18 августа 2021 18.08.21 17 9028

Либерти Сити с точки зрения урбанистики

+118
Лучший блог недели
1000 ₽
Город — страшная сила. А чем больше город, тем он сильнее. Он засасывает. Только сильный может… выкарабкаться.
(Гофман в фильме «Брат»)
 

Видеоверсия как всегда к вашим услугам!

Текстовая версия

Вы когда-нибудь обращали внимание на то, как в GTA IV ведёт себя камера, когда вы направляете её вверх? А на то, что четвёртая часть — единственная, где автомобиль на экране во время вождения смещён вправо? А на то, что по радио играет музыка из «Хранителей»? Как будто кто-то спрятал множество ключей к разгадке главной тайны: это игра не про персонажей, не про историю и даже не про трибьюты Цою и Боярскому на Vladivostok FM. GTA IV — игра о городе. Это, пожалуй, первое интерактивное высказывание на тему урбанизма в постиндустриальную эпоху. Дабы как-то объяснить весь этот СПГС — начнём издалека.

Не до конца понимаю, как назвать эту технику съёмки. Наверное, что-то близкое к «fish-eye».
Не до конца понимаю, как назвать эту технику съёмки. Наверное, что-то близкое к «fish-eye».

GTA — умная игра

Если тезис выше не вызвал у вас ироничную улыбку и вы смотрели потрясающую историю Rockstar Ивана Лоева, то первую главу можете смело пропускать. Для остальных — маленькое введение в контекст.

Феномен Grand Theft Auto уже лет 20 как препарируется игровыми журналистами, критиками и игроками. На поверхности мы имеем ультимативную игру в открытом мире, причём мире живом, симулятивном, а не заксриптованно-театральном, как в Assassin’s Creed и Cyberpunk 2077. Здесь окружение не только реагирует на действия игрока, но и живёт само по себе, имеет собственные логические законы, согласно которым крутятся его винтики. Именно поэтому нам было так весело давить проституток и набирать пять звёзд розыска в детстве. Это мир безграничных возможностей, за которые ты не несёшь ответственности. Это идеальная копия реальности, ещё один Бодрияровский симулякр, Матрица, в котором игрок — осознавший себя Нео.

Однако, намного интереснее GTА становится, когда ты выучиваешь английский язык и запасаешься минимальным культурным багажом. Тут на тебя выливаются просто тонны сатиры на современный образ Америки — от внешней политики до общества потребления. Чего стоит один только мультфильм Republican Space Rangers по здешнему ТВ. Консьюмеризм (послушайте ради в любой из частей), лицемерная расовая политика (по сути это лейтмотив San Andreas), поколение ТВ-зомби, породившее поколение Интернет-зомби (сразу вспоминаю Майкла де Санту и его сына). Сразу замечу, что Rockstar — не антиамериканисты, не анкап и вообще не обличители пороков. Они — талантливые стёбщики, и ржут они над всем современным обществом. Просто для репрезентации этого общества они взяли страну, на данный момент имеющую наибольший вес в массовой культуре.

Телевизор в GTA стоит смотреть хотя бы ради таких сатирических моментов.
Телевизор в GTA стоит смотреть хотя бы ради таких сатирических моментов.

Кроме шуток, игры Rockstar часто сравнивают с работами Тарантино, только обращать внимание здесь я прошу не на «so much fun» насилие и даже не на постмодернистские приколы, а на детальное препарирование культурологии Нового Света. Cерия Red Dead Redemption, на мой взгляд, в той же степени является любовным письмом Хаузеров и команды к периоду гибели Дикого Запада, сколько «Однажды в Голливуде» тоской Квентина по гибели «золотых 60-х». GTA 4 же посвящена, как известно, теме эммиграции и урбанистики, о чём подробно будет сказано ниже.

