Сеттинг средневековой Японии в последнее время становится всё популярней. Да и на видеоигровом рынке, проектов про феодальную Японию 16-ого века довольно много. Это и Onimusha, Nioh, Sekiro, куча стратегий, а про сотни визуальных новел разворачивающиеся в этом периоде я вообще промолчу.
Но есть серия игр, которая лучше всех справляется с передачей именно исторической достоверности событий. И это серия слешеров Samurai Warriors. Героем этого блога выступает именно пятая номерная часть.
И сразу обозначу важный момент. Почти все игры Samurai Warriors относятся к жанру Musou. Но про базовые особенности этого жанра я говорить не буду. Так как заранее подготовил блог про специфичность Musou игр. Если с жанром совсем не знакомы, то рекомендую прочитать сначала его.
https://stopgame.ru/blogs/topic/108065/dynasty_warriors_i_samurai_warriors_v_ch_m_fenomen_zhanra_musou
Но несмотря на цифру пять в названии, переживать о пропуске прошлых частей не стоит. Во-первых, с каждой номерной частью сюжет начинается с самого начала, игры ведь про конкретный исторический период, то есть охватывают одни и те же события, но акценты от части к части расставляются по-разному. Ну а во-вторых, Samurai Warriors 5 – это перезапуск всей серии.
Но зачем этот перезапуск нужен, если сюжет итак каждый раз начинается с одной точки? Дело в том, что к моменту выхода пятой части, в серии был уже 61 играбельный персонаж. Каждый со своей уникальной боевой механикой и местом в сюжете. Поэтому новым игрокам, и тем, кто к серии присоединился относительно недавно, было сложно влиться в колею понимания происходящего. Да и самим разработчикам уже было сложно каждый раз находить место в игре всем персонажам. Около половины героев оставались где-то на заднем плане, не получая даже намёка на раскрытие. Поэтому перезапуск, смог позволить разработчикам не тянуть за собой груз ненужных персонажей, а сконцентрироваться в первую очередь на истории и потом уже формировать ростер, начиная практически с чистого листа.
Ну а главное, такой подход позволил упростить знакомство с игрой и сеттингом. Получилось это благодаря, как ни странно, отсутствию выбора. Запуская прошлую номерную часть, игрок должен был выбрать кампанию из кучи кланов, далее появляется выбор из большого количества персонажей. Даже любитель серии растеряется. А новичок вообще не понимает кто они такие и какая их роль. В общем, отпугивающий старт. А вот пятые Самураи выбора не дают. На старте у тебя одна кампания, один персонаж, одно оружие. Новые персонажи появляются постепенно, с каждым тебя знакомят, и что важно, откровенно проходных персонажей, добавленных для галочки - нет. Что конечно же, большой плюс.
Но о персонажах, чуть позже. Первое, что бросается в глаза - это форма подачи сюжета, концентрация внимания на истории конкретного персонажа. На истории Нобунаги Оды. Именно подобным способом была рассказана история в самой удачной итерации четвёртой части Spirit of Sanada, и так как повествование в этом спин-оффе приняли очень хорошо, неудивительно, что номерная часть последовала его примеру.
Сюжет
Игра начинается в 1546 году, когда Нобунаге где-то 12-13 лет. На то, что его внешний вид не соответствует возрасту, пока внимание не обращаем, я к этому вернусь позже. Но на что мы обращаем внимание, так это на изменение образа Нобунаги относительно прошлых частей. Из таинственного персонажа, безэмоционального и циничного, перед нами появляется парнишка, который беззаботен, весел, даже проявляет эмпатию к окружающим.
Сюжет охватывает 36 лет жизни Оды, показывает нам все знаковые события, всех основных его противников. Причём теперь у каждой битвы есть бэкграунд, и я не про брифинг в начале миссии. Я про то, что история рассказана достаточно подробно. Вместо восьми заданий в четвёртой части, которые рассказывали историю целого клана, в пятёрке, в истории Нобунаги у нас есть целых 34 миссии.
Но каждый, кто видел анонс или промо ролики, скажут мне, что сюжет сконцентрирован вокруг двух персонажей, а не одного. И будут отчасти правы. Второе действующее лицо, вокруг которого должно всё крутиться – Мицухидэ Акечи. Более того, игра нам показывает, что за Мицухидэ отдельная кампания. Которая, правда, работает на раскрытие образа опять-таки Нобунаги.
