Вводная часть
Наверное, даже далёкий от видеоигр человек легко объяснит что такое «PlayStation». Компания Sony, за более чем 20-летнее развитие своего игрового направления, сформировала ни много ни мало полноценную субкультуру.
И вот с момента релиза уже пятой стационарной консоли прошёл почти год. Сейчас в её библиотеке насчитывается пара сотен игр, хотя большинство из них всё также появляются и на PS4. А такие проекты как Horizon Forbidden West и Gran Turismo 7 показывают, что прошлое поколение PlayStation ещё не скоро станет частью этого самого прошлого, ведь пока что разницу в играх нужно выискивать чуть ли не с лупой, а на пресловутые «отражения» даже внимания можно не обратить, если не знать о их существовании.
Проще говоря, глядя на уже вышедшие полноценные эксклюзивы нового поколения, складывается впечатление, что запуск «пятёрки» не слишком удался во многих аспектах. По этому поводу интересно оглянуться назад: а во что же предлагала компания Sony играть на старте других своих консолей? Какими играми запомнились «железные» переходы на пути к сегодняшнему дню?
Несмотря на то, что некоторые «плойки» в момент своей актуальности получали обновления не только визуальные, и но «железные», которые по чуть-чуть повышали качество игрового опыта, учитывать стоит выходы исключительно новых поколений «станции». Ведь именно они уже довольно долго воспринимался как неоспоримая «прокачка» усреднённого домашнего игрового устройства.
Что же касается игр, то обновления существующих релизов под новую консоль Sony свежим опытом считать нельзя; кросс-ген тоже больше удел старых устройств, если уж он там выходит. В таком случае, сконцентрироваться стоит исключительно на полноценных проектах для последнего поколения, которые могут (в идеальной ситуации) без всяких «но» продемонстрировать всю мощь новинки – то есть, чтобы можно было уверенно сказать, что прошлая версия приставки на такой результат не способна. Поэтому без внимания останутся всякие «настолки» и головоломки, которые практически всегда появляются на любой платформе и в любой момент.
Кстати, стартуют продажи в разных регионах не всегда в одно время, да и «окно запуска» консоли растягивается на несколько месяцев, когда и наполняется фактический первичный каталог. Но вопреки этому, далее будут упоминаться только те игры, которые реально было получить с консолью вместе вот прямо в день релиза. Именно эти проекты всеми правдами и неправдами компания Sony готовила аккурат к начальному выходу приставок. К слову, так как первые PlayStation появлялись с огромным разрывом сначала исключительно в Японии, многие ранние игры создавались если не внутренними студиями самой Sony, то весьма часто «дружественными» японскими компаниями (например, Namco или FromSoftware).
Понятно дело, что настоящие «систем селлеры» появляются многим позже стартовой линейки, но пара-тройка игр, которые должны хоть как-то оправдывать выход нового поколения, просто обязаны идти вместе с каждой свежей консолью.
PlayStation • 03.12.1994 • Япония
Начать стоит, конечно же, с первой PlayStation. «Дитя» Кена Кутараги (тогда ещё только инженера Sony) появилось на свет на фоне разрыва отношений его работодателя с компанией Nintendo. Игровой первенец Sony сделал упор на полноценное 3D, которое к тому же дополняется тоннами контента на дисках до 700 мегабайт. Значимым фактором успеха приставки стал идеальный баланс между производительностью консоли при минимальной стоимости изготовления и простоте создания игр для неё.
Разрыв в девять месяцев между выходом в Японии и в остальном мире привёл к тому, что стартовая линейка игр была ориентирована в большей мере на внутренний рынок. Но даже так приличный ажиотаж позволяет продать 100 000 устройств за день.
Одной из первых игр для консоли стал экшн Crime Crackers – смесь ролевой игры и размеренного шутера. Ещё одним экспериментом тут выступила визуальная реализация – комбинация раннего 3D в «анимешном» космосе будущего – такой микс понравится далеко не всем. В итоге получился слишком непонятный боевик или примитивная ролёвка, в зависимости от предпочтений. И хотя игра однозначно не плохая, «вкус» у этой солянки явно на любителя. Забавно, что у «Взломщиков» есть полноценный аниме-опенинг, но он, почему-то, воспроизводится только после финальных титров.
