13 сентября 2021 13.09.21 3 64K

История провала Warhammer 40,000: Eternal Crusade. От анонса до забвения и закрытия

+7
Разогрейте варп двигатели, доставайте тарелку с мясом грокса и включайте поле геллера. сегодня я поведаю историю Этернал Крусейда от анонса игры до забвения и закрытия.

Вот и подошла к концу история игры  Warhammer 40,000: Eternal Crusade. Оборвалась она 10 сентября 2021 года, а я Рад приветствовать вас в таверне игровых историй и сегодня хочу поностальгировать и как говорится просто помечтать. вспомнить взлеты и падения, сочные обещания и банальную ложь и даже будет неожиданный сюрприз, но он нас ждет ближе к концу.

 

Заранее спасибо за лайк

Предыстория

Каждая история начинается с предыстории, поэтому для начала я хочу вспомнить так и не вышедшую по 40ковнику ммо —  Warhammer 40,000: Dark Millennium. Убийца  World of Warcraft и клон  WARHAMMER ONLINE с возможностью играть за любую расу в вахе, участвовать в масштабных баталиях, добывать прометий космодесами и управлять чуть ли не титанами. Игроки испытывали те же эмоции, что и при анонсе вовки — вау, раньше я смотрел на юнитов сверху, играя в довик, а теперь смогу вселиться в них и от 3его лица жить в мире бесконечной войны. Но игра после пары лет разработки была якобы перенесена на рельсы одиночной игры с кооперативом, а потом и вовсе закрыта в связи с банкротством издателя. Ну закрылся и закрылся, но осадочек и желание поиграть в масштабную игру по вахе никуда у комьюнити не делось и тут из омута выползают чувачки со сладкими речами.

Анонс игры на е3 2013 года

И вот первая остановка, это е3 2013 года где и был анонсирован етернал крусейд. Кампания Behaviour Interactive, далее буду их называть бяхи и чертяка Мигель Карон, который и презентовал нам игру, обещал чуть ли не тот самый Дарк Миллениум вместе с планетсайдом, который мы все так жаждали. Вот что он нам обещал:

Открытый мир, социальные зоны, гарнизоны, комнаты трофеев, техника, крафт, система экономики и добыча ресурсов, процедурные данжи, динамическая погода, разрушаемые крепости. Система с захватом территорий, огромные локации для баталий сотен и тысяч игроков с каждой стороны, разные планеты для исследования, Система с победой на планете в ходе кампании, которая длилась бы от месяца до трех и получение за это наград, а в дальнейшем война переходила бы на другую планету. Тираниды должны были стать балансирующей штукой, которая сдерживала бы натиск доминирующей расы. Игроки смогли бы приобрести свой собственный космический корабль, кроме того, у гильдий могли быть огромные корабли способные наносить орбитальные удары по планетам. В игре должна была существовать рейтинговая система иерархий. т. е. более опытные игроки могли бы командовать более молодыми, а самые лучшие смогли бы дослужиться до Консула — их могло быть максимум 10 человек на всю расу и они бы командовали фракцией, причем, лучшим можно будет стать не только используя военное искусство, но и дипломатию, а также, различные ремесленные профессии. Уникальная система командования и приказов, когда команды отдает не какой-то непись, а самый настоящий человек, которого выбирает вся фракция, он же должен был появляться на поле боя в облике не кого-нибудь, а настоящей легенды Вахи (Абаддон, Джейн Зар и т. д.), должна была присутствовать сложнейшая система кастомизации (от внешнего облика, до анимации добивания), и еще тысяча всяких обещаний, которые вешали на уши игроков. В общем обещания были максимально сладкими и очень сочными, даже слишком сладкими, чтобы быть правдой, но ослепленные надеждой фанаты были готовы отдавать любые деньги, чтобы увидеть всё это не во влажных фантазиях, а у себя на компьютерах с возможностью прикоснутся к этому будущему шедевру. Да и разрабы попались на редкость открытые, пообещав полную взаимосвязь с публикой, регулярные отчеты в виде стримов, голосования и полный фидбэк. Обещания были воистину громкие и амбициозные, но давайте же посмотрим, что в итоге оказалось в игре.

