спойлеры вэйтинг, хах!
Маленькая преамбула
Мир человеческий устроен так, что когда некое явление становится популярным, у него появляется много критиков. Это абсолютно закономерный процесс: у каждого действия есть своё противодействие, миру нужен баланс, и любое обожание должно регулироваться определённым количеством хейта, иначе у предмета любви не появиться повода стать лучше. Чем больше у видеоролика просмотров, тем больше у него как лайков, так и дизлайков, даже если мы говорим об однозначно хороших работах. В кино замечательным примером являются фильмы Кристофера Нолана: они хорошо оценены и критиками и зрителями, они справедливо собирают большую кассу, однако как только кто-то начал всерьёз говорить «Нолан — гений» пусть и аргументировано защищая свою позицию, появились люди, с той же аргументированностью говорящие о переоценённости и распиаренности. Схожая ситуация произошла и с Bioshock Infinite, чему я посвятил отдельную статью. Однако главным феноменом противоречий в игровой индустрии стал Хидео Кодзима, причём уже не его игры, а он сам, как геймдизайнер, как сценарист и как медийная персона.
В игровом фольклоре есть две истории. Первая рассказывает о легендарном создателе великой игровой серии, ставшей прародителем целого жанра, о настоящем визионере, иконе индустрии. Есть и другая история: о сумасбродном лже-мессии, фетишисте и бездарности, создавшем свои лучшие творения лишь благодаря таланту истинного гения, навсегда оставшегося в тени. Герой обоих сюжетов — Хидео Кодзима. После репортажей по русскоязычному ТВ о нём знают даже наши родители. Кто-то играл в его игры и искренне его любит. Кто-то играл и увидел в нём бездарность. Кому-то просто зашёл мем #кодзимагений. Прости господи, я когда поступил на первый курс университета, то повстречал двух-трёх людей, спамивших в Инстаграме* Хидео хештег #кодзимагений и не игравших при этом ни в одну из частей MGS.
В этой статье я хочу попытаться комплексно и максимально объективно осветить «дилемму Кодзимы». В какой момент скатилась MGS (и скатывалась ли вообще)? Кто такой Томоказу Фукушима и почему его считают закулисным гением? В поисках ответов я прошёл почти все игры Хидео, облазил русские и зарубежные форумы, почитал массу аналитических статей, и теперь готов вынести результаты вам на суд.
Трагедия Metal Gear Solid
Иронично: этот текст я начинаю писать в день, когда в сети появились новости о возможном отрезвлении Konami, якобы вылезающей из дыры пачинко-автоматов. Новые проекты в серии Silent Hill, за один из которых может отвечать Kojima Productions, ремейк Snake Eater — чудо какое-то! Только вот последние шесть лет всё, что ассоциировалось у меня с любимой франшизой — пустота, ностальгия и пресловутая «фантомная боль». С момента выхода последней большой части серии — пятой — прошло почти семь лет, и такой паузы франшиза не выдерживала с 90-х. Пока что давайте вкратце обрисуем жизненный путь Metal Gear Solid.
В 1987 году выходит экспериментальная игра Metal Gear за авторством молодого геймдизайнера и его скромной команды. Она вопреки легенде не была первой игрой в жанре stealth-action, но сделала для него то же самое, что позже Resident Evil сделает для жанра survival-horror. Это было интереснейшее приключение, развлекающее игрока разнообразными игровыми ситуациями, в которых приходилось применять смекалку или завалявшиеся в инвентаре гаджеты. К тому же, у Metal Gear был довольно крепкий сюжет. Без откровений, конечно, но стильный реверанс в сторону актуальной в те времена боевиковой классики 80-х, к которому добавляется неожиданный поворот в концовке, всё ещё сохраняет если не занимательность, то очарование.
