31 августа 2021 31.08.21 12 3544

«Разработка игр дорожает»

+23

Предисловие

-В этой статье будет много технической информации, однако я постараюсь преподнести её максимально простым языком.

В начале лета многие передовые разработчики ААА игр заявили о том, что разработка игр дорожает а ценник на них не изменяется, поэтому давайте поднимем его.

1)Кто-то утверждал, что так индустрия сможет избавиться от надоедливых микротранзакций; 2)кто-то утверждал, что стандарты ААА проектов, как и аппетиты игроков растут, что требует больше человека-часов на разработку проектов, 3)кто-то ссылался на инфляцию. Что же, давайте разберёмся во всём по подробнее.

Транзакции

Давайте посмотрим на ближайшие релизы:

И мы видим повсеместные различные издания игр с заранее выпелиным контентом из цельного продукта. А о выпиливании лутбоксов из тех же спортивных симуляторов и различных игр-сервисов, никто и не думал. Я не хочу сказать что все игры пользуются такой стратегией монетизации, есть игры от студий калибром по меньше которые и не повышали цен на игры. Однако повышение цен никак не повлияло на наличие микротранзакций.

Про стандарты ААА проектов и технологии

Со временем, в гонке за потребителем ААА студии действительно пытаются сделать свой проект более масштабным и дорогим. Лучше графика, больше спец эффектов, больше срежиссированных синематиков, больше локации для игрового взаимодействия. И тут я бы не имел претензий если бы с развитием игр, никак не развивались бы и инструменты их разработки. Если раньше все делалось в ручную, и даже текстуры раньше ручками рисовали в фотошопе, то сегодня вы часто можете услышать такое слово как "процедурно-сгенерированный". Сейчас есть полно инструментов которые заметно упрощают работу художников, о которых я и хочу вам рассказать.

- Начнём с чего-нибудь по проще. Допустим нужно сделать игру в открытом мире, где полно всякой разнообразной растительности и на это потребуется очень много работы для проработки каждого деревца в каждом биоме, если бы не наше волшебное слово "процедурная генерация". 

Сейчас на рынке есть такая великолепная утилита, как SpeedTree, которую уже используют многие студии. В ней можно создавать различную растительность в пару кликов, рандомизировать различные параметры, и выгружать уже готовые для игры модели деревьев, травы, лиан и прочей растительности. В которой учтена оптимизация, и поэтому в ней же можно создавать LODы для своих ассетов.

Поясню что такое LOD's. LOD - levels of details, что переводится как уровни детализации. Специальная система которая автоматически, в зависимости от расстояния персонажа от объекта уменьшает или увеличивает детализацию данного объекта.

Вот хороший пример LODов взятый из интернета
Вот хороший пример LODов взятый из интернета

Как это работает? Вот бежим мы по локации и в упор подходим к нашему кролику что бы разглядеть его, и тогда движок нам выдаёт первого кролика на 69к треугольников. Отбегаем от него на небольшое расстояние, на котором мы уже не сможем различить мелкую детализацию, и вот уже движок выдаёт нам второго кролика на 2,5к треугольников и чем дальше мы отходим от нашего кролика, тем меньше на нём мы можем рассмотреть, а значит тем меньшую детализацию нам можно показывать и мы не заметим никакой разницы, а прирост FPS существенный.

-Но одних деревьев будет мало, нужен ещё и ландшафт. Что ж, и тут действует волшебство процедурной генерации. Есть множество инструментов в различных 3д пакетах и доступных движках, но давайте поговорим о специализированном софте.  Перечислю только самые известные:

Gaea

World Creator

Terragen

Если коротко, то эти программы позволяют генерировать фотореалистичные ландшафты. Да, у этих программ очень большой порог вхождения, но при должном умении, данные пакеты избавляют от очень большого количества ручной работы, что существенно ускоряет производство.

-Вот мы сделали наши биомы окружения и нам нужно наполнять локации уникальными для конкретного проекта архитектурными строениями и различными предметами. Казалось бы тут уже точно придётся всё делать самому с нуля. Но вот пришли Quixel megaskan и собрали огромнейшую библиотеку отсканированных материалов и ассетов.

Пожалуйста, вот тебе фотореалистичные материалы, которыми ты можешь красить своё окружение, и вот тебе достаточно большая библиотека фотореалистичных ассетов различных предметов окружения. Да для игровых проектов ещё нужно будет их оптимизировать, но всё это уже сильно упрощает работу художника.