В некотором роде манипуляцией с ожиданиями была игра Nekketsu Oyako. Из её названия напрашивается ложный вывод, что тут есть как-то связь со знаменитой серией Kunio-kun / River City (да и разработчик Tecno Soft подозрительно созвучен с компанией Technos). Но на самом деле это вторичный beat ‘em up, который тихонько позаимствовал многие элементы из популярных драк Final Fight. И хоть 2D был чуть ли не самой слабой стороной первой PlayStation, эта игра сама по себе максимально «никакая» – сюжет и графика, геймплей и музыка – абсолютно всё выветривается из памяти буквально синхронно с окончанием. Одним словом, Oyako на «плойке» выглядит очень нелепо, особенно на фоне хороших сайд-скроллеров других платформ.
А вот исключительно положительную репутацию мигом заработали себе динамичные аркадные гонки Ridge Racer. Тут, наконец-то, можно насладиться графикой нового уровня при всего парочке недостатков – скромном количестве соревнований и отсутствии режима на двоих. Интересной особенностью этой игры (как и некоторых других) является возможность вынуть диск из консоли прямо во время самого геймплея, заменив его на любимый CD с музыкой – в итоге заезды будут проходить под собственный саундтрек. При отсутствии альтернатив, именно Ridge Racer походит на первую по-настоящему «крепкую» игру для PS1. В будущем новые части франшизы будут появляться одновременно с выходом «плоек» вплоть до PlayStation 4, но больше возвращаться к Ridge Racer в рамках этого материала нужды нет.
PlayStation 2 • 04.03.2000 • Япония
Спустя шесть лет после выхода первой «плойки», мир увидела главная звезда шестого поколения консолей, и по совместительству самая продаваемая «игровая станция» Sony на данный момент. Её формула успеха изначально имела две константы: обратную совместимость с полюбившейся многим PlayStation и один из самых дешёвых DVD-плееров.
И хоть с разнообразием игр на старте опять всё не очень хорошо, а первичный запуск «двойки» снова рассчитан только на Японию, на этот раз за день разлетаются внушительные 500 000 консолей.
Среди дебютных игр PlayStation 2 выделяется Kessen – историческая стратегия в сеттинге феодальной Японии. Великолепная графика в целом и детализация персонажей в частности сходу демонстрируют, что на PS1 такого точно появиться не могло. Также заметной частью игры стало отличное звуковое сопровождение, которое усиливает, откровенно говоря, не самый выдающийся геймплей. В большинстве случаев весь игровой процесс сводится к раздаче заданий генералам и войскам, после чего остаётся только отложив геймпад наблюдать за ходом битвы. Высокая сложность и дотошность в нюансах, которые свойственны серьезным стратегиям, тут абсолютно не встречаются. Эта шибко простая и короткая игра в основном сравнима с красивым учебником истории с интерактивными элементами.
Вторым заметным проектом «стартового набора» «двойки» значится Street Fighter EX3 – третья часть в серии «3D-шных» спин-оффов основного файтинга, которые изначально выходили на аркадных автоматах с «железом» от Sony. Как и подобает солидному «мордобою», игра беспощадна к новичкам. Хотя и фанатов серии она может расстроить, например, очень спорной реализацией двухмерного геймплея в трёхмерном пространстве. Притом, красивые арены тут заметно контрастируют с плохо проработанными моделями персонажей. Ну и ощутимо замедленный игровой процесс – вне сомнения, не совсем то, что ожидаешь от Street Fighter.
А за ролевые приключения на PS2 изначально отвечала Eternal Ring – одно из ранних творений будущих родителей «душевной» серии. По сюжету главный герой волей судьбы ищет «Вечное кольцо» – источник могущественной магической силы. И тут на возню с различными кольцами и камнями делается намного больший акцент, нежели на манипуляции с оружием и бронёй. Комбинациями драгоценностей добываются магические последствия разной степени полезности для героя, вплоть до его смерти. Разумеется, в игре есть крайне сложные противники, единственным способом убить которых является продолжительная беготня вокруг да около в попытках пырнуть супостата хоть разок. А технические возможности «двойки» позволяют мучиться чертовски красиво.
