Есть мнение, что делать игры по лицензии проще, чем создавать свой оригинальный проект. Возможно, с какой-то точки зрения, оно так и есть, но многие, придерживающиеся подобной позиции, сводят это к простому переносу сюжета фильма или книги на игровые рельсы. И вот это уже будет большим заблуждением. Любая адаптация и перенос одного вида творчества в форму другого требует немалых усилий, чтобы любой, даже незнакомый с оригиналом человек, мог получить удовольствие. Будь это иначе, мы бы имели намного больше хороших игр по лицензии. А уж когда разработчикам приходится делать что-то оригинальное в рамках уже созданной вселенной, для них начинается настоящее испытание. Именно через подобные трудности пришлось пройти создателям игры, о которой сейчас и пойдёт речь. Поговорим про «Star Wars: Republic Commando».
Подготовка к войне
«Star Wars: Republic Commando» — шутер от первого лица, вышедший 28 февраля в 2005 году на ПК и Xbox (основная платформа) из-под крыла тогда ещё живой LucasArts, а точнее Republic Commando Team — подразделения компании, сформированного специально для разработки этого проекта.
Игра появилась из идеи показать события фильмов с другой стороны, перспективы не государственной верхушки или героических джедаев, а простого солдата. Изначально игрокам хотели дать побегать за обычных клонов, но затем было решено сделать персонажей более выделяющимися на фоне остальных своих собратьев. Для этого авторы вдохновлялись римскими гладиаторами, американским спецназом и даже ниндзя. Но главным ориентиром всё равно были клоны, представленные в фильмах, поэтому по изначальной задумке они должны были быть более блеклыми. Однако, когда разработчики советовались с Джорджом Лукасом, тот предложил придать персонажам больше индивидуальности. Команда очень боялась это делать, ибо они и так достаточно сильно отходили от изначальной идеи клонов, да и пришлось бы к тому моменту многое переделывать. Но в итоге они одарили тех бронёй с уникальными расцветками и ярко выраженными, разнохарактерными личностями. И пускай вклад автора франшизы в игру оказался существенным, основную работу сделала именно Republic Commando Team.
Руководил разработкой Тим Лонго. Работать на LucasArts тот начал ещё в 1996 в качестве рядового тестера, но уже ближе к концу девяностых занимался дизайном миссий и уровней, а к 2002 году стал одним из гейм-дизайнеров «Star Wars: Jedi Starfighter». Вероятно, более реалистичный тон игры, в сравнении с другими проектами по «Звёздным войнам», является именно его заслугой:
Военная составляющая в «Звездных войнах» всегда была важной частью его мифологии и построения мира. Пускай истории часто вращаются вокруг мелодрамы героических приключений, в это же время на заднем фоне вооружённые силы разжигали огонь конфликта. Однако персонажам-военным очень редко уделяют внимание и в фильмах, и в играх. В «Star Wars: Republic Commando» мы решили нарушить эту тенденцию и взглянуть с другой перспективы на самый известный конфликт в научной-фантастике из когда-либо существовавших.
Впоследствии Тим ещё поработает в индустрии над уже мёртвым «Star Wars: First Assault» и вполне себе живым «Tomb Raider: Anniversary». Ещё он руководил разработкой «Halo 5: Guardians» и принимал участие в создании «Halo Infinite», пока не ушёл из 343 Industries в августе 2019 года. На данный момент Тим занимает должность соучредителя и генерального директора в Twin Suns corp.
Чтобы следовать заданному курсу, разработчикам необходимо было всё правдиво представить. Так, например, главный аниматор Дейвид Боган вместе со своей командой начал ходить по коридорам с бластерами в руках, изображая оперативников. Инструктировал их Джо Баччокко, у которого опыт в военном ремесле более 30 лет. Он делал акцент на то, что оперативники должны действовать одновременно, как единое целое, удостоверившись в боевой готовности оружия, в понимании каждого члена отряда своих обязанностей, в знании их сильных и слабых сторон.
«Это опасная ситуация, ведь когда ты заходишь в комнату, на другой стороне тебя ждут враги, готовые без раздумий прикончить. Пускай это не учение стрельбе, я отношусь к подобным вещам очень-очень серьёзно».
И хоть разработчики пытались отойти от некоторых устоев вселенной, игра должна была ощущаться как «Звёздные войны», а куда «далёкая-далёкая галактика» без работ Джона Уильямса? Однако использовались не только его треки, но и композитора Джесси Харлина. Где-то он пытался изображать работы классика, но в большинстве своём Джесси пытался писать пафосную хоральную музыку. От себя хочу добавить, что с поставленной задачей он справился, и всё звучит на уровне, пускай и слушать его работу в отрыве от игры не так интересно, но то же самое относится и к работам Уильямса (не закидывайте меня камнями, пожалуйста). Хотя вот заглавная тема игры, «Vode An», очень даже недурно сделана и её приятно слушать в отрыве от игры. Она написана на мандалорианском, и мне всегда нравились песни, сделанные с помощью вымышленных языков вселенных: они способствуют атмосфере и погружению. Нравились ещё с тех времён, как я первый раз услышал заглавную тему «Wrath of the Lich King» — «Arthas, My Son».
Интересные факты. В рекламной кампании делался большой акцент на том, что игра будет не про джедаев. А некоторые игроки так вовсе говорили фразы из разряда «спасибо за отсутствие Силы и световых мечей». Однако, строго говоря, они в игре есть. В самом конце джедай появится для небольшой воодушевляющей речи, в одном месте заглянет любитель коллекционировать световые мечи генерал Гривус, а само оружие можно найти и того раньше — на одном из уровней в вентиляции. Подобрать его нельзя, а персонаж при виде того даст язвительный комментарий, попутно отсылая к словам Оби-Вана в «Новой надежде».
В целом Republic Commando Team почти сразу поняла видение проекта и в каком направлении двигаться, но процесс разработки всё равно был не из самых лёгких.
Игра выходила в преддверии третьего эпизода и разрабатывалась в первую очередь для продвижения франшизы. То есть игра должна была выйти до фильма. Изначально разработчики планировали выпустить её где-то в 2004, но из-за перестроек внутри LucasArts и вытекающих отсюда проблем пришлось переносить релиз на начало 2005, как раз в год выхода «Мести ситхов». Дальше откладывать было уже нельзя, хоть и требовалось. Конечно, «Republic Commando» была игрой не AAA-масштабов, но ресурсов даже на такое предоставили недостаточно. По словам причастных, главными проблемами стали нехватка людей и неправильный менеджмент от руководства компании. Вместе с тем соперничать за внимание аудитории было с кем: одни только «Brothers in Arms» и «SWAT 4», схожие по жанрам, выходили в том же году. А уж если вспоминать про все шутеры в 2005, то были ещё «Serious Sam 2», «Battlefield 2», «Star Wars: Battlefront 2», «Call of Duty 2», «Quake 4» (хоть что-то без двойки), «F.E.A.R.» (ууууу, а тут вообще без нумерации) и многие другие. Приходилось где-то заимствовать чужие идеи (не в прямом смысле), а где-то очень сильно экономить. Так, например, если верить одному из разработчиков, в какой-то момент они уже не успевали менять кардинально скелеты персонажей. Из-за этого у рядовых дроидов головы, которые с виду при попадании могли взорваться, на деле просто становились очень быстро крошечными. А идею со станциями лечения, о которых ещё поговорим, позаимствовали у «The Chronicles of Riddick». Насколько удачно они справились с поставленными условиями, каждый решает для себя сам, чем я, собственно, и хочу заняться. Но перед разговором непосредственно про саму игру стоить затронуть немного контекст происходящих в ней событий.
За что мы сражаемся?