С середины нулевых в играх Rockstar засияла новая, до этого бывшая в тени геймплейной свободы и сатирического безумия грань — сценарий. Уже в 2005 году Bully начала заигрывать с Сэллинджером и Бёрджессом, в 2008 GTA IV задала новый стандарт драматизма и постановки в играх с открытым миром, а в 2010 стиль Rockstar возмужал в Red Dead Redemption с её уже бескомпромиссно взрослой и талантиво поставленной историей. Не многие помнят, что у GTA V вообще изначально был синглплеер, в котором Хаузеры наконец-то смогли совместить крепкую непровисающую сюжетную линию, ещё и поданную с трёх перспектив, с разнообразными и по-хорошему безумными миссиями — своеобразное примирение сумасшедшей San Andreas и сдержанной IV. Вся эта эволюция вылилась в сценарий Red Dead Redemption 2 потеснивший на игровых премиях даже коридорные срежиссированные игры, прежде бывшие единственным оплотом интерактивного нарратива.

Игры Rockstar прекрасны тем, что не теряют своей актуальности и играбельности даже спустя годы. Это касается и GTA IV, о которой я пишу эту статью.

GTA IV — лучшая в серии… или нет?

О неоднозначности Великого Автоугонщика 4 до сих пор ходят споры. Одни плюются от однообразности и умеренности происходящего на экране, другие превозносят реалистичную приземлённость бандитских будней. Лично мне удалось настроится на нужную волну и насладиться неспешной и небогатой на экшен игровой составляющей. Более того, я по сей день считаю, что GTA IV лучше всех остальных частей показывает прогрессию персонажа — его медленное и упорное карабканье вверх по лестнице беспощадной «земли возможностей». При этом замечу, что у пятой части всё-таки намного лучше получилось совместить относительный реализм происходящего с разнообразием и безумием.

К примеру, в четвёртой части шины автомобилей не лопаются, а плавно сдуваются. Рекомендую посмотреть сравнение от Crowbcat — там ещё больше деталей.
К примеру, в четвёртой части шины автомобилей не лопаются, а плавно сдуваются. Рекомендую посмотреть сравнение от Crowbcat — там ещё больше деталей.

GTA IV стала как будто тупиковой ветвью серии и вообще жанра open-world. Многие её технические детали так и не нашли места в продолжении — можете посмотреть сравнения. Это не значит, что какая-то из частей лучше. Просто существование GTAV ни в коем образе не обесценивает существование её предшественницы. Четвёрка по сей день самобытна и интересна.

Либерти Сити и СПГС

Использование GTA IV Нью — Йорка в качестве источника вдохновения носит как культурный, так и структурный характер. Для рассказа истории о городе логичным решением было взять самый величественный мегаполис последних восьмидесяти лет. За полвека было создано множество произведений, описывающих жизнь коренных Нью-Йоркцев — «Секс в большом городе», например. Однако лично для меня самыми интересными были истории пришельцев, людей, попавших в этот чуждый беспощадный водоворот. «Банды Нью-Йорка», «Брат 2» (надо ли упоминать, что четвёртого великого автоугонщика можно считать почти что игровой интерпретацией Богровских похождений. Да, Данила — русский, а Нико — серб, однако этнос однозначно общий, как и русскоговорящее окружение).

Так или иначе, это первая часть GTA, где игрок и его персонаж находятся на равных эмигрантских правах. Карл Джонсон возвращается в пусть и в оставленный, но родной город, где он не сталкивается с трудностями ориентирования. Нико Беллик же пребывает на совершенно незнакомую ему землю, а игрок — на незнакомую локацию. Экспириенс исследования мегаполиса становится невероятно иммерсивным. Постепенно открывающиеся районы Либерти Сити как будто символизируют возрастающую смелость, с которой путешественник отправляется на знакомство с новыми частями города.

Город становится не только местом действия, но и главным антагонистом героя: небоскрёбы Алгонквина (в реальности Манхэттена) давят на людей своей высотой и непоколебимостью. Обратите внимание: когда Нико смотрит наверх, камера вытягивает изображение, делая бетонные исполины ещё выше.

На снимке справа я попытался симулировать работу камеры в игре. Можно сравнить картинку с «фиш-аем» и без.
На снимке справа я попытался симулировать работу камеры в игре. Можно сравнить картинку с «фиш-аем» и без.

Преступность же процветает в тени этих монументов, и 95% миссий происходят на земле — рядом с канализациями и пыльными подворотнями, где Нико, его друзья и враги, копошатся как сточные крысы.

Антагонизм города и героя проявляется на дорогах Либерти Сити. Как только игрок совладает с утюжной физикой транспорта, он обнаружит себя посреди пробки перед светофором.

