1 сентября 2021 1.09.21 11 3749

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

+4

До релиза Cyberpunk 2077 компания CD Projekt RED, была любимой студией почти всех геймеров. Релиз Ведьмака 3: Дикая Охота показал, что поляки могут делать настоящие ААА игры. Приключения Геральта настолько хорошо зашли аудитории, что компания заработала огромный багаж доверия и лояльности. Теперь что закостенелые старички, что новички ждали от студии очередного шедевра. А разрабы подогревали интерес аудитории, обещая что-то новое в RPG жанре. НО в результате, как вам уже известно, игра получилась довольно спорной. Сегодня я постараюсь разобраться, как к такому пришла CD Projekt RED и стоит ли играть в Cyberpunk 2077 через полгода после выхода. Натягивайте свой грязный шмот, панки, и держите оружие наготове, мчим до Найт-Сити!

Чем же является Cyberpunk 2077? Это action/RPG от первого лица, где нам предстоит вжиться в шкуру наёмника-хакера V (он же Винсент, если вы играете за мужчину, или Валери, если вы выбрали женский пол). По факту Cyberpunk 2077 является просто шутаном от первого лица, но никак не RPG (хотя игра всячески маскируется под этот жанр. Даже редактор персонажа завезли). В начале игры предлагается на выбор три легенды персонажа, которые, по идее, должны формировать уникальное прохождение и опыт для каждого выбранного пути. И действительно, когда начинаешь играть, ощущение того, что у тебя формируется что-то уникальное, остаётся ровно до того момента, пока ты не пройдёшь пролог и не попадёшь в открытый мир, где от вашей легенды остаются небольшие реплики в диалогах и парочка заданий от друзей из прошлого ГГ. И как вы понимаете это не меняет последующие события от слова совсем. Да и от выбора реплик тоже мало, что меняется на повторном прохождении; вы столкнётесь с тем, что вы будите смотреть практически то же самое кино, только со слегка изменёнными диалогами. Нам впаривали про интерактивность, которой нет.

Основной сюжет хоть и не обладает безумной интерактивностью, но по своей структуре он получился более, чем забористым и любопытным. Ваш персонаж, как я писал выше, является наёмником, и как любой наёмник он хочет найти дельце пожирнее, чтобы выручка буквально заполняла все возможные отверстия. Поэтому ГГ вместе с подельником Джеки берёт заказ на кражу некой вещи у мега корпорации «Арасака». Вроде ничего сложного: возьми и принеси, но всё идёт, как всегда, не по плану, а вещь, которую мы скоммуниздили, является биочипом, который впоследствии оказывается в голове у нашего горе-наёмника. И тут ГГ входит в настолько крутое пике, из которого ему не удается выбраться живым: его убивают. Но поскольку смерть — это не позволительная роскошь, нас воскрешает (нет, не Иисус) тот самый биочип, который оказывается не простым, а с конструктом личности Джонни Сильверхэнда (рокер и террорист, которого играет небезызвестный Киану Ривз).

Здесь и начинается самое интересное! Теперь всё, что происходит с Ви, напрямую меняет и Джонни, а Джонни, в свою очередь, влияет на Ви. Этот обмен опытом, если можно его так назвать, делает любое задание интереснее. Ваши диалоги с Джонни пестрят юмором и едкими комментариями, которые он выдает почти после каждого вашего действия. Но не всё так гладко: от такого проживания наш мозг и тело, в частности, не в восторге, им физически больно. Наш герой умирает из-за того, что чип начал подменять наше сознание на сознание Джонни. И как вы будете выкарабкиваться из этой ямы, зависит только от вас.

