14 сентября 2021 14.09.21 16 63K

Я мёртв внутри | Детальный обзор The Darkness 2

+57
Лучший блог недели
1000 ₽

Вступление

С Darkness 2, несмотря на все её недостатки, меня связывают достаточно тёплые узы. Дело в том, что я почему-то постоянно к ней возвращаюсь. При том, что игра в неспешном темпе проходится часов за 8, я наиграл в неё больше сотни. Часов 20 на «пиратке», 83 часа на старом аккаунте и 13 на текущем. В былое время меня постоянно тянуло к этому проекту. Возможно, из-за того, что даже на моём допотопном ноутбуке она всегда работала стабильно, а, возможно, из-за того, что есть в ней что-то эдакое притягательное.

Более того, всякий раз как я метался от одного формата контента на «Ютубе» к другому, я всегда возвращался именно к этой игре. Было у меня и прохождение, и гайд по поиску всех коллекционных предметов и видеообзор. И теперь, когда вы прослушали эту байку, самое время снова окунуться в эту игру для того, чтобы подробно в ней разобраться.

Но, мне кажется, что сначала стоит поговорить о первой части.

 

Видеоверсия обзора

Разработка и релиз первой части

Франшиза The Darkness основана на одноимённой серии комиксов, которые выходили с 1996-го. Графический роман является частью Top Cow – крупного, но не достаточно известного издателя комиксов -, а сам персонаж впервые появился в качестве второстепенного героя в линейке Witchblade. Персонаж, конечно, не стал культовым в мире комиксов, но обрёл достаточную базу фанатов для того, чтобы правообладатель решил сделать игру-помотивчик. Разработку доверили Starbreeze Studios, которая на тот момент уже была известна такими играми как  Enclave,  Knights of the Temple: Infernal Crusade и  The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Проекты совершенно разного уровня качества, но, во-первых, у разработчиков есть хоть какой-то опыт делать игры, а, во-вторых, и что более весомо – имеется опыт работы с франшизой и, как следствие, умение угождать фанатскому сообществу.

Игра разрабатывалась на внутреннем движке студии Starbreeze Engine, который использовался при работе над «Хрониками Риддика». По словам разработчиков, они сильно модифицировали внутреннее ядро движка для работы над  The Darkness, что позволило создать более живые анимации, а также лучше проработать общий вид игры, особенно освещение и тени. И этот момент являлся ключевым при разработке, так как свет и тень — это друг и враг игрока. Дело в том, что протагонист может использовать свои сверхъестественные способности только в темноте, а это значит, что нужно было сделать все источники света разрушаемыми, что, в принципе, создателям и удалось. Работа над проектом шла без особых проблем, и уже 20 июля 2007 года игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360.

И пресса, и игроки достаточно тепло приняли игру. На Metacritic красуется гордая оценка в 80 баллов, а пользовательский рейтинг составляет 7.7 – 8 баллов из десяти, в зависимости от платформы. Для своего времени игра предлагала достаточно интересный опыт, а также не совсем типичные для коридорного шутера механики, вроде взаимодействия с тёмными тентаклями. Также отмечали отличную работу над визуальной составляющей проекта и неплохую историю о гангстере, приправленную нотками мистики.

В центре сюжета находится Джеки Эстакадо – нью-йоркский гангстер и племянник Поли Франчетти -  главы одного из влиятельнейших мафиозных кланов города. В раннем возрасте Джеки потерял обоих родителей и попал в приют, откуда его и вытащил дядя, посвятив в семейные дела и сделав из парня первоклассного киллера. Когда Джеки исполнился 21 год дядя внезапно решил, что парень хочет отобрать у него власть, поэтому он совершает покушение на убийство. Джеки выпутывается из этой передряги, но не просто так. Внезапно оказывается, что он одержим некой сущностью – Тьмой. Она дарует ему сверхъестественные возможности, но взамен медленно пожирает душу.

Джеки не прощает дяде гнусного предательства, вследствие чего всячески пытается его достать. Франчетти же предпринимает радикальные меры: дабы сломить юного Джеки он на его глазах убивает возлюбленную молодого гангстера – Дженни. Это действительно загоняет Джеки в депрессию и он совершает самоубийство. Вот только его ждёт не смерть, а путешествие в странный потусторонний мир. Здесь призраки солдат Первой мировой войны до сих пор ведут ожесточённые бои друг с другом. Именно в этом мире Джеки встречает своего прапрадеда – Энтони Эстакадо. Старик рассказывает, что это именно он заключил пакт с Тьмой. Договор гласит, что каждый мужчина из рода Эстакадо ровно в свой 21-й день рождения получает к себе в организм непрошенного гостя, дарующего силы, но пожирающего душу. Джеки убил себя, не оставив при этом наследника. Тьме банально некуда деваться, поэтому она и воскресила протагониста. Предок рассказывает, что с Тьмой можно уживаться и использовать в своих целях, не давая при этом сожрать душу.

В первой части Джеки был похож на эмо-боя
В первой части Джеки был похож на эмо-боя

Джеки возвращается в реальный мир, убивает важного приспешника своего дяди, а затем снова перемещается в не менее странное место – замок Тьмы. Там он побеждает её и тем самым берёт под свой контроль. Полностью овладев мощью этой древней сущности он прорывается через толпы врагов и добирается до Франчетти, наконец-то убивая его. 

Немного о сюжете оригинала

Интересна здесь не столько сама история, сколько лор этой вселенной. Все эти перипетии с Тьмой, таинственный пакт и странные условия договора, написанные мелким почерком. За всеми этими поворотами действительно интересно наблюдать. Но, в целом, сюжет первой игры вообще ни разу не хватает звёзд с неба. Он представляет из себя классическую формулу боевиков нулевых, приправленную мистическими специями. Протагониста кто-то обидел, и он отправился мстить. Разве вы не вспомните десяток фильмов с подобным сюжетом? Вот я, например, смогу назвать такие без особых проблем. Плохо ли это? Сейчас, наверное, да. Потребитель уже изнежен витиеватыми и запутанными историями, полными харизматичных персонажей и отличных диалогов. Но я напомню, что игра вышла в 2007-м и для того времени такая подача сюжета была отличной. Брутальный молчаливый мужик мстит своему обидчику. Зачем слова, если можно шпиговать противников свинцов и разрывать демоническими щупальцами?

Геймплей оригинала

Геймплейно The Darkness представляет из себя шутер от первого лица с элементами RPG, коими выступает мизерная прокачка. У игрока в руках оказывается стандартный для игр жанра арсенал: пистолет, револьвер, автомат, пистолет-пулемёт и дробовик. Ощущается оружие более чем хорошо, противники прекрасно реагируют на попадания. Ну, было бы странно, если бы создатели игры про Риддика налажали со стрельбой. Куда больше интереса вызывала та самая Тьма. С помощью своих верных тентаклей-помощников игрок мог хватать врагов и бросать их в стены; хватать предметы и бросать их в противников; сбивать их с ног аки хлыстом и заряжать своё оружие специальными «тёмными» патронами, после чего врагам наносился повышенный урон. В конце же игроку и вовсе давалась на попечительство чёрная дыра, которую можно было изрыгнуть из пасти одной из тварей в сторону врагов, после чего наблюдать за тем, как враги с криками туда засасываются. Для разблокирования и прокачки всех этих умений использовались сердца врагов, вырванные и сожранные Тьмой во время специальных казней. Также на попечительстве у Джеки были специальные миньоны в количестве четырёх штук. Их можно было призвать для устранения сразу же нескольких противников на дистанции.

Тентакли в первой части выглядят более чем круто
Тентакли в первой части выглядят более чем круто

И всё вместе это работало просто восхитительно. Нужно было постоянно следить за светом, разбивая лампочки, ибо только во Тьме герой может выдерживаться большое количество попаданий. При этом нужно было грамотно комбинировать умения Тьмы с обычной стрельбой, решая какого врага просто застрелить, а из какого вырвать сердце для дальнейшей прокачки. Игра ощущалась бодро и свежо. А вместе с отлично проработанным окружением, выполненном в стилистике серо-коричневых давящих бетонных конструкций, она дарила незабываемый игровой опыт. Вследствие этого не удивительно, почему же она так понравилась игрокам.

Разработка и релиз The Darkness 2

Успех первой части франшизы, которая продалась миллионным тиражом, понравился 2K Games – издателю проекта – и уже через какое-то время было принято решение заняться производством сиквела. Увы, Starbreeze Studios не смогла заняться второй частью франшизы, так как в то время уже работала над своим новым проектом – переосмыслением культовой игры  Syndicate. Издатель обратился с предложением к студии Digital Extremes, известной на тот момент своим участием в разработке всех частей Unreal Tournament, портировании первой части  BioShock на Playstation 3 и своим собственным проектом Dark Sector. Послужной список хоть и увесистый, но ни одного громкого хита у создателей не было. Это сейчас-то у них Warframe есть, кажущийся бессмертным, а тогда… Но как бы то ни было, а боссы 2K приняли именно такое решение. 