В 1990-м году выходит Metal Gear 2: Solid Snake, прокачавшая концепцию первой игры насколько это вообще позволяло двумерное измерение. Возможность ползать, несколько уровней тревоги врагов, ещё больше интересных ситуаций — и всё это при похорошевшей графике и сильно выросшем в драматургии и детальности сюжете.
Через восемь лет серия перерождается на первой PlayStation в виде ребуто-сиквела Metal Gear Solid, ставшего хитом и одним из главных игровых шедевров 90-х. Механики Metal Gear 2, перенесённые в трёхмерное измерение, начали играть совсем по-новому, при этом углубившись вдвое. Главные лавры достались сюжету, на этот раз ставшему более масштабным и в то же время приземлённым, и, конечно же, кинематографической постановке, заставлявшей катсцены с низкополигональными модельками без лицевой анимации смотреться стильно и захватывающе.
Уже на следующем поколении PlayStation MGS достигает своего апогея — Sons of Liberty 2001 года. Бешеный технологический апгрейд механик и картинки первой части сопровождался самым, наверное, глубоким и комплексным сценарием в игровой индустрии. Тут я сразу влеплю своеобразный дисклеймер и обращу внимание на то, что это моя любимая игра и я могу быть не объективен. Так или иначе, сиквел стал мощнейшим игровым высказыванием как минимум своего времени. В то же время визионерская природа MGS 2 оттолкнула от игры аудиторию с более простыми и очевидными запросами. Финты с Райденом в роли главного героя и череда изворачивающих всё наизнанку откровений в концовке для кого-то стали признаками смелости и незаурядного таланта команды разработчиков, а у кого-то вызвали смущение и отрицание.
В результате в 2004 году на свет появляется Snake Eater — «альтернативная» лучшая часть серии. Не совершая технологического прорыва, она, тем не менее, оттачивает механики MGS 2, добавляя занимательный выживальческий геймплей. Кроме того, MGS 3 многим запоминается своей более тривиальной, но всё ещё интересной и в каком-то смысле трогательной историей становления главного злодея предыдущих частей. Что-что, а показать ориджин антагониста у Кодзимы получилось лучше, чем у Лукаса (никакого хейта к сиквелам ЗВ, говорю только о метаморфозе героя в злодея).
В 2008 наступает долгожданная развязка истории Солида Снейка, Биг Босса, Патриотов и всех остальных. Развязка получилась неоднозначная. Metal Gear Solid 4 с выдумкой радовала фанатов тоннами фансервиса и упоминанием почти всех доживших к тому моменту героев франшизы, но при этом многих разочаровала своим сюжетом. Слишком много переосмыслений, слишком много роялей в кустах, слишком много наномашин. Я не сказал бы, что игру принято считать плохой, но вопросы… вопросы есть.
Через два года на PSP выходит многими оставленный без внимания спин-офф Peace Walker, сиквел Snake Eater (Portable Ops окончательно вышибли из канона, так что несмотря на мои тёплые чувства, поговорим о ней в другой раз). Игра не говорит в рамках франшизы ничего нового (что не мешает ей быть крутой, на самом деле), однако, по иронии судьбы, именно в ней закладывается фундамент будущей пятой части, как сюжетно, так и структурно.
А дальше начинается трагедия. Невероятно амбициозная MGSV становится жертвой конфликта Кодзимы и его родной компании Konami. В 2015 году игра выходит незаконченной, наскоро склеенной из того, что успели сделать. В результате получилась самая неоднозначная и многих оттолкнувшая часть уже умирающей серии. Кодзима уходит из Konami в Sony, где во всю начинает эпатировать с новым опусом — Death Stranding. В это же время на костях MGS поднимается настоящей ядерный гриб хайпа самой личности геймдизайнера. Скандальный развод с Konami и срачи вокруг Phantom Pain разбили сообщество на фанатиков, истошно орущих о гениальности Хидео, псевдоинтеллектуалов, критикующих творчество Кодзимы налево и направо и… и мем вышел из-под контроля, о чём я писал выше. Теперь о Хидео Кодзиме знает даже моя мать, ибо видела его у Урганта, и моя бабушка, ибо видела его по НТВ.
