
а я как раз следил с самого анонса, смотрел их душные стримы, ну и поэтому очень горел с не выполненных обещалок
Разогрейте варп двигатели, доставайте тарелку с мясом грокса и включайте поле геллера. сегодня я поведаю историю Этернал Крусейда от анонса игры до забвения и закрытия.
Вот и подошла к концу история игры Warhammer 40,000: Eternal Crusade. Оборвалась она 10 сентября 2021 года, а я Рад приветствовать вас в таверне игровых историй и сегодня хочу поностальгировать и как говорится просто помечтать. вспомнить взлеты и падения, сочные обещания и банальную ложь и даже будет неожиданный сюрприз, но он нас ждет ближе к концу.
Каждая история начинается с предыстории, поэтому для начала я хочу вспомнить так и не вышедшую по 40ковнику ммо — Warhammer 40,000: Dark Millennium. Убийца World of Warcraft и клон WARHAMMER ONLINE с возможностью играть за любую расу в вахе, участвовать в масштабных баталиях, добывать прометий космодесами и управлять чуть ли не титанами. Игроки испытывали те же эмоции, что и при анонсе вовки — вау, раньше я смотрел на юнитов сверху, играя в довик, а теперь смогу вселиться в них и от 3его лица жить в мире бесконечной войны. Но игра после пары лет разработки была якобы перенесена на рельсы одиночной игры с кооперативом, а потом и вовсе закрыта в связи с банкротством издателя. Ну закрылся и закрылся, но осадочек и желание поиграть в масштабную игру по вахе никуда у комьюнити не делось и тут из омута выползают чувачки со сладкими речами.
И вот первая остановка, это е3 2013 года где и был анонсирован етернал крусейд. Кампания Behaviour Interactive, далее буду их называть бяхи и чертяка Мигель Карон, который и презентовал нам игру, обещал чуть ли не тот самый Дарк Миллениум вместе с планетсайдом, который мы все так жаждали. Вот что он нам обещал:
Открытый мир, социальные зоны, гарнизоны, комнаты трофеев, техника, крафт, система экономики и добыча ресурсов, процедурные данжи, динамическая погода, разрушаемые крепости. Система с захватом территорий, огромные локации для баталий сотен и тысяч игроков с каждой стороны, разные планеты для исследования, Система с победой на планете в ходе кампании, которая длилась бы от месяца до трех и получение за это наград, а в дальнейшем война переходила бы на другую планету. Тираниды должны были стать балансирующей штукой, которая сдерживала бы натиск доминирующей расы. Игроки смогли бы приобрести свой собственный космический корабль, кроме того, у гильдий могли быть огромные корабли способные наносить орбитальные удары по планетам. В игре должна была существовать рейтинговая система иерархий. т. е. более опытные игроки могли бы командовать более молодыми, а самые лучшие смогли бы дослужиться до Консула — их могло быть максимум 10 человек на всю расу и они бы командовали фракцией, причем, лучшим можно будет стать не только используя военное искусство, но и дипломатию, а также, различные ремесленные профессии. Уникальная система командования и приказов, когда команды отдает не какой-то непись, а самый настоящий человек, которого выбирает вся фракция, он же должен был появляться на поле боя в облике не кого-нибудь, а настоящей легенды Вахи (Абаддон, Джейн Зар и т. д.), должна была присутствовать сложнейшая система кастомизации (от внешнего облика, до анимации добивания), и еще тысяча всяких обещаний, которые вешали на уши игроков. В общем обещания были максимально сладкими и очень сочными, даже слишком сладкими, чтобы быть правдой, но ослепленные надеждой фанаты были готовы отдавать любые деньги, чтобы увидеть всё это не во влажных фантазиях, а у себя на компьютерах с возможностью прикоснутся к этому будущему шедевру. Да и разрабы попались на редкость открытые, пообещав полную взаимосвязь с публикой, регулярные отчеты в виде стримов, голосования и полный фидбэк. Обещания были воистину громкие и амбициозные, но давайте же посмотрим, что в итоге оказалось в игре.