Старт стримов от разрабов — середина июля 2014 года

И вот время шло, бяхи начали запускать часовые стримы каждую неделю, на которых вода лилась просто через край, я думаю даже культас позавидовал бы. Обещания обещались — все жили в мире грез и фантазий, но беспокойство людей начинало расти, когда на стримах начали показывать непосредственно игру и она выглядела, мягко говоря, очень фигово, и скорее была похожа на мод для  Space Marine, да еще и не слишком удачный. Люди с ясным умом начали задавать неловкие вопросы, но были заглушены шквалом доверчивых фанатов, ведь релиз был еще ой как не скоро, игра находилась на стадии пре-альфы — забегая вперед, скажу, что на этой стадии она находилась до релиза. Инфа по капле сочилась в народ, а в игровом магазине, след которого ныне простыл, обновлялись картинки донат-пушек, транспорта, спец-классов, и те, кто верили могли за донат уже прикупить себе пару красивых картинок. Изредка ропот недовольных становился громче, когда люди уставали пялится на кое-как нарисованные стволы, которыми даже и не пахло на стримах, но иногда игра делала-таки шаг вперед, возбуждая доверчивых фанатов, и тогда все кричали «ну мы же говорили, вот оно, шедевр грядет». Еще разрабы обещали серверную систему Pikkoserver, которая поддерживала бы бои до тысячи игроков и легко интегрировалась в движок. Кстати, я так и не понял зачем они держали завесу тайны над выбранным движком — изначально это был Unity, но спустя какое-то время они пересели на Unreal Engine.

Кстати, игра должна была выйти не только на компах, но и на PlayStation 4 и Xbox One, но в итоге стала эксклюзивом пекарей. Эксклюзивы, которые мы заслужили блин. У игры еще планировалась интересная модель продажи — в основе которой лежал buy-to-play.

За покупку игрок получал доступ ко всем четырем расам и ко всем классам, но при этом можно было, не покупая игру бесплатно играть за простых орков бойзов — они должны были быть, по сути, бедными голодранцами и заваливать всех своим мясом — например, чтобы убить космодеса требовалось бы в среднем 5-6 халявных орков. Естественно, когда концепция игры сменилась с масштабной ммо-рпг на сессионку бесплатные орки и Pikkoserver канули в лету. Еще одна вещь, которая канула в небытие — байки, не байки из склепа, а двух и трехместные мотоциклы, и багги, которые можно даже было купить в донатном магазине у них на сайте, но учитывая, то, что карты стали компактные — от них в итоге отказались. Точнее не отказались, но об этом позже.

Запуск людей в пре-альфу – середина-конец 2015 года

Таким образом срок незаметно подошел к запуску основателей в пре-альфу. Помню, как я покупал пакет основателя за 40 баксов, в 2014 году обошелся он мне в 1300 рубасов, эх было же время. И тут возникли первые сложности с технической частью. Сервера ужасно лагали, игра выглядела как дерьмо мамонта, речи о балансе и быть не могло, были доступны только космодесы и хаоситы, набор оружия был скуден и, в принципе, смотреть было особо нечего, ведь что было в игре, мы уже видели на стримах. И конечно масла в огонь подливала оптимизация, которой просто не было.

Но то была пре-альфа, о чем из каждого утюга доносилось по 100 раз в день, затыкая рот любому, кто хоть немного косо глядел на продукт жизнедеятельности предприимчивых канадских разработчиков.

Волны основателей более-менее успешно заходили в игру, а проект захромал к дате релиза, изредка разрождаясь кривыми и косыми патчами, которые кое-как активизировали народ. Я получил доступ к игре в 3ей волне основателей, сейчас уже точно не вспомню, но, по-моему, это был конец 2015 года. Мы на хайпе с товарищем залетели в игру – увидели 15 фпс и на этом отложили попытки в это поиграть до начала 2016 года.

Довольных было с гулькин хвост, но лозунг "ЭТО ЖЕ ПРЕ-АЛЬФА" все так же реял над толпами и потому проблем не возникало.

