Дисклеймер
«Приветствую вас! Изначально, эти обзоры должны были называться просто "Обзоры на серию игр Commandos", но в процессе их написания, мною было принято решение назвать их "История Серии Commandos". Хочу сказать, что я раньше подобного не делал и не имею опыта в написании Историй Серий, поэтому возможно, эти Истории Серии будут отличаться от того, что вы привыкли видеть. Так что надеюсь на вашу конструктивную критику. Приятного чтения!»
Испанская игровая индустрия не может похвастаться всемирно известными играми. Да, был период, когда Испания являлась одним из крупнейших производителей компьютерных игр. Этот период даже имеет название — «Золотой век испанской индустрии компьютерных игр». В этот «золотой век», период с 1983 по 1992 год, испанские компании создавали игры для 8-битных компьютеров и стали одним из крупнейших производителей игр в Европе. Но, когда в начале 1990-х годов, началось наступление эры 16-битных технологий, испанская игровая индустрия пришла в упадок. Испанские компании пытались адаптироваться к новым технологиям, но им так и не удалось перейти к 16-битным и решили сосредоточиться на уже почти вымершем 8-битном рынке, что привело к финансовым проблемам. И из-за экономических проблем, всё это привело к закрытию крупных игровых компаний в начале 90-х годов. После этого кризиса, развитие испанской игровой индустрии пошло на спад, осталось очень мало игровых компаний, не было инвесторов готовых вкладываться в открытие новых. Многие работники бывших компаний ушли из области игровой индустрии. Последующие несколько лет, испанская игровая индустрия будет находиться в спаде. Но всё изменится в 1998-м году с выходом первой игры из серии «Commandos» — «Commandos: Behind Enemy Lines».
Начало Пути
В 1996 году братья Игнасио Перес Дольсет (Ignacio Pérez Dolset) и Хавьер Перес Дольсет (Javier Pérez Dolset) решают основать новую игровую компанию в Мадриде. К ним присоединяется Гонсало «Гонзо» Суарес (Gonzalo Suarez Girard) в качестве партнера и со-основателя. Так основывается »Pyro Studios», одна из самых успешных испанских игровых компаний.
«Pyro Studios» — одна из самых успешных испанских игровых компаний. К сожалению, она принадлежит к типу «компания одной игры». Кроме серии »Commandos», компания больше ничем не запомнилась, но также, кроме этой серии, выпустила ещё две игры: »Praetorians» и »Imperial Glory». Об истории компании мы подробно узнаем непосредственно в самом блоге.
Игнасио Перес Дольсет — основатель и директор компании «Pyro Studios». Дизайнер »Commandos: Behind Enemy Lines» и «Commandos 3». Является очень большим любителем книг и фильмов на военную тематику. По его словам, он прочитал больше ста книг на военную тематику, в том числе о Второй Мировой войне, историю которой хорошо изучил. Это и сыграло ключевую роль при выборе сеттинга для первой игры компании. В 2009 году был продюсером анимационного фильма «Планета 51».
Гонсало «Гонзо» Суарес — Со-основатель «PyroStudios». Геймдизайнер и руководитель проектов «Commandos Behind Enemy Lines», «Commandos Beyond Call of Duty» и «Commandos 2: Men of Courage». До этого работал в «OperaSoft», одной из самых крупных компаний в период «золотого века испанской игровой индустрии». Сыграл ключевую роль в разработке игр серии. Благодаря своему большому опыту в игровой индустрии, смог эффективно руководить проектом. Внёс огромный вклад в развитие испанской игровой индустрии. Именно он в 2008 году, был главным инициатором создания в Испании «Ассоциации Компаний Видеоигр». Также предложил Министерству Культуры признать видеоигры официальным пластом испанской культуры, что в итоге и было сделано. В свободное время увлекается фотографированием.
Компания состояла из 17 разработчиков. И только двое из них имели реальный опыт в игровой индустрии. Руководителем проекта был назначен Гонсало Суарез как самый опытный среди всех. Другими ключевыми фигурами в команде являлись ведущий программист Хон Бельтран де Эредия (Jon Beltran de Heredia) и художественный руководитель проекта Хорхе Бланко (Jorge Blanco). И перед этой молодой командой разработчиков, стояла практически невыполнимая задача. Не имея опыта и с небольшим бюджетом в 1 миллион долларов, создать игру, которая могла бы конкурировать с другими играми на рынке.
Хон Бельтран де Эредия — ведущий программист проектов «Commandos Behind Enemy Lines», «Commandos Beyond Call of Duty» и «Commandos 2: Men of Courage». В одном из интервью сказал, что считал себя очень плохим руководителем, так как не имел опыта в этом деле. Его выбрали ведущим программистом только из-за того, что он был самым опытным среди всех остальных программистов компании. И свою некомпетентность в виде ведущего программиста, он хотел компенсировать своей упорной работой. По его словам, во время разработки первой игры серии, он так переусердствовал, что наизусть знал все 250 тысяч строк программного кода игры. Но уже спустя время и успеха игр серии мы видим, что он был идеальным руководителем для серии «Commandos».
Хорхе Бланко — художественный руководитель серии «Commandos». Именно он определил, как будет выглядеть первая игра серии и именно благодаря ему, игры серии обладают прекрасной графикой, которая даже сейчас радует глаз. К сожалению, я не смог найти подробную информацию о Хорхе Бланко. Но везде в титрах упоминается как один из создателей оригинальной идеи серии. Также в одном из интервью, упоминается как один из основоположников компании «Pyro Studios» и самой серии «Commandos».
Концепт и идея игры были готовы сразу же. Игнасио Перес и Гонсало Суарес единогласно приняли решение сделать игру в жанре стратегия и в сеттинге Второй Мировой. Игнасио Перес был большим любителем литературы и фильмов на военную тематику и очень хорошо изучил период Второй Мировой войны. Гонсало Суарес тоже тепло смотрел на идею с сеттингом про Вторую Мировую войну. Так что очень скоро они пришли к выводу, что этот сеттинг им подходит для игры. А с жанром всё было ещё проще. Стратегия была просто самым популярным жанром в то время и давала огромный простор, чтобы создать что-то новое.