И вот время шло, бяхи начали запускать часовые стримы каждую неделю, на которых вода лилась просто через край, я думаю даже культас позавидовал бы. Обещания обещались — все жили в мире грез и фантазий, но беспокойство людей начинало расти, когда на стримах начали показывать непосредственно игру и она выглядела, мягко говоря, очень фигово, и скорее была похожа на мод для Space Marine, да еще и не слишком удачный. Люди с ясным умом начали задавать неловкие вопросы, но были заглушены шквалом доверчивых фанатов, ведь релиз был еще ой как не скоро, игра находилась на стадии пре-альфы — забегая вперед, скажу, что на этой стадии она находилась до релиза. Инфа по капле сочилась в народ, а в игровом магазине, след которого ныне простыл, обновлялись картинки донат-пушек, транспорта, спец-классов, и те, кто верили могли за донат уже прикупить себе пару красивых картинок. Изредка ропот недовольных становился громче, когда люди уставали пялится на кое-как нарисованные стволы, которыми даже и не пахло на стримах, но иногда игра делала-таки шаг вперед, возбуждая доверчивых фанатов, и тогда все кричали «ну мы же говорили, вот оно, шедевр грядет». Еще разрабы обещали серверную систему Pikkoserver, которая поддерживала бы бои до тысячи игроков и легко интегрировалась в движок. Кстати, я так и не понял зачем они держали завесу тайны над выбранным движком — изначально это был Unity, но спустя какое-то время они пересели на Unreal Engine.
Кстати, игра должна была выйти не только на компах, но и на PlayStation 4 и Xbox One, но в итоге стала эксклюзивом пекарей. Эксклюзивы, которые мы заслужили блин. У игры еще планировалась интересная модель продажи — в основе которой лежал buy-to-play.
За покупку игрок получал доступ ко всем четырем расам и ко всем классам, но при этом можно было, не покупая игру бесплатно играть за простых орков бойзов — они должны были быть, по сути, бедными голодранцами и заваливать всех своим мясом — например, чтобы убить космодеса требовалось бы в среднем 5-6 халявных орков. Естественно, когда концепция игры сменилась с масштабной ммо-рпг на сессионку бесплатные орки и Pikkoserver канули в лету. Еще одна вещь, которая канула в небытие — байки, не байки из склепа, а двух и трехместные мотоциклы, и багги, которые можно даже было купить в донатном магазине у них на сайте, но учитывая, то, что карты стали компактные — от них в итоге отказались. Точнее не отказались, но об этом позже.
Таким образом срок незаметно подошел к запуску основателей в пре-альфу. Помню, как я покупал пакет основателя за 40 баксов, в 2014 году обошелся он мне в 1300 рубасов, эх было же время. И тут возникли первые сложности с технической частью. Сервера ужасно лагали, игра выглядела как дерьмо мамонта, речи о балансе и быть не могло, были доступны только космодесы и хаоситы, набор оружия был скуден и, в принципе, смотреть было особо нечего, ведь что было в игре, мы уже видели на стримах. И конечно масла в огонь подливала оптимизация, которой просто не было.
Но то была пре-альфа, о чем из каждого утюга доносилось по 100 раз в день, затыкая рот любому, кто хоть немного косо глядел на продукт жизнедеятельности предприимчивых канадских разработчиков.
Волны основателей более-менее успешно заходили в игру, а проект захромал к дате релиза, изредка разрождаясь кривыми и косыми патчами, которые кое-как активизировали народ. Я получил доступ к игре в 3ей волне основателей, сейчас уже точно не вспомню, но, по-моему, это был конец 2015 года. Мы на хайпе с товарищем залетели в игру – увидели 15 фпс и на этом отложили попытки в это поиграть до начала 2016 года.
Довольных было с гулькин хвост, но лозунг "ЭТО ЖЕ ПРЕ-АЛЬФА" все так же реял над толпами и потому проблем не возникало.
