5 октября 2021 5.10.21 10 3209

Resident Evil. 25 лет стагнации

+19

Хорроры - возможно, самый изобретательный жанр за всю историю становления видеоигр. Там, где крупные ААА блокбастеры уже давно следуют по проторенной дорожке, используя отлично проверенные приемы выжимания эмоций из игрока, игры хоррор жанра постоянно экспериментируют с формой и подачей ужаса: будь то заигрывание с урбанистическими кошмарами обычных людей (Forbidden Siren и серия Condemned), игра на внутренних страхах и переживаниях (серия Silent Hill) или вовсе обращение к плодам коллективного бессознательного (Slender, игры по вселенной S.C.P.). Впрочем, не вижу смысла долго сосредотачивать внимание на данной теме - ведь многое из перечисленного, как и история становления жанра, уже были разобраны в рамках рубрики "Страшно, вырубай!"

 

Наша же тема для обсуждения - серия Resident Evil, и та самая темница эмоциональных качелей, в которой она вынужденно заперла сама себя.

BIOHAZARD, как ее кличут в родной Японии, трудно назвать молодой или, тем более, малоизвестной серией - 25 лет на рынке, более 20 игр в обойме, причем, в отличии от конкурентов, японские девелоперы никогда не стеснялись экспериментировать, из-за чего франшизу носило от тягучих и медлительных Survival-Horror`ов до ураганных рельсовых шутеров, где на игрока могла нагнать страх разве что перезарядка оружия. Что же позволяло японцам настолько фривольно обращаться с собственным детищем? Во многом...

Сеттинг

Выбор оного, в целом, одна из важнейших частей создания хоррор-игры: как известные серии шутеров продает внедрение в реальные военные конфликты, так и удачный выбор декораций определяет... нет, не только продаваемость бренда, но и потенциал его развития. Удачные примеры подобного - SIlent Hill и Amnesia: в рамках обеих этих серий игрок сталкивается с чем-то, что априори не может быть объяснено в полной мере, поэтому, несмотря на общие наметки лора и единой истории, каждая последующая часть вольна выворачивать сеттинг так, как ей заблагорассудится - менять правила работы мира, внедрять в него новые элементы и объяснять это особенностями работы инородных технологий и города, вытягивающего наружу кошмары его обитателей.  Менее удачные примеры - серии Condemned и Dead Space:

 

Сиквел первой не смог сбалансировать на грани между гнетущей нормальностью и паранормальностью мира, выстроенного в рамках первой части, что же до истории Айзека Кларка - к моменту своего печального забвения она задрала планку зрительских ожиданий настолько высоко, что, вне зависимости от выбранного вектора развития, была обречена разочаровать собственных фанатов. Иронично говорить такое именно в контексте Мертвого Космоса - ведь, так сильно опираясь на истоки Обители Зла, серия в итоге оказалась в плену того же печального финала, что преследует эту именитую франшизу уже четверть века.

Да, настолько вольный сеттинг, в основе которого лежит утечка опасного мутагена или заражение неизвестным вирусом, сейчас трудно назвать уникальным: парой лет позже на похожем поле будет играть Parasite Eve, последняя номерная часть Metal Gear тоже не боится заигрывать со схожей темой, да и про Cold Fear забывать не стоит. Однако, помимо широчайшего потенциала для развития серии, этот сеттинг с самого начала накладывал на нее и определенные ограничения - ведь, в отличии от Тихого холмистого конкурента, создатели Обители Зла с самого начала были вынуждены выстраивать сеттинг в единую историю, попутно все больше и больше наращивая масштабы катастроф, чтобы хоть как-то сохранить напряжение. Признаться, я не задумывался об этом до недавнего времени - озарение пришло вместе с концовкой Resident Evil Village.

