18 августа 2021 18.08.21 8 1948

(дотошная) История серии Sherlock Holmes от Frogwares. Часть 1. «Пять египетских статуэток».

+7
"Человеческий мозг — это пустой чердак, куда можно набить всё, что угодно.
Дурак так и делает: тащит туда нужное и ненужное.
И наконец наступает момент, когда самую необходимую вещь туда уже не запихнёшь.
Ну нахрена ты голову забил своим Холмсом?
Напиши хотя бы блог на SG, голова твоя будет почище, уверяю."

- Василий Ливанов (актёр, сыгравший советского Холмса), пришедший когда-то в моём сне.
Приятного прочтения. В конце я подготовил небольшой сюрприз. Ну и плюс к тому это дебютный блог, указывайте на ошибки или почему вдруг забросили чтение (может, тема неинтересная а, может, перегруз по иллюстрациям) буду только рад. А то стараться и не получать фидбек - не в моём стиле)
Приятного прочтения. В конце я подготовил небольшой сюрприз. Ну и плюс к тому это дебютный блог, указывайте на ошибки или почему вдруг забросили чтение (может, тема неинтересная а, может, перегруз по иллюстрациям) буду только рад. А то стараться и не получать фидбек - не в моём стиле)

Шерлок Холмс — громкое имя. Неудивительно, что по мотивам его историй, написанным Артуром Игнейшусовичем Конан Дойлем, будут сделаны игры, а их было сделано предостаточно и от разных студий. Например, серия «Sherlock Holmes Consulting Detective» от ICOM Simulations (Zojoi), Серии «The Lost Files of Sherlock Holmes» от Mythos Software и даже японская серия « シャーロック・ホームズ» от Towa Chiki (для тех, кто не понимает восточный, это «Шерлок Холмс») 

Преимущественно все игры тех серий запускались на DOS-е, Sega CD, Макинтошах и прочих платформах прошлого столетия. Однако самая большая серия игр принадлежит украинской студии Frogwares. Эта серия родилась в 2002 году, живёт по сей день и насчитывает 8 полноценных игр (плюс ещё 4 казуальные и одна готовящаяся).

Основная восьмёрка
Основная восьмёрка

Эта серия настолько популярна, что к 2013 году первая игра серии продалась суммарно миллионным тиражом. На официальном сайте говорится, что по всей франшизе продано 7 миллионов копий. Мне хотелось бы изучить все игры серии, потому что:
Во-первых, я люблю произведения о Холмсе.
Во-вторых, мне нравится копаться в технических и логических огрехах игры (а их, поверьте, будет достаточно).
В-третьих, первую из этих игр (нашего сегодняшнего гостя) я уже проходил. Однако это было очень давно и все воспоминания о ней у меня давно улетучились. Что ж, мне будет повод вспомнить, а вам повод заинтересоваться. Начнём наше путешествие. Итак, компьютерная игра 2002 года « Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy». Или наше локализированное название «Шерлок Холмс: Пять египетских статуэток».

Перед запуском мне захотелось проверить информацию от доброй тёти Вики.

Игра была выпущена на PC, Nintendo DS, Wii и iOS. Правда последняя платформа написана только на русском Wiki, может ошибка? Да нет, вот в интервью для ThisisXbox Frogwares говорят, что скоро выпустят игру для планшетов, а уже через 4 месяца у них в блоге появляется пост об этом радостном событии.

И это действительно прекрасно! Почти двадцатилетний родоначальник известной серии игр о великом детективе доступен на планшетах! Я всегда считал, что квестам лучше всего подходит именно эта платформа. Собственно, наличие там таких игр как  Сибирь,  Broken Age,  Deponia и многих других тому подтверждение. Чёрт! Мне не терпится её запустить.

Нет, игра не просто недоступна в нашем регионе. Её вообще нет. Информацию об её удалении я, к сожалению, не нашёл. Ни в блоге, ни в новостях. Обидно. Нашёл только, что издателем на iOS вышла BigFish, и где-то даже можно её скачать, но, во-первых, как-то боязно скачивать с неизвестного источника, а во-вторых не хотелось бы долбаться с JailBreak-ом.

