Удивительная игра вышла в далеком 2006 году. Сколько лет прошло, а сообщество ещё живо. Не каждый проект может похвастаться таким числом модов. Это не видео для ютуба делать, тут необходимы знания сотни технических нюансов. Но люди продолжают читать мануалы для мёртвого движка, чтобы сделать сталкера своей мечты.
В сообществе недавно произошло примечательное событие: проект «SFZ Project: Episode Zero» стал занимать первые места в рейтинге модов. Люди отмечают затягивающую атмосферу, теперь зона работает как надо, как место-призрак, а не постапокалиптический советский сеттинг. Звуковое, графические и геймдизайнерское оформление делают дело. Создатели использовали движок OGSE и радуют реалистичными освещением, туманом и дождем, что вместе с музыкой и звуками, а так же с принципами построения уровней, ведёт игрока через тягучую атмосферу пустоты. А ведь это даже не полноценное творение. Мод состоит из одного уровня: предбанник Зоны. То что в оригинальной игре пробегается за 15 минут, здесь будет длиться четыре часа. Желательно пройти мод за один присест, ночью и в наушниках.
https://ap-pro.ru/topstaff/
Что же такого особенного?
Мод воплотил идею, о которой фанаты мечтали и говорили, но никак не получалось реализовать. Авторы превратили Зону из декорации для пострелушек в полноценную аномалию на подобии лимбо, как это было в фильме Сталкер или в игре Сайлент Хилл. В оригинальной игре у игрока складывалось впечатление, что действия разворачиваются в постапокалипсисе, а не в аномальной зоне. Людей много, мутантов много, оружия много, а смысла в этом никакого. Просто «ноосфера» протекла. Классическая техногенная катастрофа. Мутанты? Банальные эксперименты в лабораториях. В литературе СНГ есть две беды: попаданцы и выживальщики, и сценарий оригинального сталкера как раз вышел из этой моды. Да, круто куда-то попадать и выживать, вот только ограничения концепции всё портят, так как дальше выживания и описания места попадания дело не идет. Такое произведение напоминает техническую литературу: журнал действий персонажа. Читатель не сопереживает герою, потому что "не чувствует", а только узнает об окружении. Легкий прием, который работает только на неискушенную аудиторию.
Игроки же видели в сталкере наш вариант Тихого Холма, вспоминая даже иногда Город Зеро. Почему? Фильм 1979 года показал альтернативный взгляд на концепцию. Сначала вышла оригинальная книга: прилетели пришельцы, намусорили, а люди теперь копошатся в этом непонятном. У героя была трагедия, но рассказ настолько непродолжительный, что мысль не раскрыта. Потом вышел фильм: у зоны нет объяснения, да и неважно всё это, судьбы и трагедии людей — вот что имеет значение. Затем игра: Меченный, у нас ноосфера протекла, возможны артефакты, го в рейд! Потом пошли моды, которые предпринимали попытки реализовать идею Зоны-Чистилища, но получалось так себе, так как геймдизайнерская мысль топталась на месте. Влияние оригинальной игры слишком велико и понадобилось много лет, прежде чем фанаты осознали как правильно и отказались от первоначальной механики.
Как было в оригинале: герой разговаривает с нпц, на карте появляется отметка, он идёт к ней, по дороге убивает врагов. Взаимодействия с окружением не было, мир - декорация на фоне. Моды и аддоны частично исправляли проблему с помощью тайников и аномалий, но игрок всё так же бегал от триггера к триггеру. SFZ Project же вспоминает классику старых рпг и взывает к нашему абстрактному мышлению. Подразумевается, что вы уже матерый сталкер и знаете названия главных точек на карте, внимательно читали диалоги и сами додумаетесь куда идти. Места на карте из декораций превращаются в ориентиры, тем самым влияние на атмосферу увеличивается в разы. Теперь это не просто проп на фоне, а полноценный элемент постановки. Нет маркеров, нет кучи врагов, нет лута, ничего, что отвлекало бы от ориентирования в пространстве.