Пожалуй, одна из красивейших игр на моей памяти - RE Engine до жути круто справляется с поставленной задачей
Пожалуй, одна из красивейших игр на моей памяти - RE Engine до жути круто справляется с поставленной задачей

Краткий экскурс в историю

Для тех, кто слишком далек от серии, дам небольшое пояснение: несмотря на огромный глобальный сюжет, действие всей серии можно разделить на несколько обособленных арок:

  • События в Раккун-Сити и их последствия (RE1 - RE: Code Veronica);
  • Влияние биооружия на мир (RE4 - RE6);
  • Новый виток развития биооружия (RE7 - RE8).

Каждый подобный виток истории, в некотором роде, мягкий ребут устоявшейся формулы, вводящий в повествование новых персонажей и угрозы. Соответственно, каждая из этих арок - пусть и не всегда напрямую, но взаимосвязанная последовательность историй, ведущих к определенным непоправимым последствиям в рамках серии: первая арка определила зарождение и распространение Б.О.О. по всей планете, попутно введя в историю основных действующих лиц, вторая - установила глобальный баланс сил, обозначив самых крупных игроков на карте, третья же... о ней немного позже.

Однако, несмотря на такую, казалось бы, четкую структуру, каждая из этих арок сталкивалась с той же проблемой, что я обозначал в контексте Condemned и Dead Space: каким бы креативным не было начало арки, ее конец неминуемо оказывался раздавлен величиной амбиций, разраставшихся вместе с масштабом событий. В рамках первой арки застоем стал Nemesis - номерная третья часть, которую даже ремейк не сумел спасти от критиков, указывавших на явный недостаток контента: ограниченность событий в ней пытались замаскировать под мнимые сюжетные выборы, но даже они не спасали от уже успевшей приесться истории, итог которой был подведен еще в предыдущей части. Да, формально это арка окончилась Code Veronica, но... к сожалению, последняя так и не получила той широкой огласки, которой заслуживала по мнению ортодоксальных фанатов.

В рамках второй арки провалом стала шестая игра серии: в ней, контента, как раз, было более чем достаточно, но, в погоне за масштабами, создатели навинтили на серию такой конспирологический сюжет о сильных мира сего, что сами же поспешили от него откреститься. Тот редкий случай, когда попытки смешать воедино геймплей из разных эпох развития серии только навредили конечному результату - ведь, в попытках сбалансировать эти разнородные куски игрового процесса, более динамичные эпизоды вынужденно свою динамику классическому размеренному геймплею.

И, наконец, третья арка... ну, она получилась особенной.

В том числе и своими антагонистами - наконец-то серия начала уходить от пустого пафоса к нормальной харизме
В том числе и своими антагонистами - наконец-то серия начала уходить от пустого пафоса к нормальной харизме

Седьмая часть, давшая начало новому этапу истории, в свое время сделала очень правильную вещь - вместо того, чтобы и дальше накручивать новые витки по и без того уже перегруженному глобальному лору, она, взяв за основу, простите, основы оригинальных частей, максимально открестилась от всего остального: действие вновь вернулось в декорации тесных и темных помещений старого особняка, бесконечные потоки экшена сменились на редкие, но яростные стычки с противниками, в которых часто был выбор - поиграть ли в пацифиста ради экономии ресурсов, или устранить угрозу и обезопасить себя насовсем. Такому подходу вторили и антагонисты: на смену обезличенным зомби, корпорациям и гротескным мутантам пришли, казалось бы, обычные люди, стремительно меняющиеся от стычки к стычке (что, в связке с видом от первого лица, добавляло серии элемент боди-хоррора). Да, ближе к концу все вновь срывалось в бесконечные потоки стрельбы, но:

  1. Этот этап занимал относительно небольшой промежуток игры;
  2. К моменту его наступления игрок уже начинал уставать от бесконечного напряжения.

Метод нагнетания последнего, кстати, был почти уникальным для Обители Зла - ведь все прошлые попытки внести некоторую долю "паранормального" в серию обычно оканчивались фиаско: первая итерация четвертой части в таком ключе позже выросла в серию Devil May Cry, вторая же - с ожившими куклами и призраками, и вовсе не увидела света.