Разработка продлилась целых три года. Создавалась игра на собственном движке студии Evolution Engine, который служил ядром для  Dark Sector, а позднее станет основой и для Warframe. Несмотря на смену студии-разработчика, к созданию сиквела примкнул сценарист оригинальной игры Пол Дженкинс. Впервые игра была представлена публике в мае 2011-го года и планировалась, что на прилавках она появится уже к октябрю. Но ради дополнительной полировки и доработки проект был отложен на следующий год и вышел 10 февраля 2012-го года на РС, PlayStation 3 и Xbox 360.

Игрокам проект пришёлся по душе. Средний пользовательский рейтинг по всем трём платформам – 7.7 баллов из 10, а рейтинг в Steam – 90% положительных отзывов, что очень даже неплохо. Критикам игра также понравилась, и средняя оценка была выставлена в районе 78 баллов. Отмечалось более живое и интерактивное окружение, приятный импакт от стрельбы и большая вовлеченность в историю. Но, увы, игру частенько ругали за её небольшую продолжительность, что, кстати, является правдой. К слову, я тоже о проекте узнал тоже из игровой прессы, а если быть точнее, то из журнала «Шпиль».

Чтобы быть максимально точным – из этого выпуска.

Автор журнальной статьи хвалила приятную картинку, увлекающий игровой процесс, заставляющий геймера жонглировать всеми умениями Джеки, а также восхваляла проработанный и интересный сюжет. В то же время, в материале критиковалась малая продолжительность, репетативность игровых ситуаций и скудный искусственный интеллект противников. Я тогда ещё не пытался анализировать игры и просто покупал пиратские диски после парочки скриншотов. Именно так, в далёком 2012-м году я и познакомился с  The Darkness 2. Сейчас же, спустя столько лет, я наконец-то готов окунуться в неё более вдумчиво и разобрать по полочкам. И именно в это путешествие я приглашаю вас с собой.

Приветствую, с вами Fantik и я рад представить детальный обзор The Darkness 2.

Без спойлеров, разумеется, не обойдётся. Я предупредил, так что потом не обижаться. Приятного просмотра!

В самом начале Джонни Пауэлл… Так, стоп, вы же не знаете, кто такой этот Джонни Пауэлл…

Будучи аспирантом одного из университетов Джонни Пауэлл увлёкся исследованием различных мистических сил и древней магии. И он настолько глубоко погрузился в свою работу, что в какой-то момент понял: всё это действительно правда, а Тьма – главный объект его исследования – действительно существует и первые её упоминания датируются ещё временами Античности. Основными объектами его исследования были люди, носившие частицы тёмной сущности, но не подчиняющиеся ей полностью. Он стал буквально одержимым этой темой. В какой-то момент его находит Джеки Эстакадо и просит помочь справится с Тьмой. Так Джонни впервые сталкивается с носителем и видит истинную силу Тьмы. Это окончательно сводит его с ума. Джонни сбегает от Джеки, так как боится дальше контактировать с Тьмой.

Так вот, в самом начале Джонни Пауэлл предлагает игроку историю о том, с чего всё началось. Ещё до создания всего сущего было лишь две субстанции – Тьма и Пустота. И Тьме было очень хорошо. Но потом Бог начал создавать вселенную: звёзды, планеты и, конечно же, людей. Но вершиной его создания был Свет – полная противоположность Тьме. Дабы выжить, Тьма отправилась на землю и начала использовать людей в качестве сосудов. Люди взамен получали нечеловеческую мощь и, скажем так, творили историю. После этого Джонни вкратце пересказывает события первой части: о 21-м дне рождении, принятии Тьмы, смерти Дженни и свершённой мести.

Джонни Пауэлл
Джонни Пауэлл

С момента событий оригинала прошло уже 2 года. Джеки Эстакадо подавил в себе Тьму и стал главной мафиозного клана своего дяди. Он прибывает в ресторан, где верный помощник Винни подготовил для него встречу с двумя симпатичными близняшками. И Джеки бы прекрасно провёл время, если бы не внезапно атаковавшие ресторан бандиты. Всё идёт кувырком, и главный герой получает очень серьёзные травмы. Также он знакомится с весьма странным, хромым и изуродованным человеком. Он весь такой таинственный и, видимо, знает и про Тьму, и про отца Джеки. Самому же Джеки, дабы выжить, не остаётся ничего другого, кроме как выпустить Тьму. Он расправляется с бандитами у ресторана и отправляется вдогонку за хромым мистером.

В ходе погони мы впервые видим призрак Дженни, а также знакомимся с бесом, пришедшим нам на помощь. Это один из тех четверых ребят, которые помогали Джеки в первой игре. Он забавный, любит убивать людей и обоссывать их трупы. Ну не милашка ли, а? После этого Джеки попадает в метро, снова встречает призрак Дженни и попадает под поезд.

В себя мистер Эстакадо приходит в психиатрической клинике. Здесь Джеки встречает Джонни Пауэла и своего охранника Томми. Это всё кажется странным, как герою, так и игроку. После этого Джеки снова оказывается в реальном мире и отправляется к себе домой. В особняке все удивляются живучести Джеки, а также хвалят его за то, как он ловко со всеми разобрался. Джеки отправляет Винни на поиски Джонни Пауэлла, а сам идёт на встречу с Джимми Виноградом, который уже нашёл одного из чертей, ответственных за нападение на ресторан. Его зовут Свифти и он тоже находится в ресторане во время нападения, но поспешно свинтил. Джеки отправляется к нему в логово и, убив кучу народу, побеждает Свифти, но тот успел скрыться. Джеки снова отправляется в погоню и по пути ловит уже достаточно продолжительную галлюцинацию с Дженни, приглашающей его потанцевать. Но, увы, это лишь фантазия. В реальности же Джеки настигает Свифти и начинает допрос. Парень сразу же всё выкладывает: Джеки заказал какой-то опасный орден, у которого очень много денег и Свифти согласился, ведь Джеки дал слабину и настало время его устранить. Но Тьма не даёт провести допрос до конца и самолично убивает преступника. Джеки в ярости, но что он может сделать? Он забирает конверт с деньгами и печатью древнего ордена и уходит домой.

Дженни в игре просто прелесть
Дженни в игре просто прелесть

В особняке Джеки уже ждёт Джонни, которого разыскали живущим в коробке под каким-то мостом. Джонни, хоть и без большого желания, но всё же соглашается снова помогать Джеки. Помощники Джеки также рассказывают, что они кое-что разузнали об этом ордене. Одна из проституток борделя, который они посещали, рассказал о новых странных владельцах заведения, лидером которых является страшный хромой мужик. Джеки отправляется туда и встречает Венеру – девушку, которая рискуя жизнью помогает Джеки. Внутри здания она даёт ему пистолет и указания, где искать хромого.

Пробравшись через несколько этажей у бив кучу врагов Джеки попадает в ловушку. Приходит в себя он подвешенным на кресте, а хромой, которого зовут Виктор, готовит Извлекатель – мистический артефакт, который способен достать из носителя Тьму. Вот только есть беда: без согласия носителя сущность не забрать. Виктор шантажирует Джеки: он отправил толпу своих головорезов в поместье Эстакадо. Там сейчас дурдом, полегло много ребят, но главное – в опасности тётя Сара, которая очень дорога Джеки. Он уже готов отдать Виктору Тьму, но последняя достаёт из рукава козырь: оказывается, что душа Дженни у неё в плену. Разумеется, такой расклад всё меняет, и Джеки вырывается.

Джеки прорывается домой, по пути встречая Джонни. Учёный рассказывает, что за Джеки охотится Братство – древний орден, который во что бы то ни стало хочет заполучить Тьму. Эстакадо отправляется в комнату к тёте, но там его встречает приспешник Виктора. Да не просто встречает, а выстрелом из дробовика в лицо. И пока Джеки медленно истекает кровью, приспешник Виктора убивает тётю Сару.

Джеки снова оказывается в психиатрической лечебнице, где теперь обитает ещё больше его знакомых из гангстерской жизни. Винни, к примеру, санитар, а Джонни – псих. Более того, здесь теперь есть и Дженни, которая борется за ментальное здоровье Джеки. Все они борются за него, но, увы, безрезультатно. Джеки не принимает такую реальность и бросается на Дженни, мотивируя это тем, что хочет её спасти. Его усмиряют у отправляют в палату.

Виктора неплохо так помотала жизнь
Виктора неплохо так помотала жизнь

Джеки приходит в себя спустя четыре дня после трагедии. Тьма не дала носителю умереть. Эстакадо решает принять предложение Тьмы, достать братство и забрать Извлекатель, передав его тёмной сущности. Джонни Пауэлл против, но, правды ради, кто хоть когда-то слушал Джонни? Джеки отправляется на похороны тёти Сары, где снова оказывается Братство во главе с тем самым прихвостнем, который обзавёлся частицей Тьмы и теперь может телепортироваться и бросать энергетические шары. Это тот кусочек, что его Виктор успел вытащить из Джеки в борделе. Эстакадо отправляется за ним, догоняет и расправляется. Кстати, весьма эффектно. Перед смертью бандит даёт Джеки подсказку о том, где искать Виктора. В парке развлечений «Адские Врата», куда в детстве Джеки ходил вместе с Дженни.

