20 сентября 2021 20.09.21 14 3118

Смерть шпионам. Встретились как-то Дарк Соулс и Хитман…

+13

И это не начало анекдота, а суровая, мать его, реальность. Пусть и до неприличия субъективная. Севший за «Смерть шпионам» человек рискует навсегда получить тяжёлый посттравматический синдром, если перед прохождением, подобно советским космонавтам, не покрутится в центрифуге боли и страданий, где ты один, помощи нет, а единственное, что спасает от костра японской инквизиции — это зазубривание уровня наизусть.

«А где инстинкт, подсвечивающий все и вся? Где удобное меню? Где способность шмалять с двух рук? Где подсказочки? Где новая коллекция ящиков для тел от Икеи? Какого хрена! Я сюда за русским хитманом пришел, а не за соулслайком!» — в отчаянии кричал геймер, после чего поджигал себе бороду и, рыдая, залезал в холодильник.

Но в Совьет Раша люди не играют в симуляторы убийц. Это симуляторы убийц играют в людей, натягивая нервы на гриф гитары желтой, а потом лабая что-то жуткое из «Гражданской обороны».

Границы ключ переломлен пополам…

Одна из ранних Black ops-миссий СССР
Одна из ранних Black ops-миссий СССР

…А наш батюшка Сталин совсем огурцом. Он создает хтоническое советское ЦРУ с красноречивым названием «Смерть шпионам». На самом деле СМЕРШ — это жаргонное словечко для описания целой индустрии суровых шпионских развлечений. СМЕРШ — это и Главное управление контрразведки Наркомата обороны, и Управление контрразведки Наркомата ВМФ, и Отдел контрразведки Наркомата внутренних дел CCCР. Он же Смерть шпионам, он же Гога, он же Гоша.

Эта государственная конторка творила особую уличную магию по заветам японских ниндзя. Занималась сбором сведений, устранением целей, диверсиями и прочими шпионскими ништяками. Жертвами для доминирования и унижения обычно становились немецкая, финская и румынская военные разведки.

Вообще стоит отметить, что для русификации Хитмана был выбран идеальный бэкграунд. Кому нужны мировые заговоры, тайные общества и лысые клоны-киллеры, когда враги сожгли родную хату? Как бы кто не относился к советским чекистам, но сопереживать контрразведчику, карающему злобных нацистов, все же проще, чем лысому чуваку, у которого вся мотивация сводится к коллекционированию изображений Бенджамина Франклина в подвале. И который настолько обезличен, что у него, черт возьми, даже имени нет. А вместо «Не забуду мать родную» вытатуирован гребанный штрих-код, словно он стал работником месяца в «Пятерочке».

То ли дело Семён Строгов. На поле боя — суров и молчалив, в кабинете начальника говорит по-военному: строго и по существу. И я тут скажу без тени иронии, но короткие брифинги перед заданиями в СМЕРШ были куда более триллерными технотриллерами, чем весь этот хитмановский балаган с оперными певцами-педобирами и модными показами в Париже.

Цели, надо сказать, тоже были достойными. Пока вычеркнутые из всех архивов белыми расистами французские негры штурмовали замок генерала Черепа в BF5. А отважная норвежская девушка Сольвейг верхом на лыжах в одиночку подрывала производство тяжелой воды в Веморке, заменяя собой и мамкой целый отряд из пяти неполиткорректных цисгендерных мужиков, Строгов мутил настоящие дела. Двумя точными выстрелами закрывал диверсионную немецкую школу. Передавал привет от товарища Сталина советскому дипломату, который крысятничал на стороне. Брал погонять документы проекта Манхэттен. Что кстати истинная правда. Поговаривают, что советское атомное оружие русские скоммуниздили у американцев, которые в свою очередь скоммуниздили его у немцев. Такой вот круговорот коммунизма в природе. Ожившая мечта Троцкого. Кстати, вот если бы создатели в одной из миссий отправили Семена в гости ко Льву Давидовичу, игра бы получила от меня сразу 10 советских ледорубов из 10.

Вжух! Таймскип на 67 лет

2007 год. Замечательное время, когда трава была зеленее, нефть еще не торговалась по цене молока, только что вылупившийся ведьмак только строил планы на мировое господство, а народ вовсю радовался второму эпизоду халфы, не догадываясь о том, что у Габена проблемы с арифметикой. И в это замечательное время вышел предмет нашего сегодняшнего обсуждения.

