Диаблоподобная ARPG с боёвкой, похожей на Dark Souls. Сложная. Ранний доступ.
Игра заявлена для платформы Windows.
СЮЖЕТ
Герой хотел власти и богатств, а оказался на том свете. Теперь надо прорубать путь на волю.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игровой процесс представляет собой диаблоподобную ARPG с боёвкой наподобие Dark Sоuls.
В начале происходит что-то типа туториала. Потом немного дообучают уже в преисподней с выдачей специального оружия - призрачного кинжала.
Боевая система в игре реализована оригинально. Есть два состояния персонажа - в виде призрака или управления захваченным телом.
Изначально наш герой призрак. Это означает несколько вещей:
1) Если герой умрёт, то окончательно (в этом забеге).
2) Из этого состояния можно захватывать тела противников.
Когда душа вселяется любым образом чьё-то тело, то ситуация другая:
1) При гибели бренной плоти переходим в состояние призрака.
2) Наш персонаж получает все статы и снаряжение тела, в котором находится.
Вселение в тела врагов реализовано достаточно сложно. Для того, чтоб это сделать, нам нужно хорошенько покоцать вражину и когда у него останется мало жизней - применить особый удар. После чего - непростая мини-игра на успешность захвата.
Элементы боёвки Dark Souls, реализованные в игре:
1) У каждого оружия своя анимация и скорость удара.
2) Есть захват цели и его сброс, переключение между целями.
3) Уклонения, правда не кувырками, а в виде прыжков.
4) Блокирование щитом.
5) Парирование.
6) Имеется выносливость и её расход за удары, уклонения и так далее.
7) Можно особым свитком призвать в игру друга для коопа или PVP.
В основном сражения происходят с помощью оружия, но можно и задействовать магию, представленную свитками.
Призрачный кинжал - неломающееся оружие, а вот все остальные пушки довольно быстро выходят из строя, что делает актуальным поиск новых тел с новым (после захвата - оно всегда нулёвое) снаряжением.
Внутри данжа экипировку (как и свитки заклинаний) можно добыть также из сундуков.
Попав в преисподнюю там знакомимся с полезным торговцем. Он поможет перевести золото в очки умений, а также даст доступ (за золото) к любому оружию, свитку или телу, которое мы использовали, бегая по данжам. Таким образом, есть смысл захватывать более сильных врагов и новую игру начинать уже в их теле.
Нафармленное золото при смерти не теряется, а может быть потрачено на улучшение персонажа или покупку ништяков у торговца, соответственно, с каждым новым забегом наши шансы увеличиваются.
Имеется система прокачки статов персонажа. Она происходит за скиллпойнты, которые покупаем у торговца за золото (дорого и чем дальше - тем дороже), но они стоят того и дают сильные пассивные улучшения.
ОСОБЕННОСТИ РАННЕГО ДОСТУПА
Пока имеется только один вид локации (крипта), в дальнейшем обещают добавить новых.
Также обещают новых противников (следовательно, тел для захвата и управления), шмот.
Заявленный срок нахождения в раннем доступе - полтора года.
Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.
ПЛЮСЫ:
+ Простенькая, но приятная графика.
+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
+ Хорошая система развития персонажа, постоянное усиление героя по ходу игры.
+ Достаточно много видов снаряжения.
+ Можно играть в коопе.
ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:
+- Общая, относительно высокая сложность игры. Не возьмусь это оценивать, каждому нужно разное в этом вопросе. С учётом того, что ресурсы только накапливаются, даже для такого рака, как я, это не кажется критичной преградой.
МИНУСЫ:
- На мой взгляд, перемудрили с захватом призраком тел. Судите сами. Специальный удар срабатывает только тогда, когда у врага остаётся какая-то крупица здоровья, если две крупицы - не работает. Если особый удар удался - надо очень быстро захватить тело (мини-игра), если не получится сразу - придётся повторить со спецудара. Как по мне - тут должно быть нажатие одной кнопки, например, после сбития более 50% здоровья или хотя бы 70%, но не так, как сейчас.
- Оружие (кроме призрачного кинжала) выходит из строя слишком быстро, пара драк и надо искать новое или бегать с дефолтным даггером.
ВЫВОДЫ
Проект пока на очень ранней стадии развития и делать далеко идущие выводы некорректно. Однако, в игре есть оригинальная идея (похищение тел) и уже реализованный хороший геймплей. Поэтому - выражаю лёгкий оптимизм и надежду на то, что в игру, как и обещано, добавят контента и всё будет сделано в лучшем виде.
PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.
PPS: Страница игры в Стим.
Всем хороших игр!
Лучшие комментарии
Выглядит как что-то интересное.
«После чего — непростая мини-игра на успешность захвата.» — Правда вот это звучит душновато на словах(какое-то qte на реакцию, как я понимаю), не знаю как в игре. По моему мнению это ненужная механика, добавленная просто ради того, чтобы чем-то усложнить.
Там надо очень ловко (быстро движущаяся шкала и в ней «удачный» участок) прожать спецудар еще раз. Но самая засада в том, что у врага должна быть крупица жизней. Как правило, они помирают, а не становятся захвачены.
Почему бы просто было не сделать процент успеха, который зависит от уровня персонажа или прокачки каких-то навыков? Ну, это просто мнение человека, который не играл в игру, может мне даже зайдёт эта механика, когда сыграю.