Второстепенным заданиям тоже есть, что показать. Взять, к примеру, квест «Страсти», где заключённый Джошуа, приговоренный к смертной казни, решается снять брейнданс (технология, транслирующая в ваш мозг чужие воспоминания со всеми ощущениями, которые испытывал оператор во время записи) о своём распятии и распространить в массы данную запись, чтобы «принести жертву за грехи людей» через свои мучения. Жертва Джошуа записывается только для получения прибыли с данной записи распятия, проще говоря, из такого откровенного поступка, требующего много мужества и силы духа, корпораты делают шоу и пиарятся, как только можно. Cyberpunk 2077 хорошо демонстрирует, до чего может докатиться человечество, если продолжит так же алчно и потребительски относиться ко всему сущему. Или ещё можно упомянуть квест с семьёй Пералесов, где глава семейства стремится стать мэром Найт-Сити. Но в квартире супругов происходит что-то странное, и они нанимают ГГ, чтобы он выступил в качестве независимого эксперта и выяснил, что происходит, так как супруги не верят даже своей охране. В ходе расследования мы узнаём, что на супругов взаимодействуют извне, путём изменения их памяти и нейронных связей, делая из наших нанимателей совершенно других личностей, которые будут исполнять волю неизвестного кукловода. У меня от данного квеста даже холодок по спине прошёл, когда я добрался до истины, настолько проникся патовостью ситуации. Также будут квесты с детективной составляющей, где вы должны спасти племянника детектива Ривера; разборки с кибер-психопатами и другие не менее интересные второстепенные задания. В некоторых квестах вам даже будет даваться какой-никакой выбор. Или вы можете завалить пару заданий, если не будете шевелить своими кибер-поршнями. Этими примерами я хотел показать, что в игре есть пусть небольшие, но проблески хорошего.

Геймплей имеет несколько стилей прохождения, между которыми игрок может переключаться в любой момент. Cyberpunk 2077 можно пройти, как обычный шутан, агрессивно прорываясь через толпы противников. Можно хитрозадо по стелсу ползать по вентиляциям и подворотням, находя одиноких врагов и душить их всех поодиночке. Ну или же, будучи умелым хакером, наводить страх и ужас на врагов при помощи взлома оборудования, камер и имплантов противника. Я люблю свободу в стиле прохождения, и Cyberpunk достаточно гибкая игра в этом плане, несмотря на шутерный уклон. Стрелять тут приятно: что обычный огнестрел, что футуристические стволы вызывают неподдельный интерес, и новый виды вооружения берёшь в предвкушении исследовать как можно скорее. Тоже самое можно сказать про импланты и прочие аугментации тела. Отдача у оружия приятная, звучит оно естественно и выглядит внушающе. В общем и целом, арсенал по своим размерам огромен, это касается как обычных стволов и футуристического оружия, так и гранаты с холодным оружием. Тут, думаю, каждый геймер найдёт что-то своё. Транспорт в таком большом открытом мире, конечно, тоже есть: нам доступны машины, мотоциклы, грузовики, один БМП и… Всё! Ни тебе летального транспорта, ни такси или автобуса, или, на худой конец, даже поуправлять раздолбанным суденышком не дают (чтобы хоть немного по бороздить местные воды). Однако управлять местным транспортом — та ещё забава (даже несмотря на то, что вышел патч, позволяющий регулировать чувствительность поворота). Вас почти всегда заносит на повороте. Или вы, наоборот, не дожимаете. Это создаёт неудобство. Да и на высокой скорости машины и мотоциклы тоже ведёт, норовя слететь с дороги. К середине игры это настолько утомляет, что плюешь и пользуешься терминалами быстрого перемещения. Кстати, транспорт свой «призываешь», как и Плотву, нажатием одной клавиши.