«Смерть шпионам» была последней ласточкой русского геймдева

Забавно, когда говорю слово "геймдева", представляю себе косплеерш. Это нормально?

перед тем, как вся индустрия радостно схлопнулась во время экономического кризиса 2008 года. Это великое пермское вымирание загнало наш игрострой в такую жопу, что практически полностью его уничтожило. На следующие десять, а то и больше лет российские компании ушли в глубокий анабиоз и не выпускали ничего, кроме богомерзских мобилочек (привет, Уэс). И только в последние годы страна победившего «Петьки и Василия Ивановича» начинает робкие попытки встать с колен.

Стоит отметить, что в середине двухтысячных на сцену выполз знаменитый русский трешак во всем своем безобразном великолепии и начал, словно раковая опухоль, заполнять собой все вокруг. Мир один за другим сотрясали катаклизмы в лице LADA Racing Club, «Мести боксера» и «Бойцовского клуба». Поэтому кризис 2008 года, пожалуй, можно воспринимать как некое очищающее пламя пожара.

Но вышедшая в 2007 году «Смерть шпионам», а также подоспевшее годом спустя дополнение «Момент истины» сильно выделялись на фоне всего этого шлака, поскольку это были по-настоящему качественные игры, которым не нужно, да и не хотелось делать скидок за то, что они не западные.

Это другое

Русские дали Хитману не только личность, но и привнесли в эту вашу песочницу парочку инноваций, чтобы потом никто не говорил, что это тупой клон творения IO Interactive.

Появился транспорт, который представлен в основном военными грузовиками, мотоциклами, легковыми автомобилями и броневиками. Вполне достоверными, надо сказать.

Есть он не везде и по большей части нужен только для того, чтобы побыстрее преодолеть большую карту. Хотя вот в миссии «Людоед» грузовик нужен был для прикрытия, чтобы проникнуть на территорию немцев. И с его же помощью мы вывозили языка. Некоторые считают, что транспорт тут в принципе не нужен, но я не имею ничего против него. Когда можно в конце миссии пафосно уехать на трофейном «Хорьхе-901» — это все равно что затибегать поверженного босса в Дарк Соулс. Ни с чем несравнимое удовольствие.

Суть
Суть

Кроме того, Строгову позволили косплеить Снейка. Наш разведчик может передвигаться не только во весь рост, но также в приседе и ползком. Не сказать, что это сильно на что-то влияет. Да, при перемещении ползком тебя сложнее заметить, но палят персонажа в любом случае. У меня есть стойкое ощущение, что авторы пытались сделать интересную комбинацию из социального стелса и традиционных пряток, но судя по всему, идею бросили на полпути. В результате механика ползания осталась, но применять ее практически негде.

СМЕРШ также отличается вниманием к деталям. Например, если вы переоделись офицером, а потом начали совершенно не по уставу ползать на брюхе по штабу прямо на глазах у генерала или другими способами демонстрировать свой непрофессионализм, немцы начнут что-то подозревать. Или если вы надели вражескую форму, но при этом решили оставить модный советский рюкзак и ППШ, справедливый вопрос «Bürger, sind Sie ein Idiot?» — это первое, что вы услышите.

С другой стороны, в принципе непонятно, зачем вообще выдавать герою рюкзак, если ты выкидываешь его при первой же смене маскировки. К тому же, все предметы прекрасно помещаются в карманы. Мне тут могут возразить, что игрок сам волен подбирать снаряжение для миссии. Но прикол в том, что рекомендуемый выбор экипировки всегда включает в себя пресловутый рюкзак и советский ствол — или ППШ, или снайперскую винтовку. То есть авторы считали, что игру проходить надо именно так.

Служу советскому хардкору!

Вспомните самую распространённую ситуацию в «Хитмане». Вы крадетесь как затаивший тигр, притомившийся дракон, потом что-то идет не так, стелс накрывается медным тазом, а игрок, вспоминая японского бога недобрым словом, расчехляет два сильверболлера и начинает изображать Джона Уика.

На самом деле ситуация нифига не распространенная, потому что сорок седьмой — существо довольно хрупкое, и любые попытки превратить стелс в шутан быстро заканчивались фаршировкой лысой башки свинцом. Но этот пример почему-то все всегда приводят, когда описывают «типичного «Хитмана». Я вот, запарывая стелс, тут же обрушивал свою карающую длань на клавишу квик лоада. Пишите в комментах, кто делал так же.

