11 января 2022 11.01.22 21 14K

Вариативность Disco Elysium при повторном прохождении: так ли она разнообразна? (Осторожно — спойлеры!)

Лучший блог недели
1000 ₽

Вступление: Суть жанра RPG

Жанр RPG (Role play game) стоял у истоков игровой индустрии: сейчас каждый разработчик, стремящийся создать настоящее RPG, оглядывается на опыт первооткрывателей жанра — pedit5 (1975 г.), текстовые ролевые игры (что так же имеет место в диско элизум) вроде MUD (1978 г.), или будь то классика жанра, такая как серия Advanced Dungeon & Dragons  , Wasteland   или те же первые две части серии Fallout  , являющиеся уже более прогрессивными потомками вышеперечисленных проектов.

Fallout 2: город Рено
Fallout 2: город Рено

Disco Elysium так же претендует на свое место в этом жанре, заслуженно или нет — определим в конце. Для получения правильного вывода разберем и проанализируем отдельные элементы игры: за что они отвечают, как влияют на игровой процесс и влияют ли, попутно приводя примеры исходя из собственного опыта прохождения игры (проходил я ее дважды — в феврале 2021 и второй раз в уже в этом году).

Так или иначе, любая игра, претендующая на звание представителя данного жанра, должна обладать рядом определённых признаков и элементов, чтобы по праву считаться ролевой игрой, где тебе необходимо формировать своего собственного героя и играть конкретно оформленную роль. Именно эти аспекты мы и разберем, чтобы понять, позволяют ли механики и игровые условности Disco Elysium отыгрывать разные личности, будучи одним и тем же персонажем, и предлагает ли игра разные пути проведения расследования и выполнения задач в зависимости от нашего архетипа.

Неотъемлемые элементы игр жанра RPG

Прежде, чем перейти к поэтапному анализу, необходимо определить, что действительно считается важным для того, чтобы отнести проект к жанру ролевых игр. В первую очередь это система прокачки персонажа. Вариативность данного элемента позволяет игроку выбрать тот стиль прохождения который ему хочется, а также выбрать те навыки, которые он считает необходимыми для своего собственного уникального прохождения.

Второй не менее важной составляющей является вариативность прохождения квестов. Стоит понимать, что жанр RPG многогранен и при детальном его изучении разбивается на поджанры: классические rpg (вроде серии Fallout или The Elder Scrolls), текстовые rpg, ярким представителем которых стал в том числе и Disco Elysium  , отдельной культурой стали так называем jRPG (японские ролевые игры), отличительной чертой которых является очень долгий геймплей, порой доходящий до несколько сотен часов. Для игр из поджанра текстовых РПГ главным элементом вариативности является нелинейность принятия решений и даче ответов при прохождении того или иного квеста.

Ну и третьим основополагающим элементом нелинейности прохождения является вариативность концовок и последствий принятых или непринятых тобой действий и решений. Этот элемент чуть-ли не напрямую связан c вышеупомянутым аспектом игры, поскольку важно понимать, что мало одной вариативности решений, если при этом будет отсутствовать вариативность последствий и пряма зависимость одного от другого, в ином случае «ломается» логичность повествования.

Глупо отрицать, что структура настоящего RPG имеет куда более глубокий контекст и куда больше количество элементов, но я выделил три наиболее важных, по своему мнению, элемента, которые далее разберем по отдельности на примере моих собственных прохождений.

Система прокачки

С данным аспектом мы встречаемся практически сразу, нажав на кнопку «новая игра»: перед нами появляется поле выбора так называемого архетипа нашего будущего персонажа — в чем же этот выбор заключается?

Выбор архетипа персонажа в начале игры
Выбор архетипа персонажа в начале игры

В игре присутствует четыре ветви прокачки «перков» персонажа: интеллект, психика, физиология и моторика, — каждый из которых имеет еще по пять отдельных элементов улучшения нашего главного героя. В начале игры вы выбираете две приоритетные ветви, которые по сути будут составлять основу личности вашего Гарри Дюбуа, поскольку элементы основных ветвей развития персонажа будут иметь больше ячеек для прокачки определенного навыка, а следовательно прохождение игры будет преимущественно основываться на том, что вы посчитаете наиболее приемлемым для вас или персонажа, которого вы хотите «отыгрывать» во время прохождения.