 

Но, у третьей попытки было сразу два подспорья к получению успешного результата - сменившийся ракурс камеры, плотно усевшейся на месте головы персонажа, и... факт заражения оного новым типом инфекции, до сей поры не встречавшейся в рамках франшизы BIOHAZARD.

И снова да, концепт не особо уникальный: под воздействие паразита Лас-Плагас уже успешно попадал Леон, а воздействие таинственной силы, помрачающей сознание протагониста - хлеб сиквела Outlast, куда изобретательнее подошедшего к тому, чтобы вызывать у игрока сомнения в хоть какой-либо реальности происходящего. Однако, в случае с Resident Evil, подобная идея сыграла на другом поле - на внедрении в серию элементов фольклора, в полной мере расцветших в рамках восьмой части.

Внимание, дальше следуют спойлеры к Village!

Основной каст антагонистов восьмой части - от упырей до пророчицы "Темного Бога"
Основной каст антагонистов восьмой части - от упырей до пророчицы "Темного Бога"

Выбор разнообразных средств "пугания" игрока - в целом, еще одна отличительная черта всей серии: в девяностых она кошмарила молодых геймеров корпорациями зла, в первой половине нулевых переключилась на паразитов, способных подчинять жертву своей воле, глобализировала этот концепт в следующих частях, выведя масштабы проблемы на общемировой уровень, и, наконец, достигнув предела, перезапустила франшизу, вернувшись с оружием, способным находить индивидуальный подход к каждой жертве.

И, если история, рассказанная в седьмой части, во много следовала протоптанным тропам оригинальной Обители Зла: посторонний обыватель, в лица Итана, оказывался заперт в жутком доме, в путешествии по которому, по крупицам, собирает воедино печальную историю его владельцев, то Village... сложно сказать, она больше что-то среднее между Resident Evil 4 и вторым Revelations - игрок, как и протагонист, уже в курсе возможных рисков, но, в это же время, ему противостоит нечто, с чем ему ранее не приходилось сталкиваться.

Истории седьмой и восьмой игры, в целом, сложно рассматривать в отрыве друг от друга - если оригинальная трилогия, посвященная Енотограду, рассказывала локальные истории в рамках одной большой катастрофы, то злоключения Итана Уинтерса - единая, тесно взаимосвязанная кошмарная сказка, в рамках которой седьмая часть постоянно ссылается на продолжение, а продолжение, в свою очередь, абсолютно не работает без контекста прошлой игры.

Сюжет переносит героев на три года после проклятого старого дома в городе Далви, штат Луизиана: Мия и Итан Уинтерсы, благополучно пережившие те события, теперь мирно живут где-то на другом континенте, надежно скрытые от синдиката "Соединения" и награжденные за все свои страдания чудесной дочкой - Розмари, главным сюжетным макгаффином восьмой части серии. И нет, это не спойлер - ведь чтобы проследить и сложить сюжет Village в целостную картину, игроку, как минимум, придется пройти ее один раз, а в идеале - еще и зашлифовать все дневниками, обильно запрятанными по местным закоулкам.

Та самая деревня, вынесенная в название
Та самая деревня, вынесенная в название

Кто-то, возможно, возразит - подобная подача привычна для серии... однако, нет: если прошлые игры франшизы действовали по принципу "задать интригу и постепенно раскручивать ее по мере второго акта истории", то Деревня с самого старта устраивает игроку эмоциональные американские горки: пять минут назад он укладывал дочку спать, спустя еще пять уже отбивается от целой толпы, внезапно, ликанов, а еще через пятнадцать устремляется по безумной полосе препятствий, награда за прохождение которой - его собственная жизнь.

В этом плане, подход Resident Evil Village близок к формуле шестой части, но доведенной до ума: если седьмая игра в серии, пусть и разными способами, но преподносила одни и те же приемы, чтобы напугать своего игрока, то Деревня все время кидает Итана из одних декораций в другие: замок, наполненный вампирами, может резко смениться путешествием по жутким деревенским лачугам, также резко окунуть игрока в эпизод, достойный лучших частей Silent Hill, а потом внезапно поместить его в динамичный забег в духе Uncharted. 