Кроме того, во время активной стадии разработки сменился продюсер игры, и это писец какой звоночек на самом деле. Но это было бы хорошим шагом, если бы на место одного мудрилы не пришел другой. Впрочем, к чести Натана – нового продюсера, к вранью Мигеля он отношения не имеет, так что сложно его обвинять в невыполнении чужих обязательств. Натан и команда под корню зарубили все глобальные планы Мигеля и игра начала потихонечку сдуваться до совсем маленькой, превращаясь в рядовой шутан-сессионку, с более-менее крупными баталиями на 60 человек, продуманной глобальной картой и вкусными фичами, которые хоть и рядом не валялись с первоначальными задумками, но все же могли сделать из этого куска кода достойный проект. Ну и стандартная фраза о том, что разрабы будут поддерживать игру в течение десяти лет конечно же на месте, дабы народ продолжал покупать пакеты основателей. Видимо имелась в виду поддержка коматозного состояния.
Где-то ближе к релизу ввели две оставшиеся расы – эльдар и орков. Как думаете, они были сбалансированы? Можете написать в комментах. Уже не помню почему, но я назвал свою эльдарку – я сломаю твой дебаш, баланс конечно же был просто божественный. А орки в майке алкоголичке могли танковать больше урона чем космодес в броне.
Ну и нельзя не отметить техническое состояние игры – каждый патч нес в себе элемент сюрприза – до обновы у тебя более-менее сносный фпс, а после ты получаешь 3-4 фпса и тупо сиди и жди следующего пачта, а может и парочку – рандом такой рандом. Но самая жесть была у людей с AMD видюхами и процессорами – игра, то не хотела запускаться вообще, то ты получал по 3-4 фпса и эта бадяга могла длиться по несколько месяцев, а то и больше.
К середине лета 2016 в игру вводят тот самый пве режим с тиранидами. На деле он представлял из себя жалкое подобие того, что обещали в свое время – отдельный данж, в который вы заходили впятером был унылой кишкой без развилок с несколькими аренами. На одной надо было уничтожить врагов до истечения срока, а потом идти на следующую удерживать точки. Было всего два вида тиранидов – мелкие хормаганты – в роли пушечного мяса и воины в роли минибосса с огромным хп и сильными ударами. В общем это было унылое зрелище на 1 раз.
И вот за месяц до релиза всем игрокам, кроме самых оголтелых защитников ЕКашечки стало понятно, что разрабы в сроки не укладываются. Даже с учетом урезания всяких фич. Обещанные гигантские контент-патчи, даты которых постоянно переносились, на деле были урезаны до нескольких наборов унылой брони, которая откровенно фигово пародировала ту броню, что можно было разглядеть на артах Вахи, много всякой мишуры и кастомизации, которая хоть и радовала глаз, но не решала никаких проблем. Спешно добавляли фиксы на карты и в движок, которые в идеале должны были поднять фпс хотя бы самым топовым компам, но оптимизацию потом еще больше года допиливали.
Повсюду стали слышны фразы, что пора отложить релиз, как делают это адекватные разрабы. Но не тут-то было и релиз состоялся, да так шикарно, что игра прыгнула сразу с пре-альфы до состояния полноценной игры, причем практически без каких-либо видимых изменений. Для всех, кто следил и играл было понятно, что релиз был фиктивным и нужен был для того, чтобы продать максимальное количество копий игры. А полыхания жоп фанатов были видны с орбиты, но время лечит. К сожалению, на ЕК это правило не распространяется.
Сразу после релиза, дабы хоть как-то успокоить игроков бяхи выпускают вот такую картинку с очередными обещаниями. Можете написать в комменты, что из этого всего по вашему мнению было введено в игру.
1) бои всех рас против друг друга плюс тираниды;
2) Гильдейские корабли и вторжения кораблей;
3) Неписи ренегаты;
4) Гарнизон для гильдий;
5) Гильд. баталии;
6) Масштабное асимметричное PvE;
7) Танковые баталии и модификации танков;
+ еще кампании и по одному элитному классу и терминатору для каждой расы.
А по сути, после прокачки 6 уровня и открытия всех коробок делать в игре и нечего, ну да можно персов за все расы прокачать, но игра ничем не цепляет, можно было раз в несколько дней зайти побегать с кланом, пофаниться. По мне, так, все что есть в ек от вахи, это модельки и пушки. В самой игре не рассказывается история мира Арконы и самой вахи в целом, только сухие брифинги перед началом карты и некоторые описания пушек и способностей напоминают, что мы в играем в игру, по мотивам одной из богатейших вселенных. Да, можно конечно сказать, на офф сайте, были рассказы, написанные Макниллом….но черт подери, если у вас был Макнилл, какого хрена в самой игре ничего нету?! Не смогли видимо интегрировать в шутерок сюжет и историю.