История происходит во времена «Войны клонов» — галактического конфликта между Советом Сепаратистов и Республикой за управление всеми космическими системами. Первые в качестве основной боевой силы выбрали бесчисленную армию боевых дроидов. Не самых смышлёных, но безжалостных убийц. Республика же использовала клонов известного охотника за головами. С рождения специально обученные и подготовленные солдаты. Однако даже среди них были и те, кто выделялся своим методами боя и операциями, на которые их посылали. Это и были клоны-коммандо — бойцы, созданные для выполнения заданий особой важности. И вот тут мы подходим к завязке игры. Главным героем является клон RC-1138 по кличке Босс, он-то и является одним из членов коммандо. Ему в качестве лидера отряда «Дельта», в составе которого хакер Фикс, эксперт по взрывчатке и любитель путать провода Скорч и помешанный на теме охоты снайпер Сев, предстоит сражаться против армии дроидов во имя Республики.
Наконец-то! Теперь поговорим непосредственно про сам сюжет. Его нет. Пара-па-пара-пам, ПАМ.
Всё это было бы смешно, когда бы не было так грустно. По большей части сюжет из себя представляет набор миссий, связанных только присутствием в них отряда «Дельта». Если быть точнее, 3 набора.
Первые связаны с атакой на Джеонозис, планету разумных насекомоподобных тварей, воюющих на стороне сепаратистов. После этого коммандо отправят разузнать, что случилось на одном из космических крейсеров Республики, с которым пропала связь. Ответ приходит быстро: на корабль напали, а потому необходимо устранить незваных гостей. Под конец «Дельту» отправят на Кашиик, родную планету вуки и союзников Республики. У них тоже случилась беда, с которой клонам предстоит разобраться.
От сюжета ждать чего-то не стоит: у действующих лиц нет как таковой мотивации или цели, к которой бы они стремились (помимо навязанных им Республикой установок вроде «победа над Советом сепаратистов» и «служить Республике»), ключевой конфликт у персонажей тоже отсутствует, а большая часть диалогов — брифинг, доносящий до игрока нужную информацию о следующей задаче. Это можно попытаться оправдать тем, что клоны — не главные герои данной вселенной, что у нас солдаты, война и её ужасы, а не какая-то мелодрама, поэтому отсутствие этих «соплей» идёт игре только на пользу. Но всё это отговорки, которые прикрывают никакущую историю, которой нечего рассказать и показать. В крайнем случае, таким подходом проникнется далеко не каждый. Действительно выделяющийся момент в сюжете происходит только в самом его конце, однако необходимых эмоций он не вызывает, потому что это чёртов клиффхэнгер. Клиффхэнгер для сиквела, которого нет уже более 15 лет и не будет. Лично у меня сюжет не вызвал никаких отрицательных эмоций, но и удовольствия от него я не получил. А ведь его наличие пошло бы игре на пользу. Хотя в плане истории «Republic Commando» кое-где всё-таки справилась и очень даже неплохо, но об этом позже. Сейчас речь пойдёт про геймплей и игровой процесс.
Приказ есть приказ
Сразу же затрону тему сложности. Выбрать дают простую, среднюю и сложную. Её можно регулировать в настройках в любой момент. Кардинально геймплей это не меняет: механики в игре не начинают играть новыми красками, а контент в них идентичен. Лично мне было удобно проходить на среднем, хотя в некоторых случаях я бы советовал её всё же снижать до простой.
Начинается всё с рождения героя. Буквально: нам небольшими отрывками показывают, как персонаж с самого детства, вместе с остальными клонами, проходит боевую подготовку к предстоящей войне, при этом отмечая, что «мы действительно особенный» и можем стать «превосходящими наших обычных собратьев». Очень атмосферное интро. Особенно благодаря тому, что это не просто катсцена и нам дают здесь немного контроля, хоть тот и сводится к тому, что позволяют повертеть головой и ненадолго пострелять в голограмму дроида на обучении.
После этого отряд отправляют на Джеонозис, где первой задачей становится найти и ликвидировать высокопоставленного сепаратиста. Отряд прибывает порознь, поэтому мы начинаем в одиночку. И первая механика, которую нам демонстрируют — здоровье. Дело в том, что у нас оно представлено двумя полосками: одна отвечает за энергощит, который восстанавливается через пару секунд, если вы не получаете урона, а другая уже показывает состояние нашего оперативника. Вот она не восстанавливается сама собой, и при её обнулении герой падает. Подлечить персонажа позволяют у специальных станций, разбросанных тут и там. Как и в большинстве подобных механик, менеджмент здоровья сводится к тому, что пока у вас щит, вы можете спокойно отстреливаться, а вот когда он спадёт — лучше спрятаться в укрытие. И, на самом деле, мне нравится, когда именно так реализуют эту механику. Не приходится беспокоиться о том, что на арене может не оказаться достаточно много аптечек. В то же время следить за ним нужно, а геймплей не сводится к отсиживанию на одном месте, пока у вас с лица не пропадёт «варенье». Да и тем более персонаж не падает замертво после 1-2 попаданий без щита. Пускай у нас Босс и не «Большой», но потерпеть тот может. Поэтому, даже если откинуть мои персональные предпочтения, со здоровьем, как у механики, проблем не наблюдается.
Далее нам дают пострелять по боевым дроидам (дальше буду называть их либо обычными дроидами, либо просто — дроиды). Они достаточно хрупкие и по одиночке ничего из себя не представляют, но они берут числом.
К слову, в отличие от фильмов, мультсериалов и других медиа по «Звёздным войнам», дроиды здесь не светло-коричневые, а серые. Видимо, разработчики не хотели, чтобы они смешивались с окружением на Джеонозисе, и поменяли им цвет. Вот только на следующей зоне (на корабле Республики) будет доминировать как раз серый цвет. И да, иногда из-за этого их бывает сложно разглядеть. Я понимаю, что была нехватка времени и по изначальной задумке большая часть событий должна была происходить только на Джеонозисе, но неужто было так трудно перекрасить их на корабле в другой цвет? Чёрт их знает.
Чуть позже нам также встречаются и коренные жители планеты, которые тоже хиленькие, но умеют летать и в целом достаточно ловкие, чтобы по ним было сложнее попасть. Своими копьями очень даже больно бьют.
По пути мы встречаемся с остальными членами «Дельты», вместе с этим представляя одну из основных механик игры, благодаря которой «Republic Commando» называют не просто шутером, а тактическим, — управление отрядом «Дельта». Для начала можно задать поведение бойцов. Приказать им держаться вместе, быть более агрессивными и идти вперёд на амбразуру или выбрать конкретную точку обороны. Ещё на поле боя можно увидеть позиции, точки взаимодействия, к которым можно отправить члена отряда, и тот будет выполнять заданную для неё команду. Это либо взлом, либо установка бомбы, либо занятие позиции с применением конкретного вооружения. LucasArts назвала подобное управление «One Touch Squad» — «Отряд в Одно Касание». Разбираться со взрывчаткой и с компьютерами способен и игрок. Также можно указать на противника, чтобы сконцентрировать весь огонь на нём, что бывает крайне полезно против сразу нескольких крупных супостатов. Также у отмеченного врага показывается уровень его здоровья.
Не сказать, что игра нам даёт прям широкие тактические возможности, а в сравнении с некоторыми представителями они вообще покажутся каплей в море, но они есть: сражаться от обороны, пойти в лоб, пока вас прикрывают снайперским огнём, или самому защищать своих братьев во время установок бомб. Однако достижение этой упрощённой системы управления отряда в том, что она сохраняет достаточно быструю динамику происходящего. Из-за этого некоторые называли игру «Умной Call of Duty». Лично я считаю подобный ярлык не самым точным, однако он имеет место быть.
Правда, у этого управления есть небольшая недоработка. Если вы захотите с чем-то взаимодействовать самостоятельно, то нужно сперва подойти к месту чуть ли не в упор и зажать кнопку. В ином случае, случайно не зажмёте или будете недостаточно близко, вы отдадите команду своему напарнику и он забывает про свою позицию, стремясь сломя голову к вам. К этому можно приспособиться и привыкнуть, но нужно будет время.
