16 ноября 2021 16.11.21 3 1885

Как создатели Mafia III сбились с пути

+12

Сегодня прочитал обзор Алексея Лихачева на дефективную версию GTA, где он ссылался на известную статью Джейсона Шраера для Котаку о проблемах при создании Mafia III. Несмотря на то, что о самой истории я слышал, оригинальный материал мне было как-то лень читать, все ждал перевода. Однако перевода все нет, а если чего-то нет, то почему бы не сделать самому?

Сразу скажу, это не дословный перевод, скорее реферат, так как я опустил многие журналисткие клише и самоочевидные пояснения, которые существуют больше для набивания слов. Туда же отправилась и треть пустопорожних стенаний, я постарался оставить только суть, посыл и большинство цитат.

Так же отмечу для невнимательных — оригинальная статья была написана в 2018, поэтому учитывайте уровень ее актуальности, особенно в сегменте с выводами.

Итак, приступим.

How The Makers Of Mafia III Lost Their Way

Ссылка на оригинал

Шраер на условиях полной анонимности взял интервью у десятка причастных к Hangar 13 людей, которые рассказали о проблемной разработке Mafia III, студийных неурядицах 2017 года и попытках разработки нового IP про шпионов в сеттинге Берлина 1980-х.

В середине 2016 года, за несколько месяцев до релиза своей первой игры, в студии Hangar 13, что находилась в городе Новато, что в штате Калифорния, проходило всеобщее собрание. На нем, по словам присутствующих, Кристоф Хартманн, президент , объявлял сотрудникам, что их бонусы будут зависеть от рейтинга на Metacritic. Ныне никто не помнит конкретных цифр, кто-то говорит о 85 баллах, кто-то — о 80.

В любом случае, это уже не имеет значения — ныне рейтинг Mafia III равен 68 баллам, и, несмотря на то, что кто-то получил какие-то бонусы, они в любом случае оказались меньше, нежели если бы игра соответствовала требованиям издателя.

Впрочем, это будет потом, а на момент собрания, несмотря на пострадавший моральный дух, в студии царил оптимизм. А после коммерческого успеха — 2K хвасталась продажами игры, назвав ее «самой продаваемой игрой» в истории издателя — сотрудники чувствовали, что, благодаря полученному опыту и набитым шишкам, смогут добится большего.

Однако спустя полтора года Ангар 13 стал совсем иным местом. Весь год студия не могла определится с тем, каким будет ее следующий проект, а сотрудников студии и вовсе порадовали двумя волнами увольнений и уходом почти всего руководящего состава — арт-директора, технического арт-директора, дизайн-директора, лид-дизайнеров, продюсеров и т. д. Кто-то ушел добровольно, кого-то уволили или переместили в другие подразделения и города. Некоторых перебросили в соседнее здание на секретную разработку нового Биошока.

Ангар 13 пережил два этапа увольнений — первый, в середине 2017 года, удалось скрыть, второй же, во время которого компания перевела часть сотрудников из США в Чехию (Брно) и Великобританию (Брайтон) с сокращением зарплат, пресс секретарь 2К прокомментировал так:

Реструктуризация Hangar 13 в начале этого года была вызвана необходимостью 2K масштабировать ресурсы соответствующим образом, исходя из сроков проекта и долгосрочных бизнес-целей 2K, и никоим образом не была отражением прогресса команды или творческого процесса. Это всегда трудные решения, и мы приложили все усилия, чтобы помочь затронутым. Важно отметить, что половине из этих людей предложили переводы в другие команды в рамках Hangar 13 или в иных студиях в пределах 2K, чтобы сохранить лучшие таланты, и, к счастью, многие решили остаться в нашей организации.
В настоящее время Hangar 13 насчитывает более 150 человек, и его ключевые подразделения расширяются. Создание игр — это творческий процесс, и работа Hangar 13 за последний год привела к созданию нового захватывающего проекта. 2K остается полностью приверженной талантливой команде, руководству студии, их творческому видению и дальнейшему развитию студии.
The restructuring at Hangar 13 earlier this year was a result of 2K’s need to scale resources appropriately based on project timelines and 2K’s long-term business objectives, and were in no way a reflection of the team’s progress or creative process. These are always difficult decisions, and we made every effort to assist those affected. It is important to note that half of those individuals were offered transfers to other teams within Hangar 13 or elsewhere within 2K in order to retain top talent, and happily, many have chosen to remain within our organization.
Hangar 13 currently has more than 150 team members, and is already growing in key departments. Making games is a creative process, and Hangar 13’s work over the last year has resulted in an exciting new project. 2K remains fully committed to the talented team, the studio leadership, their creative vision, and the continued future growth of the studio.