Ветви прокачки персонажа
Ветви прокачки персонажа

Важно понимать, что разработчик не полностью ограничивает в прокачке навыков второстепенных ветвей персонажа: игра предоставляет разнообразие элементов одежды, которые так или иначе влияют на распределение очков ваших когнитивных, физических или психических способностей. Нужны увеличить грубую силу для прохождения определенной проверки — надевайте спортивные штаны FALN, которые можно купить у Куно за 15 реалов; нужно поднять навык визуального анализа или концептуализации — найдите нужные очки или рубашку.

Подбор одежды для персонажа
Подбор одежды для персонажа

Если же вам нужно прокачать способность с помощью очков навыков, но свободных слотов не осталось — приобретайте наркотики, которые временно повышают допустимый максимум улучшения или же обратитесь к «кабинету мыслей», где при осмыслении той или иной темы можно либо увеличить сам навык либо степень его прокачки. Однако важно понимать, что элемент прокачки персонажа обладает системой сдержек и противовесов. Иными словами, что элементы одежды, что употребление наркотиков, что использование кабинета мыслей может привести к улучшению одного навыка, но при этом понизит очки другого навыка. На мой взгляд, это сделано, чтобы игрок более осознанно подходил к процессу улучшения своего персонажа. Что касаемо кабинета мыслей персонажа, то это отдельный раздел игры, где при определенных ответах в диалогах или действиях, игроку открывает возможность осмыслить тот или иной вопрос, который затронул главный герой в тот или иной момент. Со своей стороны скажу, что этот аспект игры добавляет ей этакий элемент реализма, когда ты затрачиваешь определенное количество времени (как в игре, так и в жизни), чтобы прийти к умозаключению по той или иной теме, которая заставила тебя о чем-то задуматься.

Кабинет мыслей
Кабинет мыслей

Человек, не игравший в игру, может задать справедливый вопрос: «Как это влияет на нелинейность прохождения?». Все довольно просто: мы играем за детектива, расследующего непростое дело о линчевании человека; в ходе изучения обстоятельств ситуации нам все время придется проводить «внутренние» диалоги с самим собой, которые основываются на том, какой путь прокачки выберет игрок. Иными словами ваш путь и методы расследования будут отличаться в зависимости от того какие основы раскачки вы выберете: захотите больше рассуждать и анализировать — выбирайте интеллект и анализируйте все происходящее вокруг вас через логику, пожелаете распутывать дело, добиваясь ответов от допрашиваемых — развивайте навыки психической ветки, если же ваш конек это силовые методы решения вопросов — прокачивайте моторику и физиологию, чтобы открывать то, что не под силу обычному детективу или забираться туда, где недостаточно посредственных атлетических навыков. Кроме того, в игре существует так называемая система проверок действий. Говоря простым языком, не все действия детектива Дюбуа можно осуществить сразу, для некоторых из них необходимо полагаться на теорию вероятности в виде броска двух шестигранных кубиков, число на которых прибавляется к уже имеющимся у вас очкам навыков и сравнивается с необходимым числом для успешной проверки действия. Эта механика берет свои корни еще в первые настольные игры, которые уже тогда относились к жанру РПГ, сейчас подобные системы проверок действий использует на разных интернет-шоу по настольным ролевым играм, так что это в новинку.

Существует два вида проверок действий в игре: белые и красные. Белые можно проводить повторно при последующем улучшении необходимого навыка, красные же — осуществляются лишь один раз и другой попытки у вас уже не будет. Вследствие чего, вытекает ответ на вышеупомянутый вопрос, в чем вариативность игры, а в том, что в зависимости от вашей прокачки не все красные проверки будут успешными и далеко не все белые проверки вы сможете пройти сразу (если же вы не собираетесь несколько часов подряд перезагружаться в определенный фрагмент игры, чтобы пройти проверку с трех- или семипроцентным шансом). Отсюда и вытекает один из элементов вариативности Disco Elysium.