PlayStation Portable • 12.12.2004 • Япония
В конце 2004 наконец-то полноценную конкуренцию на рынке портативок составила PSP. «Walkman XXI века» стал огромным шагом вперёд для всего сегмента «карманного» гейминга, где доминирующая компания Nintendo давно уже не имела достойных оппонентов.
Новинка является настоящим развлекательным устройством не только на словах: фильмы, музыка, интернет, и естественно, игры уровня стационарных консолей (и, впервые для Sony, без региональных ограничений). За день обладателями гаджета в Японии стали 165 000 человек.
Ну а какая японская консоль может обойтись без игр про мехов? К запуску PSP как раз подоспела Armored Core: Formula Front – очередная часть экшена о сражениях боевых машин. Как и подобает данной серии, тут весьма дотошно реализован процесс создания и настройки своего подопечного. Правда, после этапа подготовки «воина», непосредственно в бой вступает не самый выдающийся искусственный интеллект. Этот громадный недостаток исправили в переиздании Extreme Battle, где бразды правления наконец дали в руки игроку. Сюжет тут очень условный, но разве так нужна дополнительная мотивация для «зарубы» между боевыми роботами, в придачу с графической реализацией сравнимой с PS2?
Первой спортивной игрой для PSP стала Hot Shots Golf: Open Tee (она же Everybody's Golf Portable). Пятая часть аркадного гольфа не изменяет своим традициям, позволяя игроку получать больше удовольствия от простых и понятных механик, не заставляя долго обдумывать каждый удар. Но для этого, конечно же, надо понимать специфику такого вида спорта. Никуда не делась тут и знакомая кастомизация игрового персонажа. А благодаря довольно проработанной графике, Hot Shots Golf можно считать одной из самых ярких игр среди первых проектов для PSP, даже невзирая на «серое» музыкальное сопровождение.
И хотя до этого незатейливым играм уделять отдельное внимание казалось излишним, слава головоломки под названием Lumines не позволяет её пропустить. Сами собой напрашиваются некоторые параллели с портативкой Game Boy от Nintendo и мегапопулярным там «Тетрисом». Кроме отчасти видоизменённого геймплея, тут есть бесчисленное количество скинов и музыкального оформления, которые вместе формируют «психоделическое» игровое пространство. Разнообразия добавляют и несколько режимов игры. Проще говоря, эксклюзивный «таймкиллер» на PSP был со старта.
PlayStation 3 • 11.11.2006 • Япония
Обещания, касающиеся PlayStation 3, наверное, были самыми амбициозными за всю историю игровых консолей Sony. Хотя, надо признать, что и «нафаршировали» её к выходу более чем солидно: уникальный процессор Cell, Blu-ray-привод, вывод изображения в 1080p, и даже изначально аппаратная обратная совместимость с играми PS2. В добавок, анонсы уровня Eight Days, Eyedentify или даже Ni-Oh рисовали красочные перспективы гейминга на PS3. Но множественные просчёты запуска устройства конвертировались в скромные 80 000 продаж в первый день и мем «PS3 Has No Games».
А среди тех игр, что всё таки были на «тройке», в первую очередь выделяется Resistance: Fall of Man. Выступая в роли догоняющих, Sony подготовили к старту отличный шутер силами создателей «детских» игр Spyro и Ratchet & Clank. Крепкий сюжет, хорошие механики, приемлемая визуальная часть и наличие стабильно работающего мультиплеера до 40 человек позволили игре сходу завоевать симпатии многих геймеров. При детальном рассмотрении легко найти те или иные элементы из других шутеров, которыми вдохновлялись авторы. Но нельзя отрицать и мастерство проработки, благодаря которому отдельные части грамотно сплетены в добротную игру.
Кроме абсолютно нового проекта, для поддержки вышло и продолжение уже известной игры, а именно Genji: Days of the Blade. Вторая часть ролевого экшена в японской стилистике на презентации E3 многим запомнилась наличием враждебно настроенного гигантского краба. Среди более серьёзных особенностей тут есть смена оружия одной кнопкой и чередование нескольких персонажей прямо посреди битвы, что даёт простор для комбинирования различных боевых приёмов. Базовый набор хорошей игры в виде приятной графики и отменной музыки здесь тоже в наличии. Но реальной проблемой в обязательном порядке станет весьма странная камера, которая только мешает своей самостоятельностью, а единственным способом понять что вокруг происходит остаётся изучение мини-карты.