Вообще, к делению истории на две кампании - или как тут называют «пути» - у меня большие претензии. Потому что это деление не нужно и работает скорее во вред. Сначала идёт история Оды, которая рассказывает больше о глобальных событиях. Спустя каждые 2 главы открывается соответствующий период кампании Акечи, который не то чтобы много рассказывает про него самого. Мицухидэ это вассал клана Ода, поэтому где-то в трети битв они сражаются плечом к плечу и около половины основных миссий повторяются.
И с концепцией повтора миссий игра вообще не определилась. Если одна и та же битва есть в обеих кампаниях, то у нас может быть следующее: повтор миссии, но с другим набором персонажей, просто повтор миссии, вообще без изменений кроме одного диалога и катсцен, есть задания, рассказывающие про события до/после событий в рамках конкретного боя, и миссии, в которых просто изменили вступление. Но для меня «лучшим» вариантом стал тот, который просто убирает миссию, несмотря на участие в ней Мицухидэ. И так как перечисленные мною варианты довольно сильно отличаются друг от друга, отсутствие единой концепции говорит о том, что разработчики очень спешили.
Но это не значит, что подобные миссии стоит игнорировать. Если путь Оды, это по большей части про глобальные события, то путь Акечи - про те же события, но глазами других персонажей.
В игре по 6 глав в обеих кампаниях. И вышеописанные повторы, в основном, встречаются в 3 и 4 главах. Объединить или переработать повторные миссии было бы очень неплохо, хотя бы привести их к единому знаменателю. Остальные главы с делением истории на две части справляются достаточно хорошо. Точнее, как. Проходя кампанию за Оду, в истории остаётся слишком много тёмных пятен, события летят невероятно быстро и кажется, что сценаристы очень плохо справились со своей работой. Потом нам открывается тот же временной период, но за Акечи, который освещает те тёмные пятна, и добавляет событий в полную картину мира, но при этом омрачается всё прохождением того же, что мы уже видели.
По моим подсчётам, действительно уникальных миссий в кампании Мицухидэ, которых ни в каком виде не присутствовали в кампании Нобунаги – 12, из 27. Что, как по мне – немного.
Заканчивая блок про сюжет, следует отметить ещё пару моментов. Каждая кампания имеет основные миссии и дополнительные. К дополнительным миссиям рекомендую приступать сразу при их открытии. Также, как и к миссиям на пути Мицухидэ. Повторюсь, что его кампания лишь дополняет основной сюжет, а не имеет полностью свой. Поэтому, чтобы не потеряться в круговороте событий, рекомендую проходить сюжеты параллельно, а не один за другим.
Ну и в конце, бонусом открывается глава «секретная история» - девять миссий, в которых события пошли иным путём, нежели в реальной жизни. Такой приятный фансервис для тех, кто тяжело пережил смерть какого-либо персонажа.
Немного об историчности. В плане «фактики» и событий всё очень даже достоверно. Битвы, союзы, предательства, всё как по учебнику. Но важно понимать, что мотивации персонажей в жизни очень отличались. Из уст героев мы будем слышать «идеальный мир», «положить конец хаосу», «справедливость», «истина» и так далее. Хотя в реальной жизни все руководствовались больше прагматичными целями.
Кстати, а что насчёт локализации? Ведь для такого аспекта как сюжет очень важно понимать, что говорят персонажи. Причём не только между миссий, но и внутри них. Так как игру издала KoeiTecmo, естественно, русский язык не поддерживается. Но это не беда. Брифинги и диалоговые катсцены между миссиями ожидают пока игрок сможет прочитать текст на экране и без его команды дальше не пойдут. В самих же миссиях есть специальный пункт меню, который отражает только сюжетные диалоги, поэтому, если не удаётся прям во время игры следить за тем, что происходит, то открывая это окно раз в 3-5 минут вопросов по поводу происходящего на экране не будет.
Но разработчики заботливо добавили «хранилище» в котором можно пересмотреть все видеоролики и катсцены. Также в нём находятся музыкальные темы, прослушанные во время игры, биографии и прогрессия персонажей, их костюмы и задачи, которые мы получаем во время миссии.