«В то время стратегия была самым популярным жанром и давала массу возможностей для создания чего-то нового. Это была центральная идея с самого начала — сделать что-то оригинальное, что могло бы иметь шанс на рынке. Я всегда был большим поклонником Второй мировой войны, большим поклонником фильмов и военных игр. „Commandos“ были следствием всего этого.» — Игнасио Перес, основатель компании «PyroStudios» и создатель оригинальной идеи
И тут нужно сделать примечание. Когда говорится что стратегия была самым популярным в те времена жанром, имеется в виду пошаговые стратегии. Несмотря на то, что, начиная с 1997 года стратегии в реальном времени начали становиться всё более популярными, пошаговые стратегии остались всё равно самым популярными жанром. Это было связано с коммерческими успехами таких игр как «X-Com» и «Jagged Alliance». Но Игнасио Перес был очень амбициозным. Он хотел сделать не только конкурентоспособную игру, но в то же время, их игра должна была отличаться своей оригинальностью и самое главное, она должна была иметь графику, намного превосходящую графику других стратегических игр того времени. В связи с этим, они напрочь отказались от классической тайловой системы, которая тогда была стандартом для почти всех игр этого жанра. Также геймплей игры должен был быть полностью в реальном времени. И всё это требовало собственного игрового движка, который смог бы всё это осилить. Движок в итоге был создан, он поддерживал и инновационный искусственный интеллект игры, и продвинутую графику. Но он имел один минус, который усложнит разработку игры в несколько раз, но об этом попозже.
С самой идеей игры разработчики разобрались. А что насчёт геймплейной составляющей игры? Тут уже всё решил Гонсало Суарес. Он с самого начала хотел создать игру, где игрок будет управлять несколькими «существами» и выполнять разные задачи. «Существа» быстро превратились в солдатов, а те, в конечном счёте, превратились в отряд элитного подразделения. В итоге игрок должен был управлять шестью персонажами, каждый со своими умениями, объединяя которых можно выполнять сложные задачи.
«Мне понравилась эта идея, потому что я внезапно представил себе маленького мальчика, который мог бы играть с диорамами солдатов. Если привести ребенка на выставку диорам Второй мировой войны, он естественно захочет поиграть с солдатиками, но ему не позволят играть с этими маленькими модельками.» — Гонсало Суарес, руководитель проекта и геймдизайнер игры
Самое легкое было позади. Идея игры была готова. Впереди разработчиков были 18 месяцев, без преувеличения, адской работы.
Разработка
Прежде чем начнём углубляться в историю разработки первой части серии, стоит понимать, что разработчики действовали без какой-либо страховки. Им надо было попасть в цель с первого раза. Всё из-за того, что не было бюджета для создания прототипа игры, надо было сразу создавать саму игру и надеяться, что всё будет работать с первого раза. По сути это был «Прыжок веры», ведь действительно, не было никакой гарантии, что это им удастся. Они работали, опираясь только на свою идею и интуицию.
Их новый движок также усложнял работу команде. Хоть и движок поддерживал всё что они хотели, начиная с искусственного интеллекта, заканчивая графикой высокого уровня, но к сожалению, они не смогли интегрировать в него хоть какой-то редактор карт. Из-за этого, приходилось создавать всю карту миссий вручную, что в несколько раз усложняло разработку и отнимало много времени.
По словам членов команды, эти 18 месяцев разработки были адскими. Они почти всегда работали сверхурочно, очень поздно покидая офис. Неделями могли работать без выходных. Но никто не жаловался на такие условия. Каждый из них понимал, ради чего он это делает, и понимал, что всё это стоит того. Ведь каждый из них в глубине души чувствовал, что это дело изменит их всю жизнь.
«Основная команда месяцами работала по 10 часов в день и 7 дней в неделю. Иногда мы разрешали себе „расслабляться“ и не работать в воскресенье. Как же было здорово иметь выходные в воскресенье. Вы должны делать такую работу только ради дела который изменит вашу жизнь. Все участники это понимали, так что никто не жалел об этом.» — Хон Бельтран де Эредия, ведущий программист проекта
И вот после целого года разработки, была готова первая миссия игры. Каково же было облегчение команды, когда игра успешно прошла первые геймплейные тесты. Всё работало, как было на бумаге. Игра была интересной и захватывающей. По словам Игнасио Переса, он сразу понял, что это игра была особенной. И благодаря этому, теперь у компании была демо-версия игры, которую они могли бы представить издателям, в надежде, что кто-то будет спонсировать разработку.
Но к их большому разочарованию, многие издатели отказали им. Никто не хотел инвестировать деньги в такую авантюру. А если учесть, что тогда в Испании игровая индустрия вообще находилась в кризисе, шансов у них не было. Но опять происходит чудо (вообще историю разработки этой игры кроме как чудом и не назовешь). Всё решил всего один человек, с очень громким именем в игровой индустрии того времени (да и сейчас тоже имеет влияние) — Ян Ливингстон (со-основатель «Games Workshop» которая занимается распространением ролевых игр «Dungeons & Dragons»).
«Commandos была продана случайно. Мы обратились к британскому издателю «Eidos». Было чувство что люди из «Eidos» приняли нас только из-за приличия, не проявляя никакого интереса к игре. Но случилось так, что мы учили их как играть в Commandos, когда Ян Ливингстон внезапно вошел в дверь и сказал: "Эта игра выглядит хорошо. Нам нужна стратегическая игра в нашем каталоге. Купите эту игру"» — Гонсало Суарес в интервью изданию «DeusExMachina»
Ян Ливингстон с первых минут геймплея полюбил игру. И убедил начальство «Eidos» рискнуть и сделать ставку на неё. Одного слово Яна было достаточно для «Eidos». «Pyro Studios» и «Commandos» нашли себе издателя.
*Примечание. По словам Гонсало Суареса, они основали «Pyro Studios» только после заключения сделки с «Eidos». То есть, они целый год работали без официальной студии. По словам того же Суареса, они сначала хотели создать идею и найти издателя. Что это, если не авантюра?
Теперь, когда у них появился издатель, разработка пошла более плавно. Она всё еще была трудной, но теперь было ясно, что игра точно выйдет. И после 6 месяцев усердной работы, 24 июня 1998 года, «Pyro Studios» выпускает свою первую игру. Игру, которая станет лицом испанской игровой индустрии того времени. «Commandos: Behind Enemy Lines».
