Вступление
Как продвинуть свою игру, если ты независимый разработчик и у тебя нет баснословных денег для рекламной кампании? Можно писать на различные форумы и раздавать ключи стримерам или летсплеерам, чтобы игра продвигалась путём сарафанного радио. Эффективно ли это? В какой-то степени да, ведь многие игры именно так и завирусились. Но, увы, ещё больше проектов, несмотря на попытки их авторов пропиарится, так и остаются неизвестными для широких масс, утопая в пучине подобных себе и толкая разработчиков на отказ от своих мечтаний. Но можно попробовать и другой, менее очевидный и популярный вариант продвижения. Можно создать прецедент. Нужно сделать так, чтобы твоя игра… Нет, даже не так. Чтобы ты сам, как разработчик стал прецедентом. Чтобы тебя обсуждали как профильная пресса, так и игроки. Именно таким прецедентом и стала Bright Memory.
Итак, в чём же особенность данного проекта и почему к нему было приковано столько внимания? Дело в том, что это проект с графикой уровня ААА-блокбастеров, создан одним единственным человеком. Цзэн Сяньчэн – разработчик из Китая, который занимался созданием своей амбициозной игры в свободное от основной работы время, а ядром проекта он выбрал движок Unreal Engine 4. Первый трейлер был представлен в 2017-м году в рамках проекта Unreal Dev Grants. Это такой ивент, который устраивает компания Epic Games для того, чтобы поддержать качественные проекты на их движке лишним долларом. И с этого момента понеслось. В ходе освещения события выяснилось, что Цзэн разрабатывает игру в гордом одиночестве. Различные игровые издания принялись тиражировать новости об этом и Bright Memory быстро приковала в себе взгляды тысяч игроков со всего мира, которым было искренне интересно, что же из всего этого получится.
А получилось следующее. 12 января 2019- года, благодаря издателю Playism, в Steam вышла урезанная версия проекта. Она предлагала полчаса игрового процесса, что, по заверениям разработчика, было лишь третью от всего контента. В РУ-регионе игра стоила всего каких-то 235 рублей. Благодаря прецеденту с участием разработчика, игру сразу же начали покупать, и, несмотря на техническое несовершенство, писать лестные отзывы в Steam. Почему лестные? Да потому что из-за того, что разработчик всё делал сам – ему всё прощали. Так прецедент послужил не только рекламой, но и определённой подушкой безопасности.
А мы же с вами попробуем разобраться в том, что же там получилось у китайского одиночки.
Итак, история стартует с беглого знакомства с девушкой по имени Шелия. В каких-то коридорах она находит несколько трупов, а затем видит ещё парочку солдат в одинаковой форме. Она изо всех сил пробивается к некоему устройству в закрытой комнате. Там она встречает какого-то дядьку по имени Картер. Он знает её, а она его. После этого открывается портал и их всех затягивает в него. В себя девушка приходит на некоем парящем острове и обнаруживает, что на нём полно различной живности и оживших мертвецов. Пробившись сквозь всю эту ораву и собрав несколько мистических артефактов девушка… А, в принципе, ничего она в финале не получает. Сюжет первого эпизода обрывается на том, что она побеждает очередную пачку солдат и находит множество истерзанных трупов с мечами в грудной клетке. А ещё, в качестве клиффхэнгера нам показывают, что кто-то ещё переместился на этот парящий остров.
Разбор сюжета
И если вы думаете, что я что-то выкинул или упустил в плане нарратива, то вы крайне ошибаетесь. Короткий получасовой эпизод сумбурно начинается, называет несколько имён и вскользь бросает несколько терминов. Вот вам и весь нарратив. Нам не расскажут, кто такая Шелия, кто такой Картер, что это за организация и откуда здесь вся эта мистика с порталами, рыцарями и магическим мечом у протагонистки за спиной. Зато знаете где есть вся эта информация? На странице игры в магазине. Нет, серьёзно. Они там всё подробно расписали и я, пожалуй, сделаю за разработчика его работу: объясню вам, что же происходит в этой игре.
Детальный разбор
На дворе 2020-й год. Главной героиней выступает девушка по имени Шелия. В возрасте шести лет из-за трагического инцидента она потеряла родителей, которые были военными. Её на воспитание взял профессор Ричард Картер – один из ведущих учёных SRO - Организации Сверхестественных Научных Исследований. Шелия прошла очень серьёзную подготовку и стала первоклассным солдатом, как и её родители. Более того, она возглавила элитный отряд экстренных расследований при организации. Короче говоря, задача девушки лезть в самое пекло при любом удобном случае. Главным антагонистом выступает Картер. Он нажил огромное состояние на скупке и перепродаже древних артефактов на чёрном рынке. Является основателем SAI – террористической организации, чьи цели доподлинно неизвестны. Они ворвались на территорию исследовательского центра для того, чтобы похитить субстанцию под названием «Душа Джиу Сяна», которая способна воскрешать мёртвых. Эту самую субстанцию обнаружили учёные центра при исследовании тысячелетних мечей «Кансё и Бакуя», созданных из неизвестных многослойных материалов. Ну а дальше вы уже знаете. Парящий остров, перестрелки, монстры и всё такое прочее.
Сказать, что сюжет пуст – это ничего не сказать. Его тут просто нет. Нам без каких-либо объяснений бросают экспозицию, будто кость собаке, и закидывают в гущу событий, предполагая, что всю нужную информацию мы уже почерпнули с описания игры на странице Steam. Разумеется, при таком раскладе мы не можем обсуждать ни персонажей, ни сюжетные повороты, ибо первое никак не раскрыто, а второго тут попросту нет. Поэтому я предлагаю перейти сразу к игровому процессу.