Графически у игры есть, чем похвастаться. Сердцем игры является REDengine4, новая версия двигла, которая нас радовала своим визуалом в третьем Ведьмаке. Если смотреть на список улучшений в сравнении с предыдущей версией, то это чуть ли не двигло следующего поколения. На самом деле, это действительно так, но лишь отчасти. Например, настолько продвинутые отражения от Nvidia RTX вы мало где найдёте на данный момент, да ещё и в открытом мире. В целом, в статике картинка выглядит, как настоящее следующее поколение. Только вот всё визуальное пиршество заканчивается, когда вы начинаете движение. Трудно объяснить, в чём конкретно тут проблема, но картинка сразу становится ненастоящей, менее чёткой и искусственной. Особенно это заметно в катсценах, где к пластиковой картинке прибавляются не менее «пластиковые» движение моделей. Окружению интерактивности тоже не хватает, покрутить-повертеть мало что можно, хотя такую возможность движок предоставляет. Прорисовка дальности объектов оставляет желать лучшего. Днём город выглядит так себе, на природу лучше не выезжайте, чтобы сохранить свои глаза. Ночью ситуация уже получше, но она длится в самом ночном городе Новых Соединённых Штатов Америки на удивление очень недолго. Темное время суток пролетает мимо вас на местном спорткаре и показывает из окна два фака, уезжая вдаль вместе с антуражем ночного неонового города кутить в местный бар. И такое состояние от: «Вау!» — до: «Ну ёперный» — сопровождает вас всю игру.

Стилистика Cyberpunk 2077 проистекает из его названия. Это киберпанк в лучших его традициях. Hight tech, low life, как говорится. Единственное отличие 2077 от многих его собратьев по жанру в визуализации. Киберпротезы здесь напоминают что-то громоздкое, неаккуратное, полностью покрытое хромом или другими сплавами, нарочито кричащими: «Эй, посмотри на меня!». Вездесущая реклама, которая пронизывает почти всю инфраструктуру города и высмеивает те или иные стереотипы общества. Да и окружающий мир, в целом, выглядит вызывающе, чем увлекает ваше внимание ещё сильнее. Зашкаливающая преступность, разборки бандформирований в бедных районах граничат с деловыми кварталам, где какая-никакая, но течет мирная жизнь. Можно спокойно прогуляться, перекусить, продать-купить ненужные вещи, поставить себе новые аугментации и прикупить патроны с новыми видами вооружения. Таких открытых миров, именно в жанре киберпанк, давно не было. Настолько кропотливо и со вкусом он выполнен художниками. Источники вдохновения для любителей жанра видны сразу, навскидку могу назвать «Бегущего по лезвию» от режиссёра Ридли Скота и «Призрака в доспехах» Мамору Осии. Некоторые локации выглядят настолько колоритно и самобытно, что аж дух захватывает. Взять тот же уровень с Вудуистами: такого крутого визуала цифрового мира я не видел давно, хотелось бы получше изучить данный мир нетранеров и узнать, что таится за заслоном, помимо Альт Каннингем. Но, к сожалению, по сети нам дают погулять ограниченное количество раз, а жаль. Игра, безусловно, обладает невероятно богатым визуальным многообразием, но за всей это красотой стоит звенящая пустота открытого мира. Хоть по улице и ходят толпы, а по дорогам то туда, то сюда катается транспорт, изучать здешний мир, по сути, скучно. Активности есть в виде дополнительных заданий, но они для вас здесь ничего нового не покажут. Вы уже видели подобные задания в тысяче и одной игре, подходишь к зоне и начинается: поедь-помоги, побей-убей, найди-укради, приедь-угани, спаси-сохрани. Эти задания покрывают почти всю карту, и когда на них смотришь с высоты птичьего полёта, оценивая взглядом предстоящий фронт работ, аж глаза разбегаются, и в голове поселяется мысль о невиданном разнообразии заданий. Однако мечты разбиваются о чугунную жопу реальности, когда приходит понимание того, что эти побочки по большей части однотипны и носят только функцию продлить время пребывания в игре. Конечно, не все из них выполнены на отвали, но лишь малая часть — это что-то интересное и оригинальное. Вот и получается, что в таком красивом здоровенном городе, как Найт-Сити, по факту игроку из основного развлечения остается только проходить основные и второстепенные задания, остальное наполнение не заслуживает времени. NPS тоже не выдают чего-то интересного и уникального, ведут себя тупо и порой нелогично, это касается как мирного населения, так и врагов. НО, хочется отметить, что сами модели NPS очень разнообразны в плане визуального отображения. В толпе встречаются люди: крупного телосложения, худые, фрики с разной степенью аугментированности, дети, люди с обычным телосложением, качки, стар и млад.