«Commandos: Behind Enemy Lines»
«Commandos: Behind Enemy Lines» — это стратегия в реальном времени с элементами стэлс-экшн в сеттинге Второй мировой войны. Игрок будет управлять отрядом диверсантов под названием «Коммандос». В отряде шесть солдат, каждый со своими уникальными умениями. И игроку предстоит, используя эти умения, выполнять миссии в тылу немецких войск, начиная саботированием их логистики, заканчивая убийством важных лиц в немецком командовании. Теперь же, давайте приступим к более глубокому обзору игры.
Персонажи
«Конец 1940 г. Страны Оси захватывают всю Западную Европу. И только Ла-Манш смог задержать их на некоторое время. Германия объединяет свои войска для вторжения в Великобританию. Но в английском командовании есть человек, который не смирился с позицией играть только оборонительную роль. Его зовут полковник Дадли Кларк. Его план, создать специальный отряд, состоящий из горстки исключительных людей. Людей настолько умелых, что они могли бы владеть любым видом оружия и экипировки. Людей, способных ударить по врагу в самых опасных заданиях. Людей, способных изменить ход войны. Этим людям было суждено сделать историю.» — предыстория игры в вступительном ролике
Как уже было сказано, мы будем управлять отрядом «Коммандос». У нас будет 6 коммандос (члены отряда тоже называются коммандос) в отряде: зелёный берет, снайпер, морпех, сапёр, водитель и шпион. Эти люди лучшие из лучших. Они могут выполнять задания, которые не по силам целым армиям. Они будут наносить по врагам маленький, но очень чувствительный урон. Каждый коммандос уникален, но по одиночке, они многого не добьются. Их умения надо объединять, чтобы добиться результата и это предстоит делать вам, то есть игрокам. Теперь, давайте получше узнаем членов нашего отряда.
Зелёный Берет
Jack O’Hara — он же «Мясник», «Малыш» или «Зелёный Берет». Уроженец Ирландии.
Лидер отряда. Является просто огромной горой мышц и настоящей машиной для убийства. Очень недисциплинированный, из-за чего имеет проблему с начальством и неохотно выполняет приказы. В то же время, является кошмаром наяву для вражеских солдат. Дайте ему нож и отправьте во вражескую казарму, и он перережет там всех. Да так, что никто не услышит.
По игре будет именно тем персонажем, которым вы будете управлять большую часть времени. В арсенале имеет нож и пистолет. Ножом может бесшумно убить врагов, чем вы будете заниматься половину игры. Также, является одним из двух членов отряда, которые могут перетаскивать трупы врагов и прятать их. Это одна из самых важных умений в игре.
В инвентаре имеет кирку и «приманку». «Приманка» — это такой маленький аппарат, который издаёт звуки помех и может управляться дистанционно. При включении, привлекает к себе внимание вражеских солдат, от чего они начинают идти к источнику звука. Очень полезная вещь, может на короткое время отвлечь вражеских часовых, чтобы они покинули свои посты.
Кирка же в свою очередь применяется, чтобы наш бравый зелёный берет мог карабкаться по стенам. Но это ладно, банальное применение. Интересное начинается на поверхностях покрытыми снегом или песком. Наш берет может спрятать себя под снегом или песком становясь, в буквальном смысле невидимым для врагов, но при этом, естественно жертвуя возможностью передвигаться.
Тут уже начинают проясняться какие связки и комбинации могут быть между различными экипировками зелёного берета. Приведу только один пример. Ставим «приманку» и включаем её. Сами в это время закапываем себя под снег рядом с приманкой. Ничего не подозревающий вражеский солдат подходит к источнику звука и больше оттуда не возвращается.
Снайпер
Sir Francis T. Woolridge — также известен как «Герцог», «Ястреб» или «Снайпер». Происходит от английской аристократической семьи.
Снайпер — самый хладнокровный член отряда. Даже в самых опасных ситуациях может сохранять ясный ум и спокойствие.
Вооружен бесшумной винтовкой со снайперским прицелом. Полезен, когда надо убрать противников, которые стоят на вышках или других высотах, куда зелёный берет не может добраться. Единственным минусом, является ограниченные патроны винтовки, которые нельзя пополнить по ходу миссии. Поэтому, приходится тщательно выбирать жертвы для снайпера. Кроме винтовки, также вооружен пистолетом, но снайпер очень редко нуждается в нём в связи с тем, что очень редко вступает в близкий контакт с врагом.
Морпех
James Blackwood — он же «Плавник» или «Морпех». Австралийский морской инженер и дайвер.
Ещё один член отряда с интересными умениями и незаменимый в морских миссиях. Является самым медленно передвигающимся среди членов коммандос. Это и неудивительно, учитывая, сколько полезных для миссии вещей он таскает в своём огромном рюкзаке. Также, судя по его репликам и по тому как он неохотно проговаривает слово «сэр», обязательного после каждого предложения, имеет проблемы с субординацией.
Начнём же распаковку его огромного рюкзака. В инвентаре имеет джентльменский набор, состоящий из армейского ножа и пистолета. А из интересного, также вооружен ручным гарпуном. Гарпун — бесшумное дальнобойное оружие, с очень короткой дальностью поражения. Очень полезен, когда возможность убить врага ножом отсутствует.
А сейчас будет самое интересное. Морпех экипирован аквалангом и надувной лодкой. Он, может используя акваланг погрузиться в воду и пересечь незамеченнымводные поверхности. Это умение делает его самым мобильным коммандосом. Он может по реке/морю пересечь очень большое расстояние и оказаться в тылу врага. Одна из самых полезных умений в игре.
Как уже было указано, морпех имеет при себе
надувную лодку. Она нужна для того, чтобы перенести других членов отряда с
одного берега на другой, ведь как оказалось, никто из них не умеет плавать.
Сапёр
Thomas Hancock — он же «Инферно» или «Сапёр». Англичанин.
Единственный член отряда, который может пользоваться взрывчатками и гранатами. Будет участвовать в каждой миссии где нужно саботировать вражеские базы.
Из интересного, имеет при себе капкан, который может установить на землю. При попадании в капкан, вражеский солдат тут же умрёт. Также имеет ручные гранаты. Она может убить толпу врагов за один миг, но её взрыв в таком случае, привлечёт всю немецкую базу. Поэтому, пользоваться только в самых крайних ситуациях.