С такими пробками до миссии порой проще дойти пешком, и это нисколько не раздаражет.
С такими пробками до миссии порой проще дойти пешком, и это нисколько не раздаражет.

Улицы Нью-Йорка проектировались изначально широкими — около ста футов в ширину — и даже такой простор рождает узкие горлышки в транспортной системе. И здесь геймдизайн GTA IV начинает давить на эгоизм играющего. Дороги Либерти Сити сделаны более широкими, чем в реальной жизни — полосы проезжей части увеличены, что позволяет безболезненно совершать обгоны — при должном навыке, разумеется.

Вообще ширина полос в жизни варьируется, однако стандарт в GTA IV однозначно просторнее.
Вообще ширина полос в жизни варьируется, однако стандарт в GTA IV однозначно просторнее.

С одной стороны, это сделано для удобства игрока. С другой — такой подход неосознанно усиливает ощущение враждебности всей урбанистической системы, которую можно и нужно обмануть. Этот город создан для преступлений. Нельзя забывать и о пешеходах, на этот раз детально проработанных. Мало от кого из них можно услышать приветливую фразу, что пресекает возможность формирования эмпатии к этой массе на корню.

Но нельзя отрицать, что Либерти Сити, как и Нью Йорк, красивый город. Не случайно он по сей день остаётся одной из мекк виртуального-туризма: сервера онлайн-режима не пустуют, а моддеры выпускают всё новые графические апгрейды игры, чтобы увидеть виртуальный Нью Йорк в новом качестве. У меня есть теория, что именно из-за этого при езде на автомобиле камера смещена — игра как будто даёт намёк на то, что центр внимания сосредоточен не на персонаже, а на его окружении.

Трудно водить, не заглядевшись на столь прекрасное и детализированное окружение.
Трудно водить, не заглядевшись на столь прекрасное и детализированное окружение.

С самого начала игры небоскрёбы Алгонквина манят игрока на другую сторону залива. Пока недосягаемую сторону, однако добраться до неё можно — просто за это придётся заплатить свою цену.

Внутриигровые бинокли — почти дословное воплощение понятия «виртуальный туризм».
Внутриигровые бинокли — почти дословное воплощение понятия «виртуальный туризм».

GTA IV окунает вас в фантазию о доминировании над городом, который стремится доминировать над вами всей своей телесной и эфемерной грандиозностью. Не просто так по Journey FM играет композиция «Pruit Igoe» Филиппа Гласса. Многие слышали эту тему в «Хранителях», но изначально это саундтрек фильма «Koyaanisqatsi» — авангардистского документального киновысказывания на тему кризиса цивилизации и, в частности, современной городской экосистемы. Кстати, самый первый трейлер игры является почти покадровой пересъёмкой картины. Ещё и под ту же музыку!


Лучшие комментарии

С точки зрения урбанистики, город в GTA IV веет тоталитаризмом и отсутствием демократии — в нём нет трамвайчика.

Как раз недавно в 5й раз (не утрирую, действительно в 5й раз) перепроходил GTA 4. Моя любимая часть и одна из лучших игроков в открытом мире. Стабильно раз в пару лет прохожу. Этот город манит. Ни один другой виртуальный город так дотошно не проработан. Плюс сам Нико уже кажется родным человеком. Каждый раз как в первый раз заезжаю с пьяным кузеном на Хоув Бич… Эпизоды так не цепляют. Из них выветрилась магия. 

Особенно понравилась часть про то, как показаны здания (снизу-вверх)

Как и всегда очень классно, ребята молодцы =)

Лучшая часть гта для меня.

Урбанистика — не моё, но этот материал выглядит интересным, прочитал на одном дыхании. Однозначный лайк

Эффект скорее Вертиго, чем Фишай

для меня 3, хоть в СА и больше возможностей и территорий

такой подход неосознанно усиливает ощущение враждебности всей урбанистической системы

Варламов, перелогинься!

до сих пор даже не запускается, начиная с  7 ген системки игр сильно подскочили, а цены после майдана мега космические

Не читал и не смотрел этот материал, потому что уже подобное есть у Никиты Форостенко. эксперты, насколько схожи материалы?

Читай также