Кроме того, во время активной стадии разработки сменился продюсер игры, и это писец какой звоночек на самом деле. Но это было бы хорошим шагом, если бы на место одного мудрилы не пришел другой. Впрочем, к чести Натана – нового продюсера, к вранью Мигеля он отношения не имеет, так что сложно его обвинять в невыполнении чужих обязательств. Натан и команда под корню зарубили все глобальные планы Мигеля и игра начала потихонечку сдуваться до совсем маленькой, превращаясь в рядовой шутан-сессионку, с более-менее крупными баталиями на 60 человек, продуманной глобальной картой и вкусными фичами, которые хоть и рядом не валялись с первоначальными задумками, но все же могли сделать из этого куска кода достойный проект. Ну и стандартная фраза о том, что разрабы будут поддерживать игру в течение десяти лет конечно же на месте, дабы народ продолжал покупать пакеты основателей. Видимо имелась в виду поддержка коматозного состояния.

Где-то ближе к релизу ввели две оставшиеся расы – эльдар и орков. Как думаете, они были сбалансированы? Можете написать в комментах. Уже не помню почему, но я назвал свою эльдарку – я сломаю твой дебаш, баланс конечно же был просто божественный. А орки в майке алкоголичке могли танковать больше урона чем космодес в броне.

Ну и нельзя не отметить техническое состояние игры – каждый патч нес в себе элемент сюрприза – до обновы у тебя более-менее сносный фпс, а после ты получаешь 3-4 фпса и тупо сиди и жди следующего пачта, а может и парочку – рандом такой рандом. Но самая жесть была у людей с AMD видюхами и процессорами – игра, то не хотела запускаться вообще, то ты получал по 3-4 фпса и эта бадяга могла длиться по несколько месяцев, а то и больше.

За месяц до релиза – лето 2016 года

К середине лета 2016 в игру вводят тот самый пве режим с тиранидами. На деле он представлял из себя жалкое подобие того, что обещали в свое время – отдельный данж, в который вы заходили впятером был унылой кишкой без развилок с несколькими аренами. На одной надо было уничтожить врагов до истечения срока, а потом идти на следующую удерживать точки. Было всего два вида тиранидов – мелкие хормаганты – в роли пушечного мяса и воины в роли минибосса с огромным хп и сильными ударами. В общем это было унылое зрелище на 1 раз.

И вот за месяц до релиза всем игрокам, кроме самых оголтелых защитников ЕКашечки стало понятно, что разрабы в сроки не укладываются. Даже с учетом урезания всяких фич. Обещанные гигантские контент-патчи, даты которых постоянно переносились, на деле были урезаны до нескольких наборов унылой брони, которая откровенно фигово пародировала ту броню, что можно было разглядеть на артах Вахи, много всякой мишуры и кастомизации, которая хоть и радовала глаз, но не решала никаких проблем. Спешно добавляли фиксы на карты и в движок, которые в идеале должны были поднять фпс хотя бы самым топовым компам, но оптимизацию потом еще больше года допиливали.

Релиз игры – 23 сентября 2016 года

Повсюду стали слышны фразы, что пора отложить релиз, как делают это адекватные разрабы. Но не тут-то было и релиз состоялся, да так шикарно, что игра прыгнула сразу с пре-альфы до состояния полноценной игры, причем практически без каких-либо видимых изменений. Для всех, кто следил и играл было понятно, что релиз был фиктивным и нужен был для того, чтобы продать максимальное количество копий игры. А полыхания жоп фанатов были видны с орбиты, но время лечит. К сожалению, на ЕК это правило не распространяется.

Сразу после релиза, дабы хоть как-то успокоить игроков бяхи выпускают вот такую картинку с очередными обещаниями. Можете написать в комменты, что из этого всего по вашему мнению было введено в игру.

Очередные обещания
Очередные обещания

1) бои всех рас против друг друга плюс тираниды;

2) Гильдейские корабли и вторжения кораблей;

3) Неписи ренегаты;

4) Гарнизон для гильдий;

5) Гильд. баталии;

6) Масштабное асимметричное PvE;

7) Танковые баталии и модификации танков;

+ еще кампании и по одному элитному классу и терминатору для каждой расы.