После того, как бяхи развели фанатов на покупку игры, они быстро смекнули, что катастрофическое падение онлайна надо как-то останавливать, ибо притока бабла никакого нету. И спустя пол года после фиктивного релиза они переобуваются и ставят игру на фри-ту-плей рельсы.
Для тех,кто захочет поиграть бесплатно будут доступны все расы и все классы, кроме летунов, а также прокачка становилась в три раза медленнее, то бишь до 6 ранга, при неспешной игре прокачка будет не 1 месяц, а целых три. а если говорить логически, то Ввод фри-ту-плея спустя всего пол года после релиза говорит о несостоятельности разработчиков удержать аудиторию в игре, а также невозможность привлечь внимание новых игроков к проекту.
Вот ввели бяхи кампании для каждой расы и вместо каких то интересных заданий нужно было просто выиграть десяток каток для получения наплечника. А самое раздражающее, это то, что контент патчем они называют добавление несколько внешек и ребаланс. Внешки и ребаланс это не основа патча, обычно это придаток к основному контенту, например новому режиму/вводу нового класса/вводу нового героя, но нет, у нас это бл*ть новиночка - новая шмоточка и в сотый раз переделка баланса.
Далее еще в течении полу года разрабы добавляли по элитному классу каждой из сторон конфликта - проклятый легионер с болтером на перевес для лоялов, живучий одержимый с силовым кулаком для хаоса, инвизный командос для орков и аутарх с силовым мечом и огнеметом для эльдар. Элитный класс можно было выбирать 1 раз за бой, но не сказать, чтобы он сильно что-то решал на поле битвы, просто еще один класс с накрученными статами. Приятно, но мало как говорится.
Косвенно на отток игроков повлиял уход кланов из игры, которые просто пачками начали уходить из проекта, когда поняли,что развития у игры толком не будет и что баги разрабы исправлять особо не собираются. Абуз роллека и подрыв гранат в воздухе всех просто вымараживал. Роллекс это перекат в присяде и при этом можно было начать стрелять. При перекате есть фреймы неуязвимости, а присяд давал почти 100% точность. подрыв гранат в воздухе - при кидании гранаты, можно в нее выстрелить и она взорвется не давая шанса уйти или перекатиться от нее. Сейчас у гранаты броня техники, так что взорвать ее можно разве что с мельты. А игроки задроты, сбившись в кланы распугивали новичков и рандомов, не давая им продохнуть от поражений. У рандомов практически не было шансов против сыгранных пачек. Матчмейкинг должен такое исправлять, но когда остается 500 человек в онлайне, то он тут бессилен.
Также бяхи добавили после фритуплея еще немного карт, всякие пушки багрового цвета, фиксили баги и правили баланс ну, а далее случился...
Мод сообщество реально активизировалось и ребята начали клепать всякие шкурки, внешки, элементы окружения и так далее. Начали закрадываться мысли, что появятся модеры, которые поднимут Екашечку с колен глобальным модом и она заблистает новыми красками.
Вот знаете, какое у меня всегда было представление о мододелах - модеры это лютые фанаты игры, которые готовы забесплатно тратить свои силы и знания дабы привнести в чужой проект свои идеи и умения, а всё потому ,что им игра очень нравится. И я не представляю человека, который спустя чуть больше года кайфовал и фанател от Екашки настолько, что готов тратить время на создание по ней контента. У наших и зарубежных фанатов даже не было желания хейтить разрабов, у них просто опустились руки, видя, что бяхи делали с игрой. Если бы создание модов можно было как то монетизировать, то скорее всего это стало бы точкой опоры для мододелов, но Воркшоп так и не случился. Я кстати до последнего верил,что разрабы все таки введут воркшоп, но они и тут обосрались.
