3 декабря 2021 3.12.21 20 12K

Страх глубоководных пространств в играх

+81
Лучший блог недели
1000 ₽
 

Видеоверсия

Привет. Давайте поговорим о водных глубинах. Многие знают, что около 70-ти процентов поверхности нашей земли покрыто водой. Океаны, например, составляют около 96-ти процентов от всей воды на земле и лишь оставшиеся жалкие 4 процента, приходятся на моря, реки, озера, водоёмы, а также ещё на воду, которая заморожена в ледниках и ещё на часть, которая находится в нашей атмосфере в виде водяного пара. Лично меня поражает осознание масштабов и соотношения количества мировой воды к небольшим 30-ти процентам суши. И вот если моря, реки и озёра изучены относительно неплохо, то мировой океан всего изучен на 5 процентов. То есть у человека имеется гораздо меньше информации о том, что находится на земле, чем о том, что находится на обратной стороне луны. Ведь космос при помощи телескопов оказалось просматривать гораздо легче чем океан, в который стоит окунуться чуть глубже двухсот метров, как солнечный свет, проникающий под воду, значительно уменьшит своё рассеивание, что уже начнёт представляет огромную трудность при составлении изображений подводной среды. То есть простыми словами, с постепенным погружением, мы окунёмся в чёрную бездну. Ещё, конечно, учитываем огромное давление и холод плюс отсутствие на данный момент крутых технологий, способных выдерживать титанические нагрузки продолжительное время - оттуда мы и получим ту самую зыбучую тьму, из которой у вас уже не будет обратного пути.

В 2012 году, Американский режиссёр Джеймс Кэмерон - был одним из первых людей в мире, кто в одиночку достиг дна Марианской впадины (11000м). Из добытых образцов грунта учёным удалось выявить не один десяток новых видов организмов.
В 2012 году, Американский режиссёр Джеймс Кэмерон - был одним из первых людей в мире, кто в одиночку достиг дна Марианской впадины (11000м). Из добытых образцов грунта учёным удалось выявить не один десяток новых видов организмов.

Именно поэтому Говард Филлипс ЛавКрафт ещё в свои времена, так сильно трепетал перед непроглядной толщей воды в мировом океане. Ведь то, чего ты не можешь увидеть, изучить и понять, способно вызвать у тебя буйную фантазию, чувство дискомфорта, а затем полноценную фобию. В случае с водой - талассофобию. Ведь что-то из тёмных глубин обязательно вас схватит и затянет в бесконечное ничто.

Жутко представить, каково было первооткрывателям, только начинавшим покорять морские и океанские просторы на деревянных лодках без профессиональной техники, оборудования, а также без средств связи с остальным миром. Сплошь одиночество и неизвестность.
Жутко представить, каково было первооткрывателям, только начинавшим покорять морские и океанские просторы на деревянных лодках без профессиональной техники, оборудования, а также без средств связи с остальным миром. Сплошь одиночество и неизвестность.

Если обратиться к кинематографу, то можно вспомнить такие картины как "Челюсти", "Глубокое синее море" или те же "Пираньи", то есть фильмы, где героям, оказавшимся по шею в воде, угрожают физической расправой, недобрые её обитатели. Это оправданный животный страх, который понятен каждому человеку. Здесь некогда работать твоей фантазии, потому что сознание больше направлено на то, чтобы выжить и понести как можно меньше физических страданий.

Классические кинокартины о воде и её злых обитателях неплохо умели нагнать паники перед открытой водой. Но, в этом сокрыт обычный страх боли и страх не быть разорванным острыми зубами инородного существа.
Классические кинокартины о воде и её злых обитателях неплохо умели нагнать паники перед открытой водой. Но, в этом сокрыт обычный страх боли и страх не быть разорванным острыми зубами инородного существа.