Также имеет два вида взрывчаток. Одна с таймером, другая с дистанционным триггером. Тут всё ясно. Взрывчаткой с таймером нельзя управлять. Если вы их установили, то в течении десяти секунд будет взрыв. А второй тип взрывчаток уже более многофункционален. Вы можете установить их и потом, уже находясь в безопасности, взорвать взрывчатку.
Водитель
Samuel Brooklyn — он же «Шина» или «Водитель». Американский инженер.
Куда же мы без опытного водителя, который будет ждать нас в безопасном месте, чтобы быстро унести ноги, после того как наведём суету. Водитель, как несложно догадаться, умеет водить любое наземное транспортное средство: грузовики, танки, машины. Также умеет пользоваться любым стационарным оружием противника, по типу стационарных пулеметов или артиллерийских орудий. Также имеет в арсенале пистолет-пулемёт. Эффективное оружие, когда надо вступать в открытую перестрелку с врагами. Также имеет при себе аптечку, с помощью которой, можно восстановить ХП вашим бойцам.
Шпион
Rene Duchamp — он же «Жуткий», «Кошмарик» или «Шпион». Французский агент, который прекрасно владеет немецким.
Самый интересный коммандос. Шпион, благодаря своим умениям, открывает нам много способов расправиться с врагом.
Его основным умением, является внедрение во вражеские ряды. Он может украсть униформу немецкого солдата и дальше спокойно разгуливать по их базе. Также он, находясь во вражеской униформе, может отвлечь патрульных на себя, тем самым облегчая работу остальным коммандосам.
Имеет при себе шприц со смертельным ядом, с помощью которого может бесшумно убивать вражеских солдат. Также, как и зелёный берет, может таскать и прятать трупы
Вот такими интересными личностями мы будем
управлять всю игру. Каждый из них, лучший в своём деле. И именно этим людям
предстоит изменить ход войны.
Геймплей
Наконец-то переходим к самому интересному. Геймплей
тут — это стелс-экшн с видом сверху. Перед началом каждой миссии, нам проведут
брифинг и объяснят наши цели. Также, во время брифинга нам могут дать полезные
советы о том, как более эффективно выполнять миссии. Но не волнуйтесь если
что-то пропустите. У нас будут заметки, где вы сможете посмотреть цели миссии и
полезные советы.
Интерфейс тут очень удобный и занимает минимальное место. На левом верхнем углу будут видны иконки лиц наших коммандосов. Нажав на них, можно выбрать того или иного коммандоса. На правом верхнем углу, будут дополнительные инструменты для управления камерой. Также там же находится карта, которую при желании, можно спрятать или же наоборот раскрыть. И наконец, в правом нижнем углу будет находиться инвентарь выбранного нами коммандоса. Там всё тоже компактно и любую экипировку можно использовать при нажатии на неё мышкой.
Интерфейс мне очень понравился. Он не занимает много места и в то же время, самое нужноевсегда перед глазами.
В начале каждой миссии, наших коммандос будут десантировать в «безопасную зону», куда не могут пробраться вражеские солдаты. И вы быстро поймёте, что время нахождения в безопасной зоне надо использовать с умом. Я вас уверяю, что уже начиная с пятой миссии вы будете тратить по меньшей мере 10 минут, чтобы обдумать весь план для задания. С чего начать, какой маршрут выбрать, как бесшумно убрать часовых. Также стоит отметить, что игра не линейная. Тут нет скриптованных ивентов и все враги действуют только, опираясь на свой ИИ.
Вы также быстро поймёте, что ни один из ваших планов не будет работать идеально. Вы можете банально не заметить одного часового на вышке и придется начать всё заново. Ну ладно, теперь-то мы знаем про того часового. Теперь-то всё пойдет как по маслу. И достаточно вам замешкаться всего на долю секунд и солдат которого вы пытались убить, успевает на последнем вздохе прокричать «Achtung! Eindringlinge! ». Тут же во всей базе вой сирен и вы под прицелом десяток винтовок. Ну ладно-ладно, скажем, вы всё же смогли убить этого бедолагу. Отлично! А, вы забыли рассчитать время, в течении которого вражеский патруль совершает обход периметра. И вы замечаете, как уже патруль возвращается в вашу сторону, а вы в это время не успеваете спрятать тело. И я сейчас не преувеличиваю. Вам придётся учитывать всё до мельчайших деталей. Особенно всё это касается последних миссий. Вам надо не только рассчитать время на убийство солдата, но и для того, чтобы успеть спрятать тело. И всё это и образовывает весь геймплей игры. Постараться выполнять миссию бесшумно и тщательно всё спланировав. Сохранения и загрузки будут вашими лучшими друзьями.
А если вдруг вы где-то ошибётесь, и враг поднимет тревогу то, в 80% случаях вам придётся начать с последнего сохранения. Ведь когда поднимается тревога, враг резко прибавляется в численности, что в 10 раз усложняет прохождение миссии. Так что игра подталкивает вас проходить её бесшумно, ведь ваши коммандосы в открытых перестрелках умирают очень быстро.
В игре есть такая особенность как обзор врагов. Вы можете видеть дальность обзора любого вражеского солдата. Дальность обзора разделена на две области, ближний и дальний. Если вы находитесь в дальней области обзора, то враг вас не заметит если вы будете ползти, но стоит вам встать в полный рост, как тут же сработает сирена. А если вдруг вам угораздило попасть в ближнюю область обзора, то враг заметит вас при любом положении и тут же откроет огонь. Такие препятствия как заборы, скалы, деревья и здания, помогут вам оставаться незамеченными, ведь враг естественно сквозь них ничего не видит.
Обзор врагов играет важную роль. Вам придётся учитывать до какого места видит часовой и действовать соответствующим образом. Вам не захочется проходить там, куда дотягивается обзор врага. Пусть хоть вашего коммандоса и не увидят, но они заметят странные следы на снегу. Если вражеские солдаты заметят хоть какую-то странную деталь, они начнут действовать более настороженно.