Издатель не уточнил, сколько из этих 150 человек находятся в США, а сколько — в Европе. Однако, по подсчетам команды разработчиков, на момент выхода Mafia III в одной только Новатовской студии работало от ста, до ста пятидесяти человек, что говорит о серьезном сокращении штаб-квартиры. Также изменился и настрой сотрудников — если раньше в разговорах со Шраером сотрудники надеялись на большее, то теперь они лишь полны недоумения.

Так что же случилось? Шраер на условиях полной анонимности взял интервью у десятка причастных к Hangar 13 людей, которые рассказали о проблемной разработке Mafia III, студийных неурядицах 2017 года и попытках разработки нового IP про шпионов в сеттинге Берлина 1980-х.

4 декабря 2014 года издатель 2К широко объявил о создании новой игровой студии Hangar 13, которая должна была, по словам ее директора, заслуженного комиксиста, бывшего сотрудника LucasArts и создателя Star Wars: The Force Unleashed Хейдена Блэкмана, создать сюжетную, ориентированную на консоли AAA-игру.

Под руководством Блэкмана Ангар 13 создаст одно из самых запоминающихся событий триплэй событий этого поколения — говорилось в пресс-релизе издателя.

Также шумиху подогревало то, что параллельно Блэкман вербовал и других бывших сотрудников LucasArts, пошли даже шутки, что студию следовало назвать Hangar 1313.

На самом же деле свежеобъявленная студия уже несколько месяцев как работала над довольно неожиданным, для американской публики, проектом. Первая Мафия, разработанная для ПК Чешской студией Illusion Softworks в 2002 году, была малоизвестна в США, так как ее затмевала более прорывная и кроссплатформенная GTA III, а вторая Мафия, во время проблемной разработки которой Illusion Softworks была выкуплена 2К и стала дочерней студией под названием 2К Czech вышла сразу после Red Dead Redemption, и, по подсчетам аналитиков, навряд ли окупила шесть лет разработки. Поэтому третьей мафии никто не ждал, однако же, ее разработкой занялись еще в Чехии, но за три года так и не добились каких-либо значимых результатов, просто не понимая, в какую сторону развивать серию.

«Они просто слишком долго раскочегаривались, работали вхолостую, и 2К была этим недовольна, поэтому издатель решил передать игру в филиал в городе Новато, в надежде на приток свежей крови, тем самым оживив разработку.»
«They had spun their wheels for a long time, ” said one person familiar with the game. «2K wasn’t happy with it, so the goal was to bring the game over to Novato, bring in some new blood and a new approach, and try to reinvigorate it.»

К середине 2013 года 2К перезагрузили Mafia III и полностью передали проект из Чехии в Калифорнию. В течении оставшегося 2013 — начала 2014 годов новый руководитель, Блэкман, незаметно набирал сотрудников по всему штату. В студию нанимались не только бывшие коллеги по LucasArts, но также и сотрудники 2K Marin (Bioshock 2), бывшие сотрудники 2K Czech (они были хорошо знакомы с движком), а также ряда других студий.

Разработчики, во главе с Блэкманом и писателем Уильямом Хармсом, не желали делать типичную игру про бандитов в открытом мире, они хотели рассказать историю, которая бы вызывала разговоры, рассуждала на темы, которые слабо затрагиваются другими геймдизайнерами, и в итоге сошлись на линейной истории мести в Новом Орлеане 1960-х годов. Однако в разработку вмешался один из боссов 2К, Кристоф Хартманн, и потребовал делать конкурента GTA — с масштабностью и построением криминальной империи.

Что интересно, Rockstar (серия GTA, RDR) также принадлежала 2К и всегда опережала Мафию как по успехам, так и по масштабам.

В итоге, когда в 2014 году игра ушла в производство, она стала и опенворлдом, и игрой с претензией. И, конечно же, столкнулась с серьезными трудностями.

Часть из них были типичными для геймдева. Например, движок, унаследованный еще от Illusion, продолжал развиваться параллельно с разработкой игры, что приводило к простоям, когда художники и дизайнеры ждали пока их инструменты заработают должным образом.