Некоторые игроки возразят, что такая концепция криво работает и придется лезть в прохождение в случае ступора. Судя по форумам и роликам народ и правда часто не понимает что делать, но такова цена погружения. Это всё равно лучше того, как подобный эффект достигался в других модах с помощью повышенной сложности. Игрок не чувствует «погружения» в таком случае, потому что механика выживания слишком сложная и отличается от наших абстрактных понятий «как остаться в живых», приходится изучать правила игры, а не воспринимать мир как живой. Часто дизайнеры забивают и на этот элемент с помощью симулятора ходьбы. Это тоже не работает, так как игрок не испытывает тех эмоций, которых ждёт. Такой опыт ограничивается потолком просмотра видео или чтения книги.
Баланс же в SFZ Project выверен. Технически это симулятор ходьбы, но помереть здесь можно, причем вполне справедливо: от голода, обезвоживания, попадания в аномалию, радиации или мутанта. Тебе и пострелять нужно, и осторожничать. Ты не чувствуешь, будто твоя задача только ходить от триггера к триггеру. При этом игра тебя не прессует массивным хордкором и даёт большой простор для исследований и ошибок. Весь страх у тебя в голове. Ресурсов мало, на полу они не валяются, а звуковой дизайн заставляет верить в опасность места.
Но что-то я слишком много хвалебных дифирамбов выдал моду. У него есть и недостатки, а точнее два. Отсутствие трагедии человека, хотя намеки на это есть. То в пда про героя напишут, что он бежит от прошлого, то персонаж «Мастер» вызывает подозрения. Без бед с башкой и тараканов в ней такой пустынный сеттинг работает не в полную силу. Так же мало кат-сцен и диалогов. Я понимаю, что это мод и требовать проработанных сцен было наивно, но вы уже заставили меня погрузиться в него, я готов читать даже текст. Из наратива здесь только текстовые сообщения и диалоги, они есть, но работают плохо. Потенциал повествования с их помощью можно раскрыть куда глубже. Обидно, так как местами капризы зоны через сообщения вызывают мурашки по коже. Стоит отметить, что из-за финального твиста это может быть фичей, а не багом.
Нпц специально скупы на диалоги и травят одни и те же анекдоты, так как являются имитацией аномалии, а не живыми людьми.
Но это мод, причем демо-мод. Доступен только первый уровень и разработчики рассчитывают на донат для продолжения. Пожелаем им удачи в этом деле . Надеюсь авторы смогут исправить слабые места стартового эпизода в будущем.
Так почему мод так важен? До выхода сиквела сталкера осталось полгода, и после прохождения SFZ Project: Episode Zero трудно воспринимать трейлер так же восторженно. Мод показал какой зона может быть. Перестрелки с кучей нпц после него выглядят как упущенный потенциал. Теперь можно не на словах, а на личном опыте прочувствовать: сталкер не о стрельбе, рпг, постсоветской разрухе, мотивации бегать или лоре. Сталкер о пустоте и тишине. И это прекрасно.
Дополнительно мод показывает главную проблему разработчиков-любителей: то что ты можешь что-то сделать, не значит, что это нужно. А ведь именно от этой болячки страдал оригинальный сталкер, моды к нему, да и игропром СНГ. SFZ Project не режет и не переусложняет механики оригинала, он их оптимизирует и использует ровно в тех дозах, которые нужны, чтобы они работали, а не просто были для галочки. Минимализм и оптимизация.
Безусловно, будет интересно сравнить рост разработчиков сталкера и модмейкерского сообщества. Некоторые моды достойны куда большего внимания блогеров, чем инди или ААА.
Лучшие комментарии
Лучшие моды и нет Anomaly? Очень страный топ.
Неинтересный хардкор это NLC7, а Anomaly и Dead Air держат идеальный баланс между сложностью и статисфакцией от геймплея.
Он на 15 месте. Я в посте уже говорил, что излишняя хордкорсть хороша лишь на диване, но на практике она мало кому доставляет удовольствие. Прикольно на ютубе разглагольствовать про крутую боевку, аномалии, хордкор, что ты не такой как все, ты олдскульщик и превозмогатель, но это все головы на ютубе, обычные люди удовольствие от такого не получают.
А этот топ самый меинстримный среди модов для сталкера в интернете, так что данное заявление не субъективно.