Среди же людей, которые всё-таки играли в сами игры, начала распространяться зародившаяся ещё с выходом Guns of the Patriots теория о том, что сценарии Хидео сами по себе довольно бездарны, и что автор лучших частей MGS– оставшийся в тени сценарист по имени Томоказу Фукушима.
Томоказу Фукушима
Кто такой Томоказу Фукушима? В первую очередь, это человек, о котором очень трудно искать информацию. В титрах первых трёх частей MGS он указан как соавтор сценария и человек, ответственный за диалоги по кодеку, берущие на себя значительную часть повествования. Если углубиться в интервью и материалы о создании игр, то можно сделать вывод, что на плечах Фукушимы лежало редактирование и вычитывание сценария, написанного Кодзимой, а также проработка сеттинга игры, её взаимодействия с реальным миром.
А это, как мне кажется, всегда была сильная черта MGS. Сам Хидео определял жанр своего детища как political-fiction, фантастический рассказ, который, тем не менее, можно с некоторыми условностями вписать в реалии нашего мира. Вспомните тот бэкграунд, который даёт ещё первая Metal Gear Solid, представляя своих персонажей. Насташа Романенко подверглась облучению в Чернобыльской катастрофе, из-за чего заинтересовалась ядерной энергетикой. Ликвид Снейк прошёл Войну в Персидском заливе. Револьвер Оцелот когда-то занимался пытками людей в подвалах Лубянки. Дед Хэла Эммериха участвовал в проекте «Манхэттен». Снайпер Вулф родом из конфликтного Курдистана. Глубокая Глотка взял свой псевдоним из Уотергейтского скандала. Весь этот контекст, добавлявший игре бешеный уровень иммерсивности и проработанности, лежит на плечах Фукушимы.
Во второй части интеграция вселенной Metal Gear в реальный мир вышла на новый уровень. Вообще Sons of Liberty — довольно мудрое высказывание об Америке как о геополитической силе и символе свободы. Зацикленность игры на американском вопросе видна уже на поверхностном уровне, а я напоминаю что всё действие происходит рядом с Нью-Йорком и заканчивается у подножия Федерал Холла 30-го апреля, в день, когда в этом здании произошла инаугурация Джорджа Вашингтона, а титры игры заканчиваются демонстрацией логотипа на фоне Статуи свободы. На более глубоком же уровне у нас есть концепция Патриотов и системы GW, называющей Белый дом своим первичным бульоном. И вот эти все подвязки к реальной истории и реальным проблематикам делали из простого шпионского боевика нечто большее.
А какие же существуют аргументы в пользу того, что за всё это «большее» ответственен Фукушима? Ну, во-первых, с его уходом начала пропадать глубина проработки сеттинга и проблематики. Философы и выросшие из них Патриоты во второй и третьей части трактовались как безликая грозная сила, выросшая в бюрократической среде. В питч-документе Sons of Liberty говорилось:
«Зло в MGS2 — это американское правительство. Однако речь идёт не об американцах в целом и не о каких-либо конкретных лицах, а к разложению, которое прогрессировало в демократическом государстве на протяжении многих лет. Намерение сценария состоит не в том, чтобы опорочить какую-либо расу, государство или этническую группу, а скорее в том, чтобы взглянуть на „монстра“, которого создала политическая структура страны. Это неосязаемая сущность и в то же время огромная угроза для мира»
То есть речь шла не о злобных Иллюминати, как в Deus Ex, например, а о закономерно сформировавшейся системе лицемерия, где власть всё-таки превосходит демократию. Такие домыслы могут звучать бредово, но подобный дискурс имел место в американском обществе ещё в 80-х. Журналист Билл Мойерс рассказывал о концепции «Секретного правительства» в контексте тогдашних конфликтов в Иране.