Ладно, опробуем игру на PC, диск как раз сохранился.

Правда, нет CD-привода. Ну тогда возьмём Steam. Раз уж большинство игроков приобретут игровую копию именно там и раз уж игра бесплатная, то почему бы и нет?

Запускаем игру и…

Простите, а что с мышью?

Да, тут без танцев с бубном не обойтись. На новенькие игры надо железо, а на старые — уверенное пользование ПеКарни и знание английского.

Представляю вашему вниманию, руководство, как нужно запустить Шерлока Холмса в Стиме. (хотя по секрету скажу, лучше пошерстите на торрентах, целее будете). Выделю его отдельно:

  1. Скачиваем архив с версией DxWnd (программа-акселератор для старых игр, находится путём нажатия на первую ссылку гугла)
  2. Разархивируем папку с версией в папку с игрой (если вы не знаете, где установили игру, то нажмите в своей библиотеке ПКМ на игру → локальные файлы) Версию, установленную стимом, можем удалить
  3. В папке с игрой обнаруживаем файлы d3d9.dll» and «ddraw.dll». Это сохранённые параметры для связки игры с DxWnd. Надо их «вывести из строя», достаточно добавить другие символы в тип файла. Например, я поменял «d3d9.dll» на «d3d9.dll2»
  4. Запускаем наш акселератор, для этого заходим в папку с версией и запускаем dxwnd.exe
  5. Нажимаем Options → Expert mode, Edit → Add. Открывается Main табло, где мы добавляем игру. В «Name: » пишем «Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy», «Path: » и «Launch: » — путь к лаунчеру «game.exe» в папке игры
  6. Далее нужно добавить работающую мышь. Для этого в панель «Tweaks», на этом окне окне слева находим «input: MouseMoveByEvent» и добавляем его в панель справа, нажав на зелёный плюс.
  7. Жмём окей и сохраняем конфигурацию, выделяем иконку игры → File → Save.

Всё, можно играть, но для более комфортной игры в фулскрине сделайте следующее:

  1. ПКМ на игру в DXWnd → Modify. Выставляем нужные настройки. «Main» — галки у «Hide desktop background», Keep aspect ratio, Desktop, W=1280, H=1024
  2. Панель «Mouse» — Mouse clipper=ON, галки на «Correct mouse position», «Keep cursor within window», «Keep cursor fixed», «Invert X axis», «Invert Y axis»
  3. Панель «Timing» (для того, чтобы изображение быстро не скакало) — Галка у «CPU slow down», «ratio 1:» подберите от 20 до 50, зависит от вашего камня. На i5-м 9 поколения более-пельменее комфортен 20
  4. Панель «Video» — Галка на «Hide Taskbar»
  5. Не забываем всю эту лабуду сохранить и можно
    играть.

Рекомендую оставить ярлык DxWnd на рабочем столе, так как запускать игру вам надо именно с него, стимовский ярлык больше не работает.

Запускаем игру, нажав дважды на иконку внутри DxWnd.

P. S. можете опубликовать этот гайд в Стиме, так как с тем интерфейсом я не особо дружу и русскоязычного руководства в обсуждениях не нашёл, так что дерзайте.

Через пот и боль начинаем игру.

Дело начинается с письма некой леди Элизабет Монткалф. Она просит приехать в её особняк с целью разузнать причину гибели своего отца-египтолога, потому что не верит в самоубийство по версии полиции. Ну, а почему бы и не помочь леди? Тем более это не абы кто, а будущая кузина Холмса. Что же до Ватсона, то он сейчас отпуске вместе со своей женой. Ладно, пускай он развлекается, хотя и обидно не видеть его здесь.

В особняке нас встречает дворецкий, передающий ещё одно письмо от Элизабет.

 

(звук включаем)

В письме нас предупреждают об опасностях в этом доме, приготовленных самим Монткалфом. Но нас это не останавливает, верно?

И вот, побрели мы по холлу, поизучали саркофаги, потыкались в непреодолимую преграду в виде желания зайти попозже и поковырялись в носу у сфинкса, что привело к открытию первой загадки.