Проверка действия
Проверка действия

Вариативность принятия решений и их последствий

Игра практически на каждом шагу дает нам поле для принятия тех или иных решений, которые, в действительности, могут кардинально отличаться друг от друга и приводить к тем или иным последствиям. Поскольку это текстовая RPG, все решения мы принимаем в отдельном всплывающем справа окне диалогов. Все реплики и действия будут отображаться там.

Что нужно знать игроку про этот аспект? Во-первых, выбор ответов: большинство ответов в диалогах не только влияют на развитие сюжета, но и на формирование личности вашего главного героя. При выборе того или иного ответа это будет отображаться в вашем журнале, где будет показываться показатели того, к какой политической координате вы относитесь, будь то коммунист, ультралиберал или даже фашист, какой вы по натуре коп: суперзвезда, коп-апокалипсиспа, жалкий коп и тд, так же некоторые ваши решения будут сказываться на том хороший/плохой вы коп. Все это так же имеет свое место в вариативности прохождения игры, поскольку подобный выбор будет сказываться на том, какое впечатление о вас будет формироваться и у окружающих вас людей.

Раннее диалоговое окно с прописанными вариациями последствий и ответов, сделанное на Acity
Раннее диалоговое окно с прописанными вариациями последствий и ответов, сделанное на Acity

Во-вторых, как было упомянуто ранее, ваши действия и проверки так же имеют определенные последствия, какие же? Стоить понимать, что нелинейность так же подразумевает тот факт, что за одно полноценное прохождение вы не сможете выбрать все возможные варианты действий в том или ином квесте, а значит и последствия принятых вами решений будут местами разительно отличаться от того, что могло последовать при ином выборе. Важно понимать что разгадка у этого дела одна, но процесс достижения желаемого результата может отличаться, кроме того при повторном прохождении с принятием иного решения может отличаться и прохождение сайт-квестов или же их непрохождение вовсе, но об этом попозже. Так или иначе, эти два взаимосвязанных элемента также присутствуют в игре. Вопрос о том, достаточно ли этой вариативности принятия решений и следуемых за ними последствий, считаю, нужно оставить открытым или вообще не поднимать, поскольку это скорее индивидуально нежели объективно: кому-то достаточно будет и предложенного разработчиками, кто-то может наоборот не согласиться и сказать что в каких-то местах ZA/UM оставили прорехи и что называется «схалявили». Так или иначе, объективных единых критериев достаточности вариативности еще не придумали.

Еще один фрагмент проработанной ветки одного из диалогов в Acity
Еще один фрагмент проработанной ветки одного из диалогов в Acity

От теории к практике

С элементами игры и ее механиками мы разобрались, теперь надо понять, как это работает при прохождении, а не только в теории. Отталкиваться я буду от своего опыта прохождения, соответственно выводы будут тоже мои сугубо личные.

При первом прохождении я не стал заниматься индивидуальным распределением навыков в ветках прокачки, и выбрал один из заранее предлагаемых архетипов — мыслителя. Сразу отмечу, что в зависимости от выбора «мажорных» веток прокачки внутренний диалог будет выстраиваться преимущественно с их помощью. Т.е., все мои мысли в первом прохождении были основаны на рассуждениях интеллектуальных, кроме того, все проверки, завязанные на прокачке данных навыков давались куда проще нежели другие.

Например, квест с Головомером: мне нужно было попасть к Эврару Клэру, но путь к нему заграждал Головомер, охранявший пульт, открывающий проход в портовую часть. Есть несколько путей достижения поставленной цели: в первом прохождении, насколько я помню, я перепрыгнул с крыши соседнего здания и так заполучил проход. Однако если возвращаться к ситуации с Головомером, то я обнаружил два пути достижения цели. Первый — это принять его расовую теорию о превосходстве одних рас над другими. В первом прохождении я именно так и поступил поскольку мне не хватало навыков для проверки другого действия. Обработав мысль в кабинете мыслей вы возвращаетесь к нему своими рассуждениями, которые по сути являются согласием с его теорией, однако данный метод скажется на ваших отношениях с Кимом (ему это, очевидно, не понравится), кроме того, это повлияет на формирование вашей личности, которое приведет к тому, что в последнем диалоге игры ваш напарник опишет вас как расиста, но все будет зависеть от других диалогов, связанных с этой тематикой. Второй вариант получения доступа к пульту более красивый и менее унизительный — это победа надо Головомером в поединке. Для успешной проверки этого выбора необходимо иметь достаточное количество очков грубой силы. Во втором прохождении я сделал именно так, что никак не ухудшило мое отношение с Кимом и позволило по более простому, но грубому пути решить проблему.