Потому, в пример более интересного опыта от созерцания глубоководной среды, я люблю приводить картину «Водный Мир» с Кевином Костнером в главной роли, а именно ту самую кульминационную сцену, в которой он погружается в некогда затопленные городские улицы, чтобы показать одной барышне остатки нашей с вами сегодняшней цивилизации. Здесь нету ни рыб убийц, ни гигантских кальмаров с большими зубами, ничего такого, что выходит за рамки нашей реальности. Только гниющие от сырости и рассыпающиеся от давления небоскрёбы, остатки автомобилей, светофоров, билбордов и деформированных опор линий электропередач. Оттого ситуация кажется гораздо криповей, ведь ты не совсем понимаешь, почему мир оказался в таком состоянии, что этому предшествовало, и что может на самом деле за этим скрываться.

А вот картина "Водный Мир" уже поинтересней заигрывала на этом поле. Никаких подводных монстров. Только глубина падения человеческой души (чево я сказал, сам не понял, но надеюсь вы поняли)
А вот картина "Водный Мир" уже поинтересней заигрывала на этом поле. Никаких подводных монстров. Только глубина падения человеческой души (чево я сказал, сам не понял, но надеюсь вы поняли)

Фильмы-катастрофы вроде «Послезавтра» или «2012» тоже неплохо справляются с такой задачей, показывая зрителю, что всё человечество разом может уйти под воду и никогда оттуда больше не вернуться. В кино хватает подобных приёмов, но там вы приходитесь именно зрителем, никак не влияющим на процесс. И благо, в видеоигровой среде также хватает немало подобных историй, только уже под вашим личным контролем.

И одним из самых ярких примеров заигрывания с подводной глубиной я могу назвать крайне необычную и уникальную даже на сегодняшний день, игру про дельфинчика Экко, с консоли Sega Genesis. Её создатель, с интересной фамилией - Аннунциата, по имени Эд, буквально тяготел к тайнам подводного мира и конечно же дельфинчикам. В частности, его интересовало то, как работает их эхолокация. Ведь это гораздо больше, чем просто общение с себе подобными. Это очень прокаченный скилл ориентации в пространстве на манер того что вы можете наблюдать у Бэтмена или Сорвиголовы в одноимённом крутом сериале.

С детства помню, что игра меня шокировала ощущением безграничности мира. Нырнув один раз под воду, тебе казалось, что плыть можно бесконечно. Это немножко и пугало.
С детства помню, что игра меня шокировала ощущением безграничности мира. Нырнув один раз под воду, тебе казалось, что плыть можно бесконечно. Это немножко и пугало.

Дельфин сначала издаёт звук при помощи дыхательных путей и если волна по своему направлению встретит даже маленькую рыбку размером с горошину, звук от неё отскочит назад к дельфину по типу эха, и тот уже в свою очередь, прекрасно сможет определить, на каком расстоянии она от него находится. И, к слову, на этой способности построена боевая система в игре. Но помимо интересных абилок Экко, игруха классно использует страх человека перед водной глубиной. Несмотря на то, что вы играете вовсе не за себе подобное, но всё же во многом не менее разумное существо, вам может быть не очень приятно соприкасаться с подводным миром из-за его гиперактивной враждебности. А потому становится вдвойне жутко, когда на экране в один момент рисуется откровенная Гигеровщина, окутанная темнотой и жуткими инопланетными существами.  И всё это уже было тогда на шестнадцатибитной сеге. Кто до этого доходил будучи ещё ребёнком - прекрасно понимает, откуда у людей берётся талассофобия.  

Главное потрясение для самых юных игроков. Подплывать к этой штуке было и вправду неприятно. Хотя спасать мир кому-то надо было . В такие моменты, конечно, лучше звать Думгая ♫The Only Thing They Fear is You♫. Но да ладно, не об этом.
Главное потрясение для самых юных игроков. Подплывать к этой штуке было и вправду неприятно. Хотя спасать мир кому-то надо было . В такие моменты, конечно, лучше звать Думгая The Only Thing They Fear is You. Но да ладно, не об этом.