Игровой процесс
Стрельба
Перед нами коридорный шутер от первого лица с абилками и редкими элементами пространственных головоломок. Сразу же отвечу на самый главный вопрос: да, стрелять здесь приятно. Причём, очень. Несмотря на то, что у героини в распоряжении всего три пушки – штурмовая винтовка, дробовик и пистолет – этого арсенала более чем достаточно, ибо игра проходит минут за 40. У каждого оружия индивидуальная отдача и прекрасный звук, что вместе с небольшим количеством здоровья у рядовых противников дарит игроку крайне приятный импакт от стрельбы. Я реально получал удовольствие, когда ставил смачные хэдшоты и головы противников красиво разлетались.
Умения
Дополняется стрельба умениями героини, коих сюда напихали офигеть как много. Есть деш, с помощью которого можно двигаться в стороны и назад. Есть энергетический крюк-кошка, использующийся как для секций паркура, так и для притягивания к противникам. Кнопка F и вовсе отвечает сразу за несколько скилов: нажав на неё один раз вы подбросите противников в воздух; дважды – заморозите время, а трижды – запустите цепную молнию, которая будет отскакивать между всеми врагами в течение определённого времени. К слову, два последних навыка нужно прокачивать. Как, впрочем, и различные пасивки, вроде ускоренной перезарядки и щита, поглощающего атаки противников. И всё это действительно приходится использовать. Не столько ради красоты, сколько для удобства. Противники не стоят столбом и постоянно норовят сократить с героиней дистанцию, а отъезжает она от парочки попаданий. Вот и приходится жонглировать всеми кнопками, попутно вливая весь боезапас в мобов, не забывая при этом использовать холодное оружие.
Холодное оружие
У Шелии также есть меч. Возможно, даже одна из тех магических реликвий. Активируется он нажатием на кнопку Е и имеет несколько способов применения. Можно просто спамить эту самую кнопку и наносить противникам обычные удары. А можно израсходовать чуть больше шкалы и или запустить во врага один мощный удар, или же подпрыгнуть и ударить мечом по полу, поразив волной сразу несколько недругов. Выглядит всё это, опять-таки, здорово, да и ощущается солидно. В общем, использовать меч приятно. Да и с практической точки зрения он тоже не плох, так как способен выдавать колоссальный урон по любой цели.
Противники
Противников в игру завезли огромное количество, при чём как количественно, так и качественно. Есть человеческие солдаты. Они делятся на обычных стрелков и на парней со странными рюкзаками за спиной, благодаря которым они также могут делать деш. Монстров уже побольше разновидностей. Есть обычные рядовые противники с мечами. Они прут толпой и прекрасно ложатся от меткого хэдшота. Имеются ребята за щитами, доставляющие уже побольше хлопот. Есть летающие твари, стреляющие фаерболами. Большие животинки, больно кусающие и дышащие огнём. Также есть рогатые парни с огненными топорами, выступающие тут в качестве мини боссов. Противники действительно разнообразные и наваливают их всех по чуть-чуть в каждой группе, так что приходится и воздух контролировать, и дешится постоянно, дабы мелочь не окружила. Да и за само разнообразие, конечно, уважение, так как для тридцатиминутной игры это действительно большой бестиарий. Но, как говорится, есть одно «но» и о нём мы поговорим чуточку позже.
Боссы
Нашлось в игре место и боссам, коих на всё прохождение целых два. Первый – рыцарь на болотах. Красивый персонаж, не спорю, но паттерн его атак так себе. Есть выпад, круговой удар и удар сверху. Всё это без проблем доджится рывками. Второй босс ещё проще. Огромная туша, просто кружащаяся на одном месте с топором в руках. Держимся на почтительном расстоянии и наваливаем из всех видов оружия, не забывая при этом по кулдауну использовать все умения. Ничего сложного и, признаюсь честно, интересного в этом боссе нет.
Головоломки
Сражения разбавляются редкими секциями с головоломками, как обычными, так и пространственными. Где-то нужно крутить колесо для того, чтобы нужные символы зажгли нужные узоры на стенах, а где-то прыгать по балкам и уступам для того, чтобы добраться до нужного места. Не шедевр, конечно, но для разнообразия сойдёт.
Проблемы геймплея
И вот теперь пришло время самого печального. Да, игра красивая. Да, стрелять в ней приятно. Но в ней такое огромное количество геймплейных проблем, что мне и пальцев двух рук, наверное, не хватит для их полного перечисления. Начнём, пожалуй, с лютейшего дисбаланса. Вы спросите, чего? Да всего, Карл, всего. Стрелять, конечно, приятно. Вот только никаким менеджментом ресурсов заниматься не надо. Если присмотреться к счётчику патронов, то он почти всегда переваливает за четыре сотни и постоянно пополняется. При этом, никаких ящиков или чего-то в этом духе нет. Боезапас появляется из воздуха в таком количестве, что на две части Call of Duty хватит. Дальше больше.
Умения почти не имеют кулдауна. Деш перезаряжается всего секунду, из-за чего можно без проблем носится по арене как душе угодно, не боясь попасть в кольцо противников.
Умения и меч перезаряжаются секунд по пять. То есть, раз в несколько секунд вы можете подбросить врага в воздух и выдать колоссальный демедж мечом. Рядовых противников это изничтожает одним махом, а боссу наносит огроменный урон.
Эти самые боссы вообще никак не заточены на то, чтобы с ними сражались при помощи огнестрельного оружия. Они все милишники и им нужно сокращать дистанцию. А у нас рывок перезаряжается одну секунду. Вы постоянно находитесь на почтительном расстоянии от главарей, из-за чего они вообще ничего не могут вам сделать.
К тому же, не знаю, баг это или фича, но я заметил следующее. Прокачав навык щита я перестал получать урон от атак босса. Я чётко вижу, что он попадает, но урона героиня не получает. Это очень странно. Если так и задумывалось, то разработчику точно стоит пойти на курсы геймдизайнера. Как, впрочем, и на курсы левелдизайнера.
