Только пройдя весь путь, можно судить о нем.
В любом деле рано или поздно наступает ощущение некоего «однообразия». Играя с другом в Euro Truck Simulator 2, наверное, самую чилловую игру в истории (по моему субъективному мнению, конечно же), я ненароком загорелся идеей снова попробовать что-то для себя новое. Уже примерно год я устраиваю себе мини марафоны по разным старым и не очень сериям игр, в которые никогда не играл, и о которых, может, даже и не слышал. Когда-нибудь у меня дойдут руки дописать мой пылящийся на жестком диске обзор на Готику, которой я и хотел начал цикл многосерийных обзоров на те игры, которые заставляют меня и сейчас, спустя почти что 13 лет называть игры искусством и своим искренним увлечением.
Это лето для меня стало особенным по многим причинам. Множество событий в реальной жизни и в сети. И закончить его тогда я хотел прохождением серии, о которой я был наслышан практически все эти 13 лет моей геймерской жизни. Для кого-то она — одна из лучших игровых серий, а для кого-то — переоцененный конвеер для детей. Я знаком с людьми, придерживающихся обеих сторон, и поэтому я захотел составить своё мнение об этих играх. И, приближаясь к середине пути, могу точно сказать, что всё это явно не зря…
Поэтому сегодня я хотел бы поговорить о первой части этой видеоигровой саги. Истоки — всегда интересный объект для изучения (ну кроме, конечно, AC: Origins), а корни серии уходят глубоко в историю самой индустрии.
В 1986 году компания Nintendo уже гремела на весь мир своей революционной консолью NES (на родине известной как Famicom, а у нас, в постсоветской России и ближнем зарубежье, как Dendy), серией игр про усатого водопроводчика в красной шапке, играми про Донки Конга, про Самус в серии Metroid итд. И многие культовые тайтлы от Nintendo того времени объединяет одно общее звено, а если быть точным — один человек — Сигэру Миямото (宮本茂). И подарил он нам, помимо всего вышеперечисленного, ещё одну серию, о которой и пойдёт речь — The Legend of Zelda.
Первая Зельда была игрой если не прорывной для своего времени, что было бы очень громким заявлением с моей стороны, то хотя бы очень и очень успешной. У игры был своя атмосфера, она была в меру сложная и давала игрокам свободу исследования, что в 80-е было большей редкостью, чем сейчас. Это было первое приключение для многих в те года, и оно продолжается по сей день, когда все больше новых игроков присоединяются к вечной миссии Линка. И даже сейчас можно заметить влияние оригинальной Зельды в некоторых популярных тайтлах, что меня очень позабавило во время того, как я её, собственно, и проходил, а фразы «Блииин, прямо как в…» вызывали в голове диссонанс. Ну и пора бы перейти к самой игре, иначе это предисловие будет растянуто ещё больше.
Предыстория и сюжет
The Legend of Zelda — самая что ни на есть классическая экшн-адвенчура в фэнтезийном сеттинге.
Действие происходит в вымышленном мире Хайрул, который поглотило зло, источником которого является некое существо по имени Ганон, которое похитило принцессу Зельду. Нам же, бравому герою по имени Линк, предстоит собрать магический артефакт Triforce, чтобы одолеть Ганона, спасти королевство и принцессу.
Если читать завязку сюжета, то он может показаться очень знакомым, ведь, по своей сути, это сюжет другой известной игры Миямото — Super Mario Bros., разве что более фэнтезийный. И в некой мере это играет в плюс, так как позволяет оценить творческое рвение и креативность разработчиков, сумевших одну историю превратить в две кардинально разные игры…получив возможность заимствовать у самих себя концепты, монстров и. т. д. Принцессу похитили, злодей хочет покорить королевство, а мы должны всех спасти. Просто, но работает ведь!
Завязка сюжета закончилась и попадая в игру мы отдаемся сами себе.
Да, у нас есть глобальная цель — собрать Triforce и спасти Зельду, однако больше информации мы не получаем. Это призвано погрузить нас в атмосферу большого приключения, дать нам чувство исследования, чтобы мы во всем разбирались сами и искали секреты с данжами, и открывали способы одолеть тех или иных врагов. Все это без всплывающих подсказок или другой лишней волокиты текста.
Всего вышеперечисленного в игре в достатке. Мир состоит из +/- 128 экранов, что, на самом деле, прилично. Мир, по большей части, открыт с самого начала, но по неопытности инстинктивно хочется попридержать коней и исследовать близлежащие от спавна земли. Однако, как многим известно, далеко одному идти опасно, а поэтому добрый обитатель пещеры на экране спавна выдаст нам наше первое оружие — Меч (кто-то пишет деревянный меч, кто-то просто меч). Вещь необходимая, но к середине игры станет не такой эффективной.