Персонажи
Перезапуск серии повлиял не только на подход к сюжету, но и на персонажей. Из 61 героя, накопленного за всю историю серии, у нас осталось только 21. Но тут не стоит паниковать. Ранее, игры рассказывали про период примерно с 1555 по 1615 года. Пятая часть начинается чуть раньше, в 1546 году и заканчивается в 1582-ом. То есть сконцентрирована на раннем периоде Сенгоку, поэтому и не удивительно, что персонажей, основные достижения которых были уже после Оды, в игру не добавили.
Но при этом у нас появилось довольно много новичков. Целых 16 новых персонажей, которые ранее в серии играбельными не были.
Да и дизайн старых персонажей претерпел довольно сильные изменения. Если в ком-то параллели со старым дизайном персонажа вполне можно уследить, то некоторых изменили до неузнаваемости.
Суммарно, персонажей в игре аж 37. И это учитывая, что ростер тут создавался с самого нуля. Но впервые в серии произошло деление на основных персонажей, и дополнительных. Дополнительные герои - это те, которым место в основной кампании не нашлось (за редким исключением). И несмотря на наличие у этих героев уникального дизайна, геймплейные возможности у них урезаны.
Остановлюсь на этом подробнее, когда дойду до боевой системы. А пока об основных героях.
Появляются в кампании они порционно, практически с каждым знакомят лично и персонажа ты воспринимаешь в первую очередь как личность, а не как уникальный мувсет и оружие. Но есть один момент, к которому у меня имеются вопросы. Так как события, охваченные игрой, длятся 36 лет, персонажи «взрослеют» и получают свои взрослые облики. Но если чуть уточнить, то только два. Это центральные персонажи. Сравните: на изображении ниже Нобунаге 12, 39, и 41.
Конечно, для Musou-игр, возраст – это условность. Например Иэясу Токугава появляется в игре, когда ему исторически вообще было только 3 года, но под конец игры ему уже под 40. И за всё это время дизайн персонажа не меняется. У меня вопросов бы не было, если бы нам не показали, что время на персонажей может влиять. Более того, в игре даже есть герой, который изначально был показан нам как грудной ребёнок, но в итоге – повзрослевший до играбельного персонажа.
Я воспринимаю это как недоработку, тем более что часть персонажей умирает по ходу кампании, а часть появляется только под конец, «состариться», помимо Нобунаги и Мицухидэ должны были от силы персонажей десять. То есть создать дополнительные 10 скинов для Koei не должно было быть проблемой, особенно, учитывая сколько костюмов они продают только в качестве DLC после релизов своих игр.
Боевая система
Ну и главный геймплейный аспект — это боевая система. Она претерпела довольно сильные изменения и одновременно делает как шаг вперёд, так и назад. Начну с плохого. Впервые в истории серии персонажи перестали быть уникальными. То есть, некоторых героев сделали клонами друг друга. Но чтобы это компенсировать, теперь персонаж может взять любое доступное в игре оружие, хотя предпочтительней использовать его родное, конечно.
Вне зависимости от того, какое оружие персонаж использует - родное или нет - у него будет стандартный набор приёмов. Комбинации слабых и сильных ударов, гипер-атаки, режим ярости и алтимейт-скиллы – это баффы и специальные приёмы которые можно использовать в любой момент битвы, но спамить ими не получится, так как они имеют кулдаун (время на перезагрузку). По умолчанию доступны все баффы, рывок и один уникальный для вида оружия приём. Ещё два приёма откроются по мере заполнения шкалы мастерства владения каким-то конкретным видом оружия, так как для каждого свои скиллы. С мусоу-атакой вообще всё странно. Их три вида - обычная, предсмертная и яростная. Начало этих атак, зависит от типа оружия в руках героя, а концовка в любом случае будет с родным оружием. Дополнительно не стоит забывать и про атаки в воздухе, на коне, возможность парирования и уклонения.
Теперь в эту формулу боевой системы добавим основных персонажей и их родное оружие. В этом случае персонаж имеет ряд новых приёмов, довольно сильно влияющих на геймплей и уникальных только для него. Поэтому, даже персонажи с одними тем же видом родного оружия иногда воспринимаются по-разному. Также именно у основных персонажей есть уникальная мусоу-атака в режиме ярости и уникальный алтимейт-скилл. В обоих случаях, как и с концовкой мусоу-атак, герой игнорируют то, какое оружие у него в руках, и автоматически достаёт своё родное.