-Вот мы нарисовали наше окружение, теперь нам нужны различные персонажи, за которых будем играть и с которыми будем взаимодействовать. Я сейчас не буду углубляться в дебри скульптинга персонаже, там хоть и появляются каждый год невероятные инструменты, они все ещё требуют ручную работу, но вот инструменты для облегчения работы, индустрия всё же представляет.

Представляю вашему вниманию утилиту Metahuman, в которой можно собирать персонажей, как в каком-нибудь редакторе персонажей из ММО, только гораздо более углубленном. С настроенным ригом, текстурами, и LODами, ок которых мы говорили выше. Может на каких-то проектах этого инструментария будет мало для главного персонажа, но вот собрать рядовых НПЦ, вполне возможно, причём с гораздо большим разнообразием  чем в играх в которых всё делалось в ручную, где ты встречал одних и тех же прохожих из раза в раз.

Вот мы сделали персонажей, теперь нам их надо одеть. Можно в ручную рисовать одежду, что иногда даже легче чем как-то иначе, однако есть инструмент с названием Marvelous designer, который позволяет по выкройкам собрать нужный костюм, а при помощи инструментов симуляции физики реалистично помять его не обводя ручками каждую складочку.

Да, после Marvelous designer нужно ещё много работы, что бы добавить костюм в игру, однако он уже сэкономил тебе уйму времени, а симуляция физики хорошо работает не только с одеждой, но и с любыми тканями в принципе, будь то шторы, скатерти и прочие ассеты из ткани.

-Сделали мы нашего персонажа, одели, теперь нужно заставить его двигаться, да что бы ещё и выглядело естественно. Ну вот тут можно уже разгуляться с бюджетом: с недешёвыми технологиями moushen capture и наймом актёров. Но игры - это не кино, поэтому всё равно приходится прорабатывать взаимодействия с объектами, да и одни и те же анимации движений будут бросаться в глаза. Но тут на помощь приходит искусственный интеллект. Многие студии вкладывались в разработку нейронных сеток, которые генерируют и корректируют анимацию в зависимости от обстоятельств.

Для примера, у Ubisoft есть подобный инструмент
Для примера, у Ubisoft есть подобный инструмент

Также нельзя забывать о программах для анимации, например программа Cascadeur от отечественной студии Nekki.

Удивительная программа, с кучей инструментов, при помощи которых художник выставляет примерную анимаци, а Cascadeur додумывает её за художника, а художнику остаётся поправлять программу.

Нейросети в принципе сильно облегчают разработку, о чём уже подробно рассказал Алексей Макаренков в своём видео, очень интересно, советую посмотреть.

 

-Вот наш персонаж уже свободно и реалистично двигается, у него классный прикид, но раскрашен он однотонно. Пришло время рисовать текстуры, и если раньше приходилось все рисовать ручками в фотошопе, как рисовали ещё наши деды, то сейчас такая методика подойдёт разве что для стилизованных объектов, потому что существуют такие программы как например: Substace Painter и Substance Designer .

Substance painter
Substance painter

Тут можно и в 3D вьюпорте, и в 2D текстуре порисовать. И множество волшебных процедурных решений, значительно упрощающих жизнь и буквально рисующих за тебя.

Substance designer
Substance designer

А вот эта пугающая своим интерфейсом программа, хоть и сложна в освоении, предоставляет огромнейший инструментарий для создания процедурных тайловых текстур.

Тайловая текстура - это текстура, которая может повторяться во все стороны, неограниченное количество раз без швов.

Можно ещё коротко затронуть фитчи, которые появятся в скором будущем. Наверное уже нет людей, интересующихся играми, которые не слышали про килер-фитчи Unreal engine 5. Я сейчас хочу рассказать о Nanite и Lumen.

-Nanite
Потрясающая система, которая работает как система уже известных нам LODов, только делает она всё автоматически. Художнику не нужно рисовать отдельные уровни детализации, а просто загрузить объект в движок, а остальное программа сделает всё сама, и будет уменьшать или увеличивать детализацию объектов в зависимости от расстояния камеры от этих объектов. Что позволяет, как и обещали Epic games, на своих презентациях, строить сцены из запредельного количества полигонов.