А по сути, после прокачки 6 уровня и открытия всех коробок делать в игре и нечего, ну да можно персов за все расы прокачать, но игра ничем не цепляет, можно было раз в несколько дней зайти побегать с кланом, пофаниться. По мне, так, все что есть в ек от вахи, это модельки и пушки. В самой игре не рассказывается история мира Арконы и самой вахи в целом, только сухие брифинги перед началом карты и некоторые описания пушек и способностей напоминают, что мы в играем в игру, по мотивам одной из богатейших вселенных. Да, можно конечно сказать, на офф сайте, были рассказы, написанные Макниллом….но черт подери, если у вас был Макнилл, какого хрена в самой игре ничего нету?! Не смогли видимо интегрировать в шутерок сюжет и историю.

FREE TO PLAY

После того, как бяхи развели фанатов на покупку игры, они быстро смекнули, что катастрофическое падение онлайна надо как-то останавливать, ибо притока бабла никакого нету. И спустя пол года после фиктивного релиза они переобуваются и ставят игру на фри-ту-плей рельсы.

Для тех,кто захочет поиграть бесплатно будут доступны все расы и все классы, кроме летунов, а также прокачка становилась в три раза медленнее, то бишь до 6 ранга, при неспешной игре прокачка будет не 1 месяц, а целых три. а если говорить логически, то Ввод фри-ту-плея спустя всего пол года после релиза говорит о несостоятельности разработчиков удержать аудиторию в игре, а также невозможность привлечь внимание новых игроков к проекту.

Вот ввели бяхи кампании для каждой расы и вместо каких то интересных заданий нужно было просто выиграть десяток каток для получения наплечника. А самое раздражающее, это то, что контент патчем они называют добавление несколько внешек и ребаланс. Внешки и ребаланс это не основа патча, обычно это придаток к основному контенту, например новому режиму/вводу нового класса/вводу нового героя, но нет, у нас это бл*ть новиночка - новая шмоточка и в сотый раз переделка баланса.

Далее еще в течении полу года разрабы добавляли по элитному классу каждой из сторон конфликта - проклятый легионер с болтером на перевес для лоялов, живучий одержимый с силовым кулаком для хаоса, инвизный командос для орков и аутарх с силовым мечом и огнеметом для эльдар. Элитный класс можно было выбирать 1 раз за бой, но не сказать, чтобы он сильно что-то решал на поле битвы, просто еще один класс с накрученными статами. Приятно, но мало как говорится.

Косвенно на отток игроков повлиял уход кланов из игры, которые просто пачками начали уходить из проекта, когда поняли,что развития у игры толком не будет и что баги разрабы исправлять особо не собираются. Абуз роллека и подрыв гранат в воздухе всех просто вымараживал. Роллекс это перекат в присяде и при этом можно было начать стрелять. При перекате есть фреймы неуязвимости, а присяд давал почти 100% точность. подрыв гранат в воздухе - при кидании гранаты, можно в нее выстрелить и она взорвется не давая шанса уйти или перекатиться от нее. Сейчас у гранаты броня техники, так что взорвать ее можно разве что с мельты. А игроки задроты, сбившись в кланы распугивали новичков и рандомов, не давая им продохнуть от поражений. У рандомов практически не было шансов против сыгранных пачек. Матчмейкинг должен такое исправлять, но когда остается 500 человек в онлайне, то он тут бессилен.

Также бяхи добавили после фритуплея еще немного карт, всякие пушки багрового цвета, фиксили баги и правили баланс ну, а далее случился...

Анонс ВоркШопа

Мод сообщество реально активизировалось и ребята начали клепать всякие шкурки, внешки, элементы окружения и так далее. Начали закрадываться мысли, что появятся модеры, которые поднимут Екашечку с колен глобальным модом и она заблистает новыми красками.

Вот знаете, какое у меня всегда было представление о мододелах - модеры это лютые фанаты игры, которые готовы забесплатно тратить свои силы и знания дабы привнести в чужой проект свои идеи и умения, а всё потому ,что им игра очень нравится. И я не представляю человека, который спустя чуть больше года кайфовал и фанател от Екашки настолько, что готов тратить время на создание по ней контента. У наших и зарубежных фанатов даже не было желания хейтить разрабов, у них просто опустились руки, видя, что бяхи делали с игрой. Если бы создание модов можно было как то монетизировать, то скорее всего это стало бы точкой опоры для мододелов, но Воркшоп так и не случился. Я кстати до последнего верил,что разрабы все таки введут воркшоп, но они и тут обосрались.