А вот дополнительные персонажи обделены всеми прелестями боёвки. Нет ни уникального алтимейт-скилла, мусоу-атака в режиме ярости обделена стильной картинкой в конце, да и самое главное, уникальных приёмов для родного оружия нет. Да и вообще, сам статус «родного» оружия им преимуществ не даёт, просто игрок знает, что использует каноничное оружие персонажа и всё.
Теперь немного о количестве клонов, чтобы понять, насколько всё печально. Но важный момент, взрослые версии Нобунаги и Мицухидэ игрой воспринимаются как отдельные герои, а не просто скинчики. Поэтому у взрослых версий своё родное оружие и своя мусоу-атака. Только нужно учитывать, что прогрессия у молодых и взрослых версий одна, как и уникальные приёмы для родных оружий, поэтому полностью «уникальными» героями я их считать нельзя. С учётом этого, у нас получается 39 героев.
И всего ПЯТНАДЦАТЬ (!) видов вооружения. То есть если бы игра не прибегла к клонированию, то у нас было бы только 15 персонажей.
Как мы видим, больше всего досталось катане, двум видам копья и нагинате. Лук и пушка тоже на грани, но у них не так всё критично. При этом пять видов оружия являются родными только для пары персонажей и четыре принадлежат только одному, то есть полностью уникальные. Картина, конечно, удручает.
Но к этой ложке дёгтя я могу выкатить бочку мёда. Практически каждый вид оружия имеет свою особенность. Настолько по-разному они не ощущались никогда. Допустим, копьё - это оружие для ведения конного боя. Нагината, как ни странно, для воздушных атак, двойные мечи хоть и наносят маленький урон, но имеют огромный радиус, из-за чего работают по принципу ножниц. Пушка имеет три вида снарядов, меду которыми ты можешь переключаться прям во время комбо, и в зависимости от снаряда реально меняются атаки. Лук, работает как снайперская винтовка на расстоянии, и как дробовик вблизи.
Но для меня, самыми интересными оружиями стали талисман, барабан и клинок ниндзя. Талисман делает из персонажа мага, который использует телепатию для управления оружием, а также призывает духов в виде бумаги-оригами в качестве помощников. Не то чтобы игра поддерживает концепцию магии или жизни после смерти, это скорее попытка объяснить природу интересного оружия, и больше условность на которую внимания обращать не стоит. Барабан сам по себе имеет приятный мувсет, но в фундаменте его атак лежит создание проджектайлов, если ударить по ним в зоне поражения врага, тот получит огромный дополнительный урон. Ну а клинок ниндзя просто дисбалансная имба, особенно в руках его родного хозяина, Хандзо Хаттори. Во-первых, у клинка ниндзя уникальный подход к гипер-атакам. У всех остальных оружий, рывок происходит только на первой гипер-атаке, у клинка ниндзя же – постоянно, из-за чего при правильной прокачке оружия по карте можно летать с невероятной скоростью. Да ещё Хандзо может создавать двух своих клонов на небольшой период времени, но этого вполне хватает, чтобы разнести в труху любого противника. В общем, боевая система Musou-игр выходит на новый уровень. До полноценных слешеров всё ещё далеко, конечно, но уже большой прогресс.
Каждый вид оружия, как и раньше, имеет несколько уровней. В этой части ограничились тремя. Для удобства объяснения возьму в пример катану. У неё есть первый уровень оружия, с которым по умолчанию начинает каждый персонаж, у которого оно родное. Версий оружия второго уровня ровно столько же, сколько основных персонажей им пользуется. Так как оружие именно этого уровня являются для персонажа каноничным и имеет свой скин. Но такая привилегия только у основных героев, десяток дополнительных не имеют личное оружие второго уровня, и каноничным для них является оружие первого уровня. Как понять каноничность оружия? Ну тут два варианта: во-первых, персонаж изображен с ним на экране выбора, а во-вторых, при использовании мусоу-атаки берёт его в руки.
Самое приятное, что было связано с оружием - это то, что лучшую версию всегда нужно было открывать по-особенному. Тут не исключение, только если ранее такое оружие открывалось посредством выполнения действительно сложных задач внутри миссии, то сейчас, нам просто нужно пройти две миссии за конкретных персонажей на ранг S во всех категориях на высоких сложностях. А самое обидное - вне зависимости от количества персонажей, пользующихся одним видом, оружий первого уровня и третьего - по одной версии.