Ещё могу отметить необходимость следить за состоянием отряда. Они не бессмертны, а потому нужно заботиться об их здоровье. Восстановить его сослуживцы могут тоже на станциях лечения, меж тем поднять падшего камрада способен любой член «Дельты». К слову, всё это валидно и к игроку. То есть, как только ваша полоска здоровья опустится до нуля, вы не погибнете, вас можно спасти. Причём даже в этом состоянии есть возможность отдавать команды отряду: забыть про вас и разобраться с поставленной задачей, либо же, наоборот, игнорировать всё и пойти спасать командира. Вариант начать с контрольной точки в случае необходимости или банального нежелания ждать, пока ваши напарники разберутся со всеми, тоже имеется.
Короче, ваши напарники нужны не для фона, в то же время сильно заморачиваться с их командованием не нужно. На этом моменте подобная реализация управление отрядом вызывает отличные эмоции, подпортить которые может разве что ИИ. Они могут лезть под ваш огонь (friendly fire тут есть), иногда чересчур нагло идти на врагов или просто стоять в коридоре и ничего не делать. Однако он здесь не плохой, даже наоборот. Боты зачастую ведут себя адекватно, используя укрытия, убивая врагов и в целом создавая иллюзию настоящих напарников. Просто иногда они словно ломаются и начинают вытворять неконтролируемый маразм. Это не слишком часто происходит и не очень сильно портит впечатления, но будьте готовы, что они могут закосплеить Лироя Дженкинса.
Преодолев жуков и дроидов, мы добираемся до сепаратистского VIP, который мог сбежать, если бы его не нейтрализовал меткий выстрел Сева. И вот теперь можно забыть, что у персонажей есть свои специализации. Да, по сюжету все бойцы имеют определённые таланты, и до этого момента можно было видеть, как каждый делает именно закреплённые за ним задачи. Однако впоследствии что Сев будет взламывать, что Фикс устанавливать взрывчатку, что Скорч отлично пользоваться снайперской винтовкой. И никто не будет лучше или хуже, чем другие. С точки зрения нарратива и погружения — это тот ещё fuck up. Но вот геймплейно всё не так однозначно. Да, пропадает немного глубина и комплексность, где, допустим, нужно было по отдельности выбирать коммандо и назначать им нужный приказ. Но, если подумать, это могло быть чересчур большим нагромождением и усложнением. Представьте, что кто-то из оперативников упал, а вам для продвижения дальше нужен именно он. Тогда вам придётся хоть вон из кожи лезть, чтобы его поднять. А такие вещи отчасти происходят и без деления на определённые роли. Возможно, отсутствие закреплённых ролей и к лучшему.
Правда, всё-таки хотелось бы, чтобы индивидуальность членов отряда проявлялась и геймплейно. Например, чтобы у них были какие-либо спец умения. Фикс мог бы устанавливать в отмеченной позиции какое-нибудь защитное поле или укрытие, чтобы была возможность безопасно поднять напарника, или же просто иметь область для удобного отстрела противников. А Сев, допустим, ставил бы ловушки. Подобные вещи вряд ли бы сильно усложнили управление отрядом, но при этом появилось бы дополнительная глубина в геймплее. Потому со временем эмоции от упрощённой системы спадают, ведь разнообразить её авторы не смогли. Может быть, разработчики ввели бы классы, будь в игре кооператив, но его нет, и это большое упущение.
Есть разве что мультиплеерный режим, но сервера умерли вместе с GameSpy. Да и тем более, по словам заставших, там ничего такого интересного не было. Пару вечеров может занять, но не более. Сами разработчики не делали ставку на данную составляющую игры, так как их заставили её добавить, поэтому смысла подробно его обсуждать нет.
В любом случае, после нейтрализации цели нас посылают разобраться с заводом по производству дроидов. Для этого необходимо пробраться к нему через подземные туннели. И здесь можно выделить несколько вещей.
Во-первых, место очень атмосферное. Причём это можно сказать про всю игру. Не в плане — там мрачно, страшно или тоскливо, а что есть ощущение боевых действий. Даже если вы незнакомы со «Звёздными войнами», скорее всего, проникнетесь здешней атмосферой: клонов убивают пачками, причём наиболее жестокими способами, сами коммандо тоже не мелочатся с врагами и могут воткнуть им нож прямо в рот, а из некоторых врагов вылетают ошмётки и кровь. Всё выглядит брутально. Хотя игра, мягко говоря, не впечатляла визуально даже в то время и сейчас сильно колет глаза, окружение всё ещё настраивает на нужный лад. Особенно в подземных путях. Этому дополнительно способствует знанием о том, что делают обитатели этой планеты с трупами и пленными.
Во-вторых, где-то с этого момента на регулярной основе будут появляться более грозные враги, а именно супердроиды и элитные джеонозийцы. Ещё здесь можно увидеть неокрепших представителей жукоподобной расы, но их опустим — во всех смыслах мелкие букашки. Лучше обратим внимание на более серьёзных противников. Супердроиды, в сравнении со своими собратьями поменьше, достаточно медленные и по ним проще попасть, но они наносят намного больше урона, менее охотно умирают и способны стрелять ракетами. Элитные джеонозийцы почти постоянно находятся в воздухе, имеют большой запас здоровья и шмаляют из лазера, который наносит много урона. За укрытиями от него фиг спрячешься, однако, передвигаясь боком, от него можно убежать. А вот ваших членов отряда они будут вырезает на раз-два, так как они не очень понимают, как можно избегать их атак. Кстати, с трупов этих гадов можно подобрать лазер. И раз мы столько сказали про врагов, то стоит наконец-то рассказать, чем мы будем их убивать.
Игрок при себе может носить 5 видов оружия: 4 стандартных и 1 подбираемое с врагов. В начале игры вам дают пистолет и автомат. Пистолет имеет в принципе неплохой урон, маленький магазин и невысокую скорость стрельбы, что компенсируется самовосстанавливающимся магазином в обойме. Пускай как основное оружие он не годится, но всё равно достаточно эффективно расправляется с противниками и не даст попасть в ситуацию, когда вам нечем будет стрелять. Такое очень редко случается, но если это происходит, то пистолет сильно выручает. А вот автомат универсален и полезен в любых ситуациях. Патронов в магазине много, бьёт достаточно далеко, имеет высокую меткость и рядовых противников выносит на раз-два. Однако использование именно этого оружия позволяет в полной мере ощутить одну большую проблему игры: стрельба в ней реализована плохо. Отдачи почти нет, звуки стрельбы никакущие (типичный звук бластера), да и враги не всегда охотно реагируют на попадания. В случае с автоматом это можно понять: как-никак многие из перечисленных атрибутов у бластерного орудия по идее и должны быть, однако удовольствия от его использования не прибавляется. Тем более в других играх можно найти и более приятные в использовании аналоги. Правда тут есть свои приятные моменты: когда враги всё-таки реагируют на попадание, то из них так и хлещет кровь (или, в случае с дроидами, смазка), бошки достаточно приятно отлетают, а супердроидов можно и вовсе умудриться по частям разобрать. Ещё запас патронов здесь отображается как на M41A из «Чужих» — на самом оружие.
Немного отойду от темы и обращу внимания на то, что подобное приятное внедрение интерфейса в мир игры не является единичным: показатели здоровья, состояние других бойцов, точки взаимодействия и тому подобная информация воспроизводится на шлеме героя. А ещё, если персонажу попало что-то на шлем, оно пропадёт не само собой, а будет убрано электронными очистителями.
Может, кто-то и посчитает подобную реализацию уже устаревшей, но лично я придерживаюсь другой позиции, и думаю, что это всё ещё выглядит клёво.
