11 сентября 2021 11.09.21 0 566

Death Stranding (2020) или попытка разобраться в сути, аллегориях и образах Кодзимы.

0

В эти пасмурные дни я хочу поговорить о пасмурной игре, которую я всё-таки добил! С неслабыми такими перерывами, но я добрался до финальных титров!

Почему так долго? Потому что я ни за что и никогда в жизни не скажу, что Death Stranding - это тупая, бессмысленная и пустая игра. Нет, я нисколько не жалею о прохождении и безусловно признаю творение гения гениальным, оригинальным, глубоким и концептуальным. Но при всём моём понимании и эмпатии Кодзима меня здорово вымотал. Особенно я притомился в начале и в конце игры.

В начале я притомился от геймплея, а в финале я притомился от непрерывного полнометражного кино %) И я не представляю, что должно произойти, чтобы я решил снова отправиться в путь вместе с Сэмом. А теперь давайте разбираться что тут зачем и как оно вообще.

И-и... О плюсах и вообще о смысле происходящего по сюжету мы поговорим позднее, а пока я расскажу о минусах.

Субъективность.

Если что, я один из тех, кто не так чтоб внимательно, но всё-таки следил за рекламной кампанией игры и поэтому прекрасным образом осознавал, что Кодзима даст нам нечто необычное, своеобразное, высокобюджетное... инди. Потом случился долгожданный релиз и я понял, что при всём моём осознании визионерства Кодзимы я ждал сдобренный мистической оригинальностью, но всё равно обычный и привычный постапокалипсис. Развалины, радиация, монстры, остатки человечества в лохмотьях, ржавчина, грязь и прочие радости жизни после глобальной катастрофы.

И вот я запустил игру, но вместо привычных мне развалин передо мной почти девственные исландские пейзажи, и не убежища, как в родненьком Fallout, а всего лишь прихожие убежиш и люди, которые ни разу не похожи на персонажей классических постапов. Как так?! Что за обман! Кодзима, верни деньги!

Да-да, здесь нет проблем и недостатков самой игры. Всё исключительно от личных тараканов. Но что было, то было. И впоследствии я чувствовал себя в своей стихии только тогда, когда встречал локации с руинами и возвращался на большую карту с сожалением о том, что всё туточки не так, как я привык.

Заоблачный пафос!

Естественно, блокбастер и уж тем более блокбастер от Кодзимы не может быть таким прям приземлённым. Но я надеялся на то, что встреча Сэма с президентом будет серьёзным экскурсом как в суть паранормальной катастрофы, так и в текущий политический расклад. Но вместо этого мне выдали красивую, но бесконечно пафосную сказку.

И вместо взрослых аргументов, меня упорно пытались бить на жалость. Сначала, Сэм, ты должен и обязан поговорить с несчастным президентом, со старушкой, которая вот-вот умрёт. Посмотри в её несчастные, зовущие и одинокие глаза, проникнись! А потом, мы просим тебя, Сэм, поговори с Амелией, с её несчастной, хрупкой, но бесконечно самоотверженной и доброй женщиной, которая без всяких там сомнений ведёт нас к свету! Посмотрим в её несчастные глаза! Проникнись!

А теперь, дорогой наш Сэм, посмотри на дядю в страшной маске. Он - плохой. Он похитил и держит у себя в темнице прекрасную принцессу, то есть Амелию. Ей плохо, страшно и жутко одиноко. А теперь посмотри на дядю в такой же страшной маске, но учти, что он уже хороший! Он за нас, за возрождение Америки и вообще за всё хорошее против всего плохого.

Какого ж чёрта? Почему я должен верить одну типу с черепушкой и ненавидеть такого же, как он? В чём разница, кроме той патоки, которую в меня вливают? Он плохой, потому что против возрождение страны? Или он плохой, потому что убийца, террорист, безумец и вообще? Простите, но я такой расклад не принимаю. В New Vegas Новая Калифорнийская Республика пыталась возродить былую демократию, но там сценарий хоть и ратовал за НКР, но в целом давал мне предостаточно оттенков серого. А тут? Что тут? Да-да, впоследствии игра расскажет о проблемах UCA и даже отчасти перевернёт повествования вверх дном, но по началу всё приторно, контрастно и топорно настолько, насколько вообще возможно!

Задирающий нос капитализм или сатира на современный бизнес.