И тут я хочу перейти к главным минусам игры. Многочисленные баги и сырость игры. Эти два пункта убивают всё хорошее, что есть в Cyberpunk. То текстуры лица пропадут в катсцене с Джонни Сильверхэндом, иногда глючат анимации и пропадает звук, в сюжетных миссиях транспорт перемещается дёргано и неестественно, как будто я вижу набросок почти готовой сцены, толпа пропадает при резком повороте камеры. А местами игра вообще может систематично вылететь без особых на то причин (потом обнаруживается острая нехватка 9 гигабайт в её дистрибутиве, что и приводило к аварийной остановке). Сырость проекта видна, как в технической части, так и в реализации обещанных задумок от разработчиков, которые были порезаны в самой грубой форме.

Допустим, возьмём квартиру Ви, по функционалу она является самым желанным местом для ГГ, но как только нас выпихивают в открытый мир мы забываем про наш такой желанный дом, он попросту тут не нужен. О нём не говорят и не упоминают, да и желания туда переться нет никакого. Вот угадайте сколько раз мы побываем за игру в убежище? Три-четыре раза, и то два раза по сюжету игры. Вы можете спросить: «Что за странная придирка?» — но, поверьте, данные просчёты размазаны жирным слоем по всей игре. Вы также можете спросить: «Как решить данную проблему?» Вот парочка идей: сделать крафт вещей не в инвентарь героя, а в мастерской на верстаке дома; сделать так, чтобы во время сна в своей постели появлялись дополнительные усиления по параметрам на некоторое время; заказывать через домашний комп какие-нибудь апгрейды или улучшения для ваших гаджетов и оружия. Можно было бы реализовать тусы дома, с вашими друзьями или проводить свидания с вашими пассиями в уютном месте, а не у чёрта на рогах.

Так же криво реализован телефон главного героя, у которого четыре функции позвонить, принять вызов, получить СМС, отправить СМС. ВСЁ! Будем откровенны, телефон больше похож на модель не 2077 года, а на мобильные телефоны образца 2007, когда ещё были в ходу кнопочные телефоны (и то у них функционал был намного шире в виде камеры, браузера и прочего мультимедиа).

Или метрополитен Найт-Сити: на момент релиза его вырезали и оставили только туристические терминалы быстрого перемещения. В идеале хотелось бы видеть что-то вроде метрополитена из GTA 4. Ну или хотя бы сделать видеовставки быстрых перемещений, как в «Deus Ex: Mankind Devided» и «Spider-Man» от Insomniac Games. Хорошо, если видеовставки не подходят, можно пойти по пути «The Darkness» от Starbreeze Studios, сделав метро своеобразной локаций, где метро подъехало, мы сели, загрузочный экран, приехали на нужную станцию, вышли. Эх… И данные решения лежат на поверхности, но их придумал я, а я идиот. И мои идеи уж точно не должны быть лучше разрабов из CD Projekt, которым за это платят деньги. Я всего лишь хочу показать, что можно было найти кучу выходов для решения вышеперечисленных задач. Вопрос, конечно, остается открытым, что помешало исправить косяки: нехватка времени, нежелание платить сотрудникам больше или нехватка рук?

Но уж во что вкладывались CD Project Red, так это в создание музыкальных композиций для игры. В Найт-Сити загнали на радиостанции очень большое количество толковых исполнителей в тех или иных музыкальных стилях. Растолкали их по разным тематическим волнам, и магия сделала свою работу. Конечно, всё это вкусовщина, но, как по мне, получилось довольно колоритно. Что касается музыкального сопровождения, оно тоже не уступает в качестве. OST написал Марцин Пшибылович (знакомый нам по саундтреку из Ведьмак 3) вместе с композиторами Петром Адамчиком и Полом Леонардом-Морганом. В этой коллаборации авторы выдали довольно атмосферную мрачную электро-музыку.