Локации представляют из себя прямые коридоры с редкими аренами, на которых происходят зарубы. Вот только в отличии от Doom или Wolfenstein, где перестрелки на таких больших закрытых участках были интересными, здесь всё иначе. Вышеназванные проекты могли похвастаться кучей спрятанных расходников, множеством обходных путей или просто укрытиями, за которыми можно спрятаться и перевести дух. Битвы с боссами в Bright Memory предоставляют игроку банальные арены, на которых ничего нет. Просто небольшое пространство по которому вы носитесь. Второй босс и вовсе расположен в манёхоньком помещении, из-за чего пришлось навернуть вокруг него кругов двадцать. Подобное построение сражений – моветон и так делать точно не стоит.
Сверху всё это приправлено мелкими, но очень раздражающими огрехами.
Во-первых, игра имеет какие-то проблемы с фиксацией нажатия кнопок. Ты нажимаешь деш – он не срабатывает. Ты нажимаешь крюк чётко в тот момент, когда кнопка подсвечивается, а он не срабатывает. У меня шесть смертей за прохождение из-за того, что игра не хотела регистрировать нажатие кнопки, и я срывался в пропасть. От противников я так ни разу и не умер.
Во-вторых, ужасный интерфейс. Куча ярких цветастых кнопок, будто бы в корейской ММО и никому не нужный полукруг возле оружия, показывающий нелепые значения. Зачем он нужен и для кого – для меня огромная загадка. Но то, что он крайне нелепый – этой факт.
Визуальный стиль
Скрасить такой поток негатива нужно чем-то хорошим, и проект может нам кое-что предложить. Игра действительно очень красивая. Да, она собрана из готовых ассетов движка, но, чёрт побери, как же она круто скомпонована из этих кусочков. Отличные текстуры земли и воды, замечательные текстуры камней и прочего барахла. Прекрасные модельки противников, на которых видны язвы и мелкие детали остатков одежды. Героиня так и вовсе просто прелесть. Красивая, фигуристая и замечательно анимированная. А ещё ей различных костюмчиков бесплатно навалили, так что если это не выбивает вас из погружения – школьница готова к бою. Босс рыцарь так и вовсе будто бы сошёл прямиком из артбука Dark Souls. Со своим прекрасным шлемом и пылающим мечом он выглядит просто потрясающе.
Да и в целом у меня к визуальному ряду почти нет претензий. В этом ураганном темпе мало что можно рассмотреть, но если всё же остановится и присмотреться, то видно, как колышется каждая отдельная травинка и какое замечательное у проекта освещение. В общем, работа видна, и работа солидная.
Но без ложки дёгтя, увы, не могу. Некоторые объекты выглядят просто отвратительно. Лично мне запомнились ужасного качества огонь почти в самом начале и волосы персонажей… Это просто какой-то кусок пластика без физики и детализации. Будто бы прямиком из LEGO-игр перекочевал. На контрасте с приятными мордашками смотрится, конечно, удручающе. Ну и лицевые анимации, да… Мало того, что липсинк запорот, хотя видно, что анимировалось всё под английский язык, так на лицах ещё и эмоций нет никаких. Это печалит.
Звуковое сопровождение
А вот звуковое сопровождение в игре хорошее. Каждая из пушек звучит просто феноменально круто. Нет, серьёзно, как будто в новую Call of Duty играю. Головы противников лопают с отличным звуков, а монстры звучат даже немного устрашающе. К озвучке тоже нет никаких нареканий. Актриса передаёт эмоции героини, но, увы, любые сцены напрочь запороты плохими анимациями. Нареканий нет и к музыке. Да, композиция для сражений всего одна, но, во-первых, она действительно качественная и адреналиновая, а, во-вторых, игра длится полчаса и за это время трек не успевает наскучить. Так что тут определённо плюс.
Итог
Bright Memory получилась крайне проходным проектом, для которого раздули небывалый хайп из-за прецедента. Да, игра красивая и в ней приятно стрелять, но всё это нивелируется ужасными геймдизайном и левелдизайном. Да и нарратив подводит. Хотя, как подводит… Его попросту нет. Эта игра не снискала бы и сотой части своей популярности, если бы не тот самый прецедент. И именно из-за этого проекту всё прощают. Ну а что с него взять? Игра разработана одним человеком, как смог, так и сделал. Что же, допустим.
Перезапуск
Несмотря на все недочёты и огрехи, игра, как я уже сказал ранее, была очень тепло встречена и неплохо поддержана в финансовом плане. Настолько неплохо, что разработчик объявил о масштабном перезапуске проекта. Случилось это в марте 2019-го года. Да, вы не ослышались, всего через три месяца после старта продаж оригинальной игры, в которой на тот момент всё ещё не хватало обещанного контента. Дабы предотвратить возможное бурление в фанатском сообществе, Цзэн Сяньчэн сразу же заявил, что купившим оригинал перезапуск достанется совершенно бесплатно. Зачем перезапуск? Разработчик объяснял это тем, что теперь видит своё детище иначе и многое хочет в нём поменять. Сильнее сконцентрироваться на сюжете и лоре мира, переделать многие уровни, добавить на локации деталей, прикрутить трассировку лучей и внедрить прочие мелочи.
Ну хочется ему и хочется, чего бухтеть-то, не правда ли? И вот тут начинается кое-что более интересное. Дело в том, что в этом сообщении разработчик пишет не «я», а «мы». Он больше не один? У него теперь команда специалистов? Эти и многие другие вопросы могли бы появится у игроков со всего мира, если бы не прецедент. Никто не захотел особо вникать в производственную кухню этого проекта, поэтому, по накатанной схеме, продолжал восхвалять разработчика, который для фанатов делает бесплатный, улучшенный перезапуск. А тем временем была создана компания с чудным названием FYQD-Studio, чьим основателем стал Цзэн Сяньчэн, а главным и единственным проектом - Bright Memory: Infinite.