Помимо этого, случались и специфичные проблемы, например, большие участки кода движка сопровождались комментариями на чешском языке и программистам зачастую приходилось заниматься переводом.

Почти весь код был написан на смеси чешского и английского, поэтому, когда вы пытались что-то отладить, вы обращались к инженеру, и, если тот не говорил на чешском, им сначала приходилось перевести на английский то, что было написано в комментариях, затем проверить, правильно ли они поняли и перевели, и уже потом решать проблему.
Almost the whole codebase was written in an amalgamation of English and Czech. When you were trying to debug something, you’d go to an engineer, and if they didn’t speak Czech they’d have to first translate what they were looking at in the comments to English, check that translation, then try to see if they could fix the problem

Также Ангар 13 столкнулся с проблемой естественной сегрегации между чехами и американцами. Несмотря на то, что между старой и новой командой не было вражды, чехи предпочитали проводить время изолированно, даже обедали и гуляли исключительно друг с другом. Плюс ко всему, чешское воспитание отличалось от американского.

«У них другие манеры» — говорит один из респондентов — «Чехи напрямую говорят что твоя идея отстой, и вообще самая тупая вещь что они слышали. Американцы же стараются сгладить углы, найти положительное, быть обходительными»

Также, по словам сотрудников, одной из самых больших проблем было то, что руководство принимало большинство решений на последних стадиях разработки. В целом, это распространенная проблема разработки больших игр, приводящая к большим потерям времени из-за изменения функций.

«В большой студии чем дольше вы продвигаетесь в неудачном направлении, тем хуже становится. Поэтому такие штуки трудно исправить. И требуется много времени что бы эти штуки довести до законченного вида. Я думаю, студии не умеют терпеть неудачу на ранних стадиях, и потому заходят слишком далеко прежде чем понять что совершена ошибка»

— сказал один из участников проекта.

With a big studio, the more you push in the wrong direction, the worse things get, Because it’s hard to correct those things. And it takes a lot of time to get those things to a finished state. I think studios are not very good at failing early and failing often—they tend to take their ideas way too far

Когда Mafia III вышла, многие критиковали игру за репитативность и принудительный захват районов, который откровенно утомлял на определенном этапе. Однако долгое время этой системы в игре не было. Вместо этого боссов можно было атаковать в любой момент, независимо от того, насколько экипирован персонаж, однако на плей-тестах выяснилось, что если дать игрокам возможность получить доступ к этим миссиям сразу, то геймеры начинали раз за разом бросаться в самоубийственную атаку, и получали негативное впечатление от игры. В конце концов разработчики пришли к тому, что такой расклад им не нравился и нужно как-то срочно решать проблему.

«Мы перепробовали множество вариантов, но это происходило на настолько позднем этапе разработки, что нам ничего не оставалось, кроме как поставить пэйволл из количества нанесенного урона по миньонам»
We tried all sorts of different ways to solve it, ” «But it was so late in development, the only thing we could come up with was to lock it behind damage.»

В итоге в игре оказалось гораздо больше гринда, нежели могло бы быть, если бы проблему обнаружили раньше. «Шесть месяцев работы в определенном направлении -это много, особенно когда вам придется сдавать назад»

Люди, работавшие над Мафией 3, заявляют что разработчики спорили с менеджерами на эту тему постоянно. Они говорили о том, что должно стать проблемой, как ее идентифицировать, и как исправить. Почти все, с кем разговаривал Шраер, рассказывали одну историю: дизайнеры и иные причастные, игравшие в игру, в один голос утверждали, что районная система слишком репитативна и ее нужно менять, в то время как менеджеры считали что идея может сработать, и надо всего лишь увидеть все элементы собранными воедино.

«То, за что нас критиковали после релиза, было понятно всегда. Мы просто не могли добиться успеха. Игра была скучной и репитативной — и все мы знали это в течении многих лет, сотни раз мы поднимали эту тему, однако так и не смогли убедить высшее руководство. А потом началось тестирование на фокус-группах, и тестеры нам говорили что „игра слишком гриндовая“, на что мы отвечали, что „мы находимся в бета-тестировании, ничего с этим не поделаешь“. Мафия могла быть лучше, чем получилась. Все мы знали о проблемах, просто не смогли заставить директорат согласится с нами»
«The things we got knocked for, once it came out, were always known, ” said one person who worked on the game. «We just couldn’t get traction on it. Like the game being grindy and repetitive—we all knew that for years, had hundreds of conversations about it, and just couldn’t get upper management to agree with us. And then we’d go to focus testing, and they’d go, ‘The game’s too grindy.’ We’d go, ‘We’re in beta, can’t do much about it.’ Mafia could’ve been better than it was. All the issues, the floor knew about for years—we just couldn’t get the director level to agree with us.»