В общем и целом, Cyberpunk 2077 получился странной игрой. Проблема игры в том, что она готова лишь наполовину, и ощущается она от этого не целостно. То ты получаешь в один момент удовольствие от визуала и экшена, а в другой момент у тебя взрывается пятая точка от пустого открытого мира и кошмарного количества багов с нереализованными или вырезанными идеями. Да, я понимаю разочарование многих игроков, CD Projekt RED, по сути, обманула нас. Покупая игру на ПК и консолях, игроки ожидали получить технически и качественно полностью сделанный продукт ААА класса, а получили, в итоге, обрубок, который со временем привели в более-менее удобоваримый вид патчами, однако послевкусие от такого обмана перебить одними патчами очень трудно.

К слову, с наполненностью игры до сих пор ничего не сделали, открытый мир как был мёртвым, так и остался. Надо ли говорить, что это не норма? Своими действиями CD Projekt RED потеряла просто колоссальную долю доверия игроков, готовая покупать их игры с «закрытыми глазами», что, собственно, и произошло.

У CD Project впереди нелегкий путь, предстоит заново завоёвывать доверие игроков. Рекомендую ли я игру? Больше нет, чем да. В целом, если пробежаться только по сюжету и доп. миссиям, то вам может даже показаться, что игра хорошая, но как только вы начнёте изучать её глубже, вот тут она и начнёт сыпаться, показывая своё истинное нутро. Однако, если вы такой же больной на голову фанат эстетики киберпанка, как я, то игру можно приобрести ради визуальной составляющей (если вас не смущает цена). Всем остальным могу лишь сказать, что данное развлекалово не стоит вашего внимания до тех пор, пока её не приведут в полный порядок, а так даже можете не париться если её не пройдёте. И на этой грустной ноте, я оставляю вас. С вами был Хромов, до скорых встреч.

 

Лучшие комментарии

>По факту Cyberpunk 2077 является просто шутаном от первого лица, но никак не RPG
О боже, начинается.

>по идее, должны формировать уникальное прохождение

Не должны.

>Нам впаривали про интерактивность

Как понимаю лексикон продиктован видеоверсией. Я бы отказался в текстовых вариантах от подобного разговорного языка, потому что, как по мне, статья сразу становится несерьёзной. Особенно странно это выглядит на фоне оформления, к которому ты подошёл чуть более серьёзно, чем обычно, но при этом используешь в тексте флексовый жаргон.

Ну а с тейками спорить не буду. Лень.

Осторожно, спойлеры

Одобряю, читать не буду.

Я не знал что мы для академии текста пишем. ????

Вообще-то на СГ имеют право писать только сверхграммотные мастера слова, а такие слова как «впаривали» и им подобные порочат нашу высокую культуру. 

Ну, а если серьезно — хороший текст, очень крутой шрифт. Видно, что старались. Так держать)

Как понимаю лексикон продиктован видеоверсией. Я бы отказался в текстовых вариантах от подобного разговорного языка, потому что, как по мне, статья сразу становится несерьёзной. Особенно странно это выглядит на фоне оформления, к которому ты подошёл чуть более серьёзно, чем обычно, но при этом используешь в тексте флексовый жаргон.

Я не знал что мы для академии текста пишем. ????

Ну а с тейками спорить не буду. Лень.

Ок.

Не должны.

Ключевое слов «по идее»

Просто раздел «Сюжет» пропускаешь и все норм)

Да в любом случае спасибо что оценили мою работу, ребята.) 

Не читал, но осуждаю)

Прочту следущий пост автора, если эта игра мне не нравилась.

Все верно аффтар написал. Но в принципе это уже все было 10 раз описано. И игра всеж RPG — да куцая, да корявая, но RPG. И именно В ЭТОМ ее проблема. Как репеге поляки ее нормально не сделали. Им надо было понять, что не смогут — и сделать именно шутан с элементами RPG — решили бы миллион проблем.

Читай также