Малоизвестной из-за своей японской эксклюзивности осталась мультижанровая онлайн-казуалка Mainichi Issho (Everyday Together). Игровыми персонажами тут выступают местный маскот Sony кот Торо Иноуэ и его друзья, которые впервые появились ещё на оригинальной PlayStation. Торо позволяет ухаживать за собой и украшать его дом всяческими вещами, которые приобретаются за валюту, заработанную в различных мини-играх. А главной обязанностью самого кота является сообщение новостей с полей PlayStation, например, об игровых новинках. Происходит сие действие, понятное дело, в формате японских телешоу.
PlayStation Vita • 17.12.2011 • Япония
Описывая новую портативку, Эндрю Хаус (на тот момент президент и генеральный директор Sony Computer Entertainment Europe) делал акцент на датчиках движения, уже двух полноценных аналоговых стиках, нескольких камерах, и, опять же, парочке сенсорных панелей для «действительно инновационного игрового опыта».
Забавно, что он называл PS Vita (тогда ещё NGP – The Next Generation of Portable Gaming) «первым шагом в стратегии портативных игр», необоснованно игнорируя PSP, поддержка библиотеки которой и позволила новой консоли получить часть признания. 300 000 проданных за день в Японии устройств – более чем приличный показатель.
Беспроигрышным вариантом для портативного формата нового поколения оказался ремейк тактической ролевой игры Disgaea 3. Выходивший на PS3 проект обзавёлся различными улучшениями, дополнительным контентом, а позже и подзаголовком Absence of Detention. И хотя среди особенностей Vita игра явно использует только сенсорные панели, это никоим образом не мешает получению удовольствия от качественного геймплея. Жаль только, что нельзя использовать старые сохранения с «тройки».
Менее стратегическим и более боевым развлечением получилась Army Corps of Hell – «демоническая» тактика, в которой игрок контролирует отряд миньонов-гоблинов. Своими сражениями на различных аренах они пытаются вернуть Повелителя на трон Преисподней (Overlord передаёт привет). Но как быстро игра затягивает, так же стремительно она скатывается в однообразность происходящего. В придачу и визуальная часть не слишком далеко ушла от уровня графики PSP. Также, невзирая на сетевые возможности PS Vita, в игре доступен только «локальный» мультиплеер по Wi-Fi. Всё это намекает на некоторую спешку в процессе разработки и ранний выпуск «того что было готово» под старт продаж консоли.
Единственной по-настоящему достойной звания «систем селлера» Vita стала игра «Uncharted: Золотая бездна», которая является предысторией именитой серии. Помимо стандартного управления, в том или ином виде тут используются возможности сенсорных панелей, датчиков движения и даже камеры. Нововведения требуют некоторой сноровки, но большой преградой не становятся. К тому же, довольно производительная начинка портативки позволила реализовать графику не сильно уступающую первой части франшизы на PS3. Но значимым огорчением могут стать слишком уж упрощённые элементы по типу платформинга, когда временами кажется, что игра прекрасно справляется и без внешнего вмешательства. Так что если честно, будь это не часть серии Uncharted, «Золотая бездна» потерялась бы даже среди не самого обширного каталога Vita.
PlayStation 4 • 15.11.2013 • Северная Америка
В конце 2013 до игроков добралась уже четвёртая стационарная PlayStation. На этот раз консоль получила «ПК-шную» архитектуру имени «свободного художника» Марка Церни (естественно, без обратной совместимости), новый DualShock с интересными, но весьма бесполезными фишками по типу встроенного динамика или сенсорной панели, и максимальную интеграцию сетевых возможностей внутри системы: от создания контента до трансляции игр на PS Vita. Модернизированный подход к платформе позволил продать 1 000 000 консолей за день.
Для демонстрации новых возможностей PS4 в паре с камерой и DualShock, Sony подготовила приложение The Playroom с парочкой мини-игр: от возни с забавными роботами до чего-то среднего между «Понгом» и аэрохоккеем. Но, как показало время, в отрыве от материнской компании, функции дополненной реальности и расширенные возможности геймпада в большинстве случаев будут интегрироваться в крупные игры только как рудимент, а не полноценная часть геймплея. Так что «Игровая комната» – возможно, самая удачная и уместная реализация подобных опций системы даже на закате PlayStation 4.