Что же произошло в 4-й части, где Фукушимы не было? Патриоты превратились в тайное сообщество теневых правителей земли, во главе которых стоит жадный до власти Майор Зеро, который в третьей части выполнял лишь роль консультанта и командира Биг Босса. А тут стал кукловодом с мегаломанскими замашками. Из красивой политической метафоры получились очередные масоны. Дело не только в упрощении идеологической составляющей игры — дело в том, что такая подмена понятий трансформирует проблематику всей серии. Outer Heaven, мятежная организация Биг Босса, изначально позиционировалась как вызов американским военно-политическим ценностям, да и вообще всему миру, будь то Западный или Восточный блок. С выходом же Guns of the Patriots всё превратилось в личную вендетту.
В контексте четвёртой части обращу внимание на кастрированный кодек — во время прохождения он мало того, что почти не нужен, так ещё и сами разговоры по нему стали сухими и сугубо информативными. А ведь когда-то именно длинные, театрально поставленные диалоги, запомнились игрокам и стали символом серии. Ушёл Фукушима — ушли и диалоги. В пятой части кодека вообще нет, хоть мне и по-своему нравится концепция аудиокассет.
С чего же я взял, что именно Фукушима был ответственен за вышеописанное великолепие? С того, что у нас есть пример его сольной работы: Metal Gear Solid: Ghost Babel– спин-офф серии, написанный Фукушимой и получивший высочайшие оценки не в последнюю очередь за свой глубокий сценарий. Тут и болтовня по кодеку, и базирование истории на взаимодействии Соединенных Штатов с так называемым Третьим миром. А ведь речь идёт об игре Gameboy Color!
Кодзима VS Фукушима
Всё, что я описал выше — не мои домыслы, этим наблюдениям уже лет десять, и они активно обсуждаются в фанатском сообществе. Многие считают, что именно Фукушима заслуживает титул гения, стоящего за MGS, и что Кодзима без него ничего не стоит. Считаю ли я так? Короткий ответ: нет. Длинный: сейчас объясню. Для начала о самом Хидео. Я вижу в нём невероятно талантливого визионера и человека со вкусом. Культовые в более узких кругах Snatcher и Policenauts он создавал без участия Фукушимы, а это уже аргумент в пользу его самодостаточности.
Во-первых, Кодзима потрясающе режиссирует геймплей, создаёт интереснейшие игровые ситуации, в которых раз за разом выводит игрока из зоны комфорта. Режиссура геймплея — прерогатива линейных игр, однако в Ground Zeroes Хидео демонстрирует свой потенциал для создания интересных ситуаций в даже открытом мире (речь идёт о поиске Паз по аудиокассете). Потенциал, который он, однако, так и не развил в The Phantom Pain.
Во-вторых, Кодзима имеет собственное сильное творческое видение, некоторый вектор, по которому он движется, и который выделяет его работы на фоне остальной игровой индустрии. Разрываясь между любовью к кино и видеоиграм, он постоянно сплавляет два медиаформата. Даже если он увлекается катсценами, то обязательно позаботится о том, чтобы игрок во время этой катсцены мог зумить изображение, переключаться на вид от первого лица или триггерить флешбеки.
Точно так же во время диалогов по кодеку. Да даже стартовой экран второй и третьей частей превращён в интерактивные инсталляции, с которыми можно играться ещё до нажатия кнопки START. Хидео безумно любит кино, но в то же время его великая идея — не давать игроку повода отпускать геймпад из рук. И я это уважаю.
Есть, однако, у Кодзимы, ещё одна черта, или, вернее сказать полушарие мозга — назовём его «зона аниме». Каким бы визионером Хидео не был — он всё ещё японский отаку, угорающий по фансервису и массовой культуре. Он сам над этим смеётся, но поделать с собой, очевидно, ничего не может.
