Добрейшего времени суток, достопочтенная публика портала StopGame! В этот раз я позволю себе небольшую, но личную подводку:
«В преддверии 2022 года я получил щедрый по меркам многих подарок — Playstation 5. Однако вместе с ним мне досталась и одна небольшая обязанность, пари, если угодно: я должен написать и выпустить N-ное количество текстовых материалов, посвященных видеоиграм. Так пропал анонимный читатель портала и появился ИгроDeath»
Шикарный мотиватор к самореализации, не находите? И как «честный пончик» я решил, что нельзя обойти стороной нечто сакральное — эксклюзивы Sony. Впервые посетив PSN в разделе «Игры для PS5», я испытал примерно это: «Так, что у нас есть… Это кроссген… Это мультиплатформа… Нет, Тод Говард, никаких скайримов…». Но вдруг меня осенило… Не вижу смысла нагонять интригу — из названия вы уже знаете, что речь пойдет про…
Astro’s Playroom — конская доза ностальгии для любого фаната PlayStation
Во-первых, она сумела вернуть меня в далекие нулевые, когда я после очередного похода к «корсарам рынков» с благоговением запускал новенький диск, приобретенный за полтишок, и ждал чуда. С тех пор минуло 20 лет, индустрия изменилась, геймеры тоже: мы пресытились простыми играми и ждем чего-то особенного от каждого тайтла. И вот бесплатная игра, нареченная каждым вторым технодемкой, со всех сил пытается вернуть нас в прошлое, и при этом — продемонстрировать будущее.
Само собой, речь идет о гениальном подходе Sony к демонстрации фишек своего локомотива — Dualsense! Они могли 100 и 1 раз рассказать, как хороши адаптивные курки и вибрация, но ведь намного легче это продемонстрировать. Вся революционность нового контроллера откроется рядовому геймеру именно во время прохождения этой максимально вылизанной и заточенной под некстген игры.
Во-вторых, от пресловутой технодемки Astra’s Playroom отличают десятки крутых фишек и комплексный подход к проработке всех аспектов этой хоть и короткой, но крутой игры. На них мы задержимся поподробнее.
Не некстгеном единым?
Astro’s Playroom встретит вас короткой интерактивной демонстрацией геймпада и его возможностей, а после... начнётся магия! Вы в роли маленького бота АСТРО окажетесь внутри магического мира консоли с доступом к четырём локациям, каждая из которых так или иначе связана с железом нашей плоечки.
На выбор искушенному пользователю доступны: «Джунгли GPU», «Магистраль SSD», «Поля Памяти» и «Родники охлаждения». С самого начала вы вольны попасть в любую из них, потому что по сложности они абсолютно идентичны и отличаются только внешним видом локации.
В свою очередь каждый «АКТ» — четыре последовательных эпизода, где мы то управляем Астро, то используем улучшенные возможности Dualsense для прохождения весьма увлекательных мини-игр: то при помощи гироскопа управляем космическим кораблем, то тачпадом гоняем шарик по локации, то используем курки, чтобы карабкаться по отвесным стенам в костюме мартышки.
Помимо разнообразных мини-игр контроллер вовсю проявляет себя и в этапах за бота. Например, чтобы запустить платформу, вам будет необходимо подуть в микрофон… Подуть в микрофон, Карл… Человек, играющий в Астро, со стороны выглядит невероятно комично. Продемонстрируют нам и адаптивные курки, и гироскоп для помощи в прицеливании, и главную киллер фичу контрейлера — вибрацию. Тут я обязан согласится с некоторыми известными персонами: «хрен её опишешь словами».
Не верь, не надейся, не проси
Сразу опущу градус сонибойства пониже… Я не вижу смысла приобретать консоль только ради этого девайса. Да, это пушка, бомба гонка и т.д. Но уже через полчаса его эффект улетучивается и становится чем-то обыденным... Однако он становится своеобразным «Т-34» в нынешнем поколении консольных войн.
Я пощупал с полтора десятка игр под PS 5, и далеко не все студии-производители стремятся этим орудием воспользоваться. Лично я в небольшом недопонимании, ведь разрабы получили универсальный и во многом революционный инструмент для общения с игроком через одно из основных чувств восприятия, но банально не хотят его использовать.
А че там по геймплею?
Astra’s Playroom - это платформер: ловушки, враги, разные условия — всё на месте. И хотя это звучит весьма банально, сама игра выполнена выше всяких похвал: каждый элемент вылизан до совершенства. Оно и понятно — в полурекламном продукте ну никак нельзя было облажаться.
Картинка, оптимизация, музыкальное сопровождение — все каноничные аспекты для обзора могут смело получать высшие баллы… Однако если техническая составляющая игры не вызывает вопросов, то смысловая нагрузка явно проседает: ни сюжета, ни диалогов, ни лора — ЧИСТЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ, с которым справится любой, даже ваша девушка… Поверьте, я знаю, о чем говорю - это действительно так.