Победа в поединке над Головомером
Победа в поединке над Головомером

В первом прохождении я, что называется, «отыгрывал» роль копа-алкаша, коммуниста с заскоками на диско тематику, поскольку мне казалось, что в этом и есть суть Гарри Дюбуа, это и привело к определенной оценки меня Кимом в конце игры, когда он давал характеристику меня моему напарнику в 41м участке Лейтенанту Викмару. Это так же отображалось на моих действиях в взаимодействии с теми или иными персонажами.

Проводя параллель с повторным прохождением, я обратил внимание на такую особенность, как знание сюжета и его составляющих. В моем опыте прохождения это оказало на меня существенную роль, потому что для меня оказалось сложным повторно перепроходить квесты с иными выборами и сценариями. Я постоянно как умалишенный бегал по квестам, потому что знал что нужно сделать в определенном месте и как. По сути, я пытался повторить свое первое прохождение, но с другой прокачкой.

Это было опрометчиво, поскольку игра действительно не позволяет тебе этого сделать: многие проверки из предыдущего прохождения я так и не смог сделать, такие, как открыть контейнер, или же с помощью трепета поговорить с Клаасье, или в конце запечатлеть Островалийского Фазмида. Однако я смог осуществить проверки, которые наоборот ранее мне не позволял уровень прокачки: например, я смог разрисовать стену которая была на заднем дворе или ударить Куно, когда он начинает перегибать палку в разговоре с тобой.

Многие квесты я так и не смог пройти где-то в силу своей спешки пройти игру, где-то в силу принятых мною решений. Так, во втором прохождении я не открыл в церкви клуб рейверов, поскольку во втором прохождении я решил их арестовать, вследствие чего я не смог потанцевать со своим напарником в церкви и помочь радистке в исследовании прорехи в пространстве, хотя во втором прохождении я отыгрывал трезвого жалкого копа моралиста и в кабинете мыслей я открыл мысль об ответственности, где мне необходимо было связаться с одним из комитетов моралинтерна, однако никакие диалоги не привели к тому, чтобы я помог радистке с ее исследованием прорехи в пространстве, чтобы она в ответ помогла мне с ними связаться.

Танцы в церкви

В ходе расследования одной из наших подозреваемых становится Руби, которая, как кажется имеет личные мотивы для совершения убийства нашей жертвы. Когда мы обнаруживаем ее на побережье, она встречает нас звуковым оружием на высоких частотах. В первом прохождении в ходе разговора с Руби ей удалось сбежать, во второй раз диалог зашел в такую ситуацию, где я не смог ее предостеречь от самоубийства. Однако в этом есть плюс, поскольку в этом прохождении я отказался от помощи Эврару Клэру с получением подписей для застройки деревни, и он не нашел мой пистолет (Из-за чего теряется квест с сумасшедшей женщиной на причале), но вместо него я забрал пистолет у Руби, который помог мне в перестрелке во время стычки парней Тита Харди и наемников, кто знает, как сложилась бы ситуация будь я безоружен.

Сцена с поимкой Руби

В отношениях с главой профсоюза я так же вел себя иначе нежели в первом прохождении. В первый раз я ни отказывался от денег, которые он предлагал, ни противился помочь ему с открытием двери к стукачу, ни взять собрать подписи для постройки жилого комплекса. Однако это сказалось на отношении Кима Кицураги ко мне. Во втором прохождении я отказался от всего и за это получал очки честного копа, что тоже в конце повлияет на оценку моей личности

Отличилась и моя прогулка с вдовой и рыбацкой деревни в двух прохождениях: в первом мы с ней отправились на приватную ночную прогулку, где в силу слабой прокачки психики я не смог с ней построить правильный диалог, однако во втором прохождении мне удалось пригласить ее в присутствии кима на небольшой отдых, где уже он к нам присоединился. Вторая прогулка была днем, соответственно, поменялись частично диалоги, ну и, кроме того, очков необходимых навыков мне хватило чтобы пройти все проверки, по итогу которых она подарит мне свой меч, который будет отличным дополнением к образу, который я сформировал для своего персонажа.