Интересные факты. Вдохновителем подобного интерфейса брони стала «Metroid Prime», выпущенная в 2002 году. Разработчики настолько зафанатели от этой игры, что решили сделать что-то подобное в своей. Однако, помимо вдохновений, разработчики были любителями и прямых отсылок. Например, кодовое имя Босса, RC-1138, является классической для вселенной пасхалкой на «THX 1138» — самый первый фильм Джорджа Лукаса. Ещё в игре есть множество сообщений, написанных на алфавите «Звёздных войн», с которыми разработчики не заморачивались: где-то есть осмысленные сообщения, где-то рандомные слова и набор букв, а где-то вовсе использовали тексты из своих личных переписок. Если кому-то всё-таки интересно, как они переводятся, то можете посмотреть это видео.
Возвращаемся к оружию. По ходу игры мы также наткнёмся на снайперскую винтовку и гранатомёт. Что-то особенное про них рассказать не выйдет, но стоит отметить, что разработчики не пожадничали с боезапасом для них. А ещё технически они не отдельные виды оружия, а модули к автомату. То есть с этой точки зрения игрок максимум носит с собой 3 оружия, одно из которых — пистолет, а второе — трофейное. Вот такой кивок трендам в немногочисленность вооружения и реализму. Где разработчики не парились по поводу реализма, так это с гранатами: их можно носить до 20 штук. Гранат тут 4 вида и каждый из них можно носить в количестве не более 5. Не буду их расписывать, но скажу так: они практичны и полезны в различных ситуациях, поэтому пользоваться стоит всеми и почаще. На Джеонозис подбираемое оружие представлено только лазером, который наносит очень много урона. К нему не дают патронов, что печалит, ведь визуально он выглядит круто.
После обезвреживания завода персонажей отправляют к кораблю сепаратистов, на мостике которого находятся коды доступа к их флоту на планете, дабы те не сбежали. По дороге можно встретить секцию, в которой лично я первый раз ярко почувствовал требование подстроиться под темп игры. Дело в том, что на базе врага есть открытые окна. Через них залетает всякая мошкара. Она не пьёт кровь, но вот из лазеров пострелять готова вместе с рядовыми противниками. Необходимо эти окна закрыть. До этого я старался более медленно продвигаться по игре, не особо несясь вперёд ради выполнения задачи. Однако здесь, если не поспешить, могут задавить числом, ибо противники не перестанут переть на вас. В будущем отряд ещё будут заставлять спешить.
Где-то чуть дальше игрок и должен будет найти гранатомёт, и как раз вовремя, ведь разработчики подготовили кое-что специально для оружия подобного калибра. Чудо гейм-дизайнерской мысли. Квинтэссенция всех главарей нулевых. БОСС-ПАУК-ТАНК! Или же дроид-паук. Он бронированный, поэтому куда попало стрелять нельзя, а вот попадания в яркий красный глаз обеспечат победу! Сам по себе босс несложный, но убивается долго. Главное не попадать под его выстрелы, под ракетный залп и в целом держаться укрытий. Свою роль сильного супостата он выполняет. Хорошо, что встречаем мы его только один раз… да…
По велению сюжета и архитектуре базы сепаратистов персонажи разделяются. Босс остаётся один. Подобные сегменты отличаются тем, что наплыв врагов в них заметно меньше, но всю работу теперь делает только игрок, а второго шанса при снижении здоровья до 0 никто не даст. В игре ещё будут встречаться эпизоды, в которых нам дадут побегать в одиночестве, однако выделяется данный момент не этим, а тем что здесь можно встретить выключенных супердроидов. Дабы не тревожить их покой, достаточно просто не стрелять по ним. Парочка всё же проснётся самостоятельно, но, если вы не хотите вместо одного здоровяка валить их отряд, стоит стрелять поаккуратнее. И в одиночку валить супердроидов без использования гранатомёта и гранат — то ещё испытание.
И где-то здесь я словил себя на мысли, что походу разработчики намеревались добавить в игру стелс. В игре достаточно много моментов, которые намекают на наличие скрытого решения проблемы, но такой возможности по факту нет. Сводятся они к нескольким заскриптованным моментам, где враги вас не сразу замечают и дают возможность выстрелить первым, после чего внимание противников устремляется к Боссу и его отряду. К таким можно ещё отнести моменты со взломом двери. Дело в том, что периодически коммандо понимают, что за дверью кто-то есть, но о приближении клонов не знает. И можно либо тихо её взломать и первыми начать стрелять, либо открыть её взрывчаткой. Иногда есть возможность услышать, что враги всё-таки нас поджидают, и вот тут без зазрения совести дверь стоит открыть бомбой. Но стелсом здесь не пахнет, да и в целом особой разницы в выборе нет. Причём вот в чём шутка: если выбрать взлом, то один из напарников просто подойдёт к двери и начнёт с ним возиться, в то время как остальные будут тупо стоять. А вот если выбрать второй вариант, то воспроизводится анимация, как команда встаёт у двери для штурма, после открытия которой один из них кидает гранату и все начинают стрелять во врагов. Маленькие, но очень атмосферные моменты. Словно это действительно элитный отряд спецназовцев, членом которого является игрок. И вот что все будут выбирать: клёвый штурм или ничего не дающий взлом?
Короче говоря, попытки в стелс здесь просто не реализованные элементы геймплея, которые разработчики не смогли доделать до полноценного аспекта. Это не назвать минусом, но всё равно печально. Сказать наверняка нельзя, действительно ли авторы планировали сделать в игре скрытое прохождение, так как официальных заявлений об этом вроде бы не было. Однако, учитывая специфику деятельности клонов-коммандо, которые разработчики придумали для них, в том числе и скрытные проникновения в станы врагов с саботажем, ответ напрашивается сам.
Далее воссоединяемся с отрядом и заодно встречаем мини-станцию по созданию дроидов. Избавиться от них можно с помощью бомбы, установленной на станцию, в то время как из неё выходят враги. Расправляться со станциями для обычных дроидов не так сложно, а с теми, что предназначены для супердроидов — уже совсем другая история, при встрече с ними нужно быть аккуратными. Также по пути встречаем всеми любимых дройдеков, которым нужно сперва снять силовое поле, чтобы их убить. Если у них пропал щит и их не добить, они могут его восстановить. Теперь я на своей шкуре ощутил, почему их так ненавидели персонажи фильмов.
Поднимаемся до корабля сепаратистов и узнаём, что его срок жизни близится к концу и всё потихоньку начинает взрываться. Нужно спешить. И этот момент вынуждает игрока действовать быстро, как нигде больше. Я бы даже сказал, что персонажам стоит бежать, но не могу, так как в игре бега нет. До этого момента, да и после, особой нужды в нём не было, потому что персонажи и так в меру быстрые, но здесь нехватка мобильности ощущалась. Однако здесь главная проблема скорее уже на финишной прямой, ведь разработчики додумались добавить сегмент с обороной. Данные нужно ещё из компьютера сепаратистов достать, и это займёт достаточно много времени. То есть игра от нас требует здесь действовать быстро, но на финише нас буквально останавливают. Более того, на него вываливают какое-то неадекватное количество врагов. При этом обороной занимаются не четверо (включая игрока), а трое, так как один будет занят взломом. Момент не такой уж по задумке плохой, но сбалансировать здесь у разработчиков не очень получилось. Времени, в принципе, достаточно, а вот противников стоило поубавить. Перезагружался я здесь много, больше, чем где-либо ещё. Если вы пройдёте данный сегмент, то могу поздравить, ведь вы прошли боевое крещение и теперь вам ничего не страшно. Джеонозис пройден, поэтому стоит попрощается с жуками. Но не навсегда: ближе к концу они вновь вернутся.