Ну то есть вот вы можете играть в суровую драматичную игру, но персонажи то и дело будут обоссываться, причём в каждой из частей, везде боевые роботы, которые зачем-то рычат, анимешные суперспособности ну и, конечно же, самые виабушные женские персонажи. Давайте разберём конкретную ситуацию. Вы только что убили женщину, чья душа была изуродавна пережитым геноцидом, и вот в битве с вами она избавляется от своей травмы, после чего с предсмертными стонами ползёт к вам на четвереньках как онлифанс-модель, а камера во всю зумит её сочнющую пятую точку, обтянутую боевым костюмом.
И меня это не то что бы бесит, скорее забавляет, да и красивых женских персонажей я люблю, но в первых двух частях ко всему этому великолепию добавлялась глубокая проработка характера. Мерил, Снайпер Вулф и Фортуна запоминались не сексуализированной внешностью (ну не только, по крайней мере), а эмоциональными моментами, связанными с ними. Упрощение образов женских персонажей тоже, кстати, относят к симптомам ухода Фукушимы.
Проблема в том, что вы можете ненавидеть всё это подростковое безумие с примесью фетишизма, но это точно такое же мясо франшизы, как и диалоги по кодеку. Трилогия MGS была великой не из-за присутствия Фукушимы, а из-за его взаимодействия с Кодзимой. Я тут вижу классический дуэт творца безумного и творца рационального. В такой паре важен баланс, только их сотрудничество создаёт что-то великое. Знаете, это как первый сезон Твин Пикс: был Дэвид Линч, развивавший своё безумное художественное видение, и был Марк Фрост, заботившийся о развитии вселенной сериала и взаимосвязи его персонажей. Вместе они создали шедевр. Потом был второй сезон, без Линча, и сезон этот был скучный и затянутый. А через 25 лет вышел третий сезон, без Фроста, и я его воспринимаю скорее как очередной аттракцион «путешествие по башке дедушки Линча», а не как продолжение сериала. Есть у меня подозрение, что в Naughty Dog Брюс Стрейли был творцом рациональным, сдерживающим оскароносные спазмы Нила Дракмана. Ушёл Стрейли — нарушился баланс, TLOU 2 стала больше скандалом, чем игрой. Теперь, я надеюсь, вы понимаете мой ужас по поводу ухода одного из Хаузеров из Рокстар.
Думаю, теперь моя мысль проста — Кодзима и Фукушима были прекрасны в своём дуэте, хоть первый и был как-никак направляющей силой, а второй скорее корректировщиком курса. О разности их подходов прекрасно свидетельствуют их цитаты в доп материалах Sons of Liberty. Томоказу произносит очень мудрые слова и даёт понять, за какую идею он работает, а Хидео… остроумно прикалывается.
С MGS 3 у Кодзимы появился новый соавтор — Шуйо Мурата, и Мурата как мне кажется, нарушил баланс, ибо он тоже с «аниме-полушарием». Просто сравните: в предыстории MGS 2 есть несколько статей, которые игрок может прочесть. Есть статья Насташи Романенко, описывающая события первой игры с введением новых персонажей и подвязыванием событий на Шэдоу Моузес к сюжету сиквела. Её написал Фукушима. А есть история журналиста, который решил провести своё расследование и поплыл на Шэдоу Моузес, спрятавшись В ТРУПЕ ТУНЦА. Её написал Мурата.
Заключение
Что я хотел всем этим сказать? Как и в случае с Infinite, я призываю никогда не вставать ни на чью сторону, смотреть на любую ситуацию здраво и объективно. Томоказу Фукушима — талантливейший человек, создавший как минимум треть того, что я люблю в MGS. Но он сам говорит о том, что при работе над серией в первую очередь следовал за Хидео. Он — один из великой команды, когда-то помогшей Кодзиме воплотить в жизнь его безумные, но гениальные задумки. А в команде этой и Йоджи Шинкава, и Мотосада Мори, и Норико Хибино, и Гарри Грегсон Уильямс, и Хидеки Сасаки и многие другие. Это сплочённая команда мечты, вдохновлённая единой идеей. У Кодзимы не получилось бы ничего сделать без неё, но именно он дал им ту самую идею. И поэтому он, наверное, в самом деле гений.