Сначала я узнал о МУЛах, обычных людях, работавших курьерами, такими же, как наш протагонист. Они работали и приносили домой деньги, а потом в правительстве решили, что роботы будут эффективнее людей. Курьеры остались без работы, а Дэдмен презрительно сказал, что безработные не смогли смириться с новой эрой, с прогрессом и роботизацией. Поэтому они сошли с ума и превратились попросту в воров! В воров и своеобразных наркоманов, которые идут на всё, чтоб отобрать заказы, то есть груз у прогрессивных роботов и у других курьеров. Зачем? Чтобы преступным образом хоть как-то, но симулировать работу.

Серьёзно? Ну ладно бы игра критиковала МУЛов за протесты против роботизацию доставки. ОК, пусть так. В конце концов, в минувшие века кто только не бастовал в протесте против... автомобилей, ткацких станков и прочих достижений техники. Вот только люди бастовали не столько даже против техники как таковой, а против безработицы, безденежья и голодухи. Потому что сверху не всегда заботились о том, чтоб развернуть кампанию по переподготовке кадров, чтоб люди не сосали лапу и не впадали бы в отчаяние от безнадёги.

Но каким же ж надо быть энтузиастом техники, чтобы не просто осуждать забастовавших, но представлять их такими наркоманами? Да-да, конечно, там вроде бы влияние хиралия, а дворе вообще шестое вымирание, в котором мертвецы взрываются, уничтожая всё вокруг себя, но это лирика, когда по сути я вижу фунт презрения даже и не к людям, а к ненужному человеческому элементу, почти к животным, этаким собачкам, которые не мыслят жизни без того, чтоб побежать за палочкой и с палочкой побежать к хозяину. И им неважно погладит их хозяин по головке или засадит сапогом в живот и выбросит на свалку, чтоб не мелькали они больше перед глазами. Они не личности и ни на что другое неспособны. Ну что ж, спасибо за столько высокую оценку. Поедем дальше.

После МУЛов меня бомбило от внутриигровых наград. Да, со временем Сэму выдают практичные, полезные железки, но до того... А до того, клиенты посылают Сэма через горы, леса и бурные ручьи, сквозь бури, вьюгу и ущелья, чтоб он принёс им на своей спине хорошую такую гору ящиков, контейнеров и чемоданов. И какова награда? Ах да, торжественное осознание подключения нового узла к сети и возрождение распавшейся страны. Отлично! Премного благодарен. А ещё тут можно получить... эксклюзивные и уникальные очки, и прочее, и прочее, и прочее!

И кепочку-у-у! И лайки, лайки, лайки! А вы не знали? В лайках смысл жизни! Без лайков жизнь - не жизнь! И именно от лайков мы обретаем счастье! А, если всё-таки серьёзно, то вся эта система прекрасно работает в онлайне, но не в сюжете, когда я могу играть и вне сети. Но персонажи смотрят на уставшего и измождённого курьера и дарят ему... лайки-и-и-и! =\

Простите, я всё понимаю и в реальной жизни количество жалоб от клиентов и благодарностей даёт курьеру выговор от босса, увольнение или премии за эффективную работу. Но тут такая фича просто бесит =\

И, наконец, меня бомбило от сути некоторых квестов, то есть заказов. ОК, допустим, я готов понадрываться, чтобы достать важное врачу, инженеру и фермеру. Но какого меня гоняют через леса, горы и ущелья ради косплееров и прочих полусумасшедших?! Да, в контексте паранормального постапокалипсиса косплееры воспринимаются безумнее, чем женщина, которая взяла, да посвятила жизнь духовным поискам ответов на загадки древних пирамид.

А как насчёт заказов, когда ради Амелии и США, точнее, UCA Сэм должен услужить Ромео и Джульетте? Ромео и Джульетте, которые вскоре разбежались, чтоб снова воссоединиться, чтобы, возможно, снова разбежаться... О, гений, ты либо издеваешься, либо ты знаешь толк в иронии! :D

А теперь минусов мы переходим к плюсам!

Симулятор ходьбы, говорите?

Тогда Death Stranding - это самый лучший симулятор ходьбы! Потому что ни в какой другой игре я не чувствовал настолько тесной связи с персонажем. И ни в какой другой игре я не следил за кочками, обрывами и склонами! И я не помню игр, где груз, который я забрал с собой не просто является значком в инвентаре, а настоящим ящиком, который нужно как-то разместить на теле Сэма. И я не помню игр, где груз активно и разнообразно влиял бы на движения протагониста!