Также одним из интересных примеров использования подводной глубины я могу назвать и оригинальные Биошоки, события которых происходят в выдуманном подводном городе с ярким названием Восторг. Его построил богатейший магнат по имени Эндрю Райан в надежде создать идеальное место на планете, свободное от влияния внешнего мира, его законов, религии и правительства. По задумке Райана, каждый человек, что жил в этом городе имел право на успешную, счастливую жизнь. Но как позже выяснилось, даже под водным куполом в отрыве от внешнего мира, невозможно создать идеальные условия для каждого, ведь кто-то всё равно окажется на дне пищевой цепи. Всегда существует тот, кто будет чистить обувь другим, пока те наслаждаются прелестными видами города, всегда существует тот, кто будет чистить туалеты и местную систему канализации, а также обеспечивать жизнедеятельность всего города, при этом получая копейки за вкладываемые труды, что в дальнейшем приведёт к недовольствам, бунтам и соответственно преступлениям, что означает - здравствуй последующая деградация и распад общества.

Именно в такой город, обременённый последствиями провалившегося идеализма Эндрю Райана и попадает игрок в шкуре персонажа по имени Джек. И виды павшего мегаполиса под исполинской толщей воды, лично на меня оказывают нехилое психологическое давление. Неоновые вывески и высокие небоскрёбы, контрастирующие с непроглядной бездной, вызывают тревожное ощущение и желание побыстрее выбраться на поверхность, чтобы ступить на родную твёрдую землю и наполнить свои легкие настоящим свежим воздухом. Особенно сильным этот эффект становится от осознания того, что город уже давно не является нормальным. Он заброшен и мертв, а в каждом его отсеке разгуливают психопаты, готовые снять с тебя кожу живьём. Игра умеет держать атмосферу. Куда бы ты ни пошёл, везде будут видны следы упадка. Где-то видно разрушающийся потолок с течью, где-то уже затопило какие-то помещения, и вода может убить тебя электричеством из-за искрящейся проводки, а где-то потрескались стёкла, и, возможно, в скором времени, вода окончательно их раздавит, вытравив оставшиеся напоминания о былой жизни наружу, в холодный океан. И если вдумчиво погрузиться не только в сюжет и клевую Ар-деко стилистику, у игры есть шансы вас напугать и заставить более трепетно ценить земную поверхность и чистый воздух.

Я понимаю, что Bioshock можно считать избитым, популярным примером, но почему-то я мало слышал о том, как игра прикольно эксплуатирует страх глубины. Вы гляньте на любой скриншот с пейзажем города. Если залипну, лично у меня зубы сводить начнёт.
Я понимаю, что Bioshock можно считать избитым, популярным примером, но почему-то я мало слышал о том, как игра прикольно эксплуатирует страх глубины. Вы гляньте на любой скриншот с пейзажем города. Если залипну, лично у меня зубы сводить начнёт.

Вообще, талассофобию может вызвать любое событие, связанное с неудачным воспоминанием о воде. Например, если вы когда-то учились плавать и в один момент начали уходить под воду, теряя контроль, а вас в этот момент кто-нибудь вытащил, или, может вы когда-то пережили кораблекрушение в страшный шторм, или, может вы даже хорошо умеете плавать, но когда то столкнулись в воде с местной формой жизни, возможно, крупной рыбой, медузой или ещё чем нибудь, что вас напугало. Но самое кринжовое, это когда твоя нога неожиданно застревает в водорослях - вот тут то, на доли секунды, буквально наступает чуть ли не клиническая смерть. Плохое воспоминание связанное с водой и её глубиной, будь то реальный мир, или виртуальный, станет для вас триггером, который будет активироваться каждый раз при взгляде на водную гладь даже на картинке по ту сторону экрана. Про реальную жизнь вообще молчу, наверное, можно свалиться в обморок.
 