Отправляемся на корабль Республики, где персонаж сразу же разделяется со своей командой. Как раз здесь и будет самый продолжительный этап без команды. А потому мы на своей шкуре можем ощутить угрозу новых видов врагов: трандошане и… стервятники. Было бы логичнее сперва рассказать о ящерах, но эти гады заслужили, чтобы начали с них.
Стервятники — маленькие, летающие дроиды. При приближении к ним появляются помехи, а атакуют они зарядами тока. В случае необходимости могут начать душить игрока. Они самые противные враги в игре. Стервятники для подобных им летающих врагов имеют не так уж и мало здоровья, при этом попасть по ним — задача достаточно сложная. Но самое отвратительное в них — урон. Они его наносят много. То есть у нас есть враги, в которых очень трудно попасть, а одно-два попадания для них ничего не значат, и при этом они могут вам спокойно снести всё здоровье за мгновенье. Причём они настолько противные, что даже не всегда позволяют получить удовольствие от их убийства, потому что они умирают сами, налетая на игрока и взрываясь. И добить так могут. В группе дела обстоят по-другому, так как у наших напарников есть Auto-AIM. Плюс, они скорее уклоняются от выстрелов своих целей, а потому, пока те обращают внимание на ваших напарников, в них можно и попасть. Стервятников я готов назвать самым худшим типом врагов в игре.
С трандошанами ситуация абсолютно противоположная. Эти ящеры ведут себя намного разумнее дроидов: не идут на рожон, пользуются укрытиями, могут отступать, а некоторые даже устраивают засады. Последнее больше скрипты, но нет ощущения, что сражаешься с тупыми болванчиками. Дроидам простительно такими быть — они действительно тупые болванчики. Судя по одному из видео от разработчиков, трандошане ещё могут даже кидать обратно гранаты игрока, но воочию я этого не видел: в пылу сражения чёрт разберёшь, чья летит граната. В тоже время их дикая натура даёт о себе знать, а потому они могут при сближении отбросить своё огнестрельное оружие и начать размахивать мечами. А некоторые и сразу это делают. Ещё ящеры любят ставить мины — смотрите под ноги! У них можно выделить элитных трандошан, расхаживающих с пулемётом и обладающих нечеловеческой живучестью, и трандошан-наёмников. Последние имеют джетпаки, которые очень легко взрываются при попадании по ним. Подобные безжалостные и дикие противники очень контрастируют с дисциплинированными и даже выхолощенными клонами. Короче, они — антипод нашим героям.
Даже оружие у них выглядит, словно оно антиквариат, а не высокотехнологическое достижение военного ремесла. И раз затронули эту тему, игрок может его подобрать, но только одно. Данный факт печалит, ведь в целом оно всё клёвое. Особенно хотелось бы выделить дробовик: ощущение от стрельбы приятное, он полезен на близких и средних дистанциях, да и вообще использовать его — одно удовольствие. К сожалению, против дроидов не так эффективен. Кстати, их мы тоже здесь встречаем, ведь трандошане напали на корабль как раз по воле сепаратистов. В какой-то момент перед кораблём появится вражеская боевая станция. Её появление ознаменуется этим диалогом:
— Я думаю… Я вижу его. Боевая станция торговой федерации!
— Да, даже ты не можешь видеть вещи в гиперпространстве, Сев.
— Нет, он на краю вселенной, глянь.
Уверен, знакомые с игрой уже были готовы меня разорвать за то, что я назвал диалоги просто брифингом. И большая часть им и является. Но те, что происходят между членами отряда — отдельная тема. Они сами по себе забавные, так ещё позволяют создать определённую связь, привязанность к своим братьям по оружию (и по крови тоже). Именно эта нарративная часть, как мне кажется, удалась. Пускай и персонажи достаточно сильно уходят в типичные архетипы, но привязаться к ним за время прохождения игрок сможет. Хоть что-то в нарративе у разработчиков удалось.
Интересные факты. Каждый в отряде «Дельта» также имеет разный голос. Что с точки зрения логики странно, ведь они клоны. Из самого каста можно выделить только двух человек. Голос Фиксеру подарил Андрей Чайкин, который, начиная с 2000 года, активно работал в игровой индустрии. В основном тот озвучивал игры для LucasArts и TellTale Games. Одной из последних заметных работ была роль Гренделя из The Wolf Among Us. Однако главной звездой каста можно без сомнений назвать Темуэра Моррисона, сыгравшего Джанго и Бобу Фетта (В «Атаке клонов» и «Мандолорце», соотвественно) и подарившего свой голос с внешностью практически всем клонам во франшизе. Именно он и сыграл Босса.
Но вернёмся к нашим солдафонам, которые как на ладони. Сил корабля хватит, чтобы избавиться от сепаратистской станции, но нужно активировать орудия. По пути может встретиться две интересных геймплейных секции.
В одной из них мы прибываем в ангар, который уже оккупировали мини-станции по производству дроидов: обычных, супер и дройдеков — полный набор! Сама местность тоже скорее устроена в пользу врагов. Короче говоря, ситуация патовая. Когда я проходил это место впервые, то сразу понял, что здесь требуется, но решил пойти по-своему: поочередно самостоятельно уничтожал станции, попутно отбиваясь от дроидов. Напомню, для уничтожения станций нужно установить взрывчатку, то есть находиться непосредственно у места, где появляются враги, среди которых супердроиды, способные опустить ваше здоровье за пару секунд. Я много раз здесь перезагружался, пока не достиг успеха. Потратил для этого все патроны, начал отстреливать врагов даже пистолетом. В итоге я подхожу к лифту, который мы должны были вызывать на пульте управления где-то в течение минуты. Он поднимается и… я вижу нечто, подстегнувшее меня взять и перезагрузить этот отрезок. А теперь как правильно: нужно было пробраться к лифту, вызвать его, и, пока он поднимается, обороняться от врагов. Когда тот поднимается, с собой он привозит Шагоход, из орудия которого можно пострелять, взорвав к чертям и дроидов, и станции.
В другой секции тоже нужно будет обороняться, но сложность и время ожидания зависят от игрока. Дело в том, что для активаций орудий необходимо воспользоваться 3 компьютерами. Их активация идёт долго, в то время как на вас прут враги. Можно отправить всех трёх напарников заниматься компьютерами, пока вы их прикрываете от наступления дроидов, можно послать на это дело одного, и уже его вы будете оборонять втроём, что займёт больше времени. Если вам надоело стрелять, можете и сами активировать орудия. Правда тупо стоять с зажатой кнопкой — сомнительное удовольствие.
К слову, было бы намного интереснее, если бы конкретно игроку при взломе или при взаимодействиях с другими объектами, для которых необходимо было не тупо стоять, можно было ещё проходить какую-нибудь мини-игру. Тогда бы и игрок намного охотнее мог заниматься этим делом. Правда, всё зависило бы от того, какая была бы мини-игра.
Так или иначе, станцию сепаратистов мы расстреливаем из всех орудий, а глава с кораблём Республики пройдена — отправляемся спасать вуки.
Оказывается, на них напали уже знакомые нам трандошане. Народ работорговцев помимо обычных жителей планеты захватил и лидера вуки, и вот его спасение и становится первостепенной задачей.