Помимо гринда, самой большой претензией к Мафии было то, что игра была полна багов и ошибок. Разработчики в этом винят два основных фактора. Во-первых, они никогда не делали настолько сложных и комплексных опенворлдов.

«В предыдущих частях Мафии, работавших на тех же технологиях, ничего особенного не происходило, вы просто ездили с миссии на миссию. Мы совершили большой скачок перейдя к действительно населенному миру, полному контента». -
-In the previous Mafia games, which were using the same tech, there wasn’t much going on. You just drove from mission to mission. It was a big leap to have an actually populated world full of content.

Одна из групп дизайнеров и инженеров потратила почти год, наполняя виртуальный город пешеходами, протестующими, и людьми, которые выпрыгивают перед вашей машиной.

К концу разработки из игры пришлось удалить множество фишек, просто потому что они порождали слишком много проблем. Например, по рассказу одного из бывших сотрудников, в игре была механика, при которой Клэй мог запрыгнуть на капот машины, после чего залезть на крышу, что позволило бы разнообразить перемещение по городу. Но в результате тестировщики обнаружили, что забравшись на крышу грузовика, игрок мог попась в зоны, не предусмотренные разработчиками. Одним прекрасным утром пришедшая команда разработки обнаружила в базе ошибок сотни заявок в стиле «Залез на мусоровоз что бы заметить А, добрался до Б». После чего функционал был быстро отключен.

Второй же фактор — время. Разработчики признают, что они могли бы потратить несколько дополнительных месяцев на полировку, однако люди в 2К уже ждали три года результатов от чехов, и еще столько же от Hangar 13, и их не интересовало, что американская команда, по сути, сделала новую игру.

В итоге, из-за сбоев, технических проблем и прочих препятствий команде Mafia III к концу проекта пришлось проводить ночи и субботы в спешных попытках выпустить игру. Однако, за исключением нескольких человек покинувших студию сразу после релиза, команда, после недолгого отдыха, взялась за новый проект. Положительная критика Mafia III подстегнула людей раздвигать горизонты, поднимать новые темы, отрицательная — учится на ошибках, а сама идея освежающего нового проекта порождала энтузиазм. По словам одного из членов команды

«Я стремился перейти к следующему проекту, опираясь на выученные уроки. Я не испытываю к Блэкману ничего, кроме уважения. Когда он увидел что мы облажались, он так и сказал — Да, мы облажались. Нам нужно добиться большего.»
I felt like going forward to the next project they’d learned some good lessons I have nothing but respect for Haden [Blackman]—he looked at what they’d fucked up and said, ‘Yeah we fucked this up. We need to do better

В начале 2017 года Hangar 13 разделилась две основные группы. Одна должна была заниматься DLC к Мафии III, другая же начала прорабатывать новый проект. Первоначально они планировали продолжать серию Мафия и перенести место действия следующей части в Лас-Вегас, погрузив игрока в мир блеска и гламура, наподобие фильма Мартина Скорцезе «Казино». Однако планам этим оставалось жить недолго.

В какой-то момент Блэкман улетел в Нью-Йорк на переговоры с Take-Two и 2К. Вернувшись, он рассказал своим сотрудникам, что боссы предложили ему выбор: либо они разрабатывают Mafia IV, либо они могут попробовать создать что-то уникальное, новою IP. Он выбрал второе. «Mafia IV это круто, захватывающе. Но мы всегда хотели создать собственный IP» — сказал он. Так начался проект Rhapsody.

Рапсодия должна была рассказать историю мести русского еврея, родителей которого убили в ГУЛАГе, а сам он должен был быть спасен и завербован американцами в шпионскую организацию «Рапсодия». Шпионские игры должны были развиваться на фоне Берлина 1980-х годов, а персонаж должен был оказаться перед дилеммой выбора между личным и общественным благом.