Ну и раз уж мы затронули арсенал, то упомяну вкратце, что же мы можем в игре найти.
У каждого предмета есть неплохой ареал использования.
Арсенал
Меч — главное оружие любого воина, оттого все драки либо с него начинаются, либо им заканчиваются. В процессе игры у нас появляются возможности раздобыть оружие получше. Для этого нужно добиться определенного прогресса по самой игре и, собственно, найти, где эти мечи находятся
Белый меч — улучшенная версия стандартного меча. Наносит двойной урон от изначального меча, имеет белое лезвие и синюю рукоять, отчего до боли напоминает один меч из будущих игр…однако более ничем не примечателен.
Магический меч — самое сильное оружие ближнего боя в игре, наносит в 2 раза больше урона, чем Белый меч и получается, когда Линк будет готов штурмовать финальное подземелье.
Также, помимо ближнего боя, есть и дальний. Для него мы можем использовать:
Лук и стрелы — классика любого фэнтези, однако в данной вселенной Легасом быть не так просто. Стрелы можно улучшить, найдя в одном из данжей Серебряные стрелы. Лук также находится в подземелье, да не в одном, а может выпасть сразу в двух из них, так что без него точно не уйдёте.
Бумеранги — неплохое оружие для слабых врагов, которые могут спавниться огромными толпами. В игре можно найти деревянный и магический бумеранги, которые отличаются дальностью броска и… цветом. Большинство же врагов он лишь оглушает, что также бывает очень полезно.
Магический жезл — имбалансная (по мнению автора) палка с шариком, которой я прошёл финальное подземелье. А если серьёзно — аналог атаки одного из противников, наносит урон всем и очень эффективен против определенных толп врагов.
Ну и защита. Она представлена в игре двумя щитами и кольцами защиты.
Щита в игре два: Первый щит есть у Линка со старта. Второй же, волшебный, можно купить практически в каждом магазине в Хайруле.
Магические кольца повышают показатель защиты (синее = х2, красное = х4). То есть мобы будут наносить меньше урона по Линку.
Все остальные предметы же имеют более узкую специализацию или же вообще одноразовые:
Плот — способ передвижения по воде. Нужен для попадания в один из данжей и…скорее всего на этом его применение закончится, по крайней мере я им больше не пользовался.
Лестница поможет перемещаться через небольшие речки или каналы в подземельях…всё.
Волшебный ключ = ∞ кол-во ключей
Волшебная книга улучшает магический жезл.
Свистулька нужна будет для некоторых боссов, чтобы отвлечь или ввести их в состояние, при котором они становятся уязвимыми к атакам.
Мясо нужно будет для одного из данжей, чтобы его можно было банально пройти. Его нужно скормить голодному Моблину.
Ну и свечи, чтобы освещать комнаты и сжигать неверных, а также Браслет силы, который я за своё прохождение не нашёл, да он особо и не понадобился.
Мир и геймлпей
Применять же всё это нам предстоит в мире игры, который, в силу возраста, не всегда может похвастаться проработанностью или разнообразием.
В плане управления и боёвки в игре все довольно примитивно. У нас есть четыре направления движения, никаких диагоналей, атака на одну кнопку, активный предмет на вторую. Щит работает постоянно, если игрок не атакует и щит смотрит в сторону, откуда летит атака. Бывают случаи, когда в бою приходится залезать в инвентарь, чтобы менять активные предметы, но в этой части это не так часто случается, по моему опыту, отчего не так сильно раздражает.
Как уже говорилось, исследовать нам предстоит королевство Хайрул…ну вроде как королевство, потому что кроме лесов, гор и подземелий тут мало что есть. Но допустим тут жили друиды и их захватили.
Мир в первой Зельде вещь очень утилитарная. Он вводит основные понятия, механики и другие узнаваемые детали серии, однако в нём сильно чувствуется некая «примитивность», если мы судим сегодня. Если попробовать перенять ощущения этого мира игроком 30 лет назад, то тогда это явно была вышка.
Как я уже говорил, мир в Зельде — большой, исследовать его можно и нужно, секретов в нём не мало, а основной квест очень мягко ограничивает ваши возможности. Все локации открыты сразу, и исследовать их никто не запрещает, однако открыть всё и сразу вам игра не позволит. Поэтому прогресс тут очень плавный и приятный, ведь всегда можно прокачаться и вернутся туда, где раньше не мог кого-то убить или же что-то использовать. И даже мне, человеку, что не по наслышке знаком с открытыми мирами с секретами, было интересно его исследовать.
