Содержание
- Введение
- Небольшая историческая справка
- Попытка изменить NFS
- Баланс аркадности и симуляторности
- Карьера и типы гонок
- Выводы? Итоги?
Введение
Серия игр Need for Speed (далее NFS) существует уже 27 лет, первая игра из серии вышла 31.08.94 (в США), и за все это время NFS пережила различные вариации и произвела на свет как культовые части, так и не любимые игроками. Среди игр-аутсайдеров есть и те, которые не заслужено забыты.
К таким играм я отношу, одну из частей серии NFS — Prostreet. В игровой среде, данная часть имеет странное состояние и отношение к себе в умах игроков, что у меня вызывает недоумение.
Есть игры, не смотря на свои проблемы и изъяны, любимы игровым сообществом, которое с радостью исправляет ее недочеты с помощью модов и дополняют контент. А есть игры, для которых все делают то же самое, но только маленькая часть людей, небольшая группа, поддерживает то, на что больший пласт общественности не обращает внимание. В случае с NFS: Prostreet все еще хуже, игровое сообщество всеми силами старается не вспоминать данную игру и не замечать.
Небольшая историческая справка
NFS: ProStreet вышла в 2007 году, между NFS: Carbon и NFS: Undercover. Напоминаю, что перед этими частями вышла NFS: Most Wanted, которая стала любимой народом, что уже начало создавать неблагоприятную обстановку для последующих игр.
Когда вышла Мостванта в 2005 году, она произвела своеобразный фурор. Большой автопарк, тюнинг и стайлинг, погони и разрушаемые объекты, да и неплохо поставленный сюжет — все это только маленькая часть тех положительных вещей, которые понравились публике.
Следующей игрой стала Карбонит, вышедшая в 2006 году. Она перенесла действия в ночные горы, достаточно понятный референс к фильму «Тройной Форсаж: Токийский дрифт», который вышел за месяц до игры. Спорное заявление, но зная, что о фильме было известно до его входа, то такой вариант не стоит отрицать.
Данную часть серии встретили прохладнее, чем предшествующую. Во многом сыграл общий вид игры, говоривший о сырости проекта, а также и некоторые вещи, которые убрали из игры. Если говорить о том, что добавили в игру (по сравнению с прошлой игрой), то это дрифт и членов команды, каждого со своей ролью и поведением на трассе.
Перескакиваем одну игру и попадаем в 2008 год, когда вышла Андакава. Та часть серии, которую многие игроки окрестили провалом, а критики были холодны, но все сходились во мнении — эта игра не должна была выходить. Суть негодования заключалась в том, что вышел неготовый продукт для заработка денег на имени, чем полновесная игра. Больше о ней я сказать не могу, так как сам не стал пробовать данное «творение», а информации, похожей на объективную критику, очень мало. Чаще всего можно услышать классический понос данной игры или сравнение, что вот те игры были «играми», а это — нет.
Видно, как игры, выходившие после NFS: Most Wanted, все глубже и глубже, с каждой последующей частью, тонули в оценках и критике. Для полноты картины стоит рассказать уже о NFS: Prostreet.
Попытка изменить NFS
Простритка вышла в свет 13 ноября 2007 года. Начиная с 2003 года, игроков кормили открытым миром и заездами по нему. После выхода Carbon, игровое сообщество замерло в ожидании новой игры, со страхом, что все будет хуже, но и с надеждой, что разработчики возьмут лучшее из Most Wanted и сделают еще лучше. Стоит ли мне говорить, что новый проект не оправдал ожидания?
Не смотря на неплохой балл на портале Stopgame, на Metacritic все уже не так хорошо, прибавим тот факт, что в умах многих игроков закрепилось негативное представление об игре.
Попытка изменить серию, не увенчалась коммерческим и общественным успехом. Но, как мы все прекрасно знаем, не всегда успех или провал говорит о качестве игры. Сама задумка данного проекта предполагала перенести игроков из улиц на гоночные треки, с хорошей физикой и поведением автомобиля, но при этом дать фирменную кастомизацию и стиль данной серии (и удобное аркадное управление).
В игре были и технические ошибки, какие-то исправлены разработчиком, другие с помощью сообщества фанатов, а третьи… невозможно исправить из-за разности версий ОС. Поддержка малой группой людей, любящих данную игру, сравнима с поддержкой Вампиров. Игроки исправляют ошибки, улучшают графику, совершенствуют ботов и их поведение на трассе и т. д. Но даже в ванильную версию можно играть и получать удовольствие.