Приведу случай, который случился непосредственно у меня во время прохождения. Стоит часовой, смотрит в основном на восточную сторону, но очень редко, время от времени поворачивается на запад и несколько секунд смотрит туда. Я на него особого внимания не обращал, ведь я в основном убивал врагов на западной стороне карты. Но в один момент, из-за моей неосторожности, этот самый часовой краем глаза заметил моего зелёного берета. Благо, я успел среагировать и сразу лёг на землю и ползком вышел из его зоны обзора. А то, что дальше произошло, меня очень удивило. Часовой не стал идти в мою сторону, видимо подумал, что ему показалось. Но теперь он стал каждые 3-4 секунды поворачиваться на западную сторону и тщательно следить за тем местом где он на секунду заметил моего коммандоса. Стоит ли говорить, что теперь прохождение миссии усложнилось в несколько раз?
И вот такие мелочи и задают тон для какой-то нелинейности прохождения миссии. Ведь стоит вам где-то оставить след на снегу, вражеский патруль захочет непременно обследовать это место и на некоторое время будет в повышенной боевой готовности. Стоит вам на долю секунды показаться врагам на глаза, и они уже не будут столь спокойно стоят на своём посту, то и дело нервно глядя во все стороны. Это вам не стражи Скайрима которые готовы всё спустить на ветер.
Давайте поговорим о врагах. Их тут совсем немного. Википедия разделяет их в несколько типов, но лично для себя, я записал их в три группы: часовые, патрули и военная техника.
Часовые — это солдаты которые должны охранять какой-то участок или объект. Они не передвигаются (за исключением некоторых) и в основном, просто смотрят в одном направлении. Но стоит вам чем-то насторожить их или ещё хуже, поднять тревогу, то они начнут смотреть почти во всех направлениях. Убить их не сложно, так как они не передвигаются и можно без проблем подкрасться к ним сзади.
Патруль — в очень скором времени превратится в вашу
самую большую проблему. Патруль — это маленький отряд вражеских солдат во главе
которых стоит офицер. Численность патруля от трёх до семи человек. У них есть две
особенности. Во-первых, обзор их офицера более продвинутый. Он гораздо быстрее поворачивает
голову, что усложняет задачу в области где он находится. Во-вторых, патрульных
очень сложно, почти невозможно убить незаметно. Стоит вам подобраться к ним
сзади и попытаться убить одного из них, как другие солдаты сразу же вас
заметят. Эти особенности делают патрулей очень опасными. Вам придётся
запоминать их маршрут, а также знать сколько времени они тратят на один обход
периметра до того, как вернуться обратно. И действовать, опираясь на эти
данные.
Военная техника — это могут быть и прибрежные корабли, и танки, и броневики. Они встречаются в очень редких миссиях, но представляют самую большую угрозу. Я в военной технике не разбираюсь, но, если вам что-то говорят названия «Sd.Kfz.231» и Panzer (II, III и IV), то именно они нам будут встречаться в некоторых миссиях. Они патрулируют местность и вооружены очень опасными пулемётами. А танки и вовсе отправят ваших коммандос в воздух. От них вам надо будет избавиться в первую очередь.
Враги тут не такие разнообразные, выгладят
одинаково и имеют одни и те же вооружения. Но для меня это не кажется большой
проблемой. Ведь во время игры, ты их воспринимаешь как просто очередное
препятствие на своём пути от которого нужно избавиться. Конечно, было бы
приятно разнообразить их внешность, но давайте спустим это на низкий
бюджет. А сейчас, мы поговорим о миссиях и ещё больше углубимся в геймплей этой
игры.
Миссии
Игра предлагает нам пройти 20 миссий, где каждая последующая из них будет сложнее предыдущей. Естественно, пока не пройдем текущую миссию, следующая не откроется. Перед каждой миссией будет брифинг, где расскажут о нынешней ситуации на войне и на карте наглядно покажут нашу цель.
Начальные миссии не будут отличаться какой-то уникальностью. В основном это будут миссии типа «саботаж». Но стоит вам пройти десятую миссию, поверьте мне, игра заиграет новыми красками. Тут вам и освобождение союзного лётчика с последующим угоном самолёта. Тут вам и взорвать базу врага, угнать вражеский танк и уйти, предавая огню всё на своём пути. Вам также придётся спасти заложников, убить высокопоставленного немецкого генерала прямо во время его утренней прогулки и покорять неприступную крепость. Начальные миссии напоминают головоломку, которая в основном имеет одно единственное правильное решение. Это действительно так. Карты в начальных миссиях маленькие и враги там расставлены таким образом, что сразу становится ясно, что, чтобы убить солдата «А» придётся убить солдата «Б». Грубо говоря, это напоминает игры в стиле GO (Hitman GO, Lara Croft GO).
Но начиная с 11 миссии, прохождение у каждого игрока будет отличаться. Вы можете пройти миссию убив часового на вышке, а ваш друг наоборот, даже не обратит на него внимание. Вы можете отвлечь вражеский патруль звуковой приманкой и перестрелять их сзади, а ваш друг, в своём прохождении решит убрать их по-тихому с помощью гарпуна. Ни одно прохождение не будет похоже на остальные. Ваше первое и второе прохождение будут сильно отличаться между собой. На это также влияет ваши коммандосы и то, как вы ими распорядились.
Как было уже не один раз отмечено, каждый коммандос уникален и вам придётся объединить их умения для достижения цели. И это тоже влияет на вариативность прохождения. Вам и только вам решать, как проходить эту миссию. Вы можете отвлечь внимание патруля на шпиона, чтобы потом, с пулемёта водителя расстрелять их всех. Но если для вас это слишком шумно и грязно, можете убить их с помощью гарпуна морпеха, но учтите, это требует определённой ловкости рук. Есть кучу способов как избавиться от того или иного врага, и опять-таки всё зависит от вас.
Также стоит отметить, что некоторые миссии — это прямые заимствования или отсылки к военным фильмам. Мы уже знаем о любви Игнасио Переса к военной литературе и кино, так что это неудивительно. Например, миссия где мы должны взорвать мост, была взята из фильма «Мост через реку Квай». А миссия, где мы должны взорвать немецкую виллу, была взята прямиком из фильма «Грязная Дюжина». Так же есть отсылки или заимствования из таких фильмов как «Отряд 10 из Наварона», «Там, где гнездятся орлы», «Пушки острова Наварон».
Если судить в общем, миссии тут получились очень,
прям очень увлекательными. А самые последние миссии настолько сложные, что
рядом с ними, любой босс с «Секиро» или «Дарк Соулса» покажется лёгкой
прогулкой.