Если Джеонозис был ознакомительным этапом, где игрок ещё осваивал элементы геймплея, корабль Республики против нас выставил новых врагов, достаточно интересные геймплейные ситуации, а также предоставив в распоряжение набор оружия трандошан, то вот Кашиик можно охарактеризовать как «у нас начали гореть все сроки и делали, как могли». Каких-то интересных сегментов здесь стало меньше, а по сути главная фишка этого места — наличие вуки, и пару раз они могут вам помочь. Некоторые из них в плену, и их можно освободить. Но и то такие сегменты мимолётны, ничем не выделяются, а их спасения случаются буквально парочку раз, и те строго заскриптованы. Было бы интереснее, если бы мы их освобождали из клеток, как в каком-нибудь «Far Cry»: стреляли бы по замкам, и в тылу врагов появилась бы мохнатая угроза. А моменты, которые должны привнести запоминающийся игровой опыт, вызывают только раздражение. Например, когда мы находим вождя вуки, то теперь его приходится защищать. Недолго, но против одного сильного врага — Телохранителя Гривуса, одного из тех самых дроидов, что ходят с электрошестами. У них много жизней, а потому убить их не так просто. Используя гранатомёт и другие больно-бьющие по области снаряды, их убивать попроще, но вождь тоже участвует в бою. И бьётся он голыми руками (мохнатыми лапами?). Напомню, friendly fire тут есть, а смерть вождя приводит к перезагрузке с контрольной точки. И этот достаточно мерзкий момент — цветочки.
Чем дальше, тем игра прям закидывает сильными врагами. Без какого-то интересного построения боя: на вас просто пускают кучу живучих противников. Особенно ярко это почувствовал в двух моментах. Первый — после битвы с очередным боссом-пауком (да, он появляется в игре ни раз, и ни два) и телохранителями Гривуса, когда на нас СРАЗУ выдвинулись дройдеки и супердроиды. Дать возможность перевести дух, патроны взять, в конце концов, восстановить здоровье? Не, зачем. Второй — когда отряд разделился, и игрок остался с одним из коммандо. Против нас выдвинули босса-паука, что само по себе та ещё головная боль, так ещё и сражаемся с ним не полным отрядом. Побеждаем его, выходим из комнаты, разбираемся в небольшом тёмном коридоре с рядовыми противниками и видим в следующей комнате… ЕЩЁ ОДИН ПАУК?! ВЫ ИЗДЕВАЕТЕСЬ?!
Тут есть интересные и по-честному сложные моменты. Например, на одном мосту стоит две станции супердроидов и одна турель. Необходимо не позволять противникам залезать в неё, заодно усадив туда кого-нибудь, и прикрывать напарника, пока тот взрывает станции. Сложно, возможно не с первого раза получится, но всё-таки после него не остаётся ощущения фрустрации, скорее триумф. Ведь ты не просто одолел сильных врагов, тупо расстреляв их, а преодолел поставленные игрой условия. Или вот ещё: минное поле, которое можно обезвредить, бросив гранату. Ну или по одной их деактивировать. Но зачем, когда позволяют взорвать дроида, который ими управляет, и отключить. После этого появятся дройдеки, как раз на месте отключенных мин, которые можно включить заново. Пускай здесь игра сама предлагает такой вариант, но даже так приятное ощущение того, что перехитрили врагов, есть. Однако на Кашиике таких моментов мало. Многое повторяется и начинается какое-то уныние. Более того, это самый большой отрезок в игре. Если предыдущие можно пройти примерно за 2-2,5 часа, то вот только один Кашиик проходится за 3-4 часа. Из-за этого под конец игры чувствуется её затянутость, и на финальных этапах есть желание пробежать. Даже возвращение джеонозийцев выглядит и воспринимается, как дешёвая попытка в разнообразие. Но вернуть старых врагов, которых здесь по идеи не должно быть, вызывает скорее недоумение.
И ради чего, за что было сражение? В этот раз главной задачей стало разбомбить сепаратистский крейсер из турелей. Ну, хотя бы под конец дали возможность почувствовать масштабность событий. Корабль сбили, но внезапно по голосовой связи Сев сообщает, что на него напали. Оставшиеся члены «Дельты» готовились бежать спасать товарища, однако приказ от самого Йоды не даёт им этого сделать: нужно эвакуироваться. Неохотно они покидают поле битвы. Оказывается, что операция коммандо была только началом, и сейчас разворачивается крупномасштабная кампания на Кашиик. Это далеко не конец, и теперь отряду «Дельта» необходимо вернуться на планету.
«Отряд „Дельта“, боевая готовность!» — и на этом заканчивается игра.
Надеюсь, не нужно объяснять, почему прямого продолжение мы никогда не видим. Как минимум факт провала оригинала тому способствует. Но вообще интересно, почему «Republic Commando» провалилась. Однако сначала про игру.
Результаты битвы
Что же в итоге получилось? Думаю, что на момент выхода игра была действительно хорошей, и то, что о ней многие помнят — вполне заслуженно. Но это по меркам 2005 года. Что же мы имеем в 2021? На данный момент «Republic Commando» является очень неоднозначным проектом, где многое устарело, что-то было сделано не ахти даже в то время, хотя какие-то вещи в ней всё ещё приятно воспринимаются спустя столько лет. Сюжета толком и нет, при этом его зачатки обрываются клиффхэнгером. Хотя игра получилась весьма атмосферной и позволяет почувствовать все невзгоды, что переносят клоны. Тут есть неплохая тактическая составляющая, от которой можно получить удовольствие, но именно что неплохая. По современным меркам ей всё-таки не хватает глубины и разнообразия. Последняя треть и вовсе заставляет по нарастающей потрепать нервы. А далеко не самая приятная стрельба только усугубляет дело. Пускай игра оставила для меня после себя скорее положительные эмоции, и в целом не жалею о том, что познакомился с ней, но для большинства я бы предложил пройти мимо. Повторюсь, игра неплохая, тут есть свои приятные моменты, и даже некоторые элементы её до сих пор сделаны качественно, однако советовать её могу не каждому. Но кому бы я её порекомендовал?
Ну, в первую очередь, фанатам «Звёздных войн». И не потому, что игра по франшизе и им обязательно зайдёт, нет. А потому, что здешнюю атмосферу, декорации и роль, выданную игроку, оценят в полной мере знакомые с этим периодом истории вселенной. Да, как я говорил ранее, многие далёкие от франшизы тоже этим могут проникнуться, но не настолько, как знакомые с ней. К тому же игра даёт для фанатов познать на своей шкуре многими любимую часть вселено.
Возможно, ещё игра зайдёт большим любителям одиночных тактических шутеров. Всё-таки представителей конкретно этой когорты не так много, ибо делать их мультиплеерными нынче прибыльней. Или тем, кто любит побегать с напарниками в виде умного ИИ. Я бы даже сказал, побегать с разумными болванчиками!.. Как-то писать такое ощущается противозаконно.
Можно, наверно, ещё порекомендовать любителям военного-фантастического сеттинга, которым уже надоело расстреливать фрицев, террористов и ещё какую напасть из реального мира. Но даже если вы не попали ни в одну из перечисленных категорий людей и мои аргументы не переубедили вас не трогать проект, можете попробовать. В крайнем случае, если не понравится, вы потеряете немного: в Steam без скидок игра стоит 259 рублей, не говоря уже про другие магазины. Да и попробовать пиратскую версию никто не запрещает.
Правда, будьте аккуратны и не наткнитесь на версию со встроенной русской озвучкой. Она фанатская и сделана далеко от идеала. Лучше уж найдите где-нибудь субтитры, чем слушать… это…
А теперь поговорим про её провал. Хотя слово «провал» будет не совсем точным. Как я понял, здесь больше подразумевается то, что игра не смогла оправдать ожиданий руководства. То есть проект, может быть, даже тогда смог принести прибыль, но лишь небольшую. Проверить сложно: найти информацию о продажах мне не удалось, кроме разве что 60 000 копий в Англии. Ещё в марте этого года был объявлен список 10 самых продаваемых игр по «Звёздным войнам», и в нём «Republic Commando» не засветился. Но даже так, с такой перспективы, почему она так слабо продалась?
Вроде и игра по знаменитой вселенной, и в преддверии фильма. Являлась шутером от первого лица, когда жанр был очень популярен. И, самое главное, игру же хорошо все приняли. Так почему? Лично я додумался до 4 причин.