Помимо секретов, мир населяют также NPC и монстры.
Первых можно встретить в… я так понимаю, пещерах (почему именно в них никто никогда не объяснит). Большинство неигровых персонажей — торговцы теми или иными товарами, по типу свечей, щитов, ключей, стрел, еды и других полезных и, что важно, нужных для прохождения вещей. Также есть парочку неписей, что выдают «побочные задания» по типу, возьми и отнеси — получи приз.
Монстров в игре будет побольше и виды их разнообразны. Летающие, водные, стреляющие, плюющиеся, в виде кентавров, с оружием и без — видов множество.
Сами по себе редко какой противник может вызвать проблемы. В открытом мире у нас, зачастую, есть большое пространство для манёвра, плюс жизнь облегчает тот факт, что не в каждой локации есть монстры, умеющие атаковать издалека.
Главная цель игры — собрать часть артефакта Triforce, который ещё и был разбит на 8 частей. Их разбросали по 8 подземельям соответственно, а в последнем, девятом, обитает финальный босс и похищенная принцесса.
В целом, достаточно тривиально и понятно, однако не так просто. Данжей восемь, но их надо, во-первых, найти, а во-вторых — пройти, и обе эти задачи не всегда простые. Например, для нахождения некоторых подземелий требуют решения загадок. Чтобы попасть к шестому данжу, нужно решить загадку на перекрестке. Если пойти в любую сторону, кроме той, откуда вы пришли, герой попадёт на тот же экран, так что нужно узнать последовательность направлений.
Но это лишь один из примеров. В целом, ориентироваться без какой-либо карты в игре достаточно сложно поначалу, но к середине можно запомнить примерно половину локаций и спокойно путешествовать к торговцам, пещерам и искать секретики.
Подземелья
Сами подземелья представляют из себя отдельные, сложные, массивные локации с боссом в конце. Их прохождение занимает больше времени, чем их поиск, а внутри может ожидать…страшное.
Как я уже упоминал, подземелий в игре 9. В восьми из них — части Triforce, в последнем — финальный босс.
По ходу прохождения сложность будет только увеличиваться, так как в данжах мы находим новую экипировку, прокачиваемся и находим новых монстров. Поэтому условно их можно поделить на несколько групп, по сложности. Для меня все подземелья до 4 были достаточно линейны, понятны и не очень сложными. После них локации становились более массивными, разветвленными, враги в них становились опаснее, а шанс наткнуться на душные комнаты с рыцарями росли в геометрической прогрессии. Последние 3 данжа вызвали наибольшие проблемы, ибо в комнатах начали встречаться боссы других подземелий, комнаты с ну уж очень бесчестными ситуациями по типу 6 рыцарей, 4 турели, вот гречи в придачу и удачи! Финальное же подземелье, во-первых, самое большое, во-вторых, самое запутанное, и в-третьих, не требующее даже полностью быть исследованным. Понятное дело, что манчкизм некоторых не потерпит такого, но лично я после 2 часа исследований хотел как можно быстрее закончить.
Однако, так или иначе, это — лучшая часть игры. Да, конечно, в последующих частях подземелья становились сложнее, и претерпели трансформацию как в геймплейном, так и в идейном плане. Но тут уже просвечиваются очертания Подземелий из Зельды. Безусловно, в них больше от классических подземелий типа «Зачисти комнату — ты победил». Но после середины игры все превращается как в большую загадку, которую надо решить, отчего данж ощущается больше как пазл, чем как комнаты с монстрами.
В конце финального подземелья мы встречаемся с Ганоном, что охраняет вход к Принцессе Зельде. Линк, Ганон и Зельда обладают частью Трифорса, и в конце игры, побеждая главного злодея, Ганона, мы получаем часть, принадлежавшую ему. Принцесса Зельда благодарит нас и мы, собрав Трифорс воедино, получаем финал игры.
Итог
Подводя итог, хочу сказать, что игра стала для меня интересным опытом.
В то время не было ультрареалистичной графики, сложных механик и засилья игр в культуре в целом. Все экспериментировали, делали маленькие шаги в сторону чего-то веселого, интересного и вдохновляющего. И Зельда — одна из пионеров жанра, что сейчас продаёт консоли от Сони, что всё чаще поглощает в себя разные франшизы итд. Но, даже спустя 30 лет, она не остаётся менее самобытной, и, хоть никогда не будет ощущаться сейчас так, как могла тогда, но это явно не делает её хуже.
Лучшие комментарии
Обзор на на на на на на на на)