Выйдя в 1996 году, Resident Evil стала шаблоном для хоррор игр на следующие 9 лет, пока сама же выходом Resident Evil 4 этот шаблон не прикрыла. Серия игр Silent Hill, Fatal Frame, ObsCure - все это резидент-лайк (like) игры, то есть игры, копирующие резидент. Даже Alone in the Dark, которую в интернете называют игрой прародителем резидента, стал резидент-лайк в части The New Nightmare. Я намеренно избегаю термина survival horror, так как это больше термин маркетинга, чем жанр. И если с 1996 по 2005 года он успешно заменял термин резидент-лайк, так как большинство выходящих survival horror-ов были копией резидента, и игроку было вполне ясно, что из себя представляет этот жанр, то сейчас под таким термином может выйти все, что угодно, он перестал ассоциироваться с какой-либо игрой и лишь рисует в голове игрока пару абстрактных вещей – «ну выживание, ну страшно». А как это выглядит и играется будет непонятно. Раньше survival horror означал резидент-лайк, а сейчас - это просто перевод «хоррор на выживание», что не несёт никакого смысла. Поэтому с этим термином нужно обращаться осторожно.
Итак, эстетика Resident Evil с точки зрения игрока. Для начала, что это вообще такое - точка зрения игрока. Для критики (критика как исследование, а не от слова "критиковать") - это восприятие произведения играющим. Не интерпретация механик, а только действия игрока и ощущения от этого. Основной механикой и главной отличительной чертой классической серии Resident Evil является исследование, такая своеобразная резидентовская метроидвания. Где особняк - это лабиринтоподобная локация с секретными ходами на манер масонов из фильмов. Паттерн игрока, как уже ранее в во втором эпизоде интерактивной критики (доступен в STEAM) призналась Джилл, - дергать за ручки. Игроку необходимо проверять все двери на своём пути в поисках открытой, чтобы найти там ключ или предмет, который поможет открыть другую закрытую дверь и так до момента, пока все двери не будут открыты. Локация всегда большая и можно сказать одна на всю игру, так как дополнительные зоны связаны с основной и являются ее частью. Такая формула исследования - это основная эстетика серии, а, следовательно, и жанра survival horror, если этой основы нет, то не получится причислить игру к данному жанру, например, Resident Evil 4 и резидент4-лайк игры, такие как Dead Space - это не survival horror, так как резидент-метроидвания в них полностью отсутствует. Но о не классической формуле мы поговорим в другой раз.
Теперь поговорим о паттерне боя. Опишу на примере: враг всегда близко, ты отбегаешь на безопасное расстояние и жмёшь на курок. Благодаря изменившейся статичной камере, ты не видишь врага, ты не знаешь насколько он близко. Ты продолжаешь стрелять с уверенностью, что убьешь его раньше, чем он доберётся до тебя, ведь ты всадил в него кучу патронов. Но реальность оказывается немного иной, и зомби кусает тебя. Освободившись от его захвата, ты делаешь ещё пару выстрелов, но он не умирает. Ты инстинктивно пятишься назад, но это не помогает, поэтому ты разворачиваешься и бежишь. Ещё выстрел и зомби падает, но мёртв ли он? Данная история - это не просто пересказ происходящего на экране, это ощущения, которые стоят за твоими действиями, это то, что происходит в твоей голове в процессе переживания этой ситуации. Общая медлительность, как в ранних фильмах ужасов, которую даёт отсутствующая манёвренность героини и невозможность бегать во время стрельбы, клаустрофобность коридоров, не дающая места для манёвра, - все это делает описанный паттерн неизбежностью и создаёт эстетику боя в Resident Evil. Боя, наполненного тревогой и напоминающего по режиссуре хоррор фильм, но созданный игроком, его решениями и поведением.
Есть ещё один интересный паттерн игрока в резидент-лайк играх - это переживания от незнания того, что находится за дверью, которую ты открываешь и последующее решение явившейся проблемы. Зомби может быть слишком близко к игроку, их может быть слишком много, и пока дверь медленно открывается, ты готовишься к неизвестности. Инстинктивная реакция на сложную ситуацию - разворот к двери и побег. А если ты за имеющуюся секунду выбрал не быстрый разворот на сочетание клавиш, а медленный стиком, то напряжение увеличивается, так как ты остаёшься во враждебной обстановке намного дольше и вынужден смотреть, как враг медленно идёт к тебе все ближе и ближе, как в замедленном кадре.
Описанные три паттерна игрока являются самыми важными и интересными для резидент-лайк игр. Именно они создают эстетику с точки зрения игрока. На этом мы закончим, но на следующей неделе на нашем YouTube-канале выйдет видео о визуальной эстетике хоррор игр, поэтому не расслабляйтесь. Подписывайтесь на YouTube, ВК и STEAM, чтобы не пропустить интересный материал. Как раз сейчас в STEAM вышел новый интерактивный эпизод, посвящённый скримерам, рекомендуем ознакомиться.
P.S.: данная статья является расшифровкой видео, рекомендуем ознакомить и с ним, так как текстовый формат не может полноценно визуализировать все паттерны игрока.
Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, участник ведущих международных фестивалей независимых видеоигр IndieCade Europe 2016, 13th International Mobile Gaming Awards Global, судья IMGA Global.
Лучшие комментарии
Я не то чтобы критикую, но как-то не вяжется с общим качеством текста. Не знаю, что там творится в кругах разработчиков-теоретиков видеоигр, но у нас тут в блогах и получше тексты были. От обычных игроков-практиков. Менее нагруженные, более интересные, менее спорные по содержанию, более насыщенные фактами и рассуждениями.
Хотя, может просто я дурак, и научные тексты читать не умею.
Извините, если что.
Длина — не главное :)
Да все так, тут ребята разборы Darkness 2 на полтора часа делают, а из такой плодородной серии игр, которая меняла свою эстетику несколько раз за свою историю, сделать ролик на 5 минут и пару абзацев текста — выглядит как что то сделанное для галочки .
А по голосу лет 17. Тема не раскрыта нормально, подача мертвым голосом скучная. Просьба подписаться на кучу всего — нет, спасибо.