В некоторых деталях отличился и мой сон Гарри, в котором изначально ему казалось, что снится светоч Долорес Деи, однако только во время второго прохождения мне удалось выяснить что это моя девушка, с которой я был когда-то помолвлен. Не могу не согласиться, что это очевидный момент, но сама вариативность этой сцены немного, но удивила, да и сама сцена эмоционально мне показалась тяжелой практически наравне с телефонным зво

Поцелуй с бывшей девушкой Гарри в его сне
Поцелуй с бывшей девушкой Гарри в его сне

Финальным разительным отличием, которое я для себя подметил, стала характеристика меня от моего напарника из 57-го участка РГМ лейтенанта Кима Кицураги. В первом прохождении он отметил и мою падкость на алкоголь и наркотики, мои расистские и коммунистические идеологические взгляды, что отразилось на его отношении ко мне и окончательном построении картины моего персонажа. Во второй раз он отметил мои спортивные навыки, уточнил, что я всю неделю был трезвым и сочетаю у себя в головы центристские и моралистские взгляды в паре с ультралиберальными предпочтениями. Стоит отметить, что вторая оценка в положительную сторону сказалась на выводах о моем психическом состоянии и лейтенанта Викмара и привело по сути к позитивной для Гарри Дюбуа концовке.

Финальная сцена покидания Мартинеза
Финальная сцена покидания Мартинеза

Вывод

Какие выводы можно сделать? Я постарался продемонстрировать свои прохождения путь сравнения наиболее явных отличий в своем прохождении, которые смог подметить. Уверен, что их было гораздо больше, но они кардинально не сказывались на итоговом результате. Подмечу, что второе прохождение удалось мне примерно в 2.5 раза быстрее осуществить: если на первое доскональное прохождение мне потребовалось 64 часа, то на второе мне потребовалось примерно часов 28. Но не хотелось бы это считать характерной чертой реранов подобных игр, скорее это индивидуальный подход от прохождения к прохождению.

Так что там с вариативностью? Лично я все же склоняюсь к тому, что эта игра заслуживает ваше повторного внимания к ней после первого и даже второго прохождения. Я уверен, что все еще не сделал все, что мог в контексте принятых мной решений и действий. В конце концов, хотелось бы купить этот уличный фонарь в ломбарде за 700 реалов. Кто знает, может я еще вернусь к этому вопросу. Таким образом, подводя итоги вышесказанному, хочется сказать, что Disco Elysium заслуженно заняла свое место среди достойных представителей жанра RPG и забрала немало наград в 2019 году на игровых премиях: игра сочетает в себе прекрасный сюжет, все необходимые составляющие, необходимые для достижения вариативности игры, и чтобы игрок на как можно большее время оставался в Ревашоле. Как я подчеркнул ранее, объективных критериев достаточной/недостотаточной нелинейности игры еще не придумали, поэтому свой вывод я сказал, свой собственный вы можете сделать сами и оставить его в комментариях.

P. S. Буду рад любым комментариям, пишите о своем опыте прохождений и разных игровых ситуаций. Пишите о неточностях в моей статье, я открыт к любой критике. Любите и играйте в игры!

Лучшие комментарии

sgzik 14 января 2022, 15:58

Абсолютно не понял где тут рпг и вариативность. По сути вся вариативность у тебя в том, что одни сцены ты не смог увидеть из-за чего возникает вопрос: «Если даже эти сцены ты не смог увидеть! То какие вообще видел?!». 

Ну и скажу, что ничего из этого не влияет на сюжет или судьбу каких-либо событий в игре. Это все зарисовки и по сути они лишь сигнализируют смог ты пройти квест или не смог. Это не вариативность — ты просто зафейлил какой-то квест и не увидел сценок с его окончанием. Причем не из-за своего неумения, а из-за кубиков. 