Проблема у подобной подачи, по сути, одна - в то время, как всю трагедию этой деревни густо, как масло по хлебу, размазывают по восприятию игрока, посвящая время каждой локальной истории... основной, казалось бы, сюжет, касающийся самого Итана, умещается даже не в последний час повествования - в пару абзацев экспозиции, тут и там разбросанных по двенадцати часам первого прохождения.

С одной стороны, это прекрасно, без шуток - думаю вы уже и сами прочувствовали мой восторг от этой игры: ощущения от последней и предпоследней BIOHAZARD разнятся не меньше, чем от Dead Space и Dead Space 2 - от камерного хоррора, пусть и слегка потеряв в атмосфере обреченности, игра выросла в захватывающий аттракцион, где игрока стараются веселить, а не напрягать. Но... если верить слухам, заключительной частью этой арки будет девятая часть, а не восьмая.

Дом Донны Беневиенто - место, которое я не могу проходить спокойно даже с третьей попытки
Дом Донны Беневиенто - место, которое я не могу проходить спокойно даже с третьей попытки

Но, прежде чем высказать свои опасения, мне придется немного погрузить вас в контекст:

История деревни, в которой происходят основные события, начинает раскрываться только перед гибелью последнего "лорда", Гейзенберга, когда Крис, наконец, сподобится рассказать нам, что вообще происходило здесь последние 10 часов. Как оказалось, главная антагонистка седьмой части, Авелина, была лишь небольшим отголоском по настоящему крупной проблемы: всего лишь неудачная попытка воссоздать идеальный "сосуд" для вселения сознания умершего ребенка Миранды - матери-покровительницы этого забытого богами места, жителей которого она заразила плесенью еще несколько десятков лет назад, безуспешно проводя над ними опыты, чтобы отобрать достойного кандидата. Однако, эксперимент обернулся и неожиданным успехом - ведь Мия и Итан, зараженные мутамицелием, смогли не только излечиться от него, но и произвести на свет полноценный "сосуд": младенца, не уступающего по силе самой Миранде, и идеально подходящего для осуществления ее планов. Чтобы похитить ребенка, злодейка использовала свои способности, и на некоторое время заменила похищенную ею Мию - ровно до того момента, пока в дом семейной четы не ворвался Крис Редфилд, слегка спутав ей планы.
Однако, как в том анекдоте, в истории оказался один нюанс - ведь во время инцидента в Далви выжила только Мия: как оказалось, беспрецедентная живучесть Итана была связана с тем, что, умерев от рук созданий Авелины в самом начале своего пути, тот сумел сохранить свое сознание в теле существа, полностью пораженного плесенью (если выстраивать аналогии - стал Алексом Мерсером из вселенной Prototype, только с меньшим спектром суперспособностей). Впрочем, как бы то ни было, стремления злодейки сыграли с ней злую шутку - дочь Итана сумела не только воспротивиться ее воле, но и ослабить достаточно, чтобы помочь папуле совершить справедливое возмездие. К сожалению, спасти его тело от постепенного распада Рози не смогла - и тот, чтобы навсегда положить конец этой заразе, подорвал себя вместе с ее источником.

Но, на этом неожиданности не заканчиваются - ведь бойцы B.S.A.A., прибывшие на устранение вспышки биоугрозы, сами оказываются модифицированы тем, с чем были призваны бороться. Крис Редфилд, самовольно производивший операцию в деревне, в ярости приказывает пилоту направиться в сторону Европейского штаба организации. Титры.

  Сцена после титров переносит нас на... неизвестный промежуток времени, показывая повзрослевшую Рози - с одной стороны, на вид ей около 16-17 лет, с другой - зараженные мутамицелием (а способности Роуз не утратила) могут стареть не так, как обычные люди. Диалоги в этой сцене жирно намекают на то, что девушка обрела способности, не уступающие по силе аналогичным у Эвелины, из-за чего непрерывно находится под наблюдением властей. К сожалению, никакой информации о том, что произошло между этими событиями, мы не получим.  