Главная проблема для нас, игроков, в том, что сообщество плохо поддержала игру, она стала тестовым полигоном для серии Shift, где ушли от идеи совмещения аркадного и драйвового стиля NFS с симуляторной составляющей simrace игр, а решили перейти к большей симуляторности. Стоит ли мне говорить, что такой симулятор понравился сообществу, но был не так тепло встречен симрейсерами, если только они не планировали поиграть в нее под пивас.
Главный плюс данной игры был в том, что игра предлагала аркаду, любимый NFS, но с хорошей физикой и поведением авто, а также реально рабочим и понятным тюнингом.
Баланс аркадности и симуляторности
Продолжая тему управления виртуальным автомобилем, хочется отметить, что закрепилось деление гоночных игр на аркады и симуляторы. Деление понятное и очевидное, но даже сейчас мало, кто может сделать (и делает) игру, которая соединит два разных лагеря. Одной из таких игр, на данный момент, является Форза, а точнее целая серия. В стане первых игр в данном, новом, направлении, можно назвать NFS: Prostreet. И я сейчас говорю не о псевдо-симуляторах, которые не нужны ни аркадникам и ни симрейсерам, а про игры, которые объединяют оба лагеря.
В Prostreet коктейль из аркадного управления (точнее, адаптированного под клаву) и хорошей физикой авто, дает, поистине, интересный игровой опыт. Это одна из немногих игр, которая в себе совмещает «тупое» сжатие педали газа со своевременным торможением перед поворотом и просчетом траектории авто (учитывая вес и поведение авто на повороте). Я один из тех людей, которые ненавидят Электроников за перевод серии на FrostBite. Для справки, посмотрите, как себя ведет авто в серии игр BF, а еще подумайте о том, как движок для шутеров может подойти для создания гонок? Ответ — никак. И новые части NFS это доказывают.
Продолжением моего восхваления Простатки, и полива негативом в сторону новых игр серии, будет вещание о Тюнинге в игре. Первое и самое главное — изменение кузова влечет изменению аэродинамики, а не как в прошлых и новых частях, где аэродинамика изменяется отдельным ползунком.
Вторым пунктом я хочу отметить то, что в игре представлена настройка авто, где каждый пункт влияет на поведение агрегата на трассе и есть вероятность запороть все неправильным тюнингом.
Настраивать можно в 4-х группах: ходовая (подвеска, шины, просвет и т. д.), двигатель (настройка двигателя и азота), трансмиссия (длина главной пары и каждой передачи), тормоза (смещение усилий, сила тормозов и ручника, и т. д.). Не забываем про изменение кузова и навешивание спойлера, что также будет влиять на конечный результат.
Похожее состояние в сфере тюнинга авто я видел только в настоящем симуляторе: Асcеттке и АСС, первая у меня есть. Да, в Пристрелке настройка слабее, но достаточно приближенная к реальности, что помогло мне самому освоиться в Ассетте без гайдов. Да я больше скажу, те знания, которые я получил благодаря игре, помогают мне общаться с людьми, близкими с авто, или смотреть автоспорт.
По опыту игры (а я играю в нее каждый год с 2007), могу сказать, что, на одном умении играть и правильной настройке своего гоночного болида, можно побеждать, когда твоя машина намного слабее, чем у противников. Можно сидеть перед каждой гонкой в тренировочном заезде и крутить настройки, пока не получишь нужный результат. При этом никто не мешает тебе купить авто получше, закидать крутых комплектующих, как в прошлых частях, и побеждать так.
Немного тру стори: смотрел как-то дрифт и услышал, что на Chevrolet Corvette очень сложно дрифтить, да и настроить его не просто. И знаете что? Это правда, как я матерился, когда проходил очередной отбор на этом ведре, я просто не могу. Падла либо как поезд, либо как мыло на льду.
В игре имеется 57 авто и, возможно, не все достаточно хорошо проработаны, но сколько я видел, дает мне мысль о том, что тут присутствует алгоритм, куда просто сливают определенные данные, а он уже сам все просчитывает для каждой отдельной машины.