Это я все к чему. Если в «Хитмане» такой трюк хотя бы теоретически можно было провернуть при наличии прямых рук и азиатских корней, то в СМЕРШ это не прокатывало. Там не только бездумный раш, но и аккуратный стелс всегда давались с огромным трудом.

Ну то есть прокатывало, но… Короче не знаю. Этот скрин мне предоставил тот парень, который прошел Дарк Соулс на бананах
Ну то есть прокатывало, но… Короче не знаю. Этот скрин мне предоставил тот парень, который прошел Дарк Соулс на бананах

Потому что против Строгова работало все: дизайн уровней, скорость анимаций, местный интерфейс, тупые, но иногда такие умные враги, нежелание игры прощать ошибки и отсутствие Божьей помощи (потому что в Советском Союзе Бога не было).

Если в «Хитмане» вы обычно начинаете миссию на нейтральной территории, то в СМЕРШ вас забрасывают с ненужным рюкзаком и автоматом прямо в тыл врага и крутись как хочешь.

Сложность тут заключается в том, что противников

А) Много

Б) Они палят через полкарты

Как устроено зрение у типичного немецкого захватчика.? У каждого фашиста есть конус зрения (это научно доказанный факт), который отображается на карте. Но конусы эти очень большие, и попадание даже в серый сектор поля зрения врага приводит к постепенному заполнению индикатора тревоги. Вы понимаете, да? «Смерть шпионам» переплюнула даже Shadow Tactics: Blades of the Shogun (или Десперадос, кому что ближе), которая была ещё тем хардкором. Там персонаж мог оставаться незамеченным в сером секторе конуса, если перемещался, пригнувшись.

Здесь же тебя палили в любом случае, не важно, крадешься ты, ползешь или встаешь на стульчик и исполняешь партию князя Хованского. Разница только в том, как быстро тебя раскроют (См рис. 1).

Я тут заметил, что серьезные, взрослые блоги подходят к изучению вопроса по-научному, комплексно и обстоятельно, поэтому я взял на себя смелость составить подобную схему поля зрения врагов, чтобы проиллюстрировать принцип ее работы читателю.

Тот самый Рис. 1
Тот самый Рис. 1

А теперь представьте ситуацию. Небольшая локация, врагов очень много, каждый из них видит, что происходит на Камчатке, а прятки в кустах совершенно не спасают.

Прибавьте к этому еще и то, что немцы обычно ходят группами. И найти одинокого зазевавшегося дурачка для смены маскировки получается не всегда.

Но даже если вы его нашли, переоделись немцем и идете себе весь такой свой в доску, играя на губной гармошке, то вас все равно могут раскрыть «красные противники». Это умники, которые осведомлены обо всем на свете и знают каждую собаку знают в лицо. Да, такие товарищи были и в «Хитмане», но они не создавали особых проблем. В Абсолюшене все решалось читерским инстинктом или сменой маскировки. А в «Хитмане» 2016 года их в принципе было мало и всегда оставалась возможность как-то их обойти. Здесь же эти всевидящие очи Саурона стоят буквально на каждом углу.

Шел 41-й год. Мы развлекались как могли
Шел 41-й год. Мы развлекались как могли

Ещё одной сложностью является реакция противников на действия игрока. Враги в СМЕРШ — не самые умные парни на деревне, но зато прекрасно все видят и еще лучше слышат. Поэтому успокоительный удар по кумполу не вовремя подвернувшегося караульного тут же агрил всю округу. А КГБшного удара «поцелуй в ушко» в сороковые, видимо, еще не изобрели.

 

Что и говорить, если немцы могли услышать даже выстрел из пистолета с глушителем через стенку.

Единственный способ по-тихому устранить цель и не обосрать себе рейтинг «Волкодав» — это удавка или хлороформ. Но подкрадывался Семён оооооочень медленно.

Кто-то с недобрыми намерениями
Кто-то с недобрыми намерениями

За это время фрицы если не успевали постареть, то раз десять поворачивались точно. В итоге приходилось изгаляться. Подбегать в приседе и быстро прожимать контекстное действие, пока фриц не поднимет тревогу. Да, к слову. Выполнение действий через всплывающее контекстное меню тоже нисколько не облегчало вам жизнь.