Максимум, какой я помню в играх - это либо безусловно ограниченный инвентарь, который просто не позволит тебе взять хотя бы на один предметик больше некой цифры, либо бесконечный инвентарь, с которым я могу забрать хоть тонну, невольно заблокировав себе возможность бега. И так, и так, я в принципе не вижу, чтоб мой герой переносил всё то, что я забрал с собой. Предметы просто исчезают в никуда и снова возникают ниоткуда.

А вот в Death Stranding я вижу каждый ящик, каждый чемодан, который Сэм должен принести заказчику! И мне нельзя так просто взвалить ему на спину пару центнеров, потому что он потеряет равновесие и упадёт, уронив бесценную поклажу. А ведь ему все эти ящики нести не по прямой на плоскости, а по пересечённой местности. Идти и против ветра, и по ветру, форсировать водные преграды и даже забираться в горы!

Короче, ему нужно семь потов пролить пока работодатель снизойдёт до транспорта или хотя бы полезных приспособ навроде лестницы и экзоскелета. И параллельно я должен заботиться о том, чтоб не растоптать ботинки. И, чтобы Сэм хотя иногда мог прикорнуть.

Подстрочный смысл и посыл или что вообще здесь происходит?

А вот теперь поговорим о самом главном, о сути всех наших похождений, о борьбе за человечество и возрождение страны. Да, Кодзима явно пытался и старался обосновать свой мир не только в фигуральном смысле, но и логикой. Хотя... Какая к чёрту логику, когда мы бродим по своим заказам с сотней килограммов за спиной и с недоношенным младенцем на груди? Какая к чёрту логика, когда на нашу голову льёт не обычный, нудный, моросящий, а темпоральный дождь, который, словно занавес, скрывает от нас Тварей, то есть, простите, десятки, сотни, тысячи безумных и неупокоённых душ? Ну да, отчасти хиральная наука впечатляет, но в целом картинка для меня сложилась исключительно в виде аллегорий.

А вот теперь я хочу предупредить, что от конкретики перехожу к СПГС и абсолютно субъективнейшим догадкам о том, что было в голове Кодзимы, когда он создавал игру. Мне кажется, наш гениальный гений писал сценарий и создавал локации, чтоб рассказать нам не просто амбициозную фантазию, а кое-что про личную трагедию и про борьбу, которую он пережил, чтоб не в буквальном, то в фигуральном смысле возродиться, стать новым человеком и пойти вперёд. Да, по моему игра - это буквально исповедь Кодзимы и посвящение собратьям по несчастью.

А вот теперь скажите мне, вы плакали, когда мама уходила на работу? Я плакал. Точнее, мне говорили, что я плакал, а сам я этого уже не помню. А теперь попробуйте представить, что вы не умный взрослый и не подросток, а маленький ребёнок, мальчик, который вынужден расти, когда мама постоянно на работе. Лишь изредка мама возвращается домой, чтобы обнять, утешить и ободрить сына. А в остальное время родные и другие люди всё время говорят о том, что у мамы очень важная работа! Именно от нашей мамы зависит множество людей! На ней лежит огромная ответственность, поэтому наш мальчик должен не капризничать, а сделать над собой усилие, чтобы понять, простить и поддержать.

Но время не стоит на месте и мальчик становится мужчиной. Он получил образование и давно уже живёт самостоятельно на лично заработанные деньги. Возможно, он, как и Сэм, курьер или один из грузчиков на складе. Возможно, его работа вообще другого рода, но он воспринимает её, как тяжкий и даже почти рабский труд. Но главная его проблема в том, что он стал взрослым, но в тоже время глубоко в его душе живёт тот самый, маленький несчастный мальчик, который так и не дождался того тепла, которым он всё время грезил.

И вот, в один из дней наш повзрослевший мальчик узнаёт о том, что мама умирает. Ей плохо, ей очень-очень плохо и она зовёт его, чтобы проститься. И всё бы ладно, если бы тоска по маме не превратилась в холод, в глубокую обиду с отторжением. Уж лучше жить в какой-нибудь однушке, батрачить на кого угодно, лишь бы забыть, забыть про детскую тоску! Но совесть, в конце концов, берёт своё и наш герой прощается со своею мамой. Всё? История закончена? Нет. Всё только начинается! Потому что наш герой по всем параметрам взрослый человек, но в мыслях, в своём воображении, в душе он мечется между обидой и комплексом вины.