И вот теперь, зная концовку - вы  готовы поверить, что создатели сумеют второй раз подряд прыгнуть выше головы, и вновь подарить нам настолько же затягивающую историю? Лично мне хотелось бы, но, зная предыдущий опыт серии - я не вижу пространства выше того потолка, в который эта арка уперлась в восьмой части. Тот сюжетный твист, что она предоставляет в финале истории, скорее всего получит свое развитие в дополнениях - Capcom уже обещала снабдить игроков ими в обозримом будущем, а не развить историю ужаса, захлестнувшего деревню (и его последствий), на мой взгляд - непозволительная роскошь.

И казалось бы - поживем-увидим, но концовка этой части, возможно, впервые за серию, усадила меня на скамью ожидания следующей. Очень надеюсь, что не напрасно, ведь всегда есть риск того, что, в погоне за амбициями, создатели не удержатся на той тонкой грани, после которой фантастическая, но при этом местами такая настоящая история этого мира не превратится в очередной фарс.

P.S.: в рамках этого текста я намеренно опустил того слона с заряженным ружьем, который, возможно, не только связывает события оригинальных игр с сеттингом Village, но и довольно толсто спойлерит нам возможного антагониста грядущего продолжения. Оставлю его под спойлером ниже - кто знает, может кто-нибудь захочет посмотреть на слоника и обсудить его в секции комментариев? В любом случае - спасибо за внимание!

Итак, Озвелл Спенсер и Брэндон Бейли - два человека, история которых, казалось бы, завершилась с окончанием пятой части. Первый - один из основателей Umbrella, человек, на протяжении большей части серии верховодивший всеми событиями из-за кулис. Второй - неназванный четвертый человек в становлении компании: верный помощник трех основателей и исследователь, почти четыре десятилетия руководивший важнейшей и старейшей лабораторией корпорации. Оба, до этих пор, считались мертвыми. Оба, теперь, могут оказаться живы.

Факт наличия Спенсера, абсолютно внезапно, всплывает в записках матери Миранды, главной антагонистки Village, и датируется сороковыми годами XX века - оказывается, что тогда, за 15 лет до нахождения вируса "Прародитель", именно ее исследования, как и не раскрытая доселе культура людей, прежде обитавших на месте деревни, вдохновили молодого исследователя на поиски средств для вознесения человеческого рода на новую ступень эволюции. Имеет ли это значение в контексте серии? Еще какое: ведь мутамицелий, лежащий в основе всего этого, сохраняет личность человека, однажды подверженного его влиянию. Яркий пример подобного - Итан Уинтерс, на три года обманувший собственную смерть, менее явный пример: возможное возвращение Озвелла Спенсера в мир живых руками его старого коллеги, Брэндона Бейли.

Судьба этого человека в серии... мягко скажем, было невыразительной: пусть он и оказал огромный вклад в создание Б.О.О., потратив многие годы на исследование вируса "Прародитель", кончина его была серой и непримечательной - ранее в серии значилось, что он погиб, и, небезосновательно, его смерть списывали на приказ Озвелла Спенсера: в духе старого параноика было бы, не только уничтожить все документы, способные привести его преследователей в Африку, но и устранить одного из главных свидетелей.

А теперь оказывается, что Бейли не только пережил 1998 год, но и умудрился основать новую организацию - достоверно неизвестно, была ли все это время она той самой "третьей силой", на сторону которой когда-то переметнулся Альберт Вескер, но если да... то это перевернет вверх дном канон еще сильнее, чем признание Спенсера в пятой части. Бедный, бедный Вескер - всю свою жизнь он пытался быть мастермайндом, что обманул даже величайшие умы своего времени, а в итоге может оказаться, что он бросил одну их организацию, чтобы вновь работать на них же в стенах другой (речь, если что, про "Соединения", преступный синдикат, создавший Авелину и действующий как раз с начала нулевых).  