Но хотя бы оставили систему прокачки оружий. Правда она доступна только для оружий первого и второго уровня, типа самое крутое не прокачивается, что, конечно, тоже минус.
Но улучшение оружий — это очень важный аспект. Мы можем увеличить силу и скорость атаки, радиус удара, добавить элементарный урон в виде огня, молнии, холода, камня или ветра. Плюс, так как типы оружия имеют свои особенности, то и развивать их нужно с учётом этого. Копью идеально подойдёт увеличение атаки на лошадях, нагинате увеличения урона в воздухе, луку - усиленные проджектайлы и так далее.
Прогрессия героев не изобилует новшествами. Убивая врагов или проходя миссии, персонаж получает опыт, при наборе определенного количества которого увеличивает уровень. Максимальный уровень 50, но даже при его достижении прогрессия не остановится, опыт всё равно будет набираться, увеличивая характеристики героя. Это здоровье, атака, защита, скорость и навыки наездника. Есть и характеристика мусоу-атаки, но она не зависит от уровня героя. Так же у каждого персонажа есть навыки, которые возможно приобретать за специально предназначенную для этого валюту. В основном навыки пассивные, уменьшающие получаемый урон, увеличивающие ту или иную характеристику и так далее, но именно тут мы можем получить дополнительные шкалы мусоу и ультимативный скилл, последнее актуально только для основных героев.
И последнее, что можно отнести к прогрессии персонажа, это Мастерство владения оружием. Всего 7 уровней, обозначаются они буквами от F до S (FEDCBAS). Такие же уровни есть у каждого отдельного оружия. И если уровень мастерства равен или больше, то конкретное оружие персонаж сможет использовать, если меньше, то нет. У каждого героя имеется отдельная шкала для всех видов оружия (я напомню – их 15), и, кажется, «Если есть родное оружие, зачем прокачивать мастерство владения всеми остальными?». А дела в том, что каждому типу оружия соответствует определённая характеристика, которая увеличивается, когда мастерство доходит до уровней A и S. И что важно - я не говорю, что надо заморачиваться и обязательно увеличивать мастерство всех видов оружий за всех героев, чтобы получить удовольствие от игры. Конечно, нет. Но для любителей прокачивать всё, что прокачивается, скажу - под конец сюжетной кампании возможно будет автоматизировать процесс прокачки мастерства вплоть до уровня S.
Режимы игры
Теперь о режимах игры. Первый и самый главный, это Musou Mode – то есть, режим истории. Прохождение сюжета, разделённое на отдельные миссии. И игра именно в этом режиме демонстрирует брифинги, катсцены и даёт на выбор сюжетно ориентированных героев в зависимости от задания. В редких случаях под нашим контролем будет только один персонаж, но гораздо чаще, двое. То есть прямо во время игры будет возможность переключаться между выбранными героями в любой момент.
Подобное решение увеличивает динамику игры в несколько раз, ведь вы спокойно можете отдавать приказы второму персонажу, пока он находится под контролем компьютера. Поэтому ненужная беготня с одного конца карты на другой сводится до нуля. Но это очень сильно бьёт по чувству привязки к герою. Да и соотношение времени игры персонажами обычно составляет 70 на 30. Всё равно один будет основной, а другой на подхвате, зачищать врагов в отдалённых углах карты. И с этого вытекает другой момент. Игра учитывает каким героем вы играете в режиме истории при встрече с NPC или уникальными персонажами во время миссии. И эта встреча сопровождается уникальным диалогом, который… практически не на что не влияет, только совсем немного на раскрытие взаимоотношений героев. Но для меня это всё равно являлось поводом перепройти интересные мне миссии за всех героев, без переключения между персонажами. То есть с игнорированием того, что напарник вообще существует.
Сама миссия представляет собой ограниченную территорию, с гарнизонами, замками, различными препятствиями, перепадами высот и так далее. И движемся мы от выполнения одной задачи к другой. Сюжетные задачи открываются просто по ходу миссии, но вот чтобы открыть все бонусные и специальные задачи, придётся действительно вникать в то, что говорят персонажи и действовать согласно диалогам. В конце можно будет увидеть сколько задач были выполнены и общее их количество. Понятно, что человек, который хочет просто пробежать сюжет, этим заморачиваться не будет, но это дополнительная активность для тех, кто захочет подольше остаться с игрой. И я ещё не упомянул задачи, которые выполняются конкретным героем. Когда у тебя три-четыре героя, это вообще не проблема, пробежал 2 раза миссию и всё выполнил, но когда героев на выбор 12, поиск нужных для конкретных задач, может занять время. Поэтому я бы порекомендовал проходить миссию за каждого доступного сюжетно героя. То есть для уникальных диалогов, открытия уникальных бонусных задач и… есть ещё одна очень важная причина, про которую игра не удосуживается сказать. Дело в том, что некоторые катсцены перед и после миссий открываются в зависимости от того, какие персонажи были выбраны для прохождения задания. Не основные сюжетные, разумеется, а именно те, которые работают на раскрытие героев.