Именно туда и отправляется Джеки. Уже буквально у входа его начинает крыть, и он видит Дженни, ведущую его внутрь парка хитрыми путями. Потом враги, снова глюки с тиром, снова враги и глюки уже в другом тире. В общем, с каждым шагом Джеки всё больше и больше ускользает от реальности. Очередной глюк с Дженни приводит Джеки по тоннелю страха к огромной железной деве, из которой раздаётся стук. Джеки её открывает и, разумеется, это ловушка. Виктор уже тут как тут и запихивает Эстакадо в пыточный аппарат из специальной стали, призванный удержать Тьму.

На грани жизни и смерти Джеки снова попадает в клинику, где его встречает уборщик, оказавшийся старым-добрым бесом-помощником. Он рассказывает, что клиника – это иллюзия, созданная Тьмой для Джеки. И всё для того, чтобы он не попадал в Ад и не встретился там с душой Дженни. И единственный шанс Джеки оказаться в загробном мире – убить себя Извлекателем. Так Джеки отправится в Ад. В реальном же мире у Джеки уже забрали всю Тьму и сейчас готовятся поджарить на костре. Бравый бесёнок вызволяет Эстакадо и вдвоём они отправляются в погоню за Виктором.

В очередном подвале Джеки видит, как Виктор передаёт Пивишу – своему ближайшему помощнику – часть тёмной сущности. Побеждаем его и забираем эту сущность себе. Теперь, как говорит бесёнок, у нас полно тёмной сущности и имеются все способности, но самой Тьмы нету. Нужно вернуть. Пробравшись через огромное количество противников мы наконец-то настигаем Виктора, побеждаем его и протыкаем себя, отправившись в Ад. Вот только не тут-то было, ведь Джеки снова оказывается в клинике, где все уже считают его максимально сумасшедшим. На помощь приходит верный бес, который ценой своей жизни помогает последнему выбраться на крышу. Дело в том, что если в реальном мире бес бессмертный, то в мире клиники – мире, созданном Тьмой – он может умереть, что, увы, и случилось. На крыше Джеки оказывается перед выбором того, что же реально. Выбираем клинику и слазим с крыши, получая счастливый финал. Джеки вместе с Дженни заходит в своё любимое кафе, начинает играть их песня и они танцуют. Титры.

Вот только все мы понимаем, что это ложь, не правда ли?

Ангел собственной персоной
Ангел собственной персоной

Возвращаемся к выбору и прыгаем вниз. А мы ведь помним, что смерть в клинике – перманентная смерть, поэтому Джеки попадает в Ад. И Дженни действительно там. Джеки находит её и освобождает от пут. Она признаётся, что любит его несмотря ни на что, они обнимаются и идут титры. Наисчастливейший финал.

Неа. Снова обман.

После титров наступает эпилог. Дженни просит прощения у Джеки, отходит от него и превращается в Ангела. В того самого Ангела, о котором рассказывал Джонни Пауэлл. В антипода Тьмы. Как оказалось, всё это время Дженни была носителем светлой сущности, и Тьма удерживала душу девушки в Аду, чтобы Ангел не переродилась в новом сосуде. Светлая сущность признает в Джеки одного из сильнейших носителей в истории и бросает его в Аду, выбираясь на Землю. Вот на такой грустной ноте и заканчивается The Darkness 2.

Разбор сюжета

В принципе, со времён первой части ничего особо не изменилось и сюжет The Darkness 2 следует всё той же формуле: главного героя кто-то обижает, и он в течение всего прохождения мстит. Признаюсь честно, формула не из числа моих любимых, но в контексте данной истории она действительно работает. А почему нет? Она и антагониста для героя вырисовывает существенного и мотивацию для освобождения Тьмы обрисовывает внятную. Хочешь жить – выпускай. Выбор более чем очевиден. Но помимо классической истории из боевиков 90-х, в отличии от первой части, в сиквел завезли кое-что ещё. Дело в том, что протагонист теперь не просто мститель. Он теперь личность, которая глубоко скорбит по утраченной любви. Да, взаимоотношения с Дженни здесь возвели чуть ли не в главный мотив всего повествования. Джеки любил Дженни настолько сильно, что даже спустя два года не может её отпустить. У него в доме до сих пор стоит её фотография, а рядом с ней свежая роза и зажжённая поминальная свеча. Он тоскует настолько сильно, что его мозг постоянно дорисовывает её множественные галлюцинации. При этом, её образ настолько сильно ассоциируется у Джеки со светом, что и галлюцинация всегда появляется в ореоле жёлтого свечения и с приятной музыкальной ноткой, как бы подчёркивая, что это единственный лучик света, не дающий Джеки окончательно упасть во тьму. И, как ни странно, игрок тоже проникается любовью к Дженни. Даже если до этого он не играл в первую часть и не переживал милую сцену с просмотром фильма на диване. Лично я, как, наверное, и многие другие не играл в оригинал перед первым знакомством с сиквелом. Но что тогда, что сейчас мне удавалось полюбить Дженни, ведь игра предлагает действительно тёплые и светлые сцены с ней. Танец в баре под приятную музыку; поездка на вагончике сквозь тоннель страха; пострелушки в тире, и попытка выиграть самый большой приз на ярмарке. Всё это без лишних слов добавляет живости персонажу, и ты понимаешь, почему Джеки готов поставить на кон всё, чтобы вытащить Дженни из Ада.

Джеки всё ещё тоскует о Дженни
Джеки всё ещё тоскует о Дженни

И да, к слову о мотивации. Я немного слукавил, когда сказал, что игра действует по классической схеме боевиков о мстителях. Дело в том, что где-то к средине игры мотивация Джеки Эстакадо меняется. Если изначально он просто хотел отомстить обидчикам, то теперь ему полностью плевать на Братство, Виктора и всё прочее. Он гоняется за хромым только из-за того, что у него есть Извлекатель, нужный Тьме. Уговор простой: будет Извлекатель – будет Дженни. И Джеки ставит на кон всё, включая свою жизнь, дабы получить хотя бы мизерный шанс на спасение души своей возлюбленной. И, знаете, в его действия охотно веришь, так как, повторюсь, между персонажами возникает невероятная химия, которой просто невозможно сопротивляться.

Вместо того, чтобы добавить банальные загрузочные экраны между разными локациями, разработчики решили поступить иначе. Они добавили ролики, на которых Джеки Эстакадо сидит в тёмном помещении на стуле, крутит в руках пистолет и рассказывает различные истории из жизни. Эти ролики, конечно, можно пропустить, но я крайне не рекомендую это делать. Всё дело в том, что в этих сценках происходит два крайне важных аспекта: во-первых, ещё сильнее раскрываются взаимоотношения с Дженни, а, во-вторых, куда как больше раскрывается сам Джеки. Здесь мы услышим и истории из детства персонажей, и рефлексию по поводу отношения окружающих к носителю Тьмы, и эмоции от убийства первого человека и ещё много чего другого. И это я называю заботой об игроке, ведь каждый миг из небольшого приключения используется с максимальной пользой. Но даже если вы так не считаете, то согласитесь, что такой подход гораздо креативнее, нежели обычная картинка и надпись «загрузка» в углу экрана.

Необязательные диалоги

Помимо раскрытия основных персонажей разработчики сделали и кое-что ещё. Дело в том, что тут и там напиханы различные диалоги между персонажами, которые просто стоят на локациях. Вы можете просто проскочить между ними по своим делам, а можете остановится и прислушаться. Кто-то будет рассказывать о том, что нельзя любить яхту больше чем женщину, а кто-то будет называть Джеки за глаза монстром и удивляться тому, как его вообще земля носит. И, возможно, в этих разговорах нет какой-то большой художественной ценности, и они никак не продвигают сюжет, но они, я уверен, делались совершенно для другой цели. Дело в том, что у игры крайне быстрый темп: перестрелка, быстрый разговор с помощниками и вот Джеки снова в гуще событий. И лишь изредка будут появляться моменты спокойствия, когда, к примеру, протагонист будет исследовать своё поместье. И вот как раз тут будут стоять тригеры с этими диалогами между NPC. Они в игре для того, чтобы мир вокруг казался живым. Чтобы игрок даже на секунду не подумал о том, что мир крутится лишь вокруг его протагониста.

Венера, кстати, тоже прелесть. Глаза красивые.
Венера, кстати, тоже прелесть. Глаза красивые.