Сложность добавляла и сама структура игры. Дело в том, что «Смерть шпионам» была не столько песочницей, сколько коридором. В «Хитмане» у вас всегда есть несколько способов устранить цель. Если не получается один, пробуй другой.

В СМЕРШ же у вас обычно есть один единственный сценарий, придуманный разработчиками, до которого игроку просто надо додуматься. И вся сложность состоит как раз в том, чтобы понять, чего от вас в принципе хотят.

Приведу пример. Ваша цель находится в административном блоке, куда пускают только офицеров. Значит, единственный способ туда попасть — это найти офицерскую форму. Уже в этом моменте игра превращается в коридор. Вспомните миссию с убийством информатора ФБР в Blood Money. Вы могли притвориться агентом ФБР, уборщиком бассейна или клоуном — каждый из этих вариантов давал возможность выполнить поставленную задачу.

Привет, Винни Синистра. Я 47-й, веселый клоун. Не хочешь полетать? Мы тут все летаем.
Привет, Винни Синистра. Я 47-й, веселый клоун. Не хочешь полетать? Мы тут все летаем.

Здесь же — будь добр оденься офицером и баста. С одной стороны, все логично, а с другой — вас сильно ограничивают в возможностях.

К тому же, поиск той самой единственно правильной маскировки — это тоже нетривиальная задача. Это значит, что вам придется с часик побегать по локации, заглядывая во все двери, поскольку офицеров всегда мало, на карте они не отображаются, а отличить их можно только визуально — по форме.

И есть большой риск облажаться, если вы плохо представляете, как выглядит немецкая офицерская форма времен второй мировой войны. Можно, к примеру, по ошибке надеть форму какого-нибудь полицая или коменданта, в которой вас все равно никуда не пустят. И начинай свой веселый забег по локации заново.

Вот скажите мне, чья это форма? И объясните, почему я зря крутился перед зеркалом три часа (аргумент «Здесь нет зеркал» не принимается)
Вот скажите мне, чья это форма? И объясните, почему я зря крутился перед зеркалом три часа (аргумент «Здесь нет зеркал» не принимается)

И вот когда вы, напрятавшись от конусов зрения, сломав все пальцы о контекстное меню, с языком на плече доползаете до финала, вся локация неожиданно встает на уши. Потому что игра не прощает ошибок, но при этом не всегда дает тебе возможность выполнить миссию чисто.

Например, в финальной миссии в посольстве на первом этаже нет ящиков для того, чтобы спрятать тело (ну я, по крайней мере, не нашел), а без маскировки вы на второй этаж не подниметесь. И если в финале миссии кто-то обнаружит тело вашей первой жертвы, у которой вы позаимствовали пиджак, то считайте, что вы потратили время впустую, потому что тревога тут означает геймовер. И я об этом рассказываю только потому что сам попал в такую ситуацию. То есть тут вопрос банального везения — найдут ли вашего спящего клерка и похерят 3 часа прохождения или нет. У меня вот нашли. А у стримера с YouTube, который делал все то же самое — нет.

Дорогая, это не то, о чем ты подумала
Дорогая, это не то, о чем ты подумала

Или вот вам другой пример. В миссии Проект-Y вам нужно добыть ключ от сейфа, который носит полковник Бэйкер. Он тусит в комнате, где находится пять человек — все держат друг друга в поле зрения. И при этом нет ни одного ящика, чтобы спрятать тело, хотя игра предполагает, что геймер вырубит или убьет как минимум самого полковника. Иначе квестовый предмет вам не добыть. Вам ставят цель, но не дают инструментов для ее выполнения.

Вместо эпиолога

И вот посреди всего этого царства лекала и циркуля, среди господства дифференциальных уравнений и числа «пи», среди всей этой выпуклости и вогнутости, округлости и овальности, кривизны и плавности — висит ОНА. Висит в самом центре, невозмутимо и самоуверенно растопырив свои кленовые углы. Как топор мясника. Как пифагоровы штаны после стирки. Как злая издевка, как дерзкий вызов мировой гармонии. Да, скифы мы! Выкусите!»

Вадим Смоленский рассуждает о русскости балалайки.

Все это нытье можно расценить как попытку закопать игру 14-летней давности, но я здесь не за этим. Мне игра понравилась своей самобытностью, интересными миссиями, тем самым вниманием к мелочам и вполне качественным уровнем исполнения для своих лет.