После завершения миссии, мы получает оценку по четырём категориям. Время, количество убитых офицеров, количество убитой пехоты и максимальное комбо. И в зависимости от среднего балла, получаем общую оценку. И, что интересно, эта оценка не синхронизируется между прохождением на разных сложностях. Кстати, о них, в игре три уровня сложности по умолчанию, и четвёртый открывается после прохождения сюжета. Пропорционально уровню сложности увеличивается частота атак врагов, их здоровье и урон, в общем стандартное повышение сложности в Musou-играх, мозгов противникам оно не добавляет. А вот перчинки в геймплей - очень даже. Когда твоего прокаченного персонажа выносят за несколько ударов, хочешь/не хочешь, а придётся использовать все особенности боевой системы.
Но есть нововведение, которое заставит часто прибегать и к алтимейт-скиллам и к мусоу-атакам даже на лёгком уровне сложности. Это специализированные отряды пехоты. Это и щитоносцы, и копейщики, стрелки и так далее. При встрече с героем они либо преграждают ему путь, либо, при успешной атаке кладут на лопатки. То есть если вы пылесосите карту гиператакой, эти противники вас притормозят.
Free Mode как отдельный режим в этой игре отсутствует. Но тем не менее, при включении уже пройдённой миссии выбрать его возможно. Отличается от сюжетного режима он отсутствием брифингов и катсцен и возможностью выбрать любого персонажа, кроме тех, которые на нашей стороне умирают/попадают в плен или с которыми какая-то другая активность случается по сюжету.
Тонкой ниточкой по мере прохождения будет проходить ещё одна механика - строительство замка. Визуально она вообще никак не будет оформлена, кроме как пунктов в меню. Замок состоит их четырёх зданий, каждое из которых прокачивается до пятого уровня. Пойдём по порядку. Доджо - место, где можно экипировать героев, повысить им уровень, купить скиллы и увеличить мастерство владения оружием. Кузница позволяет улучшить найденное оружие, продать его или переплавить в другой тип с сохранением характеристик. В магазине мы покупаем и продаём различные вещи, причём для покупки нам доступны аксессуары, которые мы можем взять любым героем на миссию. Это и аптечки, и баффы урона, защиты, скорости, даже временное бессмертие есть.
И последнее здание – конюшни. Все манипуляции с ездовыми животными проходят именно здесь. Их можно покупать, продавать, объединять для получения опыта или навыков. Но основная проблема конюшен в том, что они особо то и не нужны. Так как две самые крутые коняшки открываются после завершения сюжетного режима (включая секретные истории) и завершения режима цитадели.
И кстати, да. Режим цитадели. Дополнительная активность, которую нам дают для увеличения продолжительности нашего пребывания в игре. По факту, это набор арен, в которых мы защищаем свою базу от прибывающих волн противников. Изначально может показаться, что количество врагов бесконечное, но если достаточно быстро с ними разбираться, то станет понятно, что нет. Прохождение арен ограничено по времени, изначально 5 минут, но по ходу боя у нас будут появляться задачи, после успешного завершения которых оставшееся время будет увеличено. Нашей целью на каждой арене будет набор определённого количества очков, получаются они за убийство противников - как обычных солдат, так и офицеров. Арена будет завершена в том случае, если наша база выстоит до самого конца временного лимита, либо же если вражеский генерал будет повержен. Оставшееся здоровье базы и оставшееся время будут переконвертированы в дополнительные очки, после чего нам выставится рейтинг. Система рейтинга такая же, как и у мастерства владения оружием, обозначается он буквами от F до S. За каждую букву рейтинга, даже самую худшую мы будем получать награды. Но успешным прохождение считается от рейтинга B и выше, именно такой рейтинг будет открывать следующие арены. Но даже если набирать только оценки S, сразу открыть все арены не получится, так как они имеют ещё и привязку к сюжетному прогрессу.