Не имеет значения как вы поговорите с главой профсоюза и что для него сделает ибо нахождение пистолета, подпись и открытые двери ни к чему не ведут кроме «Оооо, какую интересную характеристику дал обо мне Ким!». Да какая разница какую он дал характеристику? Нам в геймплейном плане от этого ни тепло, ни холодно. 

Работа на богатую леди нам ничего не дает. Ее великолепная информация никак не ускоряет нас в расследование. 
Ситуация с головомером никак не отражается на нас, либо согласись с ним, либо побори один хрен он нам помогает. 
Руби найти раньше нужного момента мы не сможем, узнать преступнкив и правду не сможем, предотвратить бегство девушки не сможем, получить другую концовку кроме как сфоткать насекомое тоже не сможем, развить роман не можем, спасти машину не можем, скрыть все от начальства или исправить до их появления не можем, снять тело не можем, открыть дверь без ключа не можем, зайти к девушке раньше не можем, изменить историю с барменом не можем, узнать про снайпера не можем, ДА БЛИН! В ситуации с наемниками неважно по сути есть пистолет нету, коктейль, попали или нет — все закончится перестрелкой и ранением! 

Единственный момент в игре от рпг это когда твоим напарником становится Куно. Вот это реально рпгшное развитие событий. В остальном это квест с задачей и нахождением для неё ключа и постепенным продвижением по сюжету. Все имеет либо временные рамки, набор фактов для продвижения или ключ. 

В статье увидел только как парень радуется либо доп кат сценам или оценке Кима итоговой о нас. Что это меняет радикально? Ничего. 

Игра плохая? Нет, конечно! Но вариативность? РПГ?) Охладите.

FeniksVolturi 14 января 2022, 9:35

Проходил 2 раза, и понял вот что:

Что девушка о которой так страдает ГГ всего лишь была его предметом воздыхания, он на столько был в неё влюблён что повернулся крышей. У них был романчик а потом она уехала со своим женихом… 7… лет… назад. Но он всё ещё помнит номер телефона, и из таксофона у рыбного рынка можно ей дозвониться, и поговорить с ней.  Она будет не очень рада звонку, ведь ей на работу просыпаться через три часа. А ещё можно было пообещать фазмиду забыть её, если «поговорить» с ним. А ещё у меня почему то что в первом, что во втором прохождении была проблема, меня в конце всегда характеризовали как «Жалкий коп». Да в первом прохождении я постоянно просил прощения у каждого, особенно за то что я не помню. Но во втором прохождении я пытался быть крутым, я почти не просил прощения, действовал в рамках закона, не ныл по пустякам.

А вообще игра очень запоминающаяся. Первый раз я играл когда появился перевод. А второй раз перу недель назад. На моё удивления, игра правда игралась по другому, много того что я не увидел в первый раз, я увидел во второй. 

Джуби 12 января 2022, 4:32

Отличная статья! Многого не знала, а перепроходить всю игру с другой прокачкой слишком лень) И иллюстрации восхитительные, парочку утащила себе) :/D

KronosV 14 января 2022, 15:22

Фонарь бесполезен, btw, я так подозреваю — это троллинг со стороны разрабов. Как накопил? Контейнер и хорошие скиллчеки

KindRam 13 января 2022, 15:30

В первом прохождении я, что называется, «отыгрывал» роль копа-алкаша, [b]коммуниста[/b] с заскоками на диско тематику

Хмм...

Первый — это принять его расовую теорию о превосходстве одних рас над другими. В первом прохождении я именно так и поступил поскольку мне не хватало навыков для проверки другого действия.

Что-то не сходится.)

FeniksVolturi 14 января 2022, 16:33

Фазмид сам начинает этот разговор, когда заканчиваешь с ним общение, он останавливает для того что бы сказать о том что у ГГ есть груз на плечах и о том что надо от него избавиться, только вот как прийти к этому разговору не понимаю.