Последние остатки разработчиков переходили на другие проекты оставив Натана, Катьку(комьюнити менеджера) и пару тестеров, которые сами находили и исправляли баги в гордом одиночестве. И в принципе финалом игры стал State of the Crusade - открытое письмо, которое вышло в начале 2018 года, в котором Натаныч плакался, как всё плохо, как от них отказались Bandai Namco и то,что они не могут доделать терминаторов. Хотя бяхи и представили концепт термосов, в итоге их так и не доделали потому что команда разрабов практически полностью разбежалась и пересела на другие проекты к 2018 году. У них тупо не было аниматора,чтобы доделать им анимации. Ну и мотоциклы тоже по итогу канули в лету.
И еще немного про раз про оптимизацию - карты в игре небольшие, моделек персонажей не очень много, мало деталей окружения, ну где же фпс спрашивали немногие оставшиеся игроки. Оказалось, что в моделях окружения, а это здания или части зданий содержатся овер дофига полигонов и всё должно рассчитываться компами ежесекундно, хотя мы этих предметов и не видим на экране.
Декоративная печь 180 тысяч полигонов, бастион только пол - 50 тысяч, радар - 80 тысяч, дверь форпоста - 29 тысяч. Вот куда всё это время уходил наш фпс.
Самое забавное и абсурдное это то,что в 2020 году челы из сообщества сделали неофициальный мод, добавляющий скины и изменяющий баланс . Так вот после того,как мод начал обретать популярность разрабы вдруг вышли из спячки ради того,чтобы кидаться банами в людей играющих с модом.
Вы понимаете, просто дичь, сами они значит забили на проект и продыху от своей душноты людям не дают. Но как я недавно выяснил забанили всего несколько человек и мод до сих пор существует и обновляется. Очень конечно актуально, учитывая то, что игра закрывается. Знатоки напишите в комменты, что еще добавлял мод помимо скинов и баланса .
И подводя итог
Я хочу немного поговорить про другие проекты разрабов, а именно про Dead by Daylight - известный асимметричный сессионный проект, в который играют в среднем 30-40 тысяч человек, к нему стабильно выходят дополнения и обновления и по моим личным ощущениям туда и ушли все доходы с разработки Екашечки. Пруфов никаких нет, но когда у тебя есть 2 проекта - один с тысячью онлайна и кучей недоделок, а второй с 30 тысячами онлайна, очевидно куда стоит вкладывать силы, время и деньги.
И задаваясь вопросом было ли интересно играть в Екашечку? - да, первые несколько месяцев после релиза я вместе со своим кланом фанился и приятно проводил время, помню проводили кланвары и даже гнули сервера настолько, что к нам ни один лоял в катку не зашел, но как только остановилось развитие игры, я да и большинство народу разбежались по другим проектам, потому что сейчас слишком большая конкуренция за внимание игроков и так халтурно относится к своей фанбазе нельзя. И оглядываясь назад, вспоминая обещания разрабов мы могли получить игру намного более масштабную и комплексную, нежели то,что мы получили в итоге.
Хочется закончить ролик данным опусом который был написан в 2018 году:
Нам нужно подождать некоторое время, пока ЕК не будет полностью мертв, нулевая активность каждую неделю.
Затем вы вызываете скорую помощь. Они придут и заберут труп в больницу дабы реанимировать его. Они не преуспевают, и ЕС похоронят где-то в Канаде.
100 человек будут стоять возле гроба ЕС. Все плачут. Слышны только выкрики из толпы «EC могла стать лучшей игрой в по Вахе 40к!», «битвы 1000 на 1000 игроков ...», «Где же мои терминаторы ...». Затем священник приносит ВоркШоп. Каждый кладет в него какие-то предметы и затем священник бросает ВоркШоп в могилу ЕК. Занавес. Конец
а я как раз следил с самого анонса, смотрел их душные стримы, ну и поэтому очень горел с не выполненных обещалок
Даже и не знал, что у такой игры такая драматичная история. Начал увлекаться Вахой серьезно только в году 17-м и потому довольно поздно данный проект мне попался на глаза. Взглянув на игру, как бы мне не нравилась Ваха, совсем не захотелось даже притрагиваться к фритуплейной версии. Но спасибо за написанный блог, было интересно почитать)
Eternal Crusade в 2023 году (не сочтите за навязчивую рекламу):