Но, какие же зацепки к грядущим событиям нам все этой дает? Что же, вариантов несколько:

  • Именно "Соединения" повинны в появлении модифицированных солдат B.S.A.A., свидетелем наличия которых стал Крис Редфилд в конце восьмой части. Как станет известно по ходу сюжета, след этой организации оборвался в 2017 году, после инцидента в Далви - Крис упоминает, что уже три года его отряд не может отыскать и окончательно уничтожить силы Синдиката. B.S.A.A. же, в это же время, активно старалась скрыть от общественности сам факт его наличия - именно она была ответственна за фальсификацию информации о судьбе семейства Бейкер, она же, в последующем, даже зная о Миранде и ее экспериментах (так как факт грядущей атаки вооруженных сил подмечает сам Гейзенберг), усиленно препятствовала Крису и его отряду в сборе информации об источнике инфекции. Альтернативой им, конечно, может послужить "Синяя Umbrella" - исследовательское соединение под крылом самой B.S.A.A., но и отметать возможность сговора с бывшими врагами тоже не стоит;
  • Наработки Вескера в области создания биооружия также могли оказаться в руках "Соединения". За всю свою долгую карьеру, Альберт накопил огромное количество вирусных штаммов, так или иначе фигурировавших в серии ранее: в начале двухтысячных он атаковал бывших союзников на Кавказе, похитив все данных об исследованиях Umbrella, ранее заполучил в свою руки образцы T-вируса и T-Вероники, наложил руки на Лас-Плагас, обнаружил и модифицировал "Прародитель", создав тем самым "Уроборос" и... все результаты его изысканий, до сих пор, утекали в неизвестные руки, давая шанс на то, что они и будут фигурировать в девятой номерной части. По крайней мере, это единственный способ еще сильнее перекосить эмоциональные качели, что приходит мне в голову на данный момент. Можно, конечно, вновь обойтись только плесенью, но, на мой взгляд, потенциал этого паразита сам по себе уже достиг своего потолка - а вот использовать его, чтобы создать послушных и контролируемых мутантов...

    В общем, таковы мои мысли насчет возможных продолжений на данный момент. А что вы думаете по данному поводу?


Лучшие комментарии

Клевый блог, люблю читать подобные мысли по любимой серии игр. Но вот почему название блога 25 лет стагнации? Хотя ты сам в блоге отметил развитие серии и даже не один ребут, от классических игр с танковым управлением до игр заданных модой RE4 и очередной ребут начиная с седьмой части. Все это ведь двигало серию, а не заставляло стагнировать, как в плане геймплея, так и в плане лора мира резидента. И твои мысли на под слоником с ружьём тому подтверждение. Если была бы у серии действительно была бы стагнация, то ничего такого нельзя было бы сделать, это во первых, а во вторых, она бы не прожила 25 лет. 

Если верить слухам — десятой части, в привычном для серии виде, вообще не будет: после окончания этой арки франшиза может уйти в сторону то ли Revelations, то ли вообще новой концепции: выдавать в каждой новой части абсолютно новую историю, связанную с общей вселенной, но при этом полностью самостоятельную. Опять же, зная горький опыт CGI фильмов — настораживает, но сейчас подобный подход выглядит единственным по настоящему хорошим способом продвинуть франшизу в четвертую фазу.