Релиз и оценки
Игра вышла 12 ноября 2021-го года исключительно на персональных компьютерах. До консолей обоих поколений она обещает добраться как-нибудь потом. Игроки крайне тепло встретили данный проект, о чём свидетельствуют очень положительные отзывы в Steam на основе аж 18 тысяч голосующих. Вот только есть ли в этом заслуга проекта? Если углубиться в пользовательские отзывы, то можно найти много обзоров по типу «спасибо за то, что бесплатно»; рофельных рецензий о том, что разработчику нужно выдать «два миска риса и один кошка-жена» и, опять-таки, оды о том, что игру создал один человек. Снежный ком, основанный прецедентом, даже не думал останавливаться. И этому служат доказательством более ёмкие и развёрнутые обзоры, которые зачастую имеют негативный оттенок. Короче говоря, если отбросить в сторону шутеечки, то игру постоянно ругают. За то, что она короткая, однообразная, с ленивым левелдизайном, пресным сюжетом и не предлагающая ничего, кроме перестрелок. Критики также не оценили данное творение китайской студии, поэтому на Metacritic у игры красуется оценка в 67 баллов. Наверное, никого не удивлю, если скажу, что пресса ругает проект за всё те же вышеназванные недочёты. И, если мы вспомним блок об оригинальной игре, то заметим, что претензии, в принципе, повторяются. Неужели, разработчик вообще не сделал никакой работы над ошибками и надеется на ещё один прецедент? Что же, давай с этим разберёмся.
Приветствую, с вами Fantik и я рад Вам представить детальный обзор Bright Memory: Infinite.
Впереди будет много спойлеров, так что будьте осторожны. Приятного просмотра.
События игры разворачиваются в 2036-м году. Протагонисткой выступает девушка по имени Шелия. Она служит в отряде быстрого реагирования при SRO – сверхъестественной научно-исследовательской организации. В один дождливый день недалеко от её города в небе открывается загадочная чёрная дыра. Руководство посылает девушку на место происшествия, чтобы она во всём разобралась. Там она встречает множество загадочных существ из далекого прошлого, а также генерала Лина – руководителя террористической организации, который хочет захватить загадочную волшебную субстанцию и с её помощью править миром. Девушка всех побеждает, разбивает флакон с этим веществом и отправляется домой, где по телевизору видит, как археологи проводят раскопки на месте её сражений.
Разбор сюжета
И нет, друзья мои, я ничего не вырезал и не утаил от вас. Сюжет, если эти две строчки можно так назвать, действительно развивается крайне сумбурно. У нас даже нет минимальной экспозиции. Игрока просто берут за шкирку и окунают в события, почему-то предполагая, что он всё знает об этом мире. Вот только если в оригинальной игре ещё хоть что-то можно было почерпнуть из описания на странице магазина, то здесь вообще нет никакой информации. Что это за чёрная дыра? Что за магическая субстанция? Кто такой этот генерал? Что за монстры нападают на Шелию? Ни одного ответа мы не получим в течение прохождения. И в таком случае у меня возникает вопрос: что вообще делал штатный сценарист, если таков имелся? В игре даже нет записок, которые бы проливали свет на события. Вообще ничего нет. Пусто. Просто тир. Беги себе и стреляй. И всё это становится вдвойне смешным, когда вспоминаешь одно из обещаний ведущего разработчика: я хочу расширить сюжет и сделать лор более глубоким. И где всё это? Куда делось? Почему нет никакой целостности? История ничего не даёт игроку и является просто обрывистым предлогом для продвижения вперёд и истребления различной живности. Хотя, возможно, я просто придираюсь, ведь эту игру делал один человек. Ах да… Это больше не прокатывает.
Геймплей
Основы игрового процесса
Игровой процесс. Тут я даже не знаю с чего начать. Складывается впечатление, что китайская студия решила сделать сборную солянку из всего, что когда-либо было в шутерах. При чём, как в реалистичных, так и в фантастических. Тут вам и обычные перестрелки, и погоня на машине, и стелс-секция, и битвы с боссами, и паркур и даже перестрелка на крыле падающего самолёта. Учитывая общий хронометраж проекта не сложно догадаться, что геймплей превращается в сумбурную кашу без малейшей передышки. Складывается впечатление, что где-то в мире есть соревнование для геймдизайнеров, где они упражняются в количестве контента на минуту игры. Чтобы у игрока перед глазами постоянно что-то происходило. И если это так, то здесь китайские разработчики победили. Вот только количество отнюдь не значит качество.
Стрельба
Стрельба в игре всё ещё крайне приятная. Здесь попытка угнаться за современными шутерами прослеживается в положительном ключе. В наличии у протагонистки четыре пушки, открывающиеся постепенно. Изначально в распоряжении имеется только штурмовая винтовка, но в последствие к ней прибавляется дробовик, автоматический пистолет и снайперская винтовка. Каждое оружие прекрасно ощущается, имеет характерную отдачу, а также приятный звук при стрельбе и великолепную анимацию перезарядки. Дополняется всё это отличной регистрацией попаданий и тем, как противники реагируют на этим самые попадания. Их головы красиво лопаются при хэдшотах, демонстрируя замечательный импакт от проделанной игроком работы. К тому же, они не выступают губками для впитывания урона, вследствие чего каждая перестрелка проходит бодро и динамично.
Но арсенал героини не только расширился, но и пополнился альтернативными патронами. Каждая пушка при нажатии на кнопку «В» переключается на стрельбу другими боеприпасами. Так, винтовка начинает стрелять зажигательными патронами, дробовик разрывными, а снайперская винтовка взрывающимися. Пистолет и вовсе начинает наносить противникам урон ракетами. Полезно ли это? И да и нет. В битвах с рядовыми противниками это ненужная штука, так как они прекрасно убиваются с одного выстрела в голову. А вот в битвах с боссами, которым полоску здоровья выкрутили на максимум, эти патроны просто жизненно необходимы.