А вдруг он не несчастный мальчик, а эгоист, который мог бы быть сильнее, чтоб маме было легче на работе? Возможно, если б всё было иначе, и мама дала бы ему больше? Эх, если б только он мог что-то изменить! Если бы он только мог бы хоть как-то помочь маме. Если б только он мог бы дать силы самому себе, тому ребёнку, каким он был когда-то!

Поэтому мы ходим не по тропикам, а по суровым пейзажам из Исландии, которые пропитаны тоской. Потому что так видит мир несчастный человек, для которого все краски мира серы. Поэтому мы ходим по миру с недоношенным младенцем на груди. Потому что ББ - это символ абсолютно беззащитного ребёнка, которому нужна зашита и тепло. Ребёнок, который остаётся с нами, когда мы вроде бы давно ушли из детства.

И тот же ББ - это символ новой жизни, которая начнётся, когда мы сможем справиться с собой, чтоб повзрослеть. И, наконец, наш ББ - это испытание! Вы ведь обижались, когда мама уходила на свою работу? А вот попробуйте-ка сами поработать, когда кроха всё время будет вместе с вами! Вам тяжело, а кроха может и заплакать! И либо крохе станет очень плохо, либо вы сможете её утешить, оторвавшись на минутку от работы. Ну как, теперь вы понимаете своих родителей? Вот то-то!

А теперь я предлагаю вспомнить сцену, где Сэм прощался с президентом. И всё бы ничего, но на мгновение старушка стала молодой. Как так? Галлюцинация? Или так случилось, потому что наш герой запомнил маму молодой, когда мальчишечкой он ждал её, чтобы поговорить, чтобы вместе с поиграть, побегать и просто почувствовать себя счастливым. Но мама уходила на работу и там же успела постареть.

Поэтому нам дают задание отнести её завёрнутое тело в крематорий. Потому что пусть даже не сейчас, но позже нам нужно сжечь мосты и как-нибудь избавиться от груза за душой пока тоска, сомнения и боль не сделали из нас угрюмых, замкнутых безумцев. Поэтому нам поручают сверхзадачу, которая уж слишком сильно напоминает сказку. Потому что так видит и представляет себе мир ребёнок. Ребёнок, который попросту не понимает куда всё время пропадает мама? Мама пропадает на работе? А вдруг работа - это сказочный злодей? Тогда ребёнок может постараться, чтобы представить себя сильным и большим, чтоб спасти принцессу, то есть маму и победить её заклятого врага!

И, наконец, поэтому в Death Stranding целая плеяда персонажей страдает от потери близких. Не дети, не подростки, а взрослые профессионалы упорно цепляются за прошлое в отчаянной и безуспешной жажде прикоснуться к тем, кто навсегда ушёл, поговорить, услышать голос или хотя бы удержать мгновение, чтоб время навсегда остановилось, позволив нашим близким и любимым остаться с нами.

А как ещё я должен понимать попытки Хартмэна найти свою погибшую семью в загробном мире? Ну разве будет человек без психотравмы специально умирать три раза в час, чтоб тщетно искать среди умерших жену и дочь? И разве будет женщина без психотравмы укачивать не живую дочку, а призрак дочери?

В реальной жизни Хартмэн, наверное, покончил бы с собой, а Мама лежала бы в психиатрической с прискорбнейшим диагнозом - шизофрения. И я уж не говорю про арку бойца специального подразделения, солдата, ставшего ужасным и мятежным духом, который попросту не мог уйти за грань пока его душа страдала от потери сына. Но у Кодзимы всё проще и сложнее. И вся бессмыслица имеет скрытый смысл и невозможное становится возможны.

А напоследок подумайте о том, что на самом деле тут не один финал, а целых три! И я сейчас не о секретных, спрятанных концовках, а о трёх победах Сэма над самим собой. Присмотритесь к трём последним главам перед титрами. Попробуйте включить воображение! Ищите не буквальный смысл, а образы! Соберите всю картину воедино, чтобы увидеть то, ради чего наш гениальный гений и городил весь этот огород!


Лучшие комментарии

Читай также