2018-2021 года. финал

Последние остатки разработчиков переходили на другие проекты оставив Натана, Катьку(комьюнити менеджера) и пару тестеров, которые сами находили и исправляли баги в гордом одиночестве. И в принципе финалом игры стал State of the Crusade - открытое письмо, которое вышло в начале 2018 года, в котором Натаныч плакался, как всё плохо, как от них отказались Bandai Namco  и то,что они не могут доделать терминаторов. Хотя бяхи и представили концепт термосов, в итоге их так и не доделали потому что команда разрабов практически полностью разбежалась и пересела на другие проекты к 2018 году. У них тупо не было аниматора,чтобы доделать им анимации. Ну и мотоциклы тоже по итогу канули в лету.

И еще немного про раз про оптимизацию - карты в игре небольшие, моделек персонажей не очень много, мало деталей окружения, ну где же фпс спрашивали немногие оставшиеся игроки. Оказалось, что в моделях окружения, а это здания или части зданий содержатся овер дофига полигонов и всё должно рассчитываться компами ежесекундно, хотя мы этих предметов и не видим на экране.

Декоративная печь 180 тысяч полигонов, бастион только пол - 50 тысяч, радар - 80 тысяч, дверь форпоста - 29 тысяч. Вот куда всё это время уходил наш фпс.

Самое забавное и абсурдное это то,что в 2020 году челы из сообщества сделали неофициальный мод, добавляющий скины и изменяющий баланс . Так вот после того,как мод начал обретать популярность разрабы вдруг вышли из спячки ради того,чтобы кидаться банами в людей играющих с модом.

Вы понимаете, просто дичь, сами они значит забили на проект и продыху от своей душноты людям не дают. Но как я недавно выяснил забанили всего несколько человек и мод до сих пор существует и обновляется. Очень конечно актуально, учитывая то, что игра закрывается. Знатоки напишите в комменты, что еще добавлял мод помимо скинов и баланса .

И подводя итог

Я хочу немного поговорить про другие проекты разрабов, а именно про  Dead by Daylight - известный асимметричный сессионный проект, в который играют в среднем 30-40 тысяч человек, к нему стабильно выходят дополнения и обновления и по моим личным ощущениям туда и ушли все доходы с разработки Екашечки. Пруфов никаких нет, но когда у тебя есть 2 проекта - один с тысячью онлайна и кучей недоделок, а второй с 30 тысячами онлайна, очевидно куда стоит вкладывать силы, время и деньги.

И задаваясь вопросом было ли интересно играть в Екашечку? - да, первые несколько месяцев после релиза я вместе со своим кланом фанился и приятно проводил время, помню проводили кланвары и даже гнули сервера настолько, что к нам ни один лоял в катку не зашел, но как только остановилось развитие игры, я да и большинство народу разбежались по другим проектам, потому что сейчас слишком большая конкуренция за внимание игроков и так халтурно относится к своей фанбазе нельзя. И оглядываясь назад, вспоминая обещания разрабов мы могли получить игру намного более масштабную и комплексную, нежели то,что мы получили в итоге.

Хочется закончить ролик данным опусом который был написан в 2018 году:

Нам нужно подождать некоторое время, пока ЕК не будет полностью мертв, нулевая активность каждую неделю.
Затем вы вызываете скорую помощь. Они придут и заберут труп в больницу дабы реанимировать его. Они не преуспевают, и ЕС похоронят где-то в Канаде.
100 человек будут стоять возле гроба ЕС. Все плачут. Слышны только выкрики из толпы «EC могла стать лучшей игрой в по Вахе 40к!», «битвы 1000 на 1000 игроков ...», «Где же мои терминаторы ...». Затем священник приносит ВоркШоп. Каждый кладет в него какие-то предметы и затем священник бросает ВоркШоп в могилу ЕК. Занавес. Конец

Лучшие комментарии

а я как раз следил с самого анонса, смотрел их душные стримы, ну и поэтому очень горел с не выполненных обещалок

Даже и не знал, что у такой игры такая драматичная история. Начал увлекаться Вахой серьезно только в году 17-м и потому довольно поздно данный проект мне попался на глаза. Взглянув на игру, как бы мне не нравилась Ваха, совсем не захотелось даже притрагиваться к фритуплейной версии. Но спасибо за написанный блог, было интересно почитать) 

Читай также