Сама загадка (в оригинале, естественно, изображений справа нет)
Сама загадка (в оригинале, естественно, изображений справа нет)

Какое здесь решение? Применяем дедуктивный метод! Нужно отгадать 4 числа. Первые буквы совпадают с названием эпох, которые представлены в этой комнате. В каждом числе можно менять 4 разряда, а значит будет существовать минимум одно 4-хзначное число, которое нужно сюда написать. Следовательно, это вряд ли длительность эпох, поскольку они длились менее тысячи лет. Так что, скорее всего, это даты начала эпох. Проверяем…

 

Увы :(

Но я не сказал второй возможный вариант — это даты окончания эпох. Проверяем…

И это правильно! Значит, ум и сообразительность могут победить эту игру… Могут, но только в первой локации. Потому что дальше с ними творится кромешный ужас. Вы поймёте, о чём я говорю.

Пока суд да дело, мы обследуем особняк дальше, узнаём больше фактов о фараонах и начинаем замечать, что активных предметов в округе становится всё больше, а в инвентаре пусто. И приходит осознание того, что все предметы располагаются так, что их не найти. «Так и что с того?» — спросите меня вы, — «Квесты на то и квесты, чтобы было сложно найти заветный предмет». Я на это отвечу: «А вы пробовали найти хоть что-то в этой игре?» Проведём викторину.

Это вторая комната. На ней находятся 4 предмета для продвижения дальше по сюжету.

До этого мы нашли медальон в горшке, что нам даёт представление о том, как запрятаны предметы
До этого мы нашли медальон в горшке, что нам даёт представление о том, как запрятаны предметы
Первый предмет находится без труда — это ещё один медальон около левой двери.
Первый предмет находится без труда — это ещё один медальон около левой двери.

А за остальными я пробегал добрые 10 минут, заходя в другие комнаты, но потом я их обнаружил…

Вот скажите мне: где на этом скриншоте находится предмет для продвижения дальше?

Вот же он. Вот эти 5 квадратных пикселей, которые ощущаются как пятно.
Вот же он. Вот эти 5 квадратных пикселей, которые ощущаются как пятно.

Заценили? Но, допустим, спишем на изобретательность. Найдём оставшиеся предметы.

Вот мы стоим на позиции. Верчусь, изучаю обстановку. Видите что-нибудь? И я нет. А оказывается надо смотреть под ноги, причём абсолютно.

А надо всего лишь посмотреть под ноги

А как насчёт такой ситуации: перед вами тайник на замке.

«Замок совсем старый, я могу его просто сломать».

У вас в инвентаре молоток и отвёртка. Что вы выберете? Молоток чтобы разбить, да? А вот нет. Надо использовать отвёртку. 

А молоток надо использовать на деревянный ящик, который по описанию «заперт».
А молоток надо использовать на деревянный ящик, который по описанию «заперт».

И таких. Конфузов. Будет. Полно. Ладно, остынем. Дальше бугурта будет поменьше, обещаю.

Мы обнаруживаем, что по особняку бродит нечто похожее на ожившую мумию, но оно вовремя смывается. А наш великий детектив максимум в лёгком недоумении. Не буду зацикливаться на том, что нужно потом делать, но для продвижения дальше мы должны найти медальоны и описание для каждого из них. Каждый такой кругляшок изображает древнеегипетских богов.

И всё бы ничего, только посмотрите на этот медальон:

(отреставрировал текст, медальон хранится только в таком состоянии)
(отреставрировал текст, медальон хранится только в таком состоянии)

Кто это по-вашему, Себек с головой крокодила или Анубис с головой шакала?
Ставите на второе? Значит, у вас со мной общие представления, потому что это не Анубис, а Себек. И почти про все остальные медальоны можно сказать то же.

В кабинете находится замечательный (в своей бесполезности) дверной замок на тепловой тяге. А после "разблокирования" мы попадаем во вторую главу.