Не то, чтобы я хочу сказать, что при взгляде на фото с вами произойдёт что-то страшное, но... На месте тех аквалангистов захочет оказаться далеко не каждый. С одной стороны, это вроде и логично, ведь зачем это вам, если вы просто зашли поймать кринжа с моей писанины? С другой, страх подобных глубин и различных подобных строений на них, существует даже среди профессиональных дайверов.
Не то, чтобы я хочу сказать, что при взгляде на фото с вами произойдёт что-то страшное, но... На месте тех аквалангистов захочет оказаться далеко не каждый. С одной стороны, это вроде и логично, ведь зачем это вам, если вы просто зашли поймать кринжа с моей писанины? С другой, страх подобных глубин и различных подобных строений на них, существует даже среди профессиональных дайверов.

И ещё более утонченно чем Биошок, этот страх на всю катушку использует ужастик Soma. В моём личном топе подводного ужаса, это, наверное, самая страшная штука, которая вообще может быть. Вода здесь очень мутная и вы едва видите дальше своего носа. Слабо уловимый свет, который излучают местные постройки, является единственным ориентиром для того, чтобы окончательно не заблудиться под бесконечной толщей воды. Говорить что-либо ещё излишне. В это надо просто поиграть самим, в темноте, наушниках и одиночестве. Тогда вы по-настоящему прочувствуете, что значит погрузиться на дно.

Поиграйте в это. 
Поиграйте в это. 

А теперь представьте, что в абиссальной зоне океана - что глубже 3000 метров, где лопается не только ваша голова, но и дорогостоящие подводные лодки из прочнейшей армированной стали, существуют формы жизни, которые в такой среде чувствуют себя абсолютно комфортно. Одной из таких форм является, например, подотряд циратиевидных глубоководных удильщиковых рыб. Это рыбы с крайне отталкивающим внешним видом, для которых тьма является домом, в котором они проводят всю свою жизнь. Так как солнечный свет никогда не доходит до тёмной зоны и не одаривает её обитателей витамином D, местным существам приходится потреблять энергию от специальных бактерий, которые подвергаются процессу под названием хемосинтез, что является подводным аналогом фотосинтеза.

Это вам не кино. Добро пожаловать в бездну.
Это вам не кино. Добро пожаловать в бездну.

Если вас ещё не остановила глубина, то можете смело окунаться на днище в Сабнавтике, действие которой происходит даже не на земле, а вообще сразу на другой планете, где можно повстречать таких существ, после которых вы в принципе можете перестать подходить к воде в реальной жизни. В игре очень большие пространства и она с ног до головы пропитана глубоководной романтикой. И в какие-то моменты, Сабнавтика может произвести впечатление не меньше сомы, учитывая то, что, оказавшись во тьме - вы не погибнете, а продолжите исследование местности, что по-своему является нагнетающим моментом, ведь чем глубже проникаешь в бездну, тем глубже бездна проникает в тебя.

Subnautica по праву считается одним из самых жутких хорроров последнего десятилетия. Вы не смотрите на забавную рисовку. Даже не смотрите на то, что в её жанре не указан "хоррор". Смотрите глубже.
Subnautica по праву считается одним из самых жутких хорроров последнего десятилетия. Вы не смотрите на забавную рисовку. Даже не смотрите на то, что в её жанре не указан "хоррор". Смотрите глубже.

Но сейчас, я, автор данного видео, расскажу вам, с чего началась моя настоящая талассофобия. Нет, я никогда не нырял до этого где-нибудь глубоко в море или даже речке. Когда-то давно, я всего лишь поиграл в Tomb Raider Chronicles. Если вы помните, там была миссия, когда нужно было проплыть в пещеру за неким копьем судьбы. И по идее, вы облачены в крутой защитный костюм, который постоянно качает вам чистый воздух, но в один момент, вы случайно пробиваете его в той самой пещере, и вам нужно на время, пока не закончился кислород, найти путь обратно. Паника от высокой вероятности захлебнуться и утонуть смешивается с паникой от просторного безжизненного окружения, среди которого вам никто не окажет помощь. Это один из первых игровых моментов на моей памяти, когда меня как игрока заставили полностью взять настоящую ответственность за жизнь персонажа в свои руки. Осознание чего, к слову, было очередным фактором, загоняющим в панику.

