Мы с вами несчастны. Эволюция наделила человека абстрактным мышлением, обрекая на рефлексию. Мы закапываемся в прошлое и смотрим на то, кем стали. Иногда с радостью, но зачастую не скрывая сожаления. Ищем развилки, за которые можно зацепиться. Мысли “Ах, если бы я был рассудительнее”, “Если бы я тогда знал” и тому подобные посещали любого, признайтесь. Хотя иногда вместо сложных рассуждений мы попросту предаёмся воспоминаниям.
Чем дальше идёт время, тем сильнее ускоряется темп жизни, и рефлексировать уже некогда. В голове приходится держать рабочие дела, быт, а ещё не забывать посмотреть новый сезон сериала, который вышел буквально вчера. Чтобы порефлексировать, нужен повод, будь-то встреча с человеком из прошлого или возвращение в родные места. Таким поводом хочет стать новая игра Ice-Pick Lodge.
Честно говоря, с проектами этой российской студии лично не знакомился. Да, о “Тук-тук-тук”, “Тургор” и “Мор. Утопии” в курсе, но опробовать тянуло только последнюю. К счастью, проблем это не создаст, потому что свежий релиз - не главная сейчас игра команды. Пока основные силы брошены на доделывание ремейка “Мора”, а “Помни...” - проект для отвлечения и задабривания поклонников. Небольшой и мало на что претендующий. Что делает его отличной точкой входа.
Прежде чем начнём, обозначу сразу: прохождение "Помни..." оставило в голове контраст. С одной стороны, впечатления приятные, и титры я досматривал с небольшой теплотой в душе. Однако стоило начать разбирать и копаться привычным образом, игра сразу развалилась. Причины тому лежат на поверхности, так что перейдём к обзору.
Место встречи
Наш подопечный на ближайшие пять с небольшим часов - Миша. Он живёт в небольшом закрытом городке где-то в Татарстане. Хотя игра не показывает, как герой проводил время до начала истории, окружение и подсказки создают не самую радужную картину. Кроме работёнки контролёром на станции дважды в день, у Миши ничего и нет. Кучу свободного времени парень тратит впустую. Всё меняется, когда в родной город на праздник приезжают друзья детства. Ближайшие дни станут самыми интересными в жизни людей, а игрок проведёт это время вместе с ними.
Если с местом действия понятно, то время определить затруднительно. Внешний вид окружения и большинства героев будто из 80-х, а по улицам города катается советский транспорт. Однако упоминаются мобильные телефоны, что вводит в ступор внимательного игрока. Высчитать год можно, но во-первых, это ещё докопайся, а во-вторых, ничего такое знание не даст. Разработчики намеренно не привязываются к дате, дабы сделать историю более абстрактной.
Я не просто так зациклился на времени. Его течение - одна из побочных тем, которые поднимает игра. Для проекта с таким названием это логично. Герои, вспоминая прошлое, невольно сравнивают себя и окружающий мир “тогда” и “сейчас”. Например, как из родного города уходит жизнь, а сами они уже не могут позволить себе детского легкомыслия.
О времени игра говорит не только на макро-, но и на микро-уровне; говоря проще, о минутах и часах. “Помни...”, стремясь создать напряжение, регулярно подгоняет героев. Это просто и понятно, но один раз игроку выдают часы и предоставляют свободу действий. Мол, сможешь ли всё успеть и нигде не опоздать. Кроме того, сюжет не забывает о течении дня. Здесь хочется завернуть мысль, что разработчики намеренно связали “малое” и “большое” время, но это будет очевидным СПГС.
О самом главном
Где лишних домыслов не будет, так это в теме памяти. Игра же всё-таки ей посвящена. Я сказал об этом выше, но события прошлого - не ключевая часть. Главное, думаю, - это передача самого процесса воспоминаний. Ice-Pick Lodge пытаются сделать игрока участником происходящего и настраивают геймплейное повествование соответствующим образом. Например, передают частичное управление сразу несколькими героями одновременно под аккомпанемент рассказа о прошлом. Таких случаев два, но они запоминаются. Ты как будто проходишь через историю вместе с её участниками.
В остальное время “Помни...” пытается выехать за счёт двух игровых механик. Первая - точки воспоминаний. Они отмечены красиво упавшими осенними листьями. При заходе на такую точку “активируется” воспоминание: цветокор меняется, а возле героев возникают мыльные пузыри. Попадёшь на такой, и друзья начнут рассказывать историю из детства, привязанную к этому месту. Иногда добавляются детали, создающие подходящий антураж. Решение получилось необычным и, что главное, не выбивающим из прохождения.
Вторая механика - “паззлы” - этим похвастать не может. В важные с точки зрения сюжета моменты игроку выдаются фрагменты детской фотографии. По мере соединения герои, как и в случае с пузырями, вспоминают о событиях за ней. Их, то бишь фотографий, много, и временами паззлы начинают утомлять. Разработчики понимают это, и регулируют более очевидными соединениями сложность и, как следствие, эмоции игрока. В отличие от “пузырей”, механика не настолько изящная, зато сильнее влияет на повествование. Просмотр фотографий под рассказы друзей создаёт ощущение листания альбома за праздничным обедом. Что иронично: такая сцена в игре присутствует, но запоминается лишь мини-игрой с разливанием чая и переходом через чёрный экран на самом интересном месте.
