защитных экранов и загнуты впереди него.

Главную роль, как и в предыдущих случаях играет ультимативное умение, что логично, ведь оно должно отражать саму суть персонажа. Галио выбирает союзника и обрушивается в область вокруг него, подбрасывая и нанося урон всем окружающим недругам. Как я и сказал, очень прямолинейно. Область появляется на экранах противника задолго до приземления и никуда не перемещается. Чемпион наметил точку, туда и летит. Более того, этот скилл, пожалуй, единственный пример помощи слабым, ведь нацелить ульту можно только на союзника (а ещё она даёт прибавку к защитным показателям).

Жизнь союзнику может и не спасёт, но с места преступления убийцы уйти не успеют.
Жизнь союзнику может и не спасёт, но с места преступления убийцы уйти не успеют.

У Галио также есть рывок, но чтобы его сделать он сначала совершает шаг назад, как бы предупреждая противника, что отвечает концепту «честного» боя. К тому же рывок останавливается при столкновении с первой же целью, ведь как я уже сказал, это не бездумный таран летящий вперёд лишь бы забрать больше жизней. Да и эту цель колосс не протыкает насмерть каким-нибудь клинком, а лишь подкидывает. Такой себе Обеликс, только каменный.

Реализацией концепта наступательной защиты, так или иначе, обладают все чемпионы Демасии, но из самых наглядных примеров осталась разве что Поппи. Умение «Неколебимая мощь» (и в такой пафос присущ всем Демасийцам) ускоряет и при этом создаёт ауру, не дающую совершать любые рывки или прыжки, и даёт прибавку к защитным показателям. Пример интересен по большей части тем, что не только создаёт такой чёткий и понятный образ несущегося в авангарде воителя, хоть и маленького, но и заставляет противника играть по-честному, не пытаясь убежать или ворваться в задние ряды вашей команды, минуя саму Поппи.

Собственно, сама область скилла.
Собственно, сама область скилла.

Непереносимость магии

Всё, мягко говоря, тяжко. Сам по себе хейт в сторону колдунства никак не выражается в умениях чемпионов. Единственное, что можно подметить это маленькая деталь: большая часть чемпионов специализируется, на физическом уроне, но рассказывая про лор, я упомянул поглощающие магию свойства Петрицита. Ключевое слово именно «поглощающие», а не «отражающие», например. Получается, что иронично, все чемпионы Демасии так или иначе заряжены магией, которую поглотила их броня. Отражено это в, на первый взгляд, неуместных зависимостях их скиллов от силы умений. Этой зависимости недостаточно чтобы построить билд на магических предметах, но это небольшая отсылка для шарящих.

Кроме этой небольшой детали нелюбовь к волшебству видна и в малой репрезентации класса магов. По факту их всего два: Люкс и Сайлас. Первая является представителем знатного рода, а потому вся мощь кумовства сосредоточена на её спасении от ознакомления с творчеством группы «Бутырка», а второй — революционер, который про борьбу магического пролетариата за 30 минут наговорит больше чем Ленин за всю жизнь.

Сайлас
Сайлас

Фразы персонажей это читы уровня создания сериалов, в плане рассказывания историй, а потому к геймплею. Все умения и внешний вид Сайласа показывают, что перед нами бывалый сиделец. Наколочки магические по всему телу, весь закован в цепи и использует это своё положение как преимущество: дерётся ими и передвигается зачастую тоже с их помощью.

Но куда интереснее отражена в Сайласе социальная проблема охоты на магов — выжившие очень сильно криминализируются. Вся его игра построена на воровстве у тех, кто живёт лучше. Его умения лечат и бьют тем сильнее, чем больше у вас здоровья по сравнению с ним, волшебник всегда на грани выживания, ведь это самый единственный доступный путь. Даже собственного ультимативного умения у него нет, он крадёт их у соперников.

Люкс
Люкс

У Люкс в этом плане идентичности куда меньше: умения очень размашистые, что соответствует её юному возрасту и теме неспособности до конца себя контролировать, но никак не отражают общую Демасийскую идею. Однако, вместе с Сайласом они показывают оченб любопытную вещь. Даже будучи чем-то неприемлемым в глазах их общества они остаются персонажами своей фракции. Их умения это направленные чётко по прямой скилшоты и большой упор на игру от наступательной обороны. Даже желание драться с честью присутствует. Ведь вышеупомянутое умение Сайласа хилиться тем больше, чем меньше у него здоровья по сравнению с противником стимулирует сражаться до конца и даже против превосходящих сил противника.

Итог

Уж не знаю в силу случайности или чётко прописанных концептов, но все чемпионы из данного региона соответствуют его стилистике далеко не только внешним видом. Проблема, которая, по мнению многих, возникает с героями из Демасии, — та самая прямолинейность. Новые герои становятся всё сложнее и сложнее, шутка про то что описания пассивных умений превращаются в новеллы уже стала одним из главных мемов комьюнити. Отсюда утверждение, что мол таким вот простым ребятам уже не место, но высокие уровни игры показывают полностью обратное. Из тринадцати персонажей я не видел на про сцене только трёх.

Одно из объяснений, которые я смог откопать это то что чем выше уровень, тем меньше у тебя права на ошибку. Игроки на высоких рангах и так играют в подводные 4D шахматы, и брать в таких условиях чемпионов, которые требуют от тебя очень аккуратного исполнения — просто неразумно. На низких рангах эту прямолинейность просто не наказывают. Получается, что идея нерелевантности Демасийских героев исходит из средних рангов, где и сидит большая часть аудитории. Там уже наказывают глупые выпады, что так легко сделать, когда весь твой арсенал это лететь вперёд, но ещё не так важна макро игра чтобы эти чемпионы стали востребованы.

В конечном счёте, проблема геймдизайна чаще всего не в простоте, а как раз таки наоборот, в желании намудрить что-то гениальное при невозможности это сделать, поэтому вот такие несложные, но хорошо сделанные вещи всегда будут мне ближе, чем нереализованный, но очень интересный концепт.

Мемная пассивка одного из недавно выпущенных чемпионов. Текста здесь больше чем в полном наборе умений некоторых старых героев.
Мемная пассивка одного из недавно выпущенных чемпионов. Текста здесь больше чем в полном наборе умений некоторых старых героев.

Лучшие комментарии

Молодёжные словечки и юмор, пусть и лёгкий, но всё же такой, что «на вкус и цвет», не особо подходят для подобной, по сути иследовательской, статьи. Это чисто моё имхо. Так-то блог вполне нормальный. Но судя по минусам, кому-то возможно просто больше заходит Дота 2)

Загорелся идеей написать про интересную мне тему, но знания формата и опыта не было. Ознакомившись с парой заплюсованных блогов и темами про их написание, решил сделать пробу пера. Любая критика приветствуется и будет услышана.

Касательно персонажей и «нечестных» приёмов — Вейн (которая относится к Демасии) со своим инвизом после кувырка в ульте и та же самая Фиора, которая под парированием отражает даже способности призывателя (единственная в своём роде) передают привет.

А так — довольно интересно и неплохо написано.

Сам материал интересный, но юмор и постановка фраз ( например про меряние детородным органами ) вызывают ощущение не серьезности написанного и отбивают желание продолжать читать 

Про неуместность соглашусь. Из-за задорного фрагмента про лор при переходе на сам разбор механик очень сильно проседает темп, да и сам лор в таком формате подавать это дело на любителя.

Читай также