И здесь мы, опять-таки, возвращаемся к вопросу каши из механик: по сути, эти все боеприпасы нужны лишь для устранения последствий плохого геймдизайна в виде огромного столба здоровья у боссов. Складывается впечатление, что разработчик просто очень сильно хотел добавить все эти дополнительные патроны, но не придумал как их правильно интегрировать в проект. Вот и получилось, что он создал искусственное усложнение, дабы был повод пользоваться этой механикой. И если вы думаете, что это единичный случай, то я спешу вас расстроить. Чуть позже мы ещё поговорим о подобных моментах.
Умения
Теперь давайте поговорим об умениях. У героини имеется деш, который работает так же, как и в предыдущей игре – вы можете перемещаться рывками только назад или в стороны. Почему нельзя дешиться вперёд я не знаю. Штука крайне полезная: можно быстро выйти из драки, если вас начинают окружать противники, а также увернуться от размашистых атак некоторых боссов. К слову, в разборе оригинальной игры я сказал, что это умение вносит лёгкую толику дисбаланса в игровой процесс, так как перезаряжается всего одну секунду. Разработчики прислушались к моим словам и… сделали ещё хуже. Теперь это умение вообще не имеет кулдауна. С зажатой кнопкой «shift» вы можете носиться по арене как угорелый и за этой вам вообще ничего не будет.
Ещё в нашем распоряжении есть кибернетическая перчатка, представляющая из себя вариацию на швейцарский нож. В неё встроен крюк-кошка, использующийся тут в строго заскриптованных местах. Также в неё встроен телекинетический приём, с помощью которого можно подтянуть к себе противника. После этого его можно застрелить, разрезать мечом или же использовать ещё одно умение перчатки – взрывную волну, моментально уничтожающую противника. Думаете это всё? Да как бы не так. Ещё в эту перчатку встроен усиленный удар. Шелия разгоняется и со всего маху бьёт врага, разрывая его на части. Зрелищно? Да, безусловно. Но не особо полезно. Дополняется вся эта каша мувмент-механиками. Тут вам и двойной прыжок, и подкат, и даже бег по стенам. Используется он от силы три раза, но зато он, чёрт побери, есть. А чего? В Titanfall было и нам надо. Что? Грамотно интегрировать? Да нафиг оно надо.
Опять же, возвращаемся к тому, о чём я говорил ранее: механики добавлены лишь для того, чтобы они были. Игра не даёт никаких ситуаций, где та или иная штука была бы максимально полезной. Она лишь предоставляет инструментарий и предлагает игроку развлекать себя самостоятельно. Не просто бежать и стрелять, а притягивать врага, красиво разрезать, притягивать следующего и разрывать его на части взрывной волной. И если первые полчаса тебе ещё хочется это делать, то потом ты начинаешь задаваться вопросом: зачем мне всем этим заниматься, если обычная пуля из винтовки справится с данной задачей лучше всего? В оригинальной игре был счётчик стиля, который давал хоть мнимую надобность в жонглировании умениями. Здесь же его вырезали и всё это резко стало ненужным. И нет, на высоком уровне сложности вся эта ерунда также не нужна. Там вы вообще не будете пользоваться ничем, кроме двух базовых умений, ибо враги очень больно кусают, а анимации умений очень длинные. Короче, смекаете, да?
Чудо-меч
Но и это ещё не всё. Ведь у героини есть её чудо-меч. С его помощью она может резать врагов, отсекая им конечности; запускать разрезающие снаряды на расстоянии; делать рывок на противника с последующим подбрасыванием в воздух, а также прыгать в толпу врагов и станить их, ударяя клинком о землю. Опять-таки, красиво, но почти всё бесполезно. Абсолютно ничем кроме обычной шинковки не занимался. Потому что незачем. Потому что оно есть лишь для того, чтобы было. Как же это бесит… Я вот составляю этот материал, и меня прямо трясёт от того, что все эти механики добавлены лишь для виду. Но давайте немного успокоимся и продолжим.
У меча теперь есть постоянно видимая шкала. Всё из-за того, что помимо активных приёмов имеется ещё и блок при помощи меча. С его помощью можно отражать как удары ближнего боя, так и выстрелы. Чем сильнее удар – тем больше шкалы израсходуется, так что в вечном блоке простоять не получится. А ещё есть парирование. Большинство противников ближнего боя помимо полоски здоровья имеют ещё и полоску брони. Или выносливости. Называйте как хотите. Если держать блок постоянно, то атаку такого врага Шелия просто проигнорирует. Но если нажать блок непосредственно перед попаданием, то произойдёт контратака и выносливость противника исчезнет, после чего вы сможете с лёгкостью его добить. Но вы можете и вовсе этим не заниматься, ведь можно банально продолбить обе полоски и отправить врага к праотцам. И да, вы всё правильно поняли… Когда механики из шутеров закончились, китайская студия начала брать их из Sekiro. Нужно ведь больше ненужного барахла, не так ли?
Прокачка
Но всё это не будет работать просто так. Для этого надо прокачиваться. Прокачка осуществляется при помощи валюты, собираемой из другой валюты. Ахахахах… Простите, не могу больше. Нет, серьёзно. Прокачивать навыки и дополнительные боеприпасы вы будете при помощи нефритовых статуэток. Помимо того, что они разбросаны по уровням, они ещё и собираются из душ поверженных противников. Убили энное количество врагов – получили статуэтку.
И снова к старой претензии: прокачка в игре присутствует лишь для того, чтобы она была. Все враги на нормальном уровне сложности расковыриваются базовой вариацией дополнительных патронов и базовыми умениями, а на высоких сложностях это вообще не используется. Единственное действительно полезное умение – увеличенное расстояние для притягивания врагов. Чуть ли не через всю арену можно подтащить к себе лучника и убить его. Всё остальное – хлам.