Город перед началом зимы
Подходящий момент, чтобы отойти в сторону технической составляющей. С этой точки зрения игра не идеальна. Нет, критичных или сколь-нибудь серьёзных багов не замечено. “Помни...” технически проста, ломаться там нечему. Разве что временами в кат-сценах герои норовят пройти сквозь друг друга. Иное дело, что при прохождении создаётся ощущение, будто на игру выделен слишком маленький бюджет. Отчасти это подтверждает тот факт, что самих катсцен мало: две или три за все пять часов. И упомянутые чёрные экраны, надо признать, выглядят не художественным решением, а банальными “заглушками”.
Стиль можно отнести в ту же копилку “дешевизны”, но он играет на руку рефлексивному духу. Визуальные искажения вроде кривых окон намекают на нереальность происходящего. Низкополигональность осеннего города словно говорит, что игра - одно большое воспоминание. Или сон. В ту же копилку отправляется ограниченная цветовая палитра. Такой приём встречается, например, в Firewatch, но там работает на заметность деталей.
Поломка
Рассказ об основном сюжете я приберёг на конец. Любое слово об истории грозится уйти в критичные спойлеры. Если же разбирать структуру сюжета без привязки к событиям, игра покажется нарративно сломанной. Конфликт завязывается спустя два с лишним часа, что при общей продолжительности означает... да-да, почти в середине. Дальнейшее развитие идёт своим чередом, но кульминация выглядит куцо. Настолько, что её можно упустить. Ближе к финалу сюжет пробрасывается мыслями на тему детских воспоминаний и памяти в целом, но не формирует полноценного высказывания. И игра вся такая.
Здесь время обозначить главную мысль, которую я осознал при непродолжительном анализе впечатлений. “Помни...” не формирует концентрированной отдачи. В описании ключевой темы игры - воспоминаний - всплывало слово “процесс”. Всплывало не просто так. Новый проект Ice-Pick Lodge концентрируется на движении, а не результате. Переживание детских воспоминаний друзей или решение навалившейся на городок проблемы - это процесс. Безрезультатный. Ощущения от финала потому и получились слегка приятными: прохождение было интересным, но без какого-то влияния. Ты не начнёшь вспоминать своё детство после завершения. Ты просто займёшься делами.
Вместо полноценного заключения, которое сегодня не требуется, я добавлю важную для понимания ремарку. Героям игры около 25 лет, что ещё в начале прохождения показалось странным. Для истории о воспоминаниях из прошлого они молоды. Я, хоть и являюсь ровесником, подобной ностальгии по детству пока не поддаюсь. Возможно поэтому игра и не воздействует должным образом. Через несколько лет это может измениться.
Лучшие комментарии
Я вот думал-думал об этом, и по-моему наоборот с точки зрения истории — всё в порядке. Нездорово обуреваем ностальгией — только главный герой. Остальные — это люди, которые не так и давно, но покинули город, а потом вернулись и хоп — вот оно. Но именно у героя прям привязки памятные и эмоциональные на каждом углу, потому что ему кажется, что он мог сделать лучше, правильнее, и он на самом деле занят поиском ответа на вопрос: «Мог ли я закончить школу и быть счастлив?» Поэтому он настолько зациклен на воспоминаниях и этом месте, потому что все эмоции — ещё достаточно свежи. Отойди они в прошлое ещё лет на 10 (ну т.е. в условные 35 если бы мы его застали в той же ситуации) и герой бы уже был не ностальгирующим романтиком, а чуваком, которого переехало трамваем нераспакованного эмоционального багажа.
Тут может сыграть элемент переезда, что молодые люди вернулись в город, как будто сразу в детство.
Скажу, что на меня это однажды подействовало точно также – сейчас мне 25 и так уж вышло, что пришлось в жизни сменить уже три города для жизни. Года три назад мне всё же удалось выбраться в небольшой родной посёлочек и вот там моя ностальгия разыгралась сполна, хотя казалось бы! Ты словно возвращаешься не в место, а именно во время. То тут, то там виднеются до боли знакомые и родные места, но всё равно всё не так, как было в детстве. На фоне перемен в округе начинаешь задумываться о переменах внутри себя и сравнивать свои разные версии прошивки.
Спасибо за материал, думаю прикупить как-нибудь и испытать игру на себе
В комментарии выше хорошо отмечено, что это как раз на вернувшихся должно больше работать. Концентрированнее ностальгия.
Как вариант, стоило дать игроку залезть в голову кому-то из вернувшихся. Говоря проще: сделать кого-то из них вторым главным героем. Дают ведь пару раз управление, но уже во второй половине и с акцентом на другие моменты истории. Да, там бы появились свои сценарные проблемы, которые надо решать: например, прописывать больший бэкграунд этому второму герою.
Приходим к тому, а стоит ли вообще заморачиваться по такому вопросу? Текущее положение не ломает историю, а только недобирает погружения.
Ну мне не кажется, что остальные герои (не главный) — шибко заморочены по прошлому. В смысле, это люди, которые уехали из этого города n лет назад. У них много общих воспоминаний, но, видимо, не очень много интереса друг к другу в новой жизни. Поэтому они и обсуждают, преимущественно, то самое «общее прошлое». А единственный, кого можно назвать зацикленным на прошлом — это сам главный герой. Так что я не вижу проблем с позиции ни логики, ни погружения. В 25 человеку уже есть, что вспомнить и ощутить это, так сказать, выложенным на «шкалу времени», а не воспринимать просто как самостоятельный случай из жизни.
ВсПомним Как-нибудь!
Я подросток а уже рефлексирую по детству, эхб
Если экстраполировать мои ощущения от прогулок по двору, где прошло моё детство (переехал в подростковом возрасте в другой район того же города), то такое может быть. Посмотрим через несколько лет, я как раз недавно в другой город переехал.