В этот ролик (статью) я хотел вставить рассказ про Death Stranding, но эта тема заслуживает отдельного обсуждения. Да и по MGS у меня осталась просто куча мыслей и записей. В заключение хочу сказать, что таких людей, как Хидео Кодзима, мы должны ценить, особенно в реалиях современной игровой индустрии. Он — осколок ранних двухтысячных, времени, когда игры делали сильные, талантливые визионеры. Игра Хидео — не обязательно шедевральная или в чём-то лучшая. Просто других таких игр вы больше нигде не найдёте.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Предлагаю к ознаКомлению!
Всегда считал, что создание действительно сильных игр (да и в принципе многих проектов, в которых принимает участие больше одного человека) — это сотворчество, где каждый человек уравновешивает и дополняет другого. Поэтому да, сколь бы гениальным ни был бы один человек, без хорошей команды они не сможет сделать качественный продукт.
Спасибо за интересный материал.
Все понятно и очень интересно. В период выхода 5 части наблюдал «конфликты» в интернете по этой теме, тогда и познакомился с эти дуэтом. Забавно, что с того времени пришел к похожим с автор блога идеям, этот текст прям кристаллизовал все.
Очень классный получился материал, даже не только на игровую тематику, но и вообще — на общечеловеческую!
Спасибо за вашу работу. С нетерпением жду продолжения разоблачения Йоко Таро
Сейчас перепроверю, спасибо!
Скорее всего русское комьюнити в этом обсуждении стало самым активным не без помощи того же Кирилла Ярового, но на Западе в самом деле такая дилемма есть. Могу несколько ссылок кинуть, если интересно)
Согласен. Фиаско МГС 5 можно объяснить провалом Кодзимы как менеджера и организатора, но как сценарист он проделал хорошую работу. Мне кажется, что историю разъедающей и опустошающей жажды мести он показал намного тоньше, чем в той же TLOU 2. Линия с Эммерихом не даст соврать.
Откуда инфа что он сказал про недоделаность? по мне это то что он так и задумывал — боль фантомная.
Кодзима — графоман, поэтому ему нужен человек, который его постоянно одергивает. Чтобы он не начал делать уже совсем лютую херню и не затягивал процесс.
При создании игр или фильмов, в принципе желательно, чтобы у сценариста был «проверяющий». Не цензурщик, а скорее чел, который будет говорить «ну этот эпизод объективно лишний, а вот этот вообще бред» и задавать дополнительные вопросы, которые не возникали в голове сценариста.
Теперь уже никто не остановит.
Автор молодец и красавец, любопытное размышление вышло. Но в тексте куча опечаток, пропущенных слов или пробелов. Вычитай, пожалуйста, ещё раз свою стаью
В 2015 году я зацепился за мнение, что теория о Фукушиме и его роль в MGS 1-3 — плод воображения русскоязычного интернета, и в Японии или Америке о нём знают только как об имени в титрах.
Если что — не шарю и мимо крокодил
Пис волкер не играл, но вот по мгс5 судить. Его делали черт знает сколько, и Кодзима бы еще лет 5 делал, но у конами просто кончилось терпение. Кодзима же сам говорил, что игра недоделана. Сколько бы он её ещё делал?
Другими словами: мгс 5 — это не то, что задумывал кодзима, а обрезок.
мне киньте ссылку мне интересно
Контент, как всегда, на высоте! Автору огромная благодарность! Читать было очень интересно, а видеоверсия вообще сок!
Не один человек за все время не остановил кодзиму от графомании.
А почему ему нужон человек? Есть мгс пв и V, там почти нету графомании( там это все просто оно стало опциональным. Тот же метал гир 2, прекрасный 8 битный сюжет.