Можно долго пытаться понять, почему «Смерть шпионам» сложная. Где-то это намеренное решение разработчиков, где-то корявый геймдизайн. К тому же сложность — штука субъективная. И я нисколько не сомневаюсь, что мне в комментариях напишут что-то типа: «Игра изи, это ты нуб». И с этим, наверное, даже нельзя будет поспорить. Кому-то и Дарк соулс — «изи».

Но мне кажется странной закономерностью, что очень многие русские игры по своей природе харкорны. Вспомните «Аллоды», «Операцию Silent Storm», «Вангеров», «Блицкриг» или тот же «Мор», которые легкими назвать ну никак нельзя. И почему так складывается — черт его знает. Может все дело в том, что большую часть истории нашей страны люди не жили, а выживали. Может превозмогание прописано у нас где-то в генетическом коде — рядом с любовью к очередям и привычкой переходить дорогу там, где хочется. А может просто по-другому не умеют. Пишите, что думаете.


Лучшие комментарии

Двумя точными выстрелами закрывал диверсионную немецкую школу.

Ну почему именно выстрелами, есть же удавка и верный нож.

Если можно замените слово  «Таймскип». 

Смерть шпионам" была последней ласточкой русского геймдева

перед тем, как вся индустрия радостно схлопнулась во время экономического кризиса 2008 года.

А как же игровая серия «King’s Bounty.» от «Катаури» ?

Вспомните самую распространённую ситуацию в «Хитмане». Вы крадетесь как затаивший тигр, притомившийся дракон, потом что-то идет не так, стелс накрывается медным тазом, а игрок, вспоминая японского бога недобрым словом, расчехляет два сильверболлера и начинает изображать Джона Уика.

Вот здесь не соглашусь. Насколько я помню, в Hitman 2: Silent Assassin, не сильно долго построишь из себя Рембо. Там скорее присматриваешься к окружению и засадам, в той же Японии например. Начиная с Hitman: Contracts да, можно было взять два пистолета и значительно уменьшить число противников 47-го.

 

Подбегать в приседе и быстро прожимать контекстное действие, пока фриц не поднимет тревогу. Да, к слову. Выполнение действий через всплывающее контекстное меню тоже нисколько не облегчало вам жизнь.

Контекстное меню, кстати, перекочевало из первых «Хитманов». К тому же если у Строгова нож и игрок достаточно близко к врагу, то можно на мышке клацнуть левую клавишу ( атака) и главный герой устранить ножом противника, одним из двух способов.

Ваша цель находится в административном блоке, куда пускают только офицеров. Значит, единственный способ туда попасть — это найти офицерскую форму. Уже в этом моменте игра превращается в коридор.

Здесь же — будь добр оденься офицером и баста. С одной стороны, все логично, а с другой — вас сильно ограничивают в возможностях.

Если вы про миссию «Людоед», то нужная цель покидает здание, при чём ходит в довольно удобные места для его захвата. А если совсем уж поупорствовать, то можно добраться до двери кабинета в той же форме шофёра, но это более трудный и кровавый путь.

К тому же, поиск той самой единственно правильной маскировки — это тоже нетривиальная задача. Это значит, что вам придется с часик побегать по локации, заглядывая во все двери, поскольку офицеров всегда мало, на карте они не отображаются, а отличить их можно только визуально — по форме.

На карте есть подсказки, да не во всех миссиях они ведут за ручку, и не всегда про маскировку, бывают и про оружие и т.д.

Например, в финальной миссии в посольстве на первом этаже нет ящиков для того, чтобы спрятать тело (ну я, по крайней мере, не нашел), а без маскировки вы на второй этаж не подниметесь. И если в финале миссии кто-то обнаружит тело вашей первой жертвы, у которой вы позаимствовали пиджак, то считайте, что вы потратили время впустую, потому что тревога тут означает геймовер. И я об этом рассказываю только потому что сам попал в такую ситуацию. То есть тут вопрос банального везения — найдут ли вашего спящего клерка и похерят 3 часа прохождения или нет.

Последняя миссия действительно сложная, но при должном упорстве ( или упоротости ) можно устранить цель в два или три переодевания. Но если без обиняков там разработчики кое-что сделали

когда прячете тело в туалетной кабингке можно повесить табличку «не беспокоить/занято», которая висит на стене рядом с кабинками. Её просто трудновато заметить.