Есть желание увидеть возврощение или апгрейд вируса Т-abyss, столько всякого морского можно намутить с этим. Вот только я не помню считается ли это вообще каноном 

1. Не закликбейтишь — не проживешь :)

2. Несмотря на, несомненно, глобальные изменения в серии, она очень любит выдавать одну хорошую идею и выдаивать ее досуха, порой наплевав на качество получившегося продукта: так и первый этап кончился не на Nemesis, а на откровенно слабой Zero и Outbreak (первая не смогла сбалансировать саму себя под наличие второго персонажа, вторая просто получилась довольно топорной — для меня было открытием, что она вышла за год до четвертой части).
Resident Evil 4 переоткрыл серию, как экшен с элементами хоррора, но эту концепцию, которая только под конец четверки превратилась в ураганный шутан, в последующих частях сделали цирком абсурда про Криса-камнеборца (серьезно, они сами это стебут в восьмой части), попутно, на какой-то ляд, предпринимая безуспешные попытки создать соревновательный мультплеер на лаврах серии (Left4Dead, конечно, хорош, но их поделки как-то не особо могут соревноваться с ним по качеству).
Вот поэтому я и переживаю за девятую часть — вроде бы у серии все нормальное последние четыре игры, но то тут пролезет халтурка в лице Nemesis, то там вылезет непонятно кому нужный Resistance (сделайте уже тогда что-то вроде Titanfall — соревновательную игру с элементами истории, поданной через геймплей). И черт его знает — дотянут они этот акт, или снова начнут безбожно доить.

Потому и 25 лет стагнации — вроде бы серия все время меняется, но порой она опасно близко приближается к скатыванию в конвейер.

Ну по крайней мере она все таки меняется, а потому и живёт уже четверть века. А все остальное, что ты перечислил, все из за того, что, во первых, игры это все таки бизнес, а значит вполне закономерно, что каждую механику, как ты сказал, высасывают до суха, а во вторых, все недостатки от того, кто за разработкой, пусть это и звучит немного по расистски, но Крис камнеборец и все т.п. это из за японцев. У них отличительная черта выдавать такую нелепость. Но лично для меня это не минус, а черта, которая отличает RE от остальных игровых марок, в том числе родом из Японии. Возможно ли без всего этого было сделать? Можно, но стало бы лучше? Это вопрос, на который я не могу ответить. 

А потому предлагаю не париться, над тем, какая выйдет 9-я часть. Если она выйдет плохой, создатели примут к сведению упреки аудитории и 10-я будет уже совсем другой (как было скажем, с шестой частью). А если хорошей, то… Это же хорошо) 

Новый софт-ребут унылый чуть более чем полностью, особенно новый протагонист, максимально не харизматичный и не цепляющий персонаж. Уж лучше бы они взяли Барри Бёртона из оригинальной трилогии или наконец скрестили бы Леона и Джилл в духе Re: zero. По последнему ремейку очевидно что игру делают не фанаты своей франшизы, а диванные бизнесмены, печально конечно.

Бёртон-то? Он как не появится, так все время в образе вечно виноватого напарника, который где-то накосячил, но не может в этом признаться. Как персонаж второго плана — ладно, но ставить его на первую роль будет не самой лучшей затеей (к тому же ему еще с Алекс Вескер разбираться, будет и на его улице праздник). Да и по поводу остальных — их, части к пятой, если брать в расчет еще и CGI-фильмы, настолько загнали в рамки своих архетипов, что наблюдать за этими героями становится сильно скучно: Крис в роли ПТСР-солдафона, Леон по степени пафоса уже Джону Уику не уступит, а Джилл… где она появлялась в последний раз, в комиксах? Слишком уж сильно этот персонаж выпал из истории.

Насчет Итана: согласен, харизмой не блещет, но это общая черта большинства главных героев серии — их внедряют в эти истории, чтобы те тихо охреневали с пафоса, источаемого антагонистами. И вот с последним у серии были огромные проблемы на протяжении, минимум, четырех последних игр до софт-ребута.

Поехал я Как-то к бабушке в деревню

Да, относится, первый Revelations очень важен для канона 

Если они когда-нибудь вернутся к теме Т-Бездны — акулки из первого Резидента нам покажутся милыми рыбешками. Жаль только, что сам вирус сильно завязан на водных локациях — тут либо новый тип геймплея вводить, с водными уровнями, либо идти по пути восьмой части (в целом, в этапе, связанном с Моро, подобный тип монстров смотрелся бы довольно органично).

Читай также