Здесь были Клаустрофобия, Агорафобия, Талассофобия. Tomb Raider Chronicles (2000г, фото в цвете)
Здесь были Клаустрофобия, Агорафобия, Талассофобия. Tomb Raider Chronicles (2000г, фото в цвете)

В отдельную касту нагнетателей подводной жути можно записать и множество стареньких рпгшек вроде Morrowind или Oblivion. Они сами по себе обладали довольно жуткой пустынной атмосферой из-за темноты и больших пространств с невысокой детализацией, а стоило вам заглянуть под воду, то там вообще начинался лютый мрак, в котором ваше чувство уюта атрофировалось более чем полностью.

Это действительно пробирающий и распространённый страх.  Хотя не буду уверять, многие из вас могут не испытывать его по ту сторону экрана, например, как обратное случается со мной. Вы можете не бояться этого даже в реальной жизни. Ведь страх - это субъективная штука. Правда, до тех пор, пока ты не окажешься в его владении. Можно на том же реддите почитать истории от некоторых аквалангистов, которым любая разумная в человеческих пределах глубина - нипочем. Но даже они, столкнувшись с нечто более сильным, чем их физическая природа, с каким-нибудь подводным течением, едва не утянувшим их за собой на глубину, иногда задумываются о том, чтобы больше никогда туда не возвращаться.

Здравствуйте. Я - Пантопод, и я обитаю на дне океана. И неважно, что размер моих лап может достигать почти одного метра.  Также неважно, что люди ещё многого не видели, например, моих потенциальных старших братьев. В принципе, всё это не важно, лучше отдыхайте там у себя на поверхности, хорошего настроения, побольше денег там, а я пошёл.
Здравствуйте. Я - Пантопод, и я обитаю на дне океана. И неважно, что размер моих лап может достигать почти одного метра.  Также неважно, что люди ещё многого не видели, например, моих потенциальных старших братьев. В принципе, всё это не важно, лучше отдыхайте там у себя на поверхности, хорошего настроения, побольше денег там, а я пошёл.

Ведь это - неконтролируемая среда и человеку, по сути, она не принадлежит, а потому, каждый раз, опускаясь во владения Посейдона, вам чаще всего придётся уповать на удачу и склонность богов к милосердию, обрести веру в которых на момент экстремального погружения, вам не составит труда. Неизученность, таинственность и реальность существования таких мест на земле очень манят человека в свои коварные лапы, ведь иногда сильнейший страх и предвкушение чего-то выходящего за рамки его понимания часто коррелируют с неиссякаемым человеческим любопытством и жаждой новых открытий. Такова наша природа, через страх, познавать окружающую нас действительность. И прикольно, что видеоигры отчасти передают это ощущение, а также могут вызвать желание побольше узнать о том, в каком удивительном и непредсказуемом месте на самом деле ты обитаешь. Так что игры - тоже учение, которым можно воспользоваться во благо эрудиции. А может и во благо борьбы с собственными страхами. И обращение к таким темам и их анализ лишний раз могут напомнить о том, что значит по-настоящему быть человеком на этой земле.

Пока
Пока

Лучшие комментарии

Сома действительно очковая вещь для меня, как для человека страдающего боязнью глубины. Проходить было очень неуютно. 

От сеговского Дельфинчика я такого не ожидал. Никогда в детстве не заходил так далеко. 

Экко и 1 и 2 проходил в юношестве с другом в 96 году, играли по-очереди, это было офигенно. Разгадывали загадки, переводили со словарем, чтобы понять, о чем говорят подводные жители. Когда плывешь вниз, вода из голубой постепенно переходит в темно-синий, а то и в черный, тогда начинаешь двигаться медленно и осторожно. За Экко плюсецкий без разговоров. И за старание.