По словам разработчиков игра должна была напоминать более серьезную версию «Кингсмана», где, на основе механик Mafia III, вооружившись гаджетами, игрок бы выполнял миссии по слежке за врагами и выполнял задания своей организации. Студия даже прототипировала шпионскую машину, на которой вы могли пересекать границу ФРГ и ГДР, эта машина и ограничивала бы инвентарь игрока.

Однако в течении 2017 года произошло несколько важных событий. Во-первых, весной Кристоф Хартманн покинул 2K Games, и в студии начались перестановки, а на должности руководителей по дизайну было нанято несколько новых людей. Во вторых, студия выделила две небольшие команды для работы над другими «проектами-инкубаторами» где должны были обкатываться новые идеи и технологии (в последствии один из проектов был закрыт).

В ходе разработки «Рапсодии» же было решено отказаться от концепции «шпионских страстей» , а на первое место вышла одна из второстепенных механик, где, для перехода в «режим детектива» персонаж начинал слушать музыку, что перекликалось с его воспоминаниями о детстве и подаренном родителями пианино. И внезапно Рапсодия превратилась в музыкальный экшн, место действия перенеслось в Сан-Франциско, а главный герой стал супергероем, который использовал музыку в качестве оружия.

Как это работало? Со слов причастных примерно так: Вы слушали, например, Survivor — «Eye of the Tiger.» В нужное время вам нужно было нажимать нужные кнопки, и это призвало бы настоящего тигра, который поможет в бою. Или же вы могли взять риффы и song stems и начать их перемешивать для создания особых способностей.

Руководству Ангар 13 нравилось звуковое оформление Mafia III, и они хотели посвятить новый проект музыке, от Металлики до Майли Сайрус. Однако «Спустя год большинство из нас так и не поняли, что это за концепция», — сказал один из людей, работавших над этой версией Rhapsody. «Мы сделали прототип в течение года, и никто до сих пор не знает, что это за игра».

А тем временем в соседнем здании в строжайшей секретности шла разработка некоей Parkside, по слухам — новой игры серии Биошок. Все, что в курилках могли сказать коллегам товарищи из стремительно разраставшейся секретной студии — это то, что они работали с анрилом. Но даже этого было достаточно что бы топтавшихся на месте с проприетарным и непонятным чешским движком сотрудников Ангара гложила зависть. Многие откровенно надеялись сбежать к соседям, тем более на фоне начавшихся сокращений.

А что же с Рапсодией? А ничего, к концу 2017 года руководство поняло что они разорятся на одних только лицензиях, и разговоры про музыку потихоньку утихли, проект начал превращаться просто в супергеройский шутер.

«Они никогда не выходили и не говорили: „Эй, мы больше не занимаемся музыкой“ — сказал источник. „Все просто тихо исчезло“».

15 февраля 2018 года из «Ангара 13» уволили ряд сотрудников. Компания не сказала, сколько именно, но трое из опрошенных сообщили, что достаточно многих. Некоторые из уволенных были приглашены в 2K Czech, которая была переименована в Hangar 13, либо в корпоративные филиалы в Британии.

«Я знаю, что большая часть причин этих увольнений была финансовой», — сказал один из опрошенных. «Намного дешевле нанять и содержать инженеров [и другой персонал] в Великобритании и Европе. Стоимость жизни в Сан-Франциско непомерно высока».

Есть одно явное публичное свидетельство, подтверждающее эту теорию: на странице вакансий в Hangar 13 в настоящее время перечислено шесть вакансий, все они находятся в Чешской Республике.

На данный момент непонятно и что происходит с игрой — по последним известиям в нее добавили мультиплеер, а 2К хочет переработать проект в игру-сервис. Впрочем, есть робкая надежда что проект выкарабкается, ведь у руля все тот же Блэкман, а он неоднократно заявлял и демонстрировал свою приверженность к сюжетным играм. Более того, он является писателем, а одна из главных особенностей геймдева в том, что культура студии определяется руководителем. Так же, двое источников, знакомых с деятельностью 2К, сообщили в приватной беседе, что руководители 2К искренне верят в «Теорию автора», и что компания видит в Блэкмане нового Кена Левина.


Лучшие комментарии

Спасибо за труд, действительно занятная статья

Кстати, оригинальный текст удивительно пресный. А мафия III, на мой взгляд, незаслуженно обосранна. IMHO, все, кроме невероятно унылого и банального сценария в ней сделано может и криворукими, но вполне увлеченными людьми. Даже всякие фишечки есть, как в ЖТА.

Читай также