Первая — сеттинг. Шутеры, конечно, были популярны в то время, но не в декорациях космической фантастики. Тогда всем было интересно побегать за солдата времён Второй мировой. Это сейчас у фанатов есть Рэкс, Коуди, Хэви, Девяносто Девятый, Файвс и многие другие, смотря на которых, народ мог бы захотеть походить за клонов, а тогда такого же стимула у них не было.
Вторая — перенасыщенность «Звёздными войнами». С 1999 по 2005 вышло огромное количество стороннего материала по этой вселенной. И игры были не исключением. Возможно, спрос на подобные проекты упал и какие-то из них могли быть просто проигнорированы. То есть люди уже наигрались, и ажиотажа вокруг очередной игры не было.
Третьей, возможно, стал «KOTOR 2», вышедший в начале того же месяца на ПК (версия для Xbox вышла на 2 месяца раньше) и перетянувший внимание основной аудитории, которая хотела просто поиграть во что-нибудь во вселенной «далёкой-далёкой галактики». А зачем человеку «Republic Commando», когда тот уже наигрался или даже не закончил проходить другую игру по «Звёздным войнам»? Да, игры разных жанров, но с очень смежной аудиторией. Тем более «Knights of the Old Republic 2» было продолжением многим знакомой и полюбившейся игры, AAA-проект, о котором все уже слышали. А «Republic Commando» — небольшой спин-офф. Кстати про это…
Четвёртая — реклама. Я уже упоминал, что разработчикам на многом приходилось экономить, так как ресурсы команды были сильно ограничены. Точных цифр не нашёл, но если взглянуть на промоматериалы, то поверить в подобные заявления несложно. Есть мнение, что этому способствовал новый на тот момент президент компании Джим Уорд, который не особо видел потенциал в «Republic Commando» и считал, что без джедаев и стандартных для вселенных вещей игра будет никому не интересна. Да и тем более зачем, когда на их фоне первая «Battlefront» при минимальных затратах даёт сверхприбыль? Это наверняка отразилось и на маркетинге. Чудо, что игра вообще вышла, потому что именно в тот момент, в ходе внутренних перестановок, многие проекты компании были отменены.
Быть может по отдельности все эти факторы не сыграли бы, но в совокупности получилось так, что игра просто никому не была нужна, кроме разработчиков. Им-то их творение понравилось.
Если я где-то ошибся или есть свои варианты, то поправьте меня. Будет в любом случае интересно.
Жалко, что продолжение не вышло, хотя оно было в планах. «Star Wars: Imperial Commando». Было два варианта событий. В первом хотели рассказать про отряд «Дельта» во время «Приказа 66». Во втором нам под управление хотели отдать Сева, который выбрался из плена и начал помогать вуки в битве против сепаратистов. После создания Империи тот бы сражался на стороне сопротивления на Кашиике. Вероятно, Севу пришлось бы встретить своих бывших товарищей уже не как союзников. Но теперь мы об этом никогда не узнаем, ведь после выхода «Republic Commando» дальше зарисовок разработка не продвинулась.
Провал игры стал одним из тревожных звоночком для LucasArts. Какие-то кадры увольняли, какие-то уходили сами. И да, в этом была заслуга уже упомянутого Джима Уорда. Но действовал он не из злого умысла. По мнению Джима до его прихода компания была «бардаком», разгребать который стала первостепенной задачей для него. Также тот хотел сделать из LucasArts «одним из пяти ведущих издателей видеоигр». С другой стороны, способ, которым он пытался это сделать, никак, кроме упрямством, не назовёшь. Его описывали так:
Стиль руководства Джима был не для всех, особенно из-за его сложного характера. Он пришел из индустрии кино, и его целью было не что иное, как изменение способа работы всей отрасли исключительно по его собственному желанию. Несколько раз он говорил: «Я не понимаю, почему видеоигры могут опаздывать. Когда Industrial Light and Magic работает над Гарри Поттером, у них нет возможности опаздывать. Фильм выпускают в релиз. Эффекты должны быть готовы. Вы этого не понимаете. Здесь нет выбора. Поэтому я не понимаю, почему мы попадаем в такую ситуацию, когда игры могут опаздывать.»
В дальнейшем качество игр от студии начало заметно падать. А самый успешный в то время проект «Star Wars: The Force Unleashed» впоследствии получил очень неоднозначное продолжение и провалился. Хотя это будет уже заслуга не Джима: в 2008 году он покинул компанию из-за «персональных причин», и его заменил Даррелл Родригез. Спасением для компании должна была стать амбициозная «Star Wars 1313», но в 2013 (иронично), после покупки прав на «Звёздные войны» Диснеем, её закрыли, попутно отменив игру.
Но есть ли в этой истории надежда, предпосылки к выходу продолжения «Republic Commando»? Наверно, можно найти крупицы. Где-то в 2016 году ходили слухи о том, что EA готовит продолжение приключений команды «Дельта». Однако прошло 5 лет, а новой части всё нет. А вот появление порта игры на Nintendo Switch и PS4 уже выглядит любопытно. Разработали порт Aspyr Media, которые до этого занимались переносом «Stubbs the Zombie» на ПК и «KOTOR 2» для мобильных устройств. А сейчас и вовсе помогают с ремейком первой части Knights of the Old Republic. Причём порт вышел не абы когда, а достаточно недавно, 6 апреля 2021 года. Но, возможно, это просто попытка быстро и дёшево заработать. На подобный исход намекает качество порта: многие пользователи отмечали, что производительность у него отвратительная, а баги не позволяли нормально играть. Особенно это касалось версии для Nintendo Switch, где 15-20 FPS было нормой. Вышли патчи, которые устранили часть проблем, но вроде производительность они так и не поправили. Можно ещё вспомнить появление коммандо в «Battlefront 2» в одном из патчей 2019 года и в сериале «Bad Batch», но это уже скорее создатели решили побаловать народ фан-сервисом. Можно сказать, что о «Republic Commando» помнят не только поклонники, и шансы на её возвращение есть. Однако он крайне низок. Поэтому сидеть с нетерпением, ожидая продолжение или хотя бы переосмысление «Republic Commando», не стоит. А жаль, потому что в какой-нибудь ремейк я бы поиграл.
И напоследок хочется подумать о наследии игры. Хоть «Imperial Commando» не вышла, но имевшиеся от неё наработки использовали в «Star Wars: Republic Commando: Order 66», выходивший на мобильные устройства. И это всё, что следует про неё знать. Также история команды «Дельта» и клонов-коммандов продолжилась в книгах. К 2009 году было выпущено 5 книг за авторством Кэрен Тревисс, в которых повествовалось подробности службы отряда и их судьба после «Приказа 66». Однако даже там как таковой точки в их истории они не ставят. Как видите, в этом плане у «Republic Commando» всё не радужно.
Но не уж то игра после себя ничего не оставила и ни на кого не повлияла? Можно предположить, что система «One Touch Squad» получила отражение в последующих тактических шутерах, благодаря чему управление в них стало более простым и удобным. Но, скорее всего, дело здесь в современном развитии индустрии, то есть это был естественный процесс, а не влияние какого-то проекта. Точно можно сказать, что фанаты не забыли и вспоминают о приключениях коммандо не только как об одной из лучших видеоигр по «Звёздным войнам», но как об одном из лучших тактических шутеров. И вспоминают всё чаще: роликов и статей по игре или с её упоминанием начало появляться больше. Однако главным достижением тайтла, которое тот совершил для франшизы, является то, что он сделала из клонов личностей. Уверен, «Republic Commando» вдохновила последующих деятелей вселенной «Звёздных войн» своим представлением о клонах. Игра показала и популяризировала идею о том, что они тоже могут быть интересными персонажами, что они могут представлять из себя не просто массовку, но и быть действующими лицами в истории. Показала, что клоны — не расходный материал.
На этом у меня всё. Спасибо за внимание! Всем удачи и всех благ!