Но где же Dino Crisis 2? Атмосфернейшие подводные уровни, когда ожидаешь, что выплывет вон из-за того темного угла, а когда раздастся предупреждающее бульканье, вздрагиваешь. А потом ты выходишь из очередной двери и видишь бездонную глубину. Отвал башки просто. Ремейк этой игры я бы хотел увидеть больше всех других. А если бы еще и завершение сюжета, то вообще огонь.

Мне сложно сказать страдаю я от этого или нет (есть люди которым совсем не становится жутко от бездны под ногами), но сома прям давила. А потом появился удильщик (интересно есть ли хоть один игрок в сому кто не повелся на него в первый раз)

Ну я тоже как ишак скакал по лампам, но одна лампа оказалась не лампой)

Пост рассчитанный на людей боящихся глубины. 

Кринж — 2/5

Интересно читать 5/5

Так странно ощущать что у меня тоже оказывается есть этот страх и я вспомнил только сейчас, как очень давно лет в 5-6 я играл в сегу, в соника, там очень часто были миссии когда все затапливается и нужно на время куда то плыть, пока не кончится кислород, я иногда от страха что он задохнется даже консоль вырубал)

На soma наткнулся случайно, очень советую поиграть, она не только очень страшная, но и капец какая интересная в плане сюжета.

Дино Кризис, было дело! Хорошее упоминание. На подкорке где-то лежало, но из за сильного впечатления от Tomb Raider, воспоминания немного замылились. 

Интересная статья. Не знал, что на sega были ужасы. Хочу поиграть в SOMA. Сильный страх глубины в играх:  The Sinking City — миссии под водой, и, неожиданно, Skyrim, с модом на рыб-убийц. Однажды вечером в метель провалился под лёд  в  темную глубину, и так стало дико страшного от темноты и невозможности выбраться на сушу, так ещё и эта тварь атаковала… была паника))

Ну она не хоррор, но там хватает жутких моментов, например тех что ты в комменте выше написал, когда из бездны внезапно возникает огромная хренотень и жрет тебя

Там страшных моментов всего два.

1. Предсказуемый, внезапно влезающие в корабль глаза.

2. Внезапные левиафаны-телепортаторы на глубине.

Я безумно боюсь в играх «подводных пространств» из-за того что из пустоты матереализуется огромная рожа и сожрёт персонажа. Но Сому прошёл с удовольствием. Вообще не было страшно.

А вот в Ларе Крофт и в Одиссе подводные уровни самые ужасные. В Одиссее я каждый раз с ужасом ждал кракена, который на меня нападёт. К концу получил посох Посейдона, и жизнь стала проще.

Знаю про неё, в футаж попала. Почти не играл, не стал упоминать. Игр куда больше, можно видео и на час разложить, но я бы не осилил.

Сабнафтика хоррор, лол. Для тех кто глубины не боится, это обычное приключение. Хотя Куплинов говорил что боится, но полно времени наиграл.

Мне всегда было не по себе, когда в Silent Hunter приходилось «нырять» внешней камерой на большую глубину, какое-то физическое ощущение тяжести воды над тобой.

Я не повёлся. Настолько было жутко от обстановки, что я как ишак скакал вперёд по столбам с лампами, не смотря по сторонам, лишь бы не оставаться долго снаружи. Об удильщике уже с ютуба потом узнал и охренел. 

Автор незаслуженно забыл именно про игру об неизвестности глубины…

Забейте в поисковике игру:Iron Lung

Игрушка до ужасов страшная.

Всем добра и денег...👋

В играх пофигу, страха нет. Биошок не давил, сабнавтика тоже.  А вот в реале да. из за фильмов, а может еще из за чего, заплывать на глубину страшно. А иной раз панически страшно.

Тема освещена недостаточно глубоко, как по мне. Автор незаслуженно забыл Narcosis, где не только талассофобия во все края, ощущение беспросветной безысходности и глубоководные чудовища, включая вышеозначенных пантоподов, но и бад-трипы на фоне кислородного голодания, и изрядная доля мистики. Хотя всё портит недостаточно глубокий сюжет и примитивные скримеры.

Читай также