Лор

Но и на этом сценаристы не остановились. В нарратив игры завезли так называемый лор, из-за чего мы можем узнать ещё больше информации о мире, в котором происходят события. И это важно, так как лор делает любой проект более интересным, глубоким и проработанным. Часть лора раскрывается в диалогах с персонажами, типа Джонни или Виктора. К примеру, если внимательно слушать Джонни Пауэлла, то уже к средине прохождения можно уловить весьма интересный момент, в котором мистик говорит об Ангел и о сосуде женского пола, на что Джеки реагирует с усмешкой. Что же, думаю в финале мистеру Эстакадо уже не было так смешно, ибо женщина его всё же побила.  Ещё немного лора подаётся в ходе самого сюжета, что не редкость для игр. Именно в ходе сюжетных событий мы впервые узнаем об Ангел и Извлекателе. Но больше всего информации о строении этого мира и расстановке сил в войне между Светом и Тьмой мы получаем из реликвий. Это местные коллекционные предметы, представляющие собой предметы из культур разных времён и народов. Эти вещи можно найти при тщательном исследовании локаций и к каждому из них прилагается описание, являющееся весьма увлекательным для любителей историй в видеоиграх. В ходе исследования реликвий мы столкнёмся с Тьмой в мистическим образом исчезнувшей колонии Роанок, узнаем об Истинном Откровении – книге, сподвигшей Братство на войну с Тьмой, узнаем о первом носителе Тьмы, с которым 40 дней и ночей воевал в пустыне Моисей, а также услышим сказание о том, как Ангел спустилась с небес и прогнала Тёмного человека, не дав ему закончить начатый ритуал с поеданием сердца жрицы племени. Самое интересное тут то, что чётко прослеживается след Тьмы сквозь времена и народы, так как реликвии принадлежат и ко временам Моисея, и ко временам культуры Ацтеков и ко временам Англии 17 века. Но что важнее, в описании этих реликвий прослеживается история Братства: как они впервые нашли книгу с описанием Света и Тьмы; как они пытались заточить Свет в рукотворный сосуд; как они взращивали похищенного в молодом возрасте носителя Тьмы, дабы подчинить его своему учению и как в конце концов из пусть и жестокого, но всё же светлого ордена она превратились в кучку сектантов, одержимых жаждой завладеть Тьмой.

Я никогда не читал комиксов The Darkness, так что не могу утверждать адаптация это, или же придумка сценаристов, так что вызываю пояснительную бригаду в комментарии. Но мне до этого особого дела то и нет. Я просто доволен тем, как прописан лор в этой игре. Благодаря коллекционным предметам мы понимаем, что Братство — это не просто кучка психов, придуманных на коленке. Это древнейшая организация, которая уже больше тысячи лет охотится как за Тьмой, так и за Ангелом, пытаясь обуздать их силу и уничтожить с её помощью мир. Такие элементы делают игру куда как интереснее и проработаннее, а тот факт, что информация подаётся не просто запиской, а голосом Джонни Пауэлла только красит эту сторону игры. Если соберётесь проходить, то в описании я оставлю гайд по сбору всех коллекционных предметов, чтобы вы смогли в полной мере насладится всеми историями.

Давайте не будем забывать о бесе. Он крутой. 
Давайте не будем забывать о бесе. Он крутой. 

Клиника

Отдельно хотелось бы вынести самый спорный момент всего нарратива – клинику. По задумке сценаристов, это место, в котором Джеки, а вместе с ним и игрок, должны чувствовать себя неуютно и сомневаться в том, что есть реальность. Здесь есть все его знакомые, а в палате, помимо отсылок в виде комиксов, есть ещё масса интересных моментов. Здесь имеется плакат с рекламой оперной постановки, который в точности отражает одну из сцен в ресторане в начале игры, а также множественные надписи и рисунки на стенах. Тут вам и послания к Дженни, и различные фразочки Тьмы, и даже рисунки тентаклей, беса и фонарей, коих так сильно боится Тьма. Во время каждого попадания в психиатрическую лечебницу игрок должен был сомневаться во всём. Возможно, не дурка является иллюзией? Представьте, какой бы был крутой поворот, если бы события игры на самом деле оказались плодом больного воображения пациента психлицебницы. Вот только этот аспект совершенно не работает. Дело в том, что игра очень короткая и у сценаристов хватило времени лишь на то, чтобы посеять семя сомнений. Вот только его никто не поливал и у геймеров не взросли такие мысли. Что указывает на то, что реальный мир может вдруг оказаться нереальным? Немногочисленные галлюцинации? Ну, у убитого горем человека они могут появляться. Что ещё? Да, вроде бы, и ничего. Но даже не это рушит всю конструкцию, а два других аспекта. Во-первых, имеется чёткий первоисточник, в котором чёрным по белому написано – это всё правда. Не думаю, что кто-то разрешил бы сценаристам коверкать историю комиксов. Во-вторых, это всё-таки сиквел. В оригинальной игре не было ни единого намёка на то, что главный герой может быть психом. Да и многоходочкой это не могло стать, так как разрабатывались две игры разными командами. Ну и, в-третьих, игра чуть ли не в средине прохождения, устами беса, говорит игроку, что клиника создана Тьмой. Можем ли мы сомневаться в правдивости его слов? Разумеется, почему бы и нет. Вот только не в рамках линейного шутера, созданного за пару копеек по не шибко популярной франшизе. Не в обиду игре, но не тянет она на боевик с настолько мудрёным сюжетом. Вот так и получается, что задумка то хорошая, а вот её реализация вообще никакая.

В клинике, конечно, происходит истинное безумие
В клинике, конечно, происходит истинное безумие

В завершение разбора сюжетной части я хочу сказать, что разработчики провели отличную работу по части нарративного наполнения. Пол Дженкинс не зря получал свою зарплату: получился и продуманный сеттинг, и качественно прописанный протагонист и замечательная любовная линия, в которую веришь, и неплохой антагонист. Пусть и не запоминающийся, но чётко следующий своим мотивам. Приятно, что TheDarkness 2 это не просто боевичёк на вечер, а игра с хорошей, можно даже сказать душевной историей, которая даже спустя много лет будет всплывать у вас в памяти.

Геймплей

Геймплейно перед нами всё ещё шутер от первого лица в тесных коридорах без малейших ответвлений. Даже для того, чтобы найти какой-то коллекционный предмет не нужно бежать не пойми куда. Достаточно просто на пару метров отклониться от основного маршрута. Если пробегаем стоянку, то просто обойдите все припаркованные автомобили – предмет точно будет там. Мешает ли это прохождению? Отнюдь. В конце то концов, игра не претендует на статус проекта в открытом или хотя бы полуоткрытом мире. Это просто коридорный шутер и с этой точки зрения игра работает замечательно.

Стрельба

У Джеки Эстакадо достаточно увесистый арсенал. Пистолет, револьвер, пистолет-пулемёт, узи, автомат, винтовка, штурмовая винтовка с прицелом, помповый дробовик и ружьё. Условное колесо вооружения Джеки насчитывает четыре слота: один под тяжёлое оружие, два под лёгкое и ещё один под стрельбу по-македонски. К тяжёлому вооружения причисляются различные дробовики и автоматы, а к лёгкому – пистолеты и пистолеты-пулемёты. Стрельба по-македонски позволяет одновременно использовать оба оружия из лёгких слотов. При этом, никто вам не запрещает носить два пистолета или два «узи». Единственная преграда – количество патронов для каждого вида вооружения общее, из-за чего стрельба по-македонски из одинаковых видов оружия сведёт вашу огневую мощь к нулю куда как быстрее. Да и не очень то она удобна, ибо из двух пушек одновременно практически нельзя прицелится, вследствие чего игрока будет преследовать дикий разброс. Куда как профитнее набрать в каждый отдельный слот разное оружие и жонглировать ими в зависимости от ситуации.

Стрельба ощущается сочно
Стрельба ощущается сочно

Стрелять, в целом, достаточно приятно. Оружие ощущается увесистым, круто чувствуется отдача в руках. Нет вот этого эффекта «страйкбольного ружья». Единственный момент, когда оно появляется – локации в Аду. Дело в том, что в новых декорациях разработчикам нужно было соблюдать всё ту же формулу коридорного шутера. Вследствие этого они взяли пистолет и пистолет пулемёт и сделали из них «адский аналог» - сменив скин и поменяв все эффекты от стрельбы. Вот только лично у меня складывается впечатление, что они ещё и немного механику переработали, дабы игрок чувствовал отличие. У «адского» вооружения практически полностью отсутствует отдача, из-за чего стрелять уже не так увлекательно. Благо, этот уровень единственный и длится от силы полчаса, так что наскучить изменённые пушки не успевают. В целом же, противники круто реагируют на попадания, отлетают в стороны и корчатся от болит. Да, нет никаких оторванных конечностей или лопнувших голов, но, поверьте, расчленёнки вам хватит с головой.