Карьера и типы гонок
В данном проекте повествуется о гонщике, Райане Купере (ГГ прошлых частей), который решил уйти от нелегальных заездов и заняться настоящим спортом. По сюжету карьеры, мы выигрываем первый заезд на нашем Nissan 240SX и получаем билет в гоночные Weekend’ы. Наша задача пройти все гонки и победить королей отдельных дисциплин, а также сразить главного короля.
Построение карьеры строится таким образом, что мы проходим отбор на какой-либо Weekend и получаем доступ к дереву заездов данного мероприятия, когда мы выигрываем и/или становимся лидером на определенном количестве соревнований, получаем доступ к завершению этапа — экзамену перед следующим Weekend’ом. Когда мы набили определенное кол-во рекордов в какой-нибудь дисциплине, мы получаем доступ к соревнованием за титул короля данного вида гонок.
Сама компания простая, сюжет повествуется через катсцены, которых не много, но общий стиль вывозит данный недостаток.
Типов гонок (или дисциплин) существует 4, а именно: Грип/грипп, Драг (драг-рейсинг. В игре «Дрэг»), Дрифт, Скоростные гонки. Каждая из них имеет отдельные виды заездов или вариации основного. Самой интересной вариацией является Вилли или Драг, но кто дольше проедет на задних колесах (Что в заставке демонстрирует нам Mazda RX 7). Наверно, самым противным видом является «участки», гонка где требуется быстрее остальных проехать через контрольные точки, сохранив наибольшее количество очков.
В карьере присутствуют заезды, после победы в которых вы можете выбрать себе авто из предложенных, также, по канонам серии, после победы над королями, вы забираете их транспорт.
Выводы? Итоги?
Могу ли я подвести итог или какой-нибудь вменяемый вывод после того, что и как я рассказал? Думаю, что нет. Надеюсь, что смог заинтересовать тебя, дорогой читатель, и ты попробуешь ее или дашь еще один шанс данной игре. Профессиональная улица незаконно забыта игровым сообществом и издателем. Я хочу, чтобы игру помнили и не попускали за то, что она стала экспериментальной, ведь, в отличие от новых частей, она даст вам приятное управление автомобилем и хороший тюнинг, а не только одну кастомизацию автомобиля. Конечно, Форза выглядит лучше, дает то же и даже больше, но Приставка весит меньше)
В современном геймдеве нарастает тенденция упрощения и облегчения, что приводит к моментам, когда есть игры для «казуалов» и для «хардкорщиков». В нынешних реалиях сложно найти игру, которая не перегибает, а дает челлендж, который, при достаточном упорстве, освоит каждый. Именно поэтому надо помнить и ценить такие игры, как NFS: Prostreet.
Спасибо за внимание,
С уважением ваш А…
P.S. Я надеюсь, что вы видели сноски на некоторых буквах и словах. Ищите нужные буквы, чтобы получить главную, краткую мыслю даного блога.
Лучшие комментарии
Помню ещё когда под стол ходил, отец купил пиратский сборник с МВ и Андерграудом. Вторую так и не установили, а МВ кинули на середине, ведь как раз в то время у нас в квартире появился неограниченный доступ в великий и могучий, и батя начал задротить в Perfect World ещё сильнее.
Через пару лет, когда разбирал старые диски (потому что тумбочка на которой был телевизор, и полка с парочкой круглых коробок под диски, с треском упал и успешно поцарапал деревянный пол и разломал те самые коробочки) достал целый экземпляр (один из немногих уцелевших дисков) этой старой сборки. Став немного умнее, я почитал что у диска есть и обратная сторона.
Болванка в привод, установка запуск. Поиграл парочку карт, понял что «А где мой свободный мир? Хочу от копов гонять!» и снес игру с жесткого. Может быть в то время моей школьной жопе как раз таки не хватало погоней. Мб установить и попробовать сейчас это… нечто?
Почему нет, конечно, дай игре шанс. Я начанал играть в нее паралельно с андерграундом вторым и не было диссонанса из-за нехваток погонь.
Да, в андерграунде был тюнинг, но объективно слабее, чем в простритке)
Ещё в Андерграунде втором можно было неплохо так шаманить машину посредством тюнинга характеристик.
Кстати, нашёл свои скрины ещё с ПС3: несколько часов в редакторе, и «та самая» М3 готова. Почти всю игру на ней прошёл)
Хотя я ща подумал, что я написал… Херню, да, но ты смысл уловил))