 

Хочу предположить на сколько легче станет жить с данной технологией. Если ограничения по количеству полигонов в сцене сильно размывается, то можно оставлять честную геометрию, а не фэйкать её картами нормалей.

Карты нормалей - если коротко, то это плоский рисунок, объемной геометрии перенесённый на текстуру объекта.

вот к примеру, слева у нас плоский прямоугольник с той самой текстурой имитирующей детализацию, а справа честно отмоделенное углубление.
вот к примеру, слева у нас плоский прямоугольник с той самой текстурой имитирующей детализацию, а справа честно отмоделенное углубление.
а вот эти же объекты в редакторе без текстур
а вот эти же объекты в редакторе без текстур

Для получения таких карт, мы честно прорисовываем все выпуклости, впадины, сколы и прочую мелкую детализацию, а потом грубо говоря фотографируем и переносим на плоскость такого же объекта только без детализации, что существенно позволяет сократить количество полигонов, не сильно теряя в качестве картинки. Но если с технологиями Nanite мы не сильно смотрим на количество полигонов, значит огромный пласт по рисованию карт нормалей можно просто игнорировать, а качество картинки станет только лучше.

-Lumen
Если коротко про люмен, то - это аналог рейтрейсинга, только гораздо менее ресурсозатратный и не требует специальных видеокарт, но и функционал у Lumen несколько меньше чем у рейтрейсинга.
Lumen даёт возможность делать источники света динамическими. 

Для тех кто не знаком с разработкой, объясню. В программе можно просчитать реалистичный свет, как в жизни с переотражением от объектов, что даёт нам мягкие тени и полутени, но если дать такую задачу программе, то 1 кадр будет просчитываться несколько часов, а чтобы играть в игры нам нужно как минимум 30 кадров в секунду. Поэтому для того чтобы и тени были красивыми и играть можно было, эти самые тени запекают в текстуры ( или если по проще, рисуют их на объектах), что вызывает ряд ограничений. Так если мы нарисуем красивую тень от объекта, то при перемещении этого объекта, тень останется на месте.

Поэтому у нас получаются 2 крайности, либо объект может двигаться, но тень у него максимально грубая, не имеющая полутонов, либо тень красивая, фотореалистичная, но объект всегда должен оставаться на месте. И данную проблему вызвался решить Ray tracing. Однако для него нужны специальные видеокарты, и он очень ресурсозатратный. И тут Unreal Engine 5 предоставляет Lumen, который делает почти всё тоже самое, но не так привередлив к железу, и кушает меньше FPS. А самое главное в нашей теме, что эта технология значительно сокращает количество работы для художников уровней.

Это ещё не все технологии значительно упрощающие разработку. Главное что они позволяют делать даже одному человеку больше, чем раньше делали целыми командами. Что доказывает проект, который в своё время навёл много шума.

 

Игра которую изначально делал 1 человек. Он в одиночку собрал первую главу, в которой были хоть и линейные, но красивые локации, реализована боевая система, были поставлены катсцены, и даже бой с босом в финале главы.

Инфляция

Я не силён в экономике, однако было бы глупо отрицать существование инфляции. Валюта обесценивается и действительно условные 2000 рублей раньше стоили гораздо больше чем 2000 стоят сейчас. Но когда разработчики говорят о всех удорожаниях разработки, почему-то никто не говорит о том что сам рынок видео игр стал гораздо больше. Продавать информацию, не тоже самое что продавать материальные предметы. От увеличения количества проданных копий расходы на сырьё не увеличиваются. Если конечно не брать в расчёт физические носители. Но у тут никто из разработчиков не приводит статистику, о том на сколько часто покупали диски раньше и покупают сейчас. И не трубят о том как пытаются бороться со вторичным рынком, выпуская версии консолей без дисковода со значительно меньшим ценником в отличии от версии с дисководом.

Всё это очень сложная тема, и трудно говорить о подорожании разработки, не имея всех цифр на руках, однако очень удобно говорить о том что подорожало, не говоря о том что подешевело.