(можете сами  посмотреть, как он работает)

Вторая глава начинается достаточно бодренько, не смотря на то, что стартуем мы в библиотеке. И мне хотелось бы похвалить игру за музыку. Она практически идеально передаёт настроение обстановки и мне лично не надоедала при десятках повторений. Я даже сохранил в специальное место музыку 2-го уровня, покопавшись в исходниках. Чем-то она похоже на эпизодическую музыку Твин Пикса.

Тем временем мы находим вырезку о том, что была украдена статуэтка из египетского посольства, притом там же было совершено убийство. Обвинение дали некому Джонатану Парки, однако безрезультатно, так как нашлись обеляющие его свидетели. 

После нехитрой, но муторной задачки с книгами...

(серьёзно, зачем лорду так заморачиваться)

...мы выходим в коридор.

Здесь нам придётся мотаться из комнаты в комнату, выискивая предметы для прохода дальше, очень интересно. Хотя бы на нас не вываливается тонны записок и фолиантов, а Холмс разбавляет действие своими комментариями

 

(вот что можно называть нормальным повествованием)

Ходим, бродим, колобродим и мы неожиданно узнаём, что недавно упомянутый Парки... оказывается родственником Монткалфа, которого лорд недолюбливал.

Чую запах не поделённого наследства. Ну или в этой ситуации – не поделённой мумии. А мумия, кстати, всё гуляет.

Встаёт из саркофага, принимает ванные и никаких улик, кроме песка. Ну по крайней мере, нам известно одно. Этого парня зовут Момфис XI. Надо бы поискать его в картотеке. Разузнать подробно про рост, вес, походку. но всё же есть претендент, которого мы заприметили в окне ещё одного кабинета Монткалфа. 

«Я был прав, по дому кто-то бродит»

Гениальное умозаключение, учитывая, что ты встретил "кого-то" еще около музея.

Спустя время включаем найденным скипетром вентилятор на потолке, чтобы он своим ветром сломал горшок в углу комнаты.

(да, это звучит также нелепо, как и выглядит)

Внутри горшка находим ключ для открытия тайника в столе Монткалфа и возвращаемся в его кабинет. А внутри кабинета, как раз, полно информации. 

Во-первых, у Монткалфа недавно уволились все слуги, что делает таинственным человека, открывшим дверь особняка.

Во-вторых, камин здесь тлеет, да и тут творится разруха.
Во-вторых, камин здесь тлеет, да и тут творится разруха.

Ну а в-третьих, в этом деле замешана некая организация «Рассвет Богов».

Из писем узнаём, что она была спонсором его экспедиций в Египет. Экспедиция должна была быть с читающимся между строк условием – отдать этой организации большинство находок. Скорее всего, лорд использовал фальшивые реестры своих "сувениров" под видом официальных для сохранения  коллекции. Но организация об этом догадалась и начала спрашивать за долю. Даже с угрозами.

Нашим следующим шагом нужно двигаться в сокровищницу. Для этого решаем пятнашки и находим ключ.

«Раз ключи так хорошо охраняются они, вероятно, запирают настоящую сокровищницу»

Это опять к слову о логичности. «Сокровищницей» оказывается шкафчик со вторым скипетром. Скорее всего под «ключами» имелись ввиду именно эти скипетры, но фраза поставлена так, что вводит в заблуждение. Тем не менее, мы ставим скипетры в руки фараона в конце коридора, и он нас пускает в сокровищницу и, соответственно, в третью главу.

Попадая в винный погреб, мы замечаем недавнее присутствие кого-то здесь. Лежанка и стол с едой, горящая свеча... Ну, как минимум, ЗДЕСЬ у него или её явно не было проблемой с жаждой :). Вообще-то, на столе мы находим флягу с водой. Человек ЗОЖ. Моё уважение.

А теперь посмотрите внимательно на освещённость погреба. Да, тут невозможно что-либо различить в темноте. А все предметы спрятаны в самых тёмных углах.

С помощью молотка, мы вскрываем тайник под лежанкой и обнаруживаем статуэтку. У Шерлока предположение, что это та же статуэтка, что украли в египетском посольстве. 

На одной из полок погреба мы находим нишу, где надо поставить бутылки.