Графика, звук и прочее
Давайте максимально коротко расскажу о технической
стороне игры. Игра работает как часы. За всю игру не встретил ни одного бага, ни
багов в программном коде, ни звуковых и графических. Всё работало как надо и
как задумывалось. Естественно, есть так называемые глитчи, но они безобидные и
если научиться ими пользоваться, то они даже сыграют вам на руку. Команда
разработчиков заслуживает отдельную похвалу за это.
Графика мне показалось совсем не устаревшей, хотя тут многие могут со мной поспорить. Видно, что разработчики не бросали слова на ветер, когда говорили, что хотят самую продвинутую графику среди других игр данного жанра. Игра выполнена в изометрическом стиле и имеет графику 2.5D. Модели зданий и персонажей тут отрисованы вручную и мне было очень приятно на них смотреть, и они совсем не резали глаз. И когда мы говорим о графике, естественно стоит учитывать, что игра вышла аж в 1998 году, и даже спустя 20+ лет она всё ещё выглядит очень красиво.
И наконец, обсудим звуковое сопровождение, а точнее её отсутствие. В игре, к сожалению, во время миссий отсутствует хоть какая-нибудь музыка. Всё, что вы услышите на протяжении всех миссий) — это фразы ваших коммандос по типу «Так точно!», фразы немецких солдат, эмбиент звуки, а также звуки оружий. Видно, что у студии не хватило бюджета, чтобы сделать хоть какое-то музыкальное сопровождение. Это огромный минус, который поначалу будет очень сильно огорчать вас. А потом, у вас просто не будет времени обращать на это внимание из-за сложности миссий, которые требуют максимальной концентрации.
Успех игры
Вот оно, 24 июня 1998 года. «Commandos: Behind Enemy Lines» впервые появляется на полках игровых магазинов. Разработчики и издатель конечно верили, что игра окупится, но никто не рассчитывал на такой успех. Игра выстрелила и стала мировым бестселлером! Она побила все рекорды испанской игровой индустрии набрав немыслимые показатели для Испании.
Чтобы вы понимали, каким тиражом разошлась игра, просто взгляните на прогнозы издателя и разработчиков. Гонсало Суарес, руководитель проекта, сказал, что уже был бы рад если игра достигнет отметку в 100.000 тысяч проданных копий. Издатель игры «Eidos» рассчитывали на 180.000 тысяч проданных копий. Самым оптимистичным был Игнасио Перес, руководитель «Pyro Studios», он прогнозировал 400.000 тысяч копий. В итоге было продано свыше два миллиона копий игры за полную цену, просто космические цифры для испанской игровой индустрии. «Commandos: Behind Enemy Lines» стала самой продаваемой второй игрой в мире за 1998 год, отставая только от «Tomb Raider». Игра получила очень высокие оценки. Она лидировала по продажам в более 17 странах.
Чтобы вы понимали каким неожиданным был такой успех, надо сделать акцент на год выпуска. 1998 год считается одним из лучших годов для игровой индустрии. Именно в этот год, свет увидели первые части именитых игровых франшиз. Конкурентами «Commandos: Behind Enemy Lines» на рынке были, на минуточку, «StarCraft», «Half Life», «Metal Gear Solid», «Legend of Zelda: Ocarina of Time» и ранее упомянутый «Tomb Raider». Да, некоторые из них были выпущены уже под конец года, но думаю, это нисколько не затмевает достижения игры Коммандос.
Немалую роль в этом успехе сыграл и сам издатель. «Eidos» имели очень хорошую дистрибуционную сеть и игра разлетелась как «горячие пирожки». Также игроков привлекала качественная графика для тех лет, приятный интерфейс и сеттинг игры. Сеттинг Второй Мировой войны привлекал даже тех людей, которые особо играми не увлекались. Также игровой процесс хоть и был очень сложным, но он был очень затягивающим. Всё это в совокупности и привели к такому успеху игры.
«Я думаю, что мы достигли аудитории, которая не часто играла в игры. Это произошло потому, что сеттинг Второй мировой войны привлекал людей, которые не часто играли в игры. Также я думаю, что игровая механика работала на эту аудиторию. Это правда, что Commandos была очень сложной, но тут имеется в виду сложность в её прохождении, однако сам интерфейс игры являлся достаточно простым, что позволяло легко втянуться в игру. В те дни стратегические игры имели большие и сложные интерфейсы с толстыми руководствами: было трудно научиться играть с ними, но в Commandos было очень легко играть с простым интерфейсом: сложность, как я уже говорил, заключалась в прохождении игры. Это привлекло новых игроков, а также поклонников стратегических игр.» — Игнасио Перес, руководитель компании «PyroStudios»
Личное мнение об игре
Стоит признать, что к игре я сначала относился достаточно скептически. Ведь игра 1998 года, подумал я, наверное, она скучная и с кучей недоработок. С радостью сообщаю, что я ошибался. «Commandos: Behind Enemy Lines» это прекрасная игра, которая с каждой следующей миссией предлагает вам всё больше испытаний. Я могу даже сказать, что в последнее время, я не получал такого удовольствия от игр, как получил от Коммандос. После прохождения каждой миссии, у меня в душе становилось приятно, и я прям кайфовал, когда видел окно завершение миссии. Ведь я только что потратил 4 часа чтобы её пройти. И после тысячи сохранений и загрузок, я наконец-таки сделал это. Я сам никогда не играл в Соулс игры, но думаю, игроки этих игр чувствуют то же самое, когда убивают босса после 8-9 часов файта.
В игре вашими самыми лучшими друзьями будут горячие клавиши и как я уже неоднократно говорил — сохранения и загрузки. Вы будете сохраняться после каждого успешного действия, даже если вы всего лишь перешли с одного укрытия, в другое. Поверьте мне, вы поймёте о чём я, если начнёте играть в эту игру.
А без горячих клавиш не обойтись, ведь в последних миссиях, вам надо будет успеть сделать всё за несколько секунд. Враги станут больше двигаться, больше смотреть по сторонам и у вас банально не будет времени нажать кнопкой мыши на экипировку в инвентаре. Иногда вам даже придётся успевать убить врага и спрятать тело всего за 5 секунд! В эти моменты, стоит вам где-то ошибиться, как тут же вражеский солдат, который поднял тревогу или же ваш боец, который не успел дотащить тело до укромного места, узнает несколько неприятных фактов о своих матерях.