Иван Макаров 15 января 2022, 10:00

Абсолютно согласен. Я даже считаю что в визуальных новеллах больше отыгрыша и РПГ, в некоторой степени, чем в Диско Элизиуме. В Диско Элизиуме вам дают с самого начала определённого персонажа, с определённым характером и историей. Даже не какой-то образ, который вы можете принять или отыгрывать от первого лица, нет, определённого человека. Что от РПГ это характеристики, которые влияют на броски, то есть не вы выбираете исход, а рандом его выбирает. Причём даже в репликах. Нет выбора другого персонажа, хотя бы Катсураги — мне кстати постоянно перед ним просто было стыдно — ходишь как бомж, собираешь бутылки, и какая разница тут мыслитель я или крутой коп? Я жалкий коп которого меня заставляют отыгрывать.

Akatsuki_Akira 12 января 2022, 0:25

Эта статья определённо заслуживает внимания, как минимум, за интересную подачу и очень занятные мысли, жанр RPG вообще моя любовь, поэтому автору отдельное шпашибо, благодаря ему появилось желание пройти эту игру, ему удалось заинтересовать меня, это уже дорогого стоит.

Михаил Кухно 14 января 2022, 11:46

Ого, не знал про этот разговор с фазмидом, хотя в обоих прохождениях тоже звонил ей по таксофону, в первом мне удалось его только сфотографировать. Вообще игра достаточно эмоциональная и может давить на психику, у меня товарищ не смог до конца ее пройти, потому что «сломался», ибо она на него психологически давила, тем более он пережил тяжелое расставание. Сам я тоже сначала дождался перевода прежде, чем за нее садиться.

Mirrandin 14 января 2022, 15:32

Выскажу свое мнение. Все же отыгрыш роли (=лица) — основа RPG (ROLE-playing game), а вот квесты/прокачка/нелинейность — лишь тулзы для этой единственной черты. 

Например, важна ли прокачка в таком ключе? Кажется, что не особо — это математическая модель, которая проще (дешевле) передает отличие «роли». Вариативность прохождения квестов? Добавляет глубины взаимодействия в том или ином квесте. Вариативность концовок и последствий? Дает хороший эмоциональный буст от последствий выбранных решений. 

Догадайтесь, какие «классические RPG игры», в таком ключе — не совсем RPG? :) Спасибо за статью.

sgzik 14 января 2022, 16:03

Еще раз, это рпг где тут отыгрыш? Ты прожимаешь все диалоги и те, которые зависят от твоей прокачки, которые дают только доп информацию. В итоге ты приходишь к обдумыванию просто одной мысли, которая дает тебе направление в определенного копа. Выбрав определенного копа твой отыгрыш в итоге ограничивается этим направлением. 
Т.е. ты как игрок на диалоги не воздействуешь никак от себя. Тут нету выбора: злой ответ, нейтральный, добрый или определенных взглядов. Ты выбираешь тупо копа, которого тебе дали на выбор и потом не можешь ничего ибо эти реплики на сюжет не влияют.

Елизавета Пашкова 12 января 2022, 0:09

Очень интересная и информативная статья, написанная понятным и доступным языком. Хотелось бы в будущем увидеть больше работ такого замечательного автора! 

Михаил Кухно 13 января 2022, 17:46

Согласен, чисто с идеологической точки зрения мои решения нелогичны, но дверь открыть нужно было, а физики не хватало, пришлось унижаться)

BuzingaBum 6 февраля 2022, 20:44

Сейчас считается, что если есть прокачка из трех скиллов, или выбор из двух одинаковых вариантов, это рпг. Всё остальное не важно.

BuzingaBum 6 февраля 2022, 20:47

А за такие слова «тру РПГшники» тебя на кол посадят. С криками Видмак тру РПГ всех времян и народав! Ты отыгрываешь Видмака!

РПГ всегда была про создание персонажа и разыгрывание истории в рамках приключения по получению какой-то крутой ерунды +1. Классы, скиллы и прокачки это всего лишь прогрессирующая механика. если создания персонажа нет, изменяющейся от действий истории, и прогрессирующей механики (а не три скила, ХП-Мана бар, и получение опыта), то это не РПГ.

Читай также