В этом режиме есть одна геймплейная особенность - стандартные аксессуары, которые персонаж может использовать в Мусоу и Свободном режимах - отсутствуют. Но вместо них нам дают возможность взять под управление до трёх отрядов солдат. Это могут быть как обычные мечники, лучники, копейщики, так и стрелки, конница, маги, ниндзя и так далее. Всего 16 отрядов. При чём каждый из них прокачивается до пятого уровня, с каждым разом получая улучшения. Эти отряды можно использовать как для помощи в бою, так и оставить их для защиты базы.
И несмотря на то, что режим дополнительный, влияние на основную игру он также оказывает. Так как именно здесь мы и должны получать ресурсы, которые требуются для строительства замка, имею ввиду поднятие уровня зданий. Механика строительства также сюжетно ограничена, поэтому построить здания полностью получится только ближе к концу сюжета. Но это ещё не всё, приятным бонусом становятся возможность открывать диалоги между персонажами, которые имеют связь друг с другом. С каждой битвой плечом к плечу их связь увеличивается, пока не откроется катсцена. Если это вообще можно называть катсценой, так как это статичный диалог без какого-либо действия. Важно пояснить, что в этом режиме для игры мы всегда используем двух персонажей, поэтому просто смотрим, чья связь не развита до максимума, за тех и проходим арены.
Теперь о графике. Она очень приятная. Не сказать, что с технической стороны разница с прошлой частью огромна, но вот визуальный стиль очень поменялся. Пятая часть стала ещё ярче, обрела толстые контуры, которые оставляют шлейф, будто бы нарисованный кистью. Почему-то многие говорят, что игра взяла для визуала аниме-стилистику, но как по мне, больше похоже на средневековую японскую живопись. Сами модели, конечно, красивые и хорошо проработанные. Но некоторые текстуры уж слишком низкого качества, но если честно, то сразу это и не заметишь, особенно в пылу битвы. И помимо текстур, с визуалом проблем нет, он даже может приятно удивить.
Что касается озвучки. Английской версии нет, есть только японская – и она шикарна. В Musou-играх это очень важный аспект. Когда персонаж появляется в серии, за ним закрепляют актёра, который будет его озвучивать на протяжении всех последующих игр жанра, включая кроссоверы. И смена актёра озвучки никогда не происходит без причины, за ней всегда что-то стоит. Одной из основных причин, является изменение характера и внешности игрового персонажа. А пятые самураи — это перезапуск серии, в которой редизайну, и как следствие смене актёра озвучки, подверглись очень многие герои. Будь-то Нобунага, его жена Но, Хидеёши, Иэясу и так далее. При этом тех, кого изменения коснулись не сильно, свои голоса сохранили - например Мицухидэ, Нагамаса, Хисахиде. И можно сказать, «Абсолютно не важно, кто озвучивает героя на этот раз, если он делает это хорошо». И я соглашусь, я бы и не возмущался, если бы заменили вообще всех. Но до чего же мне было приятно услышать знакомый голос, которым говорит герой с самой первой части.
Ну а музыка, в целом, не падает в грязь лицом. Она состоит как из ремиксов композиций прошлых игр серии, так и из полностью новых. Представляет они из себя смесь электронной музыки и японских народных инструментов. Звучит очень круто. Порой, из-за музыки оставлял игру на фоне, вместо того чтобы выключить консоль.
Но вот чего я совсем не ожидал увидеть, так это повторяющиеся карты. И я не про миссии, которые есть на пути и Нобунаги, и Мицухидэ, которые происходят в одних и тех же местах. Нет, я говорю про повторяющиеся карты там, где этого не должно было быть. Конечно, разработчики попытались это тщательно замаскировать, сменили время суток, развернули поле боя, по-другому расставили акценты, но это не отменяет абсолютно одинакового ландшафта. Подобного есть два варианта. «Совсем ужасный» и «Ужасный, но терпимо». В первом случае, мы получаем просто копирование карты, при том, что ни место битвы, ни время не повторяется. Например, меня ужаснуло, что такая ситуация произошла с довольно важной битвой при Канегасаки, которая оказалась точной копией территории Микавы. Микатагахара копия территории замка Акечи, гарнизон Мураки и северный Оми - одна локация и я так могу продолжать очень долго. Это просто невероятная халтура. «Ужасный, но терпимо» отличается только тем, что повторение карты оправдано ассоциацией с конкретными персонажами. Например, что защита Этидзена, что битва при Тонезаке ассоциируются с персонажем Ёсикагэ Асакура; одинаковая карта, говорит о том, что место битвы одно и то же, что в жизни было не так уж и далеко от правды. Поэтому в подобных случаях повторы карт не выглядят большой трагедией. Но всё же даже так это бьёт по разнообразию игры.