Стелс-секция
Также в проект была добавлена стелс-секция. Почему? Потому что так надо. Они везде есть и нам надо. У героини отбирают всё вооружение, дают в руки тесак и предлагают пройти коридорную локацию с точки «А» в точку «В», не дав при этом себя обнаружить. Подкравшись к противнику сзади, Шелия или душит его, или же пробивает черепушку, продвигаясь дальше. И к этому моменту у меня сразу несколько вопросов. Первый – нафиг он вообще надо? Ладно, согласен, риторическое утверждение. Давайте по существу. Локация слишком коридорная и не даёт никакого разнообразия. К примеру, нельзя пройти никого не убив. Что мне делать, если я пацифист? Окей, тоже так себе придирка. Поэтому давайте к основному. У всех противников фиксированные маршруты и крайне нелогичное поведение. Они идут по прямой, останавливаются на достаточно продолжительное время и идут обратно. При этом, когда они останавливаются, они всегда смотрят в такие места, куда бы не смотрел ни один нормальный человек. Ну, камон, ты же в патруле? Нафига тебе рассматривать кирпичную стену или горы? Кто оттуда появится? Гендальф на орлах, или Каспер дружелюбное привидение? Чего ты ждёшь оттуда? Но и это ещё не всё.
Больше всего претензий у меня к искусственному интеллекту врагов. Вернее к тому, что их поведение строго привязано к шкале обнаружение, которая работает по убогим, но очень строгим скриптам. Я даже не буду говорить о том, что они не переговариваются между собой и не замечают пропажи своих напарников. Такое встречается и в более крупных играх. Я сейчас о другом. Вот есть на этом уровне шкала обнаружения, да? На неё влияют сразу несколько факторов: шумность и прямой зрительный контакт. Если Шелия крадётся за противником – шкала не увеличивается. Но если она идёт в полный рост – шкала растёт. Как только героиня присаживается на корточки – шкала спадает. То есть, противника даже не волнует тот факт, что только что сзади что-то шумело. Он даже не обернётся. Потому что он следует чёткому скрипту: шумно – растёт шкала. Не шумно – пофиг. И, к слову, при всём этом, враги никак не реагируют на смачные удары топориком в голову.
Но апогей абсурдности скриптов наступает во время зрительного контакта. Ты показываешься на глаза врагу – шкала начинает расти с огромной скоростью. Прячешься обратно за укрытие и всё, он забыл о героине. Можно даже устаивать забаву с поочерёдным выглядыванием и прятаньем за укрытие. Скрипт будет работать туда-сюда, но в конечном итоге противнику будет насрать. Он будет видеть вас и забывать сразу же. Это просто какой-то долбанный цирк. Это вообще кто-то тестировал?
Езда на машине
Последняя из геймплейных секций – поездка на автомобиле с установленной на капоте ракетной установкой. Вот опять же чисто чтобы было. Секция длится минуту, может полторы и если бы её не было – ничего бы не изменилось. Автомобиль управляется легко, но не особо ощущается. Конечно, лучше, чем в Watch Dogs, но всё же не идеал. Стрелять из пушки неприятно, попадания по вражеской технике регистрируются через раз. Машину героини вообще непонятно можно ли уничтожить. Сколько бы по мне не стреляли – я так и не умер. В общем, совершенно ненужный кусок игрового процесса.
Противники
Пул противников кардинально преобразился. Отдельное спасибо за то, что были убраны летающие враги. Как по мне – это раковая опухоль любого проекта. Но это так, субъективщина. Как и в оригинальном проекте недруги делятся на людей и потустороннюю нечисть разного калибра. Давайте начнём с хомо-сапиенсов. Имеются обычные автоматчики – стандартное мясо, которое легко убивается и иногда бросает гранаты. Не особо умное, но давит количеством, кусючими попаданиями и нечестным искусственным интеллектом. Дело в том, что противники всегда знают, где вы. Даже если вы куда-то спрятались и окольными путями сменили позицию – они всё равно будут в курсе, где вы. Следующий подвид – снайперы. То же самое, что и обычные враги, только стоят дальше и жалят ещё больнее. Имеются ребята с электрическими палками. У них несколько видов атак и броня, она же выносливость, из-за чего сначала нужно спарировать их атаку, а уже затем убивать. И последний вид противника – громилы с голыми кулаками. Их попадания снимают огромное количество здоровья, а тактик против них такая же, как и против ребят с палками. Парируем и месим.
С нечистью всё, в принципе, обстоит плюс-минус также, просто скины другие. Есть обычные ребята с мечами. Есть парни с мечами и щитами, которых также надо парировать. Есть лучники, больно кусающие и далеко стоящие. И есть огромные парни с двумя топорами, которых также надо парировать для получения максимального профита. Два раза за игру встречаются две ожившие статуи, но о них вообще нечего сказать. Просто губки для впитывания дамага. Минимум интереса.
В общем и целом, бестиарий получился достаточно добротным, учитывая тот факт, сколько длиться игра. Их приятно уничтожать, а иногда они даже могут дать достойный отпор, ибо берут количеством. Но патронов всегда в избытке, а меч кулдаунится очень быстро, так что умереть практически невозможно. По крайней мере, на нормальном уровне сложности.
Боссы
Боссов в игре целых четыре. Ну, по крайней мере так хотелось бы разработчику. На самом деле их два с половиной, просто они используются по нескольку раз Сначала мы побеждаем императора. Это классический мечник, делающий выпады в сторону героини и изредка бросающий огненные волны. Побеждается более чем легко, так как страдает от того же, от чего и рыцарь в первой части – не заточен под сражение против дальнобойного оружия. А в этой игре ещё и деш без перезарядки… Просто ужас.