Вывод

"Народ достоин своих правителей" - очень хорошее выражение, описывающее ситуацию.
Все эти микротранзакции, бесконечные DLC в которых заранее вырезают контент и продают отдельно, лутбоксы, наглейший реюз ассетов, когда EA в своих спортивных симуляторах просто меняла название, и полная стагнация жанров в ААА секторе. Всё это мы получаем, потому что мы это покупаем. Пока люди не перестанут покупать бесконечные дополнения к The Sims 4, 5 часть не выйдет, пока мы не перестанем докупать дополнительных персонажей в Mortal kombat, их так и будут вырезать и продавать по отдельности, пока мы не перестанем оправдывать скучный сюжет Borderlands 3 словами: "Мол вот, в DLC игра раскроется", в основную версию игр данной серии так и будут вкладывать всё меньше сил, пока каждая новая часть FIFA продаётся без серьезных улучшений, разработчики так и будут продавать одну и туже игру с разной циферкой в названии. Цените своё время и деньги.

P.S.
Я всего лишь начинающий художник
и стараюсь попасть в геймдев
вот моя страничка на артстанции:
https://onewhoseestars.artstation.com/
буду рад любой поддержке или критике

Лучшие комментарии

В основной части статьи, где говорится про графические программы, можно заметить одну тенденцию — большинство из этих программ имеет очень высокий порог вхождения. Отсюда возникает вопрос — сколько нужно человеку учиться, чтобы в должной мере их освоить? И сколько такой специалист запросит за работу?

Также можно поднят вопрос о том, насколько все эти программы совместимы — как друг с другом, так и с игровыми движками (тем же Unreal Engine)? Потому что одно дело создать отдельную модель, и другое — поместить её в игровой мир. Если, допустим, выяснится что деревья в строго определённом регионе должны быть в два раза толще и для этого придётся пол-дня генерировать этот регион, а потом ещё столько же импортировать в движок…

В основной части статьи, где говорится про графические программы, можно заметить одну тенденцию — большинство из этих программ имеет очень высокий порог вхождения.

Что? Сейчас на всё есть открытые гайды, актуальные сопроводительные материалы, туториалы от разработчиков, куча активных коммьюнити где если что подскажут. Это вам не учить 3ds max в начале нулевых, когда единственный учебный материал — печатный учебник 4-летней давности, в котором даже описание меню не совпадает с актуальной версией, открытых/легколицензируемых игровых движков или нет, или про них никто не слышал, а поэтому если ты хочешь начать разрабатывать игру — ты пишешь её на C++ с нуля, даже если итоговый продукт это какая-нибудь залупа уровня lada racing club. Отчасти именно поэтому тогда было настолько лютое моддерское сообщество — скачать бесплатный юнити/УЕ и напихать в них гору ассетов было нельзя, поэтому моддить уже существующие игры было единственным вариантом для людей, не готовых делать свой собственный велосипед, проходя для этого все этапы, начиная с добычи руды для него в шахте.

Большая часть статьи вообще не относится к поднятой теме.

с зп в 300-50 доларов в месяц

Ну и разброс… Но, если брать в среднем, то 10 индусов получается дешевле, хотя и ненамного. ;)

Но в любом случае, всё упирается в зарплату. Если, условно говоря, в первой игре у тебя 10 биомов, на которые спец по процедурным ландшафтам потратит месяц, то если во второй игре биомов будет 20 — то и генерировать он их будет уже 2 месяца. И никак ты затраты на 2 месяца работы вместо одного ты не сократишь.

Не хочу быть адвокатом дьявола, но статейка достаточно однобока. Полностью разбирать каждый пункт выйдет огромную статью или разбор будет как несколько видео от Макаренкова.

Если в кратце, то вот почему блог мало на что отвечает.

Процедурка не даёт полного контроля над объектами и часто бывает необходимость всё делать ручками, особенно для сюжетных мест. Например для дерева: дупло, обрубленные ветки, форма заданная режиссёром или художником(я так вижу), кости для анимации ветра, масштаб, копия реального, не видно в массе когда нужен лес. Упрощения даёт, но далеко не всегда и не везде. Такая же фишка с генераторами местности. Это всё прекрасно работает на фон и на массу. А создать то, что нужно для сцены/режиссера/художника требует много коррекции, что не даст так много выигрыша по времени как хотелось бы. Для текстур большой плюс, но так же не без минусов.

Лицензия. Нужна классная эпиковская штука? Есть только в их сторе? Если у тебя не анрил, то идёшь нахер. Год назад было так, сейчас хз. С лицензиями целый слой отдельных проблем. Привет Резик 4.