Единственными, очень неприятными минусами, для меня оказались отсутствие музыкального сопровождения во время миссий и пофигизм вражеских солдат на друг друга. Я имею в виду, что вы можете зарезать всю вражескую базу, а патруль, который только что вернулся даже не заметит этого. Это меня немного огорчило, но я думаю, что это критика из разряда придирок.
В остальном же, «Commandos: Behind Enemy Lines» отлично играется даже спустя 20+ лет. И я могу рекомендовать её любителям хардкорных стратегий которые хотят напрячь свои мозги и проверить ловкость рук.
«Commandos: Beyond Call of Duty»
Естественно, после такого ошеломительного успеха разработчики задумывались над сиквелом. Но первое, что они попросили от Eidos, было создание пака миссий под названием «Commandos: Beyond Call of Duty». Идеей такого пака была расширить и добавить в игру всё то, чего они не добавили или попросту не смогли добавить в основную игру. И опять-таки, разработчики так хорошо потрудились, что «Commandos: Beyond Call of Duty» многими воспринимается как отдельная игра, а не просто как пак миссий.
Подробно обозревать всё что поменялось в Beyond Call of Duty я не буду, а лишь пройдусь по самым важным изменениям. Самым важным изменением, по моему мнению, является новый композитор серии. Pyro Studios пригласила композитора Матео Паскуаля (Mateo Pascual) для создания музыки к игре. Я считаю, что этот человек, одна из самых лучших вещей что случилось с серией Commandos. Он решил одну из проблем основной игры, а именно, отсутствие хоть какой-то фоновой музыки. Да, композиций для Beyond Call of Duty не так много, но каждая из них написана классно. А свой истинный талант, Матео покажет во второй части серии. Мне так понравились его композиции к второй игре, что они несколько дней играли у меня на репите.
Геймплейно игра не поменялась, но функционал наших коммандос расширился. Теперь, каждый коммандос имеет при себе маленький камень, который, можно бросить для отвлечения неподалёку от врага. Также, теперь с тела/трупа вражеского солдата можно взять пачку сигарет. Их тоже можно использовать для отвлечения врагов, но в отличие от броска камня, враги будут покидать свои посты, для того чтобы их подобрать.
Также, теперь добавилась возможность оглушать врагов не убивая их. Раньше, наши коммандосы были вооружены только ножом и ликвидировали врагов только путём убийства. Теперь, можно оглушить врагов и заковать их в наручники. Оглушение имеет ряд преимуществ по сравнению с убийством. Во-первых, наш шпион теперь может надевать форму любого оглушённого врага, будь он мирный начальник станций или же вражеский офицер. Подробней об этом немного позже. Во-вторых, оглушёнными противниками теперь можно управлять. Их можно освободить и под дулом пистолета заставить идти отвлекать своих товарищей. Естественно, всё это можно провернуть только в ограниченной области, ведь стоит отправить нашего пленника слишком далеко от наших бойцов, как тут же, он поднимет тревогу.
Как я уже отметил, функционал наших коммандос значительно расширился. Самыми важными являются изменения шпиона. Теперь, наш шпион может надеть форму любого человека во время миссий. Будь он начальник зоопарка, простой солдат или офицер. Это значительно упростило диверсионные миссии, но всегда есть, одно НО. Вражеские офицеры теперь могут разоблачить нашего шпиона, если он одет в форму мирного жителя или простого солдата. Так что, лучше всё же попробовать добыть униформу офицера, а это не так просто. Также, есть «гестапо», думаю многим знакомо это название. Гестапо могут разоблачить нашего шпиона в любой униформе, что делает их очень опасными.
Некоторым коммандос обновили арсенал и экипировку. Больше всех отсыпали водителю. Ему дали дубинку для оглушения, а также винтовку для дальней пальбы. Но справедливости ради отмечу, что она абсолютно бесполезна. Я всегда стараюсь проходить миссии бесшумно, поэтому, лишний повод привлекать внимание мне ни к чему. Но всё равно, лучше её иметь при себе, чем не иметь, не так ли?
И коротко отмечу, что добавили нового персонажа — Наташу. Она появляется только в одной миссий и её функционал схож со шпионом. Она может беспрепятственно ходить по вражескому лагерю, и при необходимости, отвлечь кого-нибудь, используя природную обаятельность и сексуальный прикид.
А теперь перейдём к миссиям, к самой сильной
стороне дополнения. Этот пак миссий
предлагает нам всего лишь 8 миссий, но они очень хорошо сделаны. Каждая из них очень
увлекательная. Вам придётся спасать пленного, которого держат в зоопарке,
украсть какую-то деталь с неразорвавшейся бомбы десантировавшись, совершить
побег из концлагеря, попутно выискивая кто среди пленников является кротом. В
отличие от оригинальной игры, где некоторые миссии могли казаться немного
скучными или однообразными, тут каждая миссия, не побоюсь этого слова,
уникальная.
Этой уникальности способствуют новые интерактивные возможности на карте. Добавили больше объектов, с которыми можно взаимодействовать. Можно спрятаться в животе мертвого слона (фу!), двигать вагонетки на карте, чтобы создать себе искусственную преграду от вражеских глаз и освободить страусов, чтобы они начали нападать на вражеских солдат (было весело!). Интерактива добавили много, хоть не все они одинаково полезные, но это такой маленький плюс для дизайна уровней.
Графически игра тоже сделала рывок. Не по уровню графики, а по дизайну. Добавились новые модельки солдат и зданий. Здания в Греции будут отличаться от тех же зданий в Нидерландах. Некоторые солдаты теперь имеют разные модели, в некоторых миссиях добавились модельки для мирных жителей, по типу смотрителя зоопарка или заключённых концлагеря. Также добавили новые виды наземной и водной/морской техники.
И наконец, скажу про некоторые неприятные моменты в этом дополнении. Самым критичным является перераспределение горячих клавиш. Я уже упомянул, что играть в эту игру без использования горячих клавиш невозможно, а теперь представьте, что вы несколько недель играли в оригинальную игру и полностью к ним привыкли. А в паке миссий, разрабы почему-то решили их переделать, при этом не добавив возможность перенастроить их самому. Это прямо очень бесило в начальных миссиях, пока я не привык к новым горячим клавишам.