Вот тут ностальжи и аукнулась мне второй раз: геймдизайн насквозь пропитан духом игр той ушедшей эпохи. Хорошо это или плохо? Это приятно! Я не хотел бы возвращаться и понимаю, какой гигантский шаг сделала индустрия, но иногда мне просто необходимы подобные игры для моральной разрядки.
У меня, бывалого трайхарда и недожаренной кибер-котлеты, платина заняла около семи часов реального времени, и это с учетом так называемых Network SpeedRun — уровней на время. Выполнял я её не только ради заветной плашечки, но и из профинтереса — в рамках своих около-аналитических изысканий я стараюсь проходить каждую обозреваемую игру на платину.
ИМХО: Только так можно увидеть и оценить ВСЕ, что разработчики посчитали необходимым выделить. Поверьте, зачастую прохождение и прохождение на платину оставляют кардинально разные впечатления об игре…
АСТРО — это не игра?!
Astro’s Playroom — не просто игра… это интерактивный музей достижений игрового направления Sony. Один из современных маскотов студии, вдумайтесь, бегает по внутренностям консоли, пиарит новые технологии (VR на 4-ке, Dualsense — на 5-ке) и по пути встречает дохерион отсылок к знаковым играм, выходившим на Playstation со времен 90-х.
По пути нам встретятся Кратос, Пирамидхэд, Натан Дрейк, Снейк, Крэш и еще порядка 50 отсылок к золотым хитам индустрии. Для меня каждая отсылка, которую я смог опознать, была маленькой наградой и тем самым элементом чуда, про которое я говорил в самом начале. Стоит ли говорить, что последний боссфайт - это одна гигантская отсылища к технодемке 1994 года.
И вишенка на торте — артефакты, которые можно найти на уровнях или в местном игровом автомате, где можно потратить заработанные монетки. Эти самые артефакты — консоли предыдущих поколений и разнообразные аксессуары к ним, полюбовно собранные в «Лаборатории Playstation»
Игра, технодемка, музей — какая разница? Главное, что круто!
Стартовый эксклюзив Сони — это однозначно и безоговорочно игра. Хоть с субъективной, хоть с объективной точки зрения. Да, она короткая, в ней нет сюжета, но это все ещё игра — продукт из прошлого, специально сделанный таковым. Ведь главное во всей этой индустрии — не графика, сюжет, время прохождения или глубокий и нажористый игровой процесс. Для меня, как и для многих моих знакомых, главным всегда оставались эмоции, и я призываю вас всегда руководствоваться именно эмоциями, иначе нахрена вообще нам все это? В общем, Astro’s Playroom заслуживает однозначной похвалы и плашки «Мастхэв фритуплей экспириенс». Свою позицию высказывал ИгроDeath, до скорых встреч.
Лучшие комментарии
Спасибо за похвалу, это приятно) Я бы сказал что для поставленной задачи, а это без сомнения демонстрация геймпада, сони подабрали идеальные компоненты и настрой. Пропитать весь проект ретровайбом — наверное лучшее решение. Собственно поэтому я и делаю скидку, плюсом бесплатная модель распространения.
Главное, чтобы игростудии поняли, какой «чудо-инструмент» у них в руках…
Дуалсенс напоминает о себе пока что только в единичных играх
А вообще, эмоций от него, по крайней мере по первой, масса)
Помню, как мой МЧ сидел и буквально дул в контроллер, чтобы там какой-то кораблик поплыл
в итоге от счастья поплыл сам МЧ, а от умиления и смеха поплыла я)
Ну в идеальном мире, мы получим больше игр с поддержкой(как минимум экзы). Вопрос лишь в том, как хорошо она будет оформлена.
Согласна с блогом, игра вызывает приятное чувство ностальгии))
Всем гостям, приходящим ко мне домой, пихаю в руки геймпад, включаю эту «демку», и с удовольствие наблюдаю за их реакцией)) еще никто не остался равнодушным))
Хотя, да, через полчаса-час игры ты уже не замечаешь всех этих вибраций.
Вчера начала играть в Control (версия для PS5), и пока это моя первая большая игра, в которой я почувствовала, что играю на новой консоли. Каждый шаг отдаётся в руки, сопротивление курка при выстреле из пистолета (офигенное чувство), ретрейсинг, наконец! В общем, для получения новых ощущений от новой плойки — самое то)
До бюро контроля на некстгене еще не добрался, но вот Дезлуп у меня на 2 месте по реализации фишек дуалсенс (тоже полный набор).
Не за что) Да, в этом плане проект отличный. Кстати плейрум ВР тоже хорошо сделан, хоть и послабее, а вот плейрум от камеры совсем уж слабый. Прогресс на лицо.
Блог приятный, но игрой назвать плейрум все же сложно. Если вынести за скобки геймпад и музей PS, которые выполнены на высшем уровне (как и подобает технодемке и давлению на ностальгию соответственно) — игра застряла где-то на уровне супер марио 64. Промежуточные этапы вообще проходятся двумя кнопками и без фич геймпада не приносили бы никакого удовольствия. Единственный действительно интересный уровень — это, собственно, динозавр.
Но как музей и технодемка контроллера, конечно, идеальна