Анимации. Нейронки это чёрный ящик, ты можешь напороться на проблему которую невозможно решить зная алгоритм. Тренинг сетей не быстрое занятие. До них ещё далеко. Ещё момент, стилизовать анимации может стать труднее.

Сабстенс это класно, но и задач стало больше, как и слоёв материалов, PBR все дела. Тот же тайлинг кирпичей из примера для ААА никуда не годится. Слишком отчётливый паттерн, значит нужны правки и материал. Можно сказать что игра с нулевой суммой.

Nanite. Сомневаюсь в однозначности плюсов. Ну ок, разменяем нормали на полигоны, с люменом пропадут АО карты, а как же остальные карты? И как любят писать в этих роликах «100млн полигонов! ОМАГАД!», лукавство да и только, те же лоды только в профиль да и бывает только одна модель. Я могу засунуть объекты с кучей лодов, а разница только в том, что лоды сделал движок и как удобней ему. Для фильмов вэри гуд, а для игр не на столько. Как минимум я не хочу игры размером с четверть терабайта. А стремления к «скок хошь полигонов столько и клади»…

А вот люмен куда интересней штука, но там много шумовых артефактов и при быстром перемещении. Для быстрых шутанов не оч.

В общем, хотелось бы увидеть чуть более детального подхода или взгляды с разных сторон. А так норм)

Тут надо обозначать что такое «стоимость», «затраты», «зарплата» и прочие термины, ибо без них рассмотрение сего вопроса смысла не имеет. А там выяснится, что развитие технологических средств производства со всеми своими плюшками может на итоговый финансовый баланс вовсе никак не влиять.

Ну а итог, где «виноваты сами люди, которые это покупают» — верх шизы. Оно работает в индивидуальном порядке, но каковы шансы, что не найдется множество людей среди всей массы, которые таки всё это купят, особенно когда на продвижение самой идеи потребности подобной покупки тратится столько ресурсов, что затраты на непосредственное производство той или иной игры с этим даже рядом не стояло?

Ну а про инструменты почитать было интересно, да.

Это вам не учить 3ds max в начале нулевых, когда единственный учебный материал — печатный учебник 4-летней давности, в котором даже описание меню не совпадает с актуальной версией

Я бы не был в этом так уверен. Я, например, пытался изучать Unreal Engine — там довольно много туториалов, где инструкции и описание не совпадают с тем, как работают функции в актуальной версии движка.

Для ясности — я не отрицаю, что изучать софт сегодня стало легче. И даже если не найдёшь что-то в материалах и туториалах, всегда можно спросить сообщество в онлайн. Однако потратить год (а то и не один) на освоение всех нюансов 3-д моделирования — это по-прежнему потратить год на освоение всех нюансов 3-д моделирования. Я, например, изучал материалы и проходил туториалы по Unreal Engine, Unity, Blender, и нескольким языкам программирования. Однако навыки мои после всего этого отнюдь не стали автоматически профессиональными, и уровень моего Unity-скилла вряд ли позволит мне запилить что-то круче той же Lada Racing Club.

Относительно совместимости могу тебе на своём опыте сказать, Quixel и Metahuman купили эпики, и они же сделали плагины для экспорта из одной среды в другую, а так же всё удобно экспортится в blender, а блендер можно связать плагином с unreal engine, так же есть quixel mixer — аналог substance painter, который тоже связан с unreal engine. Касательно Speed tree у него есть отдельная версия которая экспортит прямяком в unreal, такая же отдельная версия для unity, и отдельная версия которая исходник FBX или другим форматом экпортит. Касательно метрик, они ещё до стадии моделирования обсуждаются, а даже если кто-то с этим прошляпил, то процедурно накидать новые гораздо быстрее чем  в ручную, а в том случае если их надо просто увеличить, то это в самом движке можно сделать. С инструментами генерации ландшафта сам не работал, но вот посещал различные конференции, где художники делали презентации, и демонстрировали, работу во всех этих программах, и экспорт готового лендскейпа в unreal, то же без всяких проблем. Если брать Marvelous designer, то в нём ты создаёшь только High-poly, и тебе в любом случае его в обычный редактор закидывать, где его до игровой модели ещё допиливать надо.
Касательно порога вхождения, да у многих программ он не маленький, но во первых и специалисты не все эти программы учат, а только относящиеся к ним, те кто окружение рисуют, те и будут ландшафты генерировать, те кто анимацией занимается, те и будут каскадёра ковырять, а пропсовик будет painter с disigner мучить. А во вторых что дешевле, нанят одного профессионала со ставкой в 2к доларов в месяц, который будет тебе процедурно ландшафты пилить или 10 индусов, с зп в 300-50 доларов в месяц, которые тебе будут ручками делать те же локации за тоже время, но ещё весь мозг тебе вынесут?