Отдельно хотелось бы отметить оружие, которое игроку вручают практически в самом конце игры, когда забирают Тьму. Это старый «Винчестер» отца Джеки. И это просто лучшая пушка во всей игре. Она наиболее стильно выглядит и из неё приятнее всего стрелять, ставя классные хедшоты. А её анимация перезарядки вообще выше всяких похвал. Я понимаю, почему создатели проекта спрятали это оружие в самом конце игры. Для того, чтобы дать игроку чувство разнообразия, ведь все прошлые стволы уже могли приестся в течение прохождение. И, знаете, это действительно работает. Ружьё бати действительно чувствуется как глоток свежего воздуха. Признаюсь честно, как только я получил его в руки – практически не использовал ничего кроме него. Вот настолько оно крутое.

Кстати, в лучших традициях игр того времени – у протагониста нет ног. Джеки представляет собой просто камеру и висящее в воздухе оружие. И вы бы, возможно, даже не заметили этого в пылу сражений, если бы не одно «но», которое меня уж очень сильно позабавило. Дело в том, что в начале одной из миссий кореш Джеки хвалит его новенькие туфли. И я такой опускаю камеру вниз, а там ничего нет. Не понимаю, зачем создатели вообще оставили в игре эту сцену, если знали о проблеме с отображением модельки игрока? Хотя, возможно, это просто ирония и разработчики хотели поднять игроку настроение. Как там было на самом деле не знаю, но вышло забавно.

Стрельба по-македонски
Стрельба по-македонски

Убийства предметами окружающей среды

Но не только при помощи оружия Джеки может умертвлять противников. Дело в том, что на каждой из локаций имеется огромное количество предметов окружения, коими можно убить врага. В бой идут самые разные предметы: двери от машин, бильярдные кии, каменные вазы, вентиляторы с кондиционеров, куски арматуры и многие другие вещи, меняющиеся в зависимости от локаций. И это чертовски разбавляет игровой процесс, так как вы сами выбираете, как убить противника: просто застрелить, или же эффектно обезглавить его брошенной дверью. Я вам больше скажу, вы можете даже схватить труп противника за ногу и бросить им в другого врага, тем самым оглушив последнего. Ну не прелесть ли, а? И это я уже не говорю о привычных красных бочках, свойственных жанру коридорных шутеров. Они тут тоже есть и ими тоже можно запустить в противника. Или же просто выстрелить, спровоцировав взрыв. Каждый бой с врагами, будь то коридор или арена, превращается в достаточно интересный пазл со множеством решений. Вы можете играть в обычный шутер, ставя меткие хедшоты, а можете превратить сражение в настоящую кровавую баню, убивая противников самыми изощрёнными способами при помощи сил Тьмы.

Война со светом

Вообще, Тьма это один из важнейших аспектов игрового процесса. Но перед тем, как рассказать о ней, я поведаю вам о её главном враге – освещении. Как и в первой части, война Тьмы и Света обыграна и в геймплейном плане. Пока Тьма работает – Джеки практически неубиваемый. Он использует умения тёмной сущности, а также имеет автоматическое восстановление здоровье. Стоит стать где-то за углом и пару секунд не получать урон, как полоска здоровья немного поднимется. Да, лишь немного, ибо полного «отхила» в игре нет. Вы просто выберетесь из критического состояния, а дальше уже лечитесь сами. Но вот на свету Джеки превращается чуть ли не в младенца. Он не может использовать ничего кроме огнестрела, а также имеет меньше обзора. Игрока практически сразу же учат, что от света нужно держаться подальше. И вот эта борьба со светом выступает в качестве одной из механик. Все источники света на пути Джеки являются активными и их можно разбить выстрелом. И очень скоро геймер понимает, что это является его первостепенной задачей. И если просто во время бега это легко, то вот в пылу сражений высматривать источники света достаточно проблематично. Но нужно, ибо под ними просто невозможно драться в полную силу. Одинокие лампочки, огромные лампы и даже целые прожекторы – всё это нужно разбивать в первую очередь. А ведь некоторые из них защищены специальным каркасом и нельзя просто разбить лампу. Нужно найти генератор, путь к которому показывает специальный зелёный провод. И если на бумаге это кажется простым, то вот на деле сделать всё это мешает десяток противников, каждый из которых беспрестанно стреляет в игрока. Мне очень нравится эта механика. Она делает игровой процесс более разнообразным и заставляет игрока думать, просчитывая свои шаги наперёд, ибо просто переть напролом и убивать всех попросту не выйдет.

На свету Тьма исчезает, а игрок видит окружающий мир под белым фильтром
На свету Тьма исчезает, а игрок видит окружающий мир под белым фильтром

Геймплейные возможности Тьмы

И вот теперь самое время поговорить непосредственно о Тьме. Вернее, о её геймплейном отражении. Как только Джеки выпускает из клетки внутри себя Тёмную сущность – она сразу же материализуется в виде двух змеевидных тентаклей, выглядывающих из-за плеч Джеки. Ими можно хватать и бросать предметы; можно вырывать двери или доски на своём пути и можно рубить кабели энергоснабжения в отдельно взятых местах. А ещё можно бить противников наотмашь, нажимая среднюю кнопку мышки. При этом, удар этим импровизированным хлыстом отличается в зависимости от того, как вы проведёте мышью в это время. Да, всё верно, он может быть как горизонтальным, так и вертикальным. В сражениях это вам особо не пригодится, а вот для прохождения важно, так как иногда будут появляться горизонтально направленные кабеля, а иногда их вертикальная противоположность. Если же брать противника, то вы можете его даже разрубить пополам. Первый удар просто введёт противника в ступор, а вот второй уже укоротит его рост в два раза. Вот только зачем этим всем заниматься, если в игре есть казни?

Казни

Вот мы и подобрались к одному из самых интересных, увлекательных и кровавых аспектов The Darkness 2. В игре есть казни. Для того, чтобы провести эффектное умерщвление противника нужно оглушить его. Оглушённый противник выглядит как обычный враг, но сквозь его туловище просвечивается сердце. В этот момент Джеки хватает врага и перед ним открывается менюшка из четырёх пунктов: единичка восстанавливает запас здоровья; двойка позволяет пополнить боезапас; тройка ускоряет перезарядку всех умений Джеки, а четвёрка создаёт щит, защищающий от вражеских выстрелов. Более того, этот щит потом можно будет метнуть в противника, снеся ему голову. И вот этими казнями предстоит жонглировать постоянно. И если поначалу делаешь это для удовольствия, то уже ближе к средине занимаешься этим из чистой необходимости. Во-первых, из-за того, что казни быстро приедаются, ибо в каждой группе их по четыре-пять штук, и они постоянно повторяются, а, во-вторых, из-за того, что враги настолько быстро сносят вам здоровье, что лечение просто жизненно необходимо. Да и патроны заканчиваются достаточно быстро. И щит лишним не будет. И «Рой» лучше бы побыстрее перезарядить. В общем, казни превращаются в такую же обязательную для прохождения вещь, как и банальная ходьба. Они не перестают приносить удовольствие, ибо сделаны они действительно круто, но можно было бы и побольше вариантов убийства прикрутить. Например, задействовать окружение, или что-то ещё.

Да, опять рубрика «Учим разработчиков делать игры».

Во время прохождения я заметил очень интересную деталь, существенно упрощающую жизнь. Дело в том, что во время выполнения анимации казни игрок становится неуязвимым. Ему не мешает ни зажжённый свет, ни выстрелы. Здоровье не отнимается. С одной стороны, это оправдано, ибо анимации уж очень длинные и в пылу сражения Джеки бы нашпиговали свинцом за эти несколько секунд. С другой же, это лично мной частенько использовалось как абуз. Куда как проще расправится с толпой врагов немного их ранив и применив казнь, нежели вступать в открытую конфронтацию.

Умения Тьмы

Но при помощи Тьмы можно не только казнить противников, ведь есть и ещё парочка весьма полезных абилок. При чём, как пассивных, вроде увеличения боезапаса во тьме и ускоренной перезарядки, так и активных. Вы сможете «заряжать» оружие Тьмой, на короткий промежуток времени делая его более смертоносным у получая бесконечный боезапас. Также вы можете выпускать во врагов рой мух, оглушая их и делая пригодными для казны. Крайне полезная вещь на поздних стадиях игры. Также вы получите возможность хватать беса и бросать им в противников, дабы он плясал у них на голове и отвлекал от стрельбы по Джеки. Ну и на последок, ближе к концу прохождения, вы сможете использовать чёрные дыры. Они с определённым шансом будут появляться на телах убитых врагов. Бросив такую малышку в толпу противников вы гарантируете себе победу в схватке, так как она уничтожит всех, кто попадает в радиус её действия. Теперь просто посчитайте, сколькими аспектами игрового процесса геймеру предстоит жонглировать для того, чтобы выжить: нужно следить за освещением, стрелять, бросаться предметами, применять умения и казнить врагов. Сочетая всё это получается действительно бодрый экшен, который проходится на одном дыхании.

Прокачка

Но вы не сможете просто взять и получить всё это. Сначала Джеки нужно прокачать. Происходит это на специальных тёмных разрывах, а валютой выступают очки. По три сотни очков вы получаете за каждый найденный коллекционный предмет, что неслабо мотивирует заниматься их поиском, а всё остальное за убийство противников. Сама прокачка делится на четыре ветки, каждая из которых ориентируется на конкретный кусок геймплея: огнестрельное оружие, казни, способности и какие-то общие моменты. В первой ветке вы прокачивает вместимость боезапаса и ускоренную перезарядку. Во второй увеличивает количество полученного здоровья или патронов за казнь. В третьей прокачиваете скорость перезарядки и продолжительность действия умений. А в четвёртой разные другие навыки, типа возможности бросить беса, оглушить врага ударом хлыста или же получить чёрную дыру. Скажу сразу, за одно прохождение невозможно получить все навыки. В этом вам поможет только «новая игра +». Древо отображается сразу, так что вы сможете изначально решить в каком направлении двигаться. Лично я прокачивал всего понемногу, делая основной упор на казни и умения, так как играл именно от них. Вы же можете играть как-то иначе. В этом и прелесть проекта, ибо даже в рамках узких коридоров игра позволяет собрать что-то вроде уникального билда и проходить игру так, как захочется.

Колесо прокачки
Колесо прокачки

SSSтиль

И разу уж мы заговорили о прокачке, то стоит поговорить и кое о чём ещё. А именно о стильном прохождении. Есть такая серия игр – Devil May Cry. В ней протагонисту за каждое сражение выдаётся оценка стиля: чем больше различных приёмов вы использовали – тем вы круче и скиловее. И The Darkness 2 пытается предложить игроку то же самое, при этом мотивируя его получением дополнительных очков для прокачки. Всё дело в том, что за убийство тем или иным способом дают разное количество этих самых очков. За простое убийство из огнестрела – десять. За убийство в голову – двадцать. А вот за казни или убийства предметами окружающими предметами целых тридцать. Вследствие этого при каждом удобном случае ты стараешься найти какой-то предмет из окружающей среды и метнуть им в противника, снеся ему голову или пригвоздив к стене. И такая система работает. Ты действительно замотивирован убивать врагов самыми хитрыми способами, дабы прокачать себе побольше умений и получить новые способы их убийства. Мне очень понравился такой подход.

Противники

Но кого же нам предстоит убивать в этой игре? О, пул противников не маленький. Поначалу, когда только происходит знакомство с игрой, на нас будут вываливать обычных бандитов с пистолетами, «узи» или дробовиками. Они не представляют особой опасности, так как ничего не могут сделать Джеки Эстакадо. Истинное веселье начинается в тот момент, когда главный герой впервые сталкивается с Братством. У них тоже есть обычные противники, вооружённые стрелковым оружием. Но есть и более интересные враги. Дело в том, что Братство уже давно контактирует с Тьмой и на основе её частиц им удалось создать для своих солдат броню и наделить некоторых из них специальными умениями. Имеются громилы, у которых одна рука обращена в гигантский кулак. Он несётся на Джеки и наносит достаточно большой урон. Имеются бронированные солдаты с цепью, которые с её помощью вырывают из рук протагониста оружие. Имеются враги, которые умеют делать деш, уходят от ваших атак. Они, кстати, невосприимчивы к магии Тьмы, так как просто сбегают от неё. И имеются щитовики. Этим нужно сначала сбить броню со щита, потом вырвать из рук этот самый щит, потом сбить броню с тела и лишь потом их можно победить. Достаточно напряжные враги. Но не такие напряжные как тот, кого я оставил на сладкое. Прошу не любить и ненавидеть – тварь с прожектором. Братство знает главные слабости Тьмы, поэтому отправляет на поле боя людей с прожекторами в руках. Они заливают всё светом, не давая Джеки использовать умения и лечится. Более того, они постоянно передвигаются, вследствие чего очень сложно в пылу боя попасть в этот маленький кусочек света. Но и это ещё не всё. Из-за плохой работы над освещением, о которой мы поговорим чуточку позже, ты не понимаешь, где находится хитбокс этого фонаря, из-за чего приходится навскидку лепить куда-то в центр пучка света. Возможно, так и было задумано, но это крайне неудобно.

Не забывайте использовать беса. Он классный. 
Не забывайте использовать беса. Он классный. 

В любом случае, пул противников меня более чем устроил. Они все уникальны и к каждому из них нужен свой подход. Приходится в экстренном режиме думать над тем, как расправится с ними не только быстро, но и красиво. А для этого приходится жонглировать всеми игровыми механиками. Огорчило лишь два момента. Первый – отсутствие разнообразия в Аду. На уровне в преисподней нам дают просто рескин обычных врагов с оружием в руках и кучку бесов, которые взрываются при контакте с главным героем. Этого мало. Складывается впечатление, что к концу разработки уже просто не было ни времени, ни сил, поэтому создатели игры плюнули и сделали то, что сделали. Второй огорчающий момент – примитивный искусственный интеллект противников. Несмотря на все свои умения, они никак не пытаются всерьёз насолить главному герою. Моб с дешем не будет пытаться зайти вам за спину, а пехота не будет обходить вас или прятаться за укрытиями. Они будут просто всей толпой переть на вас, представляя из себя не более чем мясо, с которым нужно разобраться. И это никак не зависит от выбранного уровня сложности. От него вообще зависит лишь количество наносимого противниками урона.

Боссы

Не обошлось в этой игре и без боссов, коих на всё прохождение целых четыре. Это немало, учитывая общую продолжительность проекта в 6 часов. Но вот чего-то интересного или запоминающегося они, увы, предложить не могут. Первый из боссов – Свифти. Он садится в строительный кран и пытается атаковать вас большим шаром, иногда призывая мелких мобов для того, чтобы вы восстановили здоровье и патроны. В это время верный бес ищет вам газовые баллоны. Хватает баллон – бросаете в кран. И так раз семь, пока здоровье противника не закончится. Второй босс встретится нам на кладбище. Он уже будет наделён частицей Тьмы, что позволит ему делать рывок к Джеки и сбивать с ног. Интереса нет никакого. Всё, что нужно делать игроку – уворачиваться от этих рывков. Если увернулись – короткий промежуток времени стреляете со всех стволов. Если не успели – босс вас станит и улетает на следующий рывок. Третий босс вообще мусор. У Джеки отбирают Тьму и её кусок отдают какому-то члену братства. И всё, что он будет делать – призывать мелких бесов, которые взрываются, а сам бегает по винному погребу. Убиваете бесов, а потом несётесь искать его. Вносите в тушку пару зарядов и снова убиваете бесов. Вот и весь босс. Финальный босс – Виктор – хоть и не представляет из себя ничего интересного, но всё же хоть как-то выделяется на фоне всего прошлого говна. Он и телепортируется, и какие-то пилы из энергии Тьмы в Джеки бросает, и лучами энергии стреляет, и различных болванчиков на арену призывает. Никакой тактики не нужно. Просто ждёте, пока он поскачет от платформы к платформе, разбиваете все пилы и палите изо всех орудий в его тело. Конец.

Боссы, честно говоря, худший из геймплейных отрезков. Скучные и не сложные. Любая из арен с кучей рядовых противников вызвала у меня куда больше проблем, нежели эти главари. Да, каждый из них уникален, но вследствие уникальности ещё никто не стал более интересным.

Эффектное убийство первого босса
Эффектное убийство первого босса

Геймплей за беса

А ещё я совершенно забыл, что иногда нам будут давать поиграть за беса. И вот в такие моменты The Darkness 2 превращается в подобие стелса. Прячемся по тёмным углам, перебираемся по тоннелям и под потолком, огибая свет и пытаемся добраться до ключевых точек, где, к примеру, нужно отключить свет. Попутно, разумеется, убиваем мешающих противников. Казнить за беса куда как проще, так как он убивает по одному нажатию кнопки, как со спины, так и спереди. То есть, даже обходить не надо, что существенно упрощает задачу. Также стоит помнить, что бес умирает от парочки выстрелов, а также практически мгновенно на свету. А каждую из комнат патрулирует куча солдат. Казалось бы, должно быть сложно, но, увы, нет. Всё дело в описанном ранее искусственном интеллекте у противников. Они крайне тупы. Если они увидят труп своего союзника – им плевать. Если они увидят вас, но вы скроетесь, то они плюнут на ваши поиски через тридцать секунд. Из-за этого и страдают все эти стелс-секции, хотя, признаюсь честно, выглядит всё это как отличное расслабление между напряжёнными стычками с кучей противников.

Итоги по геймплею

Но, если говорить в целом, то геймплей получился более чем приятным. Да, хватает недостатков, вроде тупых противников и скучных боссов, но всё же хорошие стороны перевешивают. Каждая из механик игрового процесса исправно работает, даруя геймеру огромную вариативность в истреблении разношёрстных противников. Прокачка, возможность бросаться предметами, и концепция с освещением не кажутся рудиментарными механиками. Каждая из них на своём месте, каждая исправно работает и каждой хочется ещё хоть чуть-чуть, дабы насладится эффектными убийствами и зрелищными добиваниями. Кажется, теперь я понимаю, почему я раз за разом возвращался в эту игру.

Кооперативный режим

The Darkness 2 выходила в такое время, когда каждому издателю хотелось иметь в своём проекте если не мультиплеер, то хотя бы кооперативный режим. Мне не ясна такая мода, но это было и это неоспоримый факт. Вот и сюда прикрутили кооперативный режим на несколько миссий и с несколькими играбельными персонажами. События этой дополнительной кампании, если можно её так назвать, происходят параллельно событиям основной игры. Джеки уже давно отыскал нескольких людей, владеющих частицей Тьмы. Теперь же Винни предлагает им работу. Именно эти ребята найдут и спасут Джонни Пауэлла, а также будут искать для Джеки другие улики, устраняя при этом свидетелей. Сразу бросается в глаза тот факт, что кампанию лепили наспех, наплевав на все возможные рамки приличия. Идут множественные разногласия с основной сюжетной кампанией, ибо Винни в оригинальной игре сообщает, что Джонни был найдет живущим под мостом, в то время как в дополнительной кампании его спасли с какой-то свалки. Казней у каждого из играбельных персонажей всего по 1 виду. Более того, даже для единственного добивания в игре не придумали названий. Просто казнь. Прекрасно. Но дальше больше. Эта дополнительная сюжетная кампания не предлагает вообще ничего интересного кроме банальных зачисток арен с кучей противников. Арена – короткая пробежка – снова арена. Это утомляет. Если в оригинальной игре было геймплейное разнообразие, компенсирующее такой игровой темп, то здесь нет ничего интересного. А просто стрелять и уничтожать сердца становится скучно уже минут через двадцать.

Персонажи из режима "Вендетта"
Персонажи из режима "Вендетта"

На выбор нам предоставляется четыре персонажа, каждый из которых является огрызком от Джеки. Разумеется, я сейчас говорю об умениях. У меня нет настолько сумасшедших друзей, чтобы играть со мной в это, поэтому я пошёл один и смог без проблем проверить всех героев. Первый из персонажей – Инугами. У него в руках древний клинок под названием Кусанаги, который когда-то пыталось отнять Братство. Именно этот клинок и заряжен Тьмой. Этот меч позволяет ваншотнуть рядового противника, что порой достаточно сильно помогает в драке. Второй герой – Шошанна. Бывший агент Моссада со способностью «Оружие Тьмы» и Ночной Дланью в руках. Это такой заряженный Тьмой мушкет. Можно выстрелить одним патроном, а можно немного подождать и выстрелить всеми сразу, дабы уж наверняка убить противника. Самое интересное тут то, что если уничтожить мушкетом сердце использовав добивание, то он сразу же перезарядится. Третий персонаж – Дюмонд со способностью «Чёрная дыра» и вудуистким посохом. Всё, что он может – подкинуть противника в воздух. Нет, серьёзно. Это всё. Ну и четвёртый персонаж — это Джимми. Он умеет призывать врзывающихся бесов и имеет в своём инвентаре топор. Да, просто топор, способный разрубать людей. Всё.

И вот именно этими идиотами с одной абилкой на человека нам и предлагают играть. Возможно, в кооперативе всё это играется как-то более бодро, но в одиночку… Понимаете, без всего того разнообразия, что его предлагает оригинальная кампания, этот режим превращается в банальный коридорный шутан. Просто беги себе от арены к арене, бездумно пали и добивай сердца. Даже лампы разбивать не обязательно. Несмотря на то, что у нас тут персонажи с частицей Тьмы – им плевать. Они спокойно уничтожают сердца, таим образом пополняя здоровье, даже под лампами. А почему нет? Именно поэтому мне и кажется, что это просто «на пофиг» сделанный кусок.

Проработка на уровне
Проработка на уровне

А ещё так кажется из-за наративного наполнения. Каждый из персонажей представлен скупым куском текстового описания на стартовом экране, а раскрывается через немногочисленные реплики. Приятно, конечно, что они есть, вот только что они дают? Ну да, мы узнали, что Инугами потерял 17 лет жизни, пока не убивал грешников проклятым мечом. И что? Или же мы послушали как Винни безрезультатно подкатывает свои яйца к Шошанне. И что дальше? Пара реплик не делает персонажам чести. Они всё ещё просто болванчики с оружием в руках, не более.

Я стараюсь думать о том, что этого куска игры просто не существует. Не понравился мне он когда-то давно, не понравился и сейчас. Обрезанное количество умений, нулевой нарратив, мало казней и бездумное изничтожение толп противников. Такое мне не по душе. Даже в кооперативе игра бы не стал. Уж лучше оригинальную игру на «НГ+» перепройти.

Визуальный стиль

Графически игра выполнена в стилистике селшейдинга, что и не удивительно. В конце то концов, первоисточником данной серии игр является комикс. Тут у нас и жирные чёрные контуры, и повсеместная штриховка и местами кислотные цвета. Как ни странно, а это положительно сказывается на общем визуальном стиле проекта. Более того, такая рисовка прекрасно подходит для отображения контраста между светлыми и тёмными участками локаций. Ну и, конечно же, такая стилистика великолепно отражает всё то насилие и расчленёнку, которая бордовой нитью проходит сквозь всю игру.

Локации пусть и коридорные, но не лишены идентичности, разнообразия и тематических деталей. Например, бордель. Вы же не думали, что я обойду его стороной? Проходя по этому дому разврата вы увидите множество танцующих девушек, а заглянув в несколько приоткрытых дверей увидите и секс, и оральные ласки. Разумеется, разработчики ставят камеру так, чтобы всё самое сокровенно оставалось за кадром, но и без прямой демонстрации всё прекрасно понятно. В заброшенном парке аттракционов полно, как ни странно, заброшенных аттракционов разной степени обветшалости, а тоннель страха так и вовсе сделан просто прелестно. Даже в том же метро полно каких-то граффити, куч мусора и рекламных постеров, что делает эти локации если не запоминающимися, то по крайней мере атмосферными в тот момент времени, когда вы сквозь них проходите.

Отлично проработаны те элементы, близ которых постоянно находится игрок. Я сейчас говорю о модельках оружия и тентаклях. Множество деталей, красивые ярко чёрные линии. Всё это здорово. Как, впрочем, и казни. Я уже рассказывал, что они сочные и брутальные, но не заострял внимание на том насколько. Врагу то голову оторвут, то пополам разрежут, то проверят его кишечник на предмет каких-то токсинов, а то и вовсе позвоночник через задницу вырвут. Ох, красота… Нет, согласитесь, изобретательно. Было время, когда мне мама запрещала играть в эту игру, ибо она какая-то уж чрезмерно кровавая.

Но не всё так гладко на почве визуального стиля у игры, как могло показаться на первый взгляд. Всё же видно, что этот проект у издателя находился далеко не на первом месте в списке приоритетов, поэтому и денег на него выделили не то чтобы много. Разработчики постоянно используют одни и те же модельки противников. На вас всегда бежит один и тот же чернокожий громила с бронированной рукой. Если бы их было всего двое за игру – я бы поверил, что это близнецы, но я их встретил десятка два, так что без копирования тут точно не обошлось. И так не только с этим врагов. Одинаковые лица рядовых болванчиков будут мелькать перед вами постоянно. Возможно, при таком быстром игровом темпе вы бы этого и не заметили, если бы не казни. Во время них Джеки очень близко к камере подносит противника, и ты понимаешь, что этого мужика убивал уже раз пятнадцать, если не больше. Не критично, конечно, но немного выбивает из погружения. Уже маски бы какие-то на них надели, честное слово. Вот как на членов Братства.

Отдельно бы хотелось отметить последний уровень – Ад. Если с окружением я ещё могу смириться, типа красно-фиолетовые сталактиты и всё такое прочее, то вот с модельками противников я мириться не желаю. Это какие-то гуманоидные существа с полуоблезлой кожей и развороченными лицами. Это, может, и смотрелось бы жутко, если бы всё не было сделано одной единой текстурой. Благодаря этому мне кажется, что на них просто надет латексный костюм. Вот только вместо привычного чёрного цвета он почему-то стал телесным. Да и внешний вид адского оружия отвратительный. Его как будто слепили из кусков кожи и бросили игроку. И вообще, какого хера в аду имеются пушки? Что это за бред?

Также не могу не отметить общее качество моделек персонажей. Дело в том, что они выполнены как будто одной единственной текстурой, из-за чего рубашка, галстук и пиджак постоянно сливаются воедино и шевелятся одним единственным комком. Бесит. Особенно хорошо это видно во время того, как Джеки обнимает Дженни в Аду. Там бинты, обматывающие руки девушки, являются частью самой руки и выглядит это, конечно, потешно. Но, конечно, не могу отдельно и не похвалить разработчиков. Я сейчас говорю о модельке Ангел. Не, ну йокарный бабай, как же команда из кучи мужиков не вложилась бы всеми силами во внешний вид такой милой барышни. Тут вам и физика груди, и пролёты камеры поверх прекрасной попы. Нет, определённо, я как грязный гетеросек остался более чем доволен. Ангел сделана здорово. А вот Джеки… Это какой-то смех. Катсцен в игре не то чтобы много и большинство из них происходит во время загрузок. Но там протагонист находится почти в полной тьме, и ты лишь отчасти видишь его модельку. Но даже там уже можно заметить, как грубо она сделана. Лицо слабо детализировано, волосы висят какими-то паклями. В общем, фу. А вот в Аду, во время финальной катсцены, мы увидели полную модельку Джеки в действии и… В общем, лучше бы он и дальше сидел в темноте. Складывается впечатление, что весь бюджет ушёл на модель Ангел. Хотя, знаете, я не особо то и против.

В обще и целом, мне более чем понравился визуальный стиль игры. Приятная картинка, разнообразные локации, хорошая работа со светом и тенью. Возможно, есть и больше недостатков, но мне было не до того. Я, чёрт побери, носился по локациям и расправлялся с противниками, дабы они не расправились со мной. Если игра не даёт мне времени заскучать, то она может себе позволить делать где-то погрешности. Если считаете иначе – давайте обсудим это в комментариях.

Музыкальное сопровождение

С точки зрения музыкального и звукового сопровождения у игры тоже полный порядок. Ну, почти… Хех. Музыка в игре добротная. Её не то чтобы много, но во время сражений она драйвовая и желания её выключить не возникает. Во время встреч с Дженни она милая и спокойная, что тоже хорошо вяжется с происходящим на экране. В психушке же она приглушённая и едва уловимая, что также вяжется с ситуацией. Вообще, композитор проекта Тимоти Майкл Винн справился со своей задачей на отлично. Он сумел хорошо передать дух каждой сцены и подчеркнуть происходящие на экране действа. А за тонкую, можно даже сказать сладкую мелодию во время встреч с Дженни я и вовсе готов его благодарить бесконечно. Так тонко, лишь при помощи пары нот подчеркнуть глубокую связь между персонажами – это ещё постараться надо.

 

Даже в меню играет отличная мелодия

А вот с озвучкой не всё так однозначно. Если что, я сейчас говорю о русском дубляже, присутствующем в проекте. С английским там всё в полнейшем порядке. Я вам честно признаюсь, я очень сильно пожалел, что для этого обзора… Да что уж там, что всегда до этого играл в дубляже. В оригинальной озвучке голоса мало того, что звучат более естественно, так они ещё и не кривляются, в отличии от русской локализации. Тьма, которую озвучил вокалист группы Faith No More Майк Паттон звучит просто потрясающе. Ты всеми поджилками ощущаешь, насколько это древнее и опасное существо. И ты на секунду не рад тому, что выпускаешь его на свободу. Но, увы, так надо. Кстати, возможно, для кого-то это будет новостью, но Паттон озвучивал Тьму и в первой части проекта. А когда его позвали в сиквел – был несказанно рад. Да и любой из персонажей звучит лучше в оригинальной игре. Взять, к примеру, Джеки. В нашей озвучке он куда как более слощавый, что ли. Его тембр выше, из-за чего иногда кажется, что мы играем за подростка, а не за серьёзного гангстера. А вот в оригинале… Ух. Низкий тембр, приятная хрипотца в голосе и минимум. Просто услада для глаз. Особенно на загрузочных экранах, когда актёру озвучания дают проявить себя во всей красе. К слову, после игры с оригинальной озвучкой я долго не мог понять, откуда же я знаю этот голос. Я изучил вопрос и выяснил, что Джеки озвучил Браян Блюм, который уже после этого стал голосом БиДжея Блажковича из перезапуска серии Wolfenstein. Всё встало на свои места. Подходят ему эти побитые жизнью герои.

Со звуковыми эффектами всё не так однозначно. Большинство звуков в игре крутые. Разрывания плоти и крики во время казней просто супер. Фразочки в духе «Передайте моей жене, что я её люблю» замечательно вписываются в сцену. Вырывание металлических дверей и бросание предметами тоже хорошо звучит. А вот со стрельбой уже будет сложнее разобраться. Пистолеты, автоматы и дробовики звучат неплохо. Не уровень многих шутеров, но сносно. А вот пистолет-пулемёт — это просто какой-то мрачняк. У меня не было ни малейшего желания им пользоваться лишь из-за того, как он звучит. Как будто детская трещотка, не иначе. В аду оружие и вовсе начинает издавать какой-то убогий писк вместо выстрелов. Я что, из детского бластера стреляю, или что? Не могли придумать что-то другое? Впрочем… Я уже не первый раз подмечаю, что последний уровень на голову ниже всего остального, что в плане дизайна, что в плане противников. Теперь вот и звук подъехал. Такое ощущение, что доделывали его впопыхах, лишь бы быстрее сдать проект в релиз и начать делать сиквел сиквела… Триквел получается, да?

 

Этот трек мне и вовсе настолько понравился, что полетел прямиком в плейлист

Судьба триквела

Вот только этому триквелу не суждено было увидеть свет. Несмотря на достаточно высокие оценки от критиков и лесные отзывы от игроков, за год игра не продалась и миллионным тиражом на всех трёх платформах вместе взятых. Если быть точным, то по состоянию на январь 2013-го года издатель отгрузил всего 540.000 копий The Darkness 2, что существенно ниже миллиона копий, коими продалась первая часть. Такой расклад, разумеется, не устроил боссов издательства 2К и было принято решение заморозить все возможные наработки по франшизе. Не было денег даже на небольшое дополнение, которое бы закрыло вопрос с тем, что же случилось с Джеки. Почему? А всё просто. В 2012-м также вышла неимоверно популярная Borderlands 2. Она принесла издателю такую кучу денег, что маленькой The Darkness 2 и не снилась. Разумеется, боссы схватились за эту дойную корову всеми руками, вследствие чего вбухали огромную кучу денег в создание шести дополнений. А фанаты Darkness… А что фанаты Darkness? Фанаты остались с недосказанной историей и огромным клиффхенгером, который хорошо было бы чем-то закрыть. Но, увы, нет. С релиза игры прошло почти десять лет, а нет даже слухов о том, чтобы возвращать франшизу к жизни. Да и не будет уже полноценного продолжение. Если 2К и задумается над серией, то это будет полный перезапуск. Или ремейк первой части, так, для пробы. Но уж точно не триквел. Вот и остаётся фанатам сидеть у разбитого корыта…

Итоги

Знаете, я очень рад, что снова прошёл эту игру и, так сказать, вспомнил свою молодость. Я прекрасно провёл время как во время прохождения проекта, так и во время подготовки этого материала, пока разбирал игру по полочкам. The Darkness 2 не идеальна. Более того, я признаю, что она полна изъянов. Но в то же время она обладает каким-то таинственным шармом. В ней приятная история, классная музыка и драйвовый игровой процесс. Да, она проходится очень быстро, но, возможно, в этом и кроется её главная прелесть? Игра не успевает надоесть и приестся, а благодаря высокому темпу ты меньше обращаешь внимания на различные косяки. Это проект, который сейчас модно называть «категорией В»: среднебюджетный блокбастер с хорошей идеей. Вот только сейчас, во времена различных игр-сервисов и бесконечного потока однотипных конвейерных игр мы все ищем прибежища как раз в таких проектах. Интересных, но коротких. Таких, которые подарят концентрированную дозу эмоций за пару вечеров, а не размажут их на сотню часов гринда. Возможно, лишь возможно, The Darkness 2 просто опередила своё время?


Лучшие комментарии

Не мог пройти мимо.

В первой части Джеки был похож на эмо-боя

Чего?! Ладно, если бы ты его готом обозвал, но эмо… Блин, нельзя же так с человеком)

Чем он может напомнить эмо, если никаких присущих субкультуре черт в его образе нет? Даже на гота он тянет с натяжкой. Просто бандит, носящий черное. Если ты намекаешь на длинные темные волосы, то это тоже вообще никаким боком к эмо отношения не имеет.

Крутая статья! Так держать, игра тоже очень хорошая, мне зашла в свое время:)

Спасибо большое. Очень приятно!)

Спасибо за приятный комментарий! 

Хз-хз. А мне он как-то напомнил именно эмо. Но это такое, субъективщина. :D

Они совершенно разные. Я обе одинаково люблю. 

Проходил ее не раз. Даже на время выхода я понимал, что игра категории В. Но все же есть в ней нечто притягательное, искренность какая-то. Видно, что разрабам было не наплевать. Рад, что кто-то придерживается того же мнения.

За блог спасибо, напомнил про игру моей юности)

Что ж ты не рассказал что в первой части был какой-никакой открытый мир, а сайдквесты а звонки по тел. и т.д. Если непроходил пойму! Для меня вторая часть пшик-а так ждал(. (У тебя на канале такой же пост оставил). Добавлю достоинства из этой игры вымучены, хотя конечно они есть. Но…

Эххх.Ещё одна великая серия, которой необходима третья часть.

Первая игра намного лучше второй. Не то чтобы Америку открыл, просто держу в курсе.

Читай также