Второй босс это огромная туша с молотом наперевес. И он уже представляет куда как больше опасности. Дело в том, что он может очень быстро сократить огромную дистанцию. Сначала перекатывается, а затем ещё и делает выпад с молотом в вашу сторону. Нужно быть постоянно на чеку и при помощи деша держать максимальную дистанцию. Во второй фазе он выбрасывает молот и начинает бросаться камнями и изредка поливать арену огнём. Прыгать он перестаёт, так что победить его становится проще. Просто нужно контролировать брошенные в вас снаряды.
Третий босс – снова император. Без единого изменения в мувсете. Просто реюз того же противника. А почему нет?
А вот последний босс уже действительно представляет интерес. Это огромное шестирукое существо, имеющее обширный пул атак. Оно и подлететь может, и огненную волну пустить, и с неба молнией ударить, и мечом махнуть, и змею ядовитую призвать. Бой с ним это действительно испытание на выносливость и концентрацию, так как запас здоровья просто колоссальный. За этого главаря действительно спасибо. Но в целом они получились достаточно пресными, особенно император, использующийся к тому же два раза. Он, наверное, мог бы получиться куда как более интересным противником, если бы его нельзя было застанлочить.
Мудацкий китайский геймдизайн
И здесь мы, наверное, перейдём к пункту, который я называю мудацкий китайский геймдизайн. Ох, сколько проблем уже было озвучено ранее, и сколько ещё всего ждёт нас впереди. Начнём как раз с того, на чём остановились, а именно со станлока на боссе. Игру, наверное, никто даже не тестировал, ибо я не знаю почему работает фишка с одновременным спамом удара меча и стрельбой из дробовика. Я чисто случайно обнаружил, что это работает и был в шоке. Если игрок одной рукой нажимает «Е» для удара мечом, а другой долбит по левой кнопке мышки для стрельбы из дробовика, то игра хоть и воспроизводит всего одну анимацию, но засчитывает оба действия сразу. Вследствие этого босс-император даже сделать ничего игроку не может, так как не способен выйти из-под потока постоянно наваливающегося на него урона.
Следующее касается левелдизайна для дебилов, простите за выражение. В некоторых местах разработчик рисует для самых маленьких очевидные стрелочки прямо на стенах, показывающие куда двигаться дальше. Зато в других ситуациях он просит пользоваться тем, чему до этого не обучал. Так, к примеру, случилось в ситуации, где нужно было прыгать по двум лодкам. Мы идём по крышам затопленного города, а по воде пущен ток. При помощи прыжков и крюка-кошки мы перебираемся с одной крыши на другую и всё идёт хорошо. И тут в какой-то момент мы доходим до места, где кнопка крюка не высвечивается, но в воде перед игроком стоят две вражеские лодки с солдатами. Убиваем их и, по логике вещей, прыгаем на лодку, дабы сократить расстояние до крыши и активировать скрипт крюка. И нифига. Смерть. К слову, чекпоинты расставлены по-дурацки. Так вот, мы снова доходим туда и снова пробуем использовать лодки в качестве опоры. И снова нифига. Как итог, знаете что нужно было сделать? Уничтожить лодки! Просто расстрелять их и это запускает тригер для дальнейшего продвижения. Почему? Зачем? Мы до этого расстреливали три лодки с вражескими солдатами и не нужно было их взрывать. Как я должен был догадаться, что именно эти нужно подорвать? Это просто ужас…
Следующая проблема – ненужность некоторых кусочков игрового процесса. Да, я уже так говорил, но тогда это было о механиках в целом. Сейчас же просто о кусочках. Если я ещё могу понять драку на крыле падающего самолёта, мол очень красиво и драйвово, то вот прыжки по парящим в воздухе кускам скалы я понять не могу. Зачем? Чтобы игрок не забыл, что его персонаж умеет прыгать и цепляться крюком-кошкой за другой камень? Так я помню. Или чтобы что? Я не понимаю! Эти эпизоды даже не требуют от игрока никакой агентности. Ты нажимаешь 1 кнопку и Шелия летит вперёд. Затем поворачиваешься в нужную сторону и снова нажимаешь кнопку, после чего она снова летит. Какой в этом смысл? Чтобы что?
Едем дальше. Какой гений додумался назначить три разных действия на одну и ту же кнопку? Покажите мне его! Знакомьтесь, кнопка «F», отвечающая за открытие дверей, поднятие разных предметов и атаку ударной волной. Знаете как офигенно бывает, когда носишься по арене, убегая от босса, и пытаешься подобрать патроны, а вместо этого выпускаешь в землю ударную волну и получаешь по голове? А я вот знаю. Спасибо за это Bright Memory Infinite. Ведь так удобно заниматься пиксельхантингом в пылу сражения… Ммм, класс.
И давайте добьём всё это замечательными спавнами противников. На арене они появляются как угодно. Часть может появится перед вами, а часть вполне спокойно заспавнится за вашей спиной. При этом, там могут оказаться лучники, стрелы которых делают вам очень больно, но при этом совершенно не слышны при выстреле. У вас банально нет возможности задетектить вражескую атаку до того, как она отнимет ваше здоровье. Здорово, не правда ли?
Итоги по игровому процессу
Думаю, на этом пора завязывать с игровым процессом данного проекта, ибо я уже устал мусолить всё то, что автор напихал в своё творение. У разработчиков получилась несъедобная каша. Они взяли маленький казанок на полтора часа и добавили туда роскошное мясо в виде замечательной стрельбы. Вот только вместо того, чтобы просто шлифонуть всё это минимальными специями, они решили навалить по полной, добавив ненужную прокачку, массу бесполезных абилок, ужасный дизайн уровней, поломанные спавны, неработающие скрипты, рудиментарные механики и много чего ещё. Возможно, в разработчике сыграл какой-то максималист и он захотел сесть сразу на все стулья, но, увы, у него ничего не вышло. В итоге получается парадокс: стрелять в проекте приятно, но играть в него – нет.