Второй минус уже менее критичный. К сожалению, поменялись актёры озвучки некоторых коммандос и некоторые из них такие отвратительные! Зеленый берет уже не звучит как недисциплинированный солдат, у морпеха, голос стал каким-то нежным. Словом, голоса стали хуже и не соответствуют их образам. Но это очень субъективная придирка.
В остальном же, «Commandos: Beyond Call of Duty» мне очень понравилась как пак миссий. Я даже могу сказать, что она понравилась мне больше чем основная игра. Чувствуется, что разработчики пытались добавить всё то, что не смогли сделать в основной игре. Разработчики, используя весь свой опыт, полученный во время создания «Commandos: Behind Enemy Lines» и возможности, которые им предоставила Eidos, смогли создать очень крутое дополнение, которое показывает максимальные возможности их движка и основной игры.
Заключение
Молодая Pyro Studios, состоявшая из 17 молодых разработчиков, смогла создать игру, которая, можно сказать возродила испанскую игровую индустрию того времени. Они показали, что имея рвение работать и желание создать что-то стоящее, можно сотворить чудеса. Как я уже говорил, первая часть Commandos играется отлично даже спустя десятилетия, и я могу её рекомендовать всем, кто любит тактические и стратегические игры.
И после такого успеха, Eidos дала добро на разработку сиквела. И Pyro Studios создали вторую часть, которая считается лучшей в серии. Но про неё мы поговорим в следующий раз. Спасибо за чтение!
Лучшие комментарии
Комментируем, обсуждаем и критикуем :)
Ух, коммандос. Начинал своё знакомство со второй части и только потом довелось поиграть в первую часть серии. На последних миссиях всегда начинала пухнуть голова от количества действий, которые нужно выполнить. А при первом прохождении миссии в замке (предпоследняя или последняя миссия) угрохал больше половины дня.
По поводу критики — глаза иногда цепляются за небольшие ошибки. Где-то пара слов слиплась, где-то ошибки в окончаниях слов, как то:
А в целом — интересно было почитать, вспомнить хорошую игру, спасибо. Ну и ждём следующие части! =)
Так, ну я дочитал :-) Сначала о минусах:
Текст местами написан плохо, например, слова «испанская», «Испания» в первом абзаце вылезают очень часто, буквально в каждом предложении. Так же и «игры», «игровая». Не позволяй себе такие повторы. В очередной раз вместо «испанская» можно сказать «местная», а вместо «Испания»… «родина корриды», к примеру.
Ты явно недостаточно изучил все фишки первых игр. Просто первое, что пришло в голову: если у патруля убить всех автоматчиков и офицер останется один, то он побежит в казарму, наберёт себе новый отряд и они вернутся патрулировать. Если зелёный берет поставит бочку на труп, то он исчезнет. Если немец очень долго будет смотреть на визжащий манок, то поймёт, что это ловушка, расстреляет приборчик и тот испортится. И там ещё много разных приколюх.
Ты сказал, что вдохновлялись фильмами, даже какие-то сцены оттуда переносили, но не привёл ни одного примера. А интересно же.
Ещё в DLC не все прикольные фишки описал. Про переводы пиратские ничего не сказал, а ведь все играли именно в такие версии.
О плюсах:
Молодец, что одолел такую классику сам. Это положительно повлияло на содержание рассказа. Чувствуется, что писал не с википедии.
Неплохо получилось с цитатами разработчиков.
Жду продолжения!
Ну тут у каждого будет свой ответ в зависимости оттого что они считают иммерсив-симом. Для меня иммерсив-сим это игра, которая просто даёт тебе ингредиенты без рецепта, и ты волен делать с ними что угодно и, как угодно. С этой перспективы да, Коммандос для меня иммерсив-сим так как одну и ту же миссию можно пройти разными путями и способами.
Я ещё не дочитал :-)
Да не, ничего не связано. Будь такой пост опубликовано на том же… не будем тыкать пальцем… и активное обсуждение с кучей ностальгии было бы обеспечено.
Самая последняя миссия. Я к сожалению, не смог её пройти, уж слишком много времени и концентрации она к себе требует.
Спасибо вам :) Исправил.
Я в детстве играл только в третью часть. И теперь, когда я везде прочитал что вторая является лучшим в серии, с нетерпением хочу поиграть и написать про неё.
Такой пост и три коммента. Надо как-то бы стопгейм в этом направлении работать.
Я за всю игру не заметил этого, просто потому что я либо не трогал патрулей, либо же я убивал их в открытую.
Это я просто забыл упомянуть :)
А вот это фишка походу была убрана с новых версий игр. Потому что «приманка» у меня ни разу не была испорчена солдатами, они просто смотрели на неё минуту и потом просто возвращались на свои посты.
К сожалению, я в детстве смог поиграть только в третью часть. Про пиратские переводы первых частей не слышал :(
Стараюсь чтобы текст максимально был авторским и всегда использую скриншоты со своих прохождении :)
Я очень долго думал стоит ли мне вообще назвать эти обзоры как «История Серии», я просто хотел делиться своими впечатлениями от первой части игры. Но когда я не нашёл никаких детальных обзоров или ИСок на Коммандос всё же решил сделать ИСку. Старался найти максимум информации про разработку игры.
Спасибо Даур, я очень ценю ваше мнение и очень рад что уделили время чтобы прочитать этот блог. Я не очень хороший писатель и ваши советы очень важны для меня. Все остальные минусы, которые вы отметили будут в ближайшем времени исправлены, ведь то что блог уже опубликован не значит, что она не может быть улучшена и отполирована))
Тема для обсуждения: можно ли назвать «Commandos» изометрическим иммерсив-симом?
Кстати, вот чего я не понимал ещё в детстве, так это то, что в интро говорится, что Коммандос создавались, как отряд бойцов, умеющих всё, владеющих всеми видами оружия, а в игре как раз наоборот — у каждого свой узкий профиль :-)
Геймплей не всегда дружит с Лором))
Воды тут много конечно)) Всё же надеюсь, что чтение будет приятным.
Я тоже ожидал более бурного обсуждения :) Но, возможно это связано с нынешней ситуацией в мире или просто первая часть Коммандос многим не не знакома, игра довольно таки старая.