Спасибо за конструктивную критику, я понимаю что этими рассуждениями просто развожу руками по воде, так как не оперирую конкретными цифрами, я просто хотел показать иную сторону вопроса, и по большей части рассуждал там где больше понимаю, просто были доводы о том что проекты растут и нужно больше сил, времени и денег на их реализацию, а потом я смотрю, как один человек за неделю накидывает полноценную игровую локацию с фотореалистичной графикой, благодаря тем самым инструментам, и в то же время в какой-нибудь The lust of us 2 прорабатывают 10-30 минутные анимации рядовых НПЦ, которые увидят меньше 1% игроков, потому что просто пробегут мимо, а в Red dead redemption 2 прорабатывают яички у лошадей и систему их сжимания при морозе.
А касательно вины самих людей, да фактор индивидуальности никто не отменял, я сам не спешу покупать все эти DLC и микротранзакции, однако они популярны. Но давай просто взглянем на разные платформы и жанры. Мобильный рынок, там изначально засилие донатных помоек, потому что казуальные игроки, которых там большинство всем этим пользуется. Спортивные симуляторы от EA, скажем та же FIFA, из года в год просто меняют цифру, а в какой-то версии даже забыли на банере в нутри игры цифру сменить, и выпускают, но толпы людей, которые играют только в эти симуляторы их покупают. А теперь давай вспомним скандал со Star wars batle front 2, когда те же EA ввели лутбоксы с pay to win механикой, сколько шума тогда подняли, и ситуация стала полегче, можно ещё вспомнить как стартовал mortal kombat 11 и вся косметика доставалась либо донатом, либо невыносимым гриндом, сколько хейта было в сторону игры, и они буквально через пару недель увеличили количество получаемой валюты. Скандал с Warcraft 3 reforget, как игру заминусили, теперь получили качественную Diablo 2, а если бы все схавали ленивый третий варкрафт, вторую дьяблу бы не отдали другой студии, её бы так же на коленках состряпали близарды. Тут ситуация сильно разнится даже в разных жанрах, потому что целевая аудитория скажем стратегий, не примет политику монетизации расхайпленых блогбастеров на примере колды или батлы.

Понятное дело, что и сейчас устаревшие туториалы существуют, но раньше в принципе были только они, если конечно ты не живёшь в той же стране что и автор учебника и не говоришь на одном с ним языке. Да, научиться делать игры как «профессионал» — по прежнему не просто, но вся суть в динамике — раньше с этим было гораздо сложнее, а игры стоили меньше. Поэтому реальных причин для повышения цен нет. Даже девальвация таковой не может считаться — потому что девальвация периферийных стран гораздо выше чем центральных, за счёт чего в индустрии и процветает аутсорсинг в ту же Индию и восточную Европу, благодаря которому цена на разработку в долларах опять же снижается.

Игры уже как отдельное искусство. Я бы брал легкое сравнение с кино. Как и кино — игры становятся сложнее и технологичнее.
А кол-во людей которые участвуют в разработке или съемках — уже бывает сопоставимо или общий фонд по зп будет похож, все таки условные пара прогеров и те кто делают анимацию стоят дороже, чем дюжина человек которые свет в сцене настраивают (грубый грубый пример, но смысл думаю будет понятен). 



Условный крупный блокбастер в кино стоит 5-7 баксов за 2-2.5 часа и дальше по спадающей (конечно зависит от кинотеатра).
ААА игры могут быть и 10 и 50+ часов, если в каждый угол заглядывать. 

Давай те возьмем 20 часов (загугуглив можно прийти к такой средней цифре). 
Если брать ту же стоимость что и в кино, 2 часа / 7 баксов — получим  50-70 баксов за крупную игру. 



А если игра зашла и ты в нее катаешь и катаешь — то стоимость за час удовольствия снижается.