Визуальный стиль
Но давайте лучше о чём-то приятном. Например, о картинке. Первая версия проекта была достаточно красивой. Я бы даже сказал очень красивой. Там и текстурки были классные, и освещение проработанное, в общем – смак. Так вот, в перезапуске всё ещё лучше. Видно, что чувак теперь не один занимается игрой. Да, игра всё ещё использует некоторые ассеты движка, но также появилось и множество уникальных элементов. Деталей также стало ещё больше. При этом, меня поражает, как разработчики запарились над окружением. Шевелится каждая травинка и каждый листочек на дереве. Любая крыша, по которой проносится главная героиня, максимально детализирована, вплоть до мелких царапин на досках и сколах на черепице. Это определённо достойно уважения.
Модельки всех противников в игре также выглядят просто безупречно. С кучей мелких деталей на костюмах и различными трещинками и полосками на потусторонних тварях. Боссы — это вообще просто какое-то пиршество для глаз, особенно последний, который и с огнём, и с молнией, и со всем прочим барахлом. Он реально притягивает взор к себе и его хотелось бы, конечно, рассмотреть подробнее. Но не так сильно, как главную героиню.
Она и в оригинальной игре была хороша собой, но здесь её модельку кардинально переделали и это… У меня просто нет слов. Красивая азиаточка с милым личиком. Чего ещё надо для счастья? Разве что всяких разных интересных костюмчиков, но, увы, в отличии от оригинальной игры они тут платные.
Идентичность и узнаваемость
Также хотелось бы похвалить разработчиков за то, что их игра обрела идентичность и узнаваемость. Оригинальный проект был какой-то невзрачной фантастикой с ожившими скелетами и рыцарями. При разработке ремейка создатель наконец-то вспомнил, что он китаец и решил заполнить игру китайским колоритом. И это офигеть как здорово. Во-первых, из-за того, как круто реализовано, а, во-вторых, из-за того, насколько это необычно. Попробуйте вспомнить какой-то проект в китайском сеттинге. Вспомнили? А теперь вспомните, сколько лет назад он выходил. Вот именно. А Bright Memory: Infinite как раз восполняет этот пробел. В игре куча тематических китайских построек, фирменных зонтиков, вазочек и статуэток. Также всё это дополняется ещё и тем, что все противники стилизованы под воинов китайской армии в своих фирменных шапках. Боссы же надели на себя прелестные кимоно и пугающие маски. В общем, атрибутикой Китая запаслись и это классно. Это необычно и это чертовски сильно радует глаз.
Проблемы визуала
Но, увы, без ложки дёгтя обойтись не могу. Во-первых, анимации. Всё, кроме перезарядки, дубовое. Особенно это прослеживается в катсценах. Персонажи неестественно ходят, иногда слегка «подплывают» к своему новому положению. Например, при посадке в машину. Также моделька Шелии всё ещё не синхронизирована с озвучкой, из-за чего ни о какой передаче эмоций и речи быть не может. Личико пусть и красивое, но зачастую с одинаковой милой гримаской. Во-вторых, волосы. Я говорил об этом в оригинальной игре и повторюсь здесь. Это ужасная пластиковая пакля прямиком из какой-то LEGO-игры. Оно не детализировано и не поддаётся никаким законам физики. Просто лежит себе на голове персонажа одним единственным бруском и ему хорошо. А мне вот не хорошо. Мне плохо от такого. Почему вся игра выглядит так круто, а волосы так убого?
Звуковое сопровождение
Музыка в игре, к моему большому удивлению, классная. Она динамичная, драйвовая и, что самое главное, наполненная характерными китайскими нотками, вроде колокольчиков и струнных инструментов, названия которых я не знаю. Получается весьма занимательный коктейль, когда к звукам классической темы из боевика примешиваются эти элементы. Слушать такие композиции в рамках проекта было одно удовольствие. Как, впрочем, вообще все звуки в игре. Это как раз тот случай, когда мне даже придраться не к чему. Каждая пушка имеет приятный звук стрельбы. Головы врагов лопаются с приятным хрустом. Монстры кричат здорово, а главная героиня снова прекрасно озвучена. Да, текста у неё немного и какого-то перфоманса мы не получим, но то что есть отыграно неплохо. Мне было нормально.
Выводы
Bright Memory: Infinite это не игра. Это, как и оригинальный проект, всё ещё демка, созданная для демонстрации возможностей и трудолюбия китайского коллектива. Студия показала всему миру то, что они могут в ганплей, ибо стрельба в их игре просто моё почтение. И в красивую картинку они могут. Но вот для всего прочего у них явно не хватает ни рук, ни опыта. Ребята нахватали концепций из разных проектов и бахнули всё это в одну кучу, забыв грамотно всё это синтезировать. В итоге, на выходе получилась несъедобное нечто, в которое банально неприятно играть. Я искренне надеюсь на то, что их кто-то заметит и даст больше денег для того, чтобы создать что-то новое. Чтобы у ребят наконец-то появились сценарист, грамотный геймдизайнер и хотя бы один тестер, отлавливающий криво работающие кусочки игры. А ещё им нужен человек, который направит их трудолюбие в правильное русло. Человек, который объяснит, что бездумное напихивание механик – это плохо. Нужно и меру знать. Но это всё мечты и гадание на кофейной гуще. Пока что мы имеем то, что имеем. Bright Memory: Infinite – это необычный прецедент игровой индустрии. Проект, который завирусился лишь из-за того, что изначально его делал один человек, а что там было дальше и как – дело десятое.
Лучшие комментарии
Классная статья! Спасибо!)
Через весь этот огромный текст прям чувствуется боль и переживания за проект, к которому неравнодушен)
Картинка, конечно, шотосчемто) Скрины потрясающие)
Есть одно замечание к тексту:
Очень сильно прям царапнуло глаз) Предполагаю, что имеются ввиду лесТные отзывы, а не мнение лесного народа)
Спасибо за отзыв! Приятно!)
Касательно ошибки… Спасибо, поправил. Дриады, конечно, эти обзоры не писали. :D