И напоследок вопрос, который меня очень сильно мучает. Вероятнее всего, пятая часть, это не спин-офф серии, а тот фундамент, который далее будут развивать. И если сейчас нам достаточно подробно показали все основные события Японии периода Сенгоку по 1582 год, что будет с персонажами, которое отсутствуют в пятой части, но самые значимые свои действия сделали в этот же временной период. Допустим Уджиясу Ходжо, глава клана и важная фигура того периода, умер за 10 лет до Нобунаги, или же Наотора Ии, которая больше фансервисный персонаж, но реальная история которой закончилась тоже в 1582 году. И ладно, эти и подобные им персонажи, хоть и отсутствуют в игре, но ни с Одой, ни с Акечи напрямую связаны не были, в отличие от отсутствующих Ранмару Мори, одного из главных слуг Нобунаги или Грации, которая ни много ни мало - дочь Мицухидэ. Всё же я надеюсь, что при добавлении следующих персонажей, про ребят из старого ростера не забудут навсегда.
Итог
Ладно, думаю, пришло время подвести итоги. Samurai Warriors 5 - это лучшая точка входа в Musou-игры на данный момент. Она рассказывает про начало эпохи воюющих провинций, концентрируется на небольшом количестве персонажей, но главное - со всеми знакомит постепенно. Видно, что авторы очень спешили, ведь количество клонов и повторяющихся карт очень бьёт по реиграбельности. Но несмотря на небольшое количество видов оружий, проработаны они очень глубоко. Да и если возвращаться к теме клонов, то уникальные приёмы разбавляют геймплей достаточно сильно, из-за чего по началу я не сразу понимал, что уже играл за героев с подобным оружием. Но это не значит, что пятая часть подходит только новичкам, а любителей серии разочарует. Совсем нет. Новые персонажи добавляют глубины уже знакомой истории, редизайн старых героев тоже к месту. Да и новый подход к сюжету - глоток свежего воздуха, особенно если вы пропустили Spirit of Sanada. Я очень надеюсь, что персонажей деклонируют, хотя бы частично - имею ввиду, что уменьшат количество клонов с помощью добавления нового оружия.
Как одиночный продукт, довольно сыро. Годик бы ещё на доработку. Мало контента, много повторений, отсутствие единой концепции у некоторых механик. Но, при условии переносимости жанра, халтурность перечисленных аспектов игры точно не помешает получать удовольствие.
В общем, вектор задан очень хороший, и именно с точки зрения будущего развития серии, пятая часть - отличная игра.
На этом всё. Всем спасибо, всем пока!
Лучшие комментарии
Предлагаю к ознакомлению!
Рад, что о самураях вспомнили. Как любителю такого рода японщины, приятно. О самой игре, рад что вернулись на изначальный путь и стали его улучшать. Когда-то у меня была идея, вот бы династии в open world. Поиграл в 9 и передумал. Вариант, которого самураи придерживаются с первой части самый подходящий для игр серии. Есть герой, есть его «путь». Прошёл, побил толпу людей, посмотрел катсцены, узнал немного истории (с преукрасом из легенд, учитывайте). Династий пытались делать именно историю династи, результат, герои открытые в середине кампании не используются, а персонажи, которые должны были умереть в начале, проживают до падения династии(или бери нового, не качаного). Открытый мир вообще получился пустым и забагованым и репетативным. Samurai Warriors 5 это как бы шаг назад, в плане геймплея, но шаг вперёд в плане повествования. Прошёл не без удовольствия
Полностью заслуженный косарь
Спасибо за подробный обзор. Было интересно почитать. Сам демку скачал ещё в июле, но руки всё не добрались до неё. Заодно скажу спасибо за предыдущий блог об играх жанра, пару месяцев назад прочитал его с удовольствием.
Понимаю, что текст большой, и вычитку проводить тяжело, так что просто укажу, какие опечатки приметил.