Отдельное спасибо Shantie, LastStepToHell, lt_OmG за помощь с текстом.
Лучшие комментарии
О, тебе нравится «Звёздные войны: Войны клонов»? Назови всех клонов. Это приказ.
Хорошее начало! Теперь тебе осталось назвать как минимум 1 199 999 клона. Думаю, ты справишься!)
PanakaИгра охренительно крутая. Помню любимая часть была (и есть) на корабле-призраке. Ощущение одиночества ползая по трубам в темное, понимание что отряд если что не поможет. Проблеск надежды когда видишь живых клонов и горечь когда их тут же убивают. Радость когда отряд начинает собираться вновь. Помню напряженные перестрелки в ангаре, восторг получая AT-TE и облегчение когда из гиперпространства выскакивают союзники. Эх молодость...
Если нравится игра, крайне рекомендую книги Карен Тревисс о коммандос. Начинается на Джеонозисе и заканчивается приказом 66 и их побегом из армии на мандалор. Эрки, Нулевые, коммандос....
А еще мне игра запомнилась этим клипом:
Hello there! Спасибо за блог, проходил республиканское коммандо году в 2010, графически запомнилась как одна из самых бедных на цвета игр, но атмосфера четверки спецназовцев с клише вместо характеров все таки цепляла, они ведь практически черепашки-ниндзя :D Да и сам концепт воспринимался с новизной, позже его вовсю уже раскрутили в мультсериале войны клонов, который держал достойную планку сезона до 4.
Понравилось, что в блоге не идет монотонный пересказ сюжета, а он прерывается описанием геймплея, напарников и оружия. Планируешь ли освещать дилогию The Force Unleashed? Первая часть запомнилась как неплохой слешер, но из второй я кроме финальной дуэли с Вейдером вообще ничего не помню, пустая и вымученная.
Прорехи:
*кампании, мы говорим не об организации, а о взаимосвязанных инструментах продвижения
*компенсирует тогда, либо *самовосстанавливающимся но я бы это вслух читать не стал :D
стреляете*
Ждем новых работ, ведь this is the way
Стоит один раз сесть и внимательно весь текст перечитать — по крайней мере самые явные ошибки в глаза попадутся уж точно
Мне тоже больше всего понравилось бегать по кораблю. Причём, мне кажется смогли хорошо постараться с декорациями, кидая нас в различные отделы корабля: то в разгромленные узкие коридоры, то в белоснежный и чистый мостик, то в просторные ангары. Мне казалось, что корабль весь будет достаточно однообразно, потому что подобные места редко удаётся сделать не заезженными, особенно если в них долго держать игрока. Возможно, оно отчасти всё-таки она и здесь есть, но минимально: они явно старались над этим местом.
Книги эти я полностью не читал, лишь несколько отрывков+краткие пересказы. Но лично меня они не заинтересовали: банально не люблю читать книги. Хотя оценки на разных ресурсах у них неплохие. Да и она вроде была достаточно заинтересованной во вселенной, поэтому поверить в качество её работ могу.
Когда я увидел клип в доп материалах, то немного прихерел. Он настолько внезапен, настолько выбивается, что задаёшься вопросом кому пришла это идея и почему. Не, это не претензия, песня прикольная, но вот просто выглядит здесь странно. Но на то он и допольнительный материал, да и к тому же один такой, поэтому по своему идея даже забавная.
Помню, когда у меня только появилась PS2, у неё не было карты памяти. Весь прогресс в играх не сохранялся при выключении. И вот так я пытался проходить «Лесную братву» 2006 года. Я её так и не допрошёл, дошёл до босса медведя.
Материал добротный, однозначно плюсик.
С самой игрой знаком: начинал пару раз и забрасывал, и все время на одном и том же месте — Заводе по производству дроидов, когда ты разделяешься со своим отрядом и должен один пройти мимо деактивированных здоровенных дроидов! Этот момент, для меня тогда мелкого п*здюка, был слишком сыкотен, поэтому игра скипывалась мной (что уже там говорить, если первую Халфу я проходил с полузакрытыми глазами! Да, она страшная, вы видели этих собачек с импульсным ударом? они же страшные!). Но спустя годы возвращаться к игре уже не хотелось из-за отсутствия в ней коопа, хотя он отлично бы вписался в контекст игры (в том же SWAT4 кооп был отлично реализован), да и мода тогда на кооп пошла очень бурная, хотелось не в одну каску бегать, а с друганами!
А так игра меня всегда впечатляла своими врагами и локациями (то всякие заводы, то планета Генезис с этим летающими тварями (название уж не помню, но вы поняли) и пр.), да и вообще возможностью побегать за клонов не в какой-то там Бателфронтной заварушке в борьбе за точки, а в «сюжетном» шутере без световых мечей =)
помню, у меня на даче был диск с этой игрой, но что-то пошло не так и он отказывался записывать сохранения, так что приходилось каждый раз проходить как в первый
«О, ещё знакомые лица зашли в комменты. Интересно, о чём мне нап-… я опять что-то не исправил...»
«ОТКУДА ВООБЩЕ БЕРУТСЯ ЭТИ ОШИБКИ???((((»
Но, на самом деле, спасибо)
а в итоге-то прошел?
PanakaИгра в целом отличная, но миссия на корабле эмоционально даже выделяется.
Тут можно только посочувствовать.
Конкретно по серии книг о командо, после прочтения по иному начинаешь на них смотреть, ну и уровень отвращения к дрыснею лишний раз повышается.
Почему? Из-за того что привыкли к оркестровой музыке? Как по мне, рок тут более чем уместен, учитывая жесткость происходящего и тяжелые будни спецподразделений. Плюс если послушать о чем поют, так параллели с судьбой клонов сами собой напрашиваются.
Wrath-AmonК переизданием которых было много на предыдущем поколении консолей отношусь как к обычным играм. А не как к “подлому желанию срубить бабла с фанатов” как некоторые.Потому спокойно купил переиздание данной игры для PS4 и прошёл на платину. В переиздании ни чего не поменяли и таким образом не испортили и это хорошо. Считаю данную игру одной из трех лучших игр по вселенной Лукаса. На ровне с KOTOR и SWTFU. Диск с игрой до сих пор на полке, периодически в неё переигрывал все эти годы.
Да тут особо не чему сочуствовать.
Может быть из-за этого, но не уверен. Возможно, если бы в игре пару раз встречалась, она для меня не так выделялась. Однако даже так к ней у меня нет претензий.
Fixed it. Спасибо за наводку)
А поводу The Force Unleashed планов нет, потому что особо интереса у меня к ней нет. Как-то так.
Просто я лично не вижу смысла в играх, которые имеют действительно плохую техническую составляющую. Это как пытаться добраться до тортика, окружённый минным полем. А ведь суть переизданий и портов на современные устройства буквально состоит в получении возможности комфортно поиграть в старые игры, и если разработчики или издатели не могут позволить дать игрокам даже такое, то кроме как возможность без особых заморочек заработать я не вижу, особенно если они потом ничего не исправляют. Пускай даже просят за это не фулл прайс. Можно попытаться оправдать авторов, что у них были проблемы, потому, допустим, с движком сложно работать или ещё что, хотя игра на 2 Анриле, поэтому такое. Но если они уже всё исправили в портах, то претензий нет.
Я бы ещё добавил, что автору жизненно необходимо пробежаться по "-ться": уже в самом первом абзаце
… и дальше по тексту ещё несколько раз встречается.
И для более комфортного чтения, хорошо бы ещё добавить картинок\гифок\видосиков, чтобы текст сплошняком так не шёл, и разбить крупные абзацы на несколько небольших (встречаются, прямо такие лютые текстовые «глыбы», аж СТРАШНА ВЫРУБАЙ!).
А вообще годно))
Рекс. Я знаю =)
да нет конечно, мне лет 12 было