что мне в комментариях напишут что-то типа: «Игра изи, это ты нуб».

Игра сложноватая — это да, но если проходить «Хитман, Кровавые деньги» на самом высоком уровне, там есть «фишка», которая очень усложняет прохождение, а именно 3 или 4 сохранения на всю миссию. А в «Смерти шпионам» — сохраняйся сколько влезет, на любом уровне сложности. Про «Тёмные души» я про молчу, если когда-нибудь наберусь смелости и удобоваримо выражу мысли в текст — у фанатов немного воспламениться в области таза. Но это совсем другая история. 

Блог написан хорошо и с юморком, моё уважение автору. Вот только третью картинка из «Смерть шпионам. Момент истины», она может ввести людей в заблуждение. Есть ещё некоторые не точности, ну да бог сними. Спасибо за не плохую статью.

P.S.Рисунок про обнаружение Семёна рисовали сами или где-то взяли ? 

Спасибо за отзыв. Про табличку я не знал, очень крутая идея. Мой клерк сидел в кабинете и его тело приходилось прятать за столом. Хитман Блад Мани — моя любимая часть. Проходил ее раз 10. И в принципе, когда знаешь, что и как делать, там вообще можно без сохранений играть. Так что сложной она от отсутствия сохранений становится только разве что в том случае, если ты первый раз играешь. 

Рисунок рисовал сам. Он, конечно, сделан таким корявым и детским намеренно, но я вот совершенно не уверен, что он стал бы намного лучше, если бы я задался целью сделать все красиво.

Рисунок рисовал сам. Он, конечно, сделан таким корявым и детским намеренно, но я вот совершенно не уверен, что он стал бы намного лучше, если бы я задался целью сделать все красиво.

Рисунок мне понравился, он достаточно наглядно показывает механику игры, а большего от него и не требуется. И первая картинка довольно хорошо показывает основную мысль блога. )

Возможно и рескины, но для них тоже нужно было время и деньги, плюс на рекламу деньги. Но в целом автор и вы правы. Удар был под дых.

Не играл, но имею в Steam-библиотеке. Надо бы попробовать. Говорят, что «Момент истины» не такой беспощадный.

Ну на мой взгляд, по сложности примерно то же самое. Но интересный, так что попробовать в любом случае стоит.

Внезапно) Тот случай когда прошел обе игры(игру +аддон?) Ещё в те времена и не обнаружил хардкора) Ещё интереснее что сначала познакомился со СМЕРШ, а уже потом только поиграл в Хитман) 

Миссия по взрыву моста привет мосинка, а также наезд грузовика на немца с эстакады. Ах да ещё же зима в городе, помню до сих пор.

Специально зарегался, чтобы оставить комментарий. Большое спасибо тебе за твои старания, за статью, я с теплом вспомнил эту игру, и от души поржал в некоторых местах))) так держать, писать ты умеешь)))

А как же игровая серия «King’s Bounty.» от «Катаури» ?

Так легенда о рыцаре как раз и вышла в 2008 (как раз перед обострением кризиса который всех на колени и поставил). А дальше пошли уже просто рескины (с постоянными переименованиями книги ярости и выдачей их за новые механики). Ну принцесса в доспехах добавила пегаса еще(на этом нововведения — все). Но вообще поток игровых проектов в снг таки иссяк как раз начиная с этого года и дальше уже выходили только единичные ремастеры/рескины уже вышедших игр или совсем редкие оригинальные проекты (не обретавшие такой популярности как более старые собратья). Только в 2015 где-то наша индустрия начала выходить из комы.

перед тем, как вся индустрия радостно схлопнулась во время экономического кризиса 2008 года.

А как же игровая серия «King’s Bounty.» от «Катаури» ?

Наличие игр, и даже наличие хороших игр не означает наличия индустрии. В 1984 году в СССР вышел Тетрис, ставший одной из самых популярных игр. Вообще. Была ли в 1984 году в СССР игровая индустрия? Я бы не сказал.

но для них тоже нужно было время и деньги, плюс на рекламу деньги

Да я бы и не сказал что у них были большие бюджеты и богатая реклама. Некоторые вообще почти втихую выходили. Там видно на самом деле что деньги в это время начали в их ММО Royal Quest утекать, а новые части King’s Bounty клепались как раз для ее финансирования.

Читай также