И… Нам надо искать подходящие бутылки, среди всего этого многообразия и в этой темноте. Я не знаю, как описать всю ту боль, когда ты проходишь все эти задания без гайдов. Нет, эти бутылки никак не выделяются, ты просто должен водить мышкой туда-сюда и, возможно, тебе улыбнётся удача и ты найдешь эти бутылки.

А я напомню, что область выделения предметов просто мизерная. И стеллажи занимают на поиск 4 кадра. 4! Притом, что коридор из прошлой главы от начала до конца проходится за такое же кол-во шагов. 

Но это ещё не всё! Бутылки нужно ставить по определённому порядку. Нет, нигде не завалялась записка, как расставлять. И нет, на бутылке не написаны никакие номера. Или любые другие опознавательные знаки. Это просто бутылки разных спиртных напитков в разной расцветке. Ну и загадка превращается в брутфорс, как же я люблю подборы.

 

Вот, как выглядят мои жалкие попытки

Очередные пятнашки и вот мы пришли... 

...в лабораторию…
...в лабораторию…

Где куча записок. Оказывается, что лорд не такой уж мерзавец.

Видимо, он сам в шоке от требований той организации, поэтому он спрятал все свои сокровища и сделал везде ловушки.
Видимо, он сам в шоке от требований той организации, поэтому он спрятал все свои сокровища и сделал везде ловушки.

 

Ещё мы узнаём, что у человека начал помутняться рассудок, поэтому врач ему прописал опий. Или нет? Записка про опасность опия не принадлежит Монткалфу, потому что шрифты не совпадают. Если письмо от доктора, то зачем он даёт пациенту опасное средство для лечения? Хотя возможно, медицина того времени оставляла желать лучшего… Ладно, игра, поверю. Но в оккультизм верить, как Монткалф, я не буду. Да, ещё тут полно записок про реинкарнацию и то, что статуэтки Анубиса могут даровать бессмертие. К их числу относится та самая статуэтка, что мы нашли в погребе

...и ещё одну мы нашли в столе лаборатории.

Кстати, давно у нас не было нелогичных загадок. Я вкратце пробегу их:

Вазы для предметов четырёх стихий

  • «Вазы для предметов четырёх стихий». Как в вазах определяется, какую вещь внутрь положили? Воду как-то можно объяснить. А спички? Почему горящая лампа не подходит?
  • «Загадка про касты». Что? Да, первые буквы совпадают с названиями каст, догадаться можно, но зачем первые две строчки? Путает же! Хотя бы статуэтку получил

Вращающаяся комната

  • «Вращающаяся комната». По какому, интересно, пути она двигается? При движении в центр комната отбрасывает к своей стене (кроме одной точки). Ладно, не хочу разбираться. А… Я ещё должен во все статуи здесь потыкать, чтобы получить ещё одну статуэтку. Wunderbar!* (*Непередаваемый немецкий восторг)
Ещё одна загадка про касты
Ещё одна загадка про касты
  • «Ещё одна загадка про касты». Вам не кажется, что все предложения здесь противоречат друг другу?

И ещё я должен, очевидно, через связь с космосом догадаться положить в пятую вазу печать с обозначением самой богатой касты. ("Очевидно, брахман", блин)

Кто-нибудь мне объяснит логику?

И вот мы попадаем в маленькое помещение, как неожиданно появляется

Загадка с вёдрами
Загадка с вёдрами
  • «Загадка с вёдрами». Это задание было бы очень интересным, если бы НАМ УДОСУЖИЛИСЬ СКАЗАТЬ, ЧТО МЫ ДОЛЖНЫ ПОЛУЧИТЬ. Чтобы пройти дальше, нужно налить в одно ведро 4 литра, используя 5-ти и 3-х литровые вёдра. Однако нигде не дано никаких подсказок. Балансир? Да, очень классно, спасибо. А где тут 4 литра которые я должен налить? Где я это число возьму? Потому что у меня 4 статуэтки? Не похоже.

Мы закончили с этими заданиями и нам открывается…

Механизм для пропуска в сокровищницу? Я до