Если взять такую грубую логику — то да, повышение цены оправдано.Но только на некоторые проекты, другие все таки не стоят своих денег. Благо есть скидки

И другое дело что пихают всякий шлак в игры или продают по такой цене игры с донатом 
. Или длс по цене самой игры…

ПС Посмотрел твои модельки — я бы сказал надо с освещение поработать, для их презентации, а то даже если они хороши — выглядят скучно и просто

Согласен, у меня не то что бы научный труд, и это лишь моя точка зрения, которой я хотел поделиться. И по поводу процедурки, соглашусь лишь частично. Если брать коридорные проекты, как скажем God of war, там ландшафты особо не запроцедуришь, некоторые уровни можно конечно взять с карты высот в реальном мире, но и их дорабатывать, а те же деревья можно и индивидуальные на Speed tree собрать, однако что касается огромных открытых миров, там без процедурки никуда, ручками каждое деревце уже никто не распихивает, и любую процедурную генерацию в любом случае править руками, но немного подправить, всё равно быстрее чем делать с нуля. Относительно зданий, недавно видел аддон для blender, который генерирует советские панельки, так что для не играбельного окружения можно использовать.

Касательно фтич от эпиков, megaskan интегрирован в Unreal, но так же его можно использовать отдельно, в Unreal он просто бесплатный. Metahuman скорее всего то же, но не уверен. Если брать фитчи UE5, как niagara, nanite и lumen, то эпики разрабатывали их для захвата рынка, но по мне это того стоит. 

PBR по мне так скорее упростили задачу, стало гораздо понятнее, как сделать красиво. А пример тайлинга кирпичей, это был пример тайлинга, а не качественной текстуры, я в дизайнер ещё только учусь. Хотя если брать одну тайловую текстуру, как её не делай, а тайл всё равно будет бросаться в глаза, для этого на одном объекте могут смешивать несколько текстур, по вертекскалору или хайтмапе, + для большего разнообразия делают декали.

Вот про Nanite, там действительно движок может вывозить сотни миллионов, сам тестил, а качество этого автоматического лодирования в nanite геометрии, просто поразительное. Касательно веса игр в сотни миллионов полигонов, тут вопрос спорный, да, много поликов = большой вес файла, однако если движок сам процедурно сжимает модельки, ему не нужно заранее грузить лоды, это уже порядочно сократит вес игры. Потом — карты нормалей во всех мешах, а карты нормалей за частую самые емкие, потому что используют все 3 RGB канала, да и битность у них обычно больше, это ещё минус большой объём памяти. Следующий фактор — nanite конвертирует меши в какой-то свой формат, если ты при разработке импортировал в движок скажем в FBX, который весит какое-то условное количество МБ, то в движке тебе надо конвертировать в формат специально для Nanite, я сам не компилировал проекты, не смотрел, но видел статьи и тесты, в которых писали что в таком формате геометрия весит гораздо меньше. Но конечно забивать на оптимизацию совсем не будут, в любом случае с грязной сеткой не удобно работать, многие вещи будут делать в midle-poly, особенно весь hard-surface.

По поводу Lumen, да, я и писал что это дешёвый рейтрейсинг, и сильно уступает в качестве, бывают артефакты, само освещение проявляется с небольшой задержкой, и эмисив материалы обрабатывает только если камера смотрит на них, однако это всё равно динамическое освещение, с мягкими выразительными тенями. Если брать в расчёт динамические шутаны, там некогда рассматривать артефакты, и косяки освещения, если брать вообще онлайновые шутаны, так там светотень вообще убавляют до 0, что бы легче разглядывать врагов за укрытиями, а если брать спокойные бродилки, то я предпочту динамический люмен статическому освещению, что кстати тоже значительно сократит объём игры, так как не будет карт теней и карт света.

Про ИИ тоже во многом согласен, его могут позволить себе только очень крупные компании, обучать его долго, да и дошлифовывать результат скорее всего придётся, однако ИИ уже показывает что-то невообразимое. Есть кстати наработки, выложенные в открытый доступ исходники на github. 

В общем спасибо за мнение, для меня это был первый опыт написания статей, недавно закончил делать тестовое в студию, сильно устал 3дешить, хотелось чем-то отвлечься, сменить деятельность. Вот так и убил целый день, зато прочистил голову.

Читай также