Дебютным и по-настоящему «колоссальным» приключением для «четвёрки» стала игра Knack, нацеленная в первую очередь на детей. Но список запоминающихся элементов тут довольно скромный: драки, платформинг и, конечно же, механика роста гоблина Нэка благодаря реликвиям. Правда, даже изначально удивляющая возможность манипуляции размерами персонажа со временем затмевается пониманием, что всё происходит в рамках задумки создателей, а не по желанию игрока. И хотя визуально игра выглядит довольно неплохо, подобный уровень графики – не более чем минимально допустимый для консоли нового поколения. А криво расставленные контрольные точки, которые просто добавляют бессмысленной беготни, ощутимо портят общее впечатление.
Более старшей аудитории компания Sony предложила уже шестую игру в серии Killzone. Shadow Fall всё пытается поразить в очередной раз, но выходит это не очень хорошо. Ведь сносная графика, соответствующее звуковое сопровождение и сюжет, который можно узнать и запомнить только если усердно пытаться это сделать – не самая лучшая комбинация. К тому же, больше утомляет, нежели развлекает, некоторая «вязкость» геймплея, а не совсем удачный своим балансом и сетевым кодом мультиплеер быстро отбивает желание туда возвращаться. По итогу получилась одна из слабейших игр во вселенной Killzone.
PlayStation 5 • 12.11.2020 • Отдельные страны
Для полноты картины, стоит упомянуть и самый свежий консольный релиз, который ещё не успел покрыться слоем пыли. Рассказывая о будущей PS5, Джим Райан (президент и CEO Sony Interactive Entertainment) в первую очередь нахваливал новый геймпад. Его слова по типу «возможность почувствовать каждую текстуру» и «ощущение натяжения лука», наверное, использовались как под копирку абсолютно во всех обзорах и описаниях.
Из-за не самой благоприятной обстановки в мире, в первый день консоли продавались исключительно в онлайн-магазинах, хотя даже так приобрести их посчастливилось далеко не всем желающим. В иных условиях показатель в 1 300 000 реализованных консолей за день явно был бы ещё внушительнее.
Стартовой игрой, которая стала просто обязательной для ознакомления, является Astro's Playroom. Это своего рода развитие идей демок прошлых поколений, которое всё также призвано объяснять чем PS5 круче предшественниц. Playroom является чистейшим фан-сервисом и полноценным музеем для поклонников «плоек»; в то же время это интерактивная презентация для новичков, которая знакомит игрока с особенностями консоли, в первую очередь с функциями геймпада. И с этими задачами она справляется на все сто процентов.
Второй заметной игрой на «пятёрке» стала Demon's Souls. Ремейк прекрасного проекта 2009 года заметно похорошел визуально, но всё ещё остаётся беспощадным к казуальным игрокам, что нравится далеко не всем. Да и за годы развития жанра многие геймплейные аспекты видоизменились, а игра для PlayStation 3, даже в новой обёртке, имеет ощутимый «шлейф» нафталина.
Завершать этот список изначально должен был Godfall, но к этому времени оказалось, что его красоты спокойно демонстрирует и PlayStation 4, как и многих других игр анонсированных для PS5.
Заключение
История показывает, что на PlayStation «сильные» стартовые игры – довольно большая редкость, граничащая с погрешностью, а все главные хиты выходят в дальнейшем. К тому же, ставка на известные серии в качестве начальных проектов не всегда оправдывается, ведь большинство из них, очевидно, делается в спешке. Отчасти поэтому они и не могут рассчитывать на обширное внимание и любовь аудитории вне времени. Да и, честно говоря, релиз консолей нового поколения, который раньше был отдельным праздником для геймеров, сегодня больше напоминает выходной за свой счёт.
По факту же, стартовая линейка игр для консолей Sony быстро перешла от новых идей и экспериментов в жанре до более «безопасных» очередных частей франшиз и демок с ремейками. Поэтому задача по развлечению игроков всецело ложится на плечи кросс-гена и мультиплатформы, с чем они с радостью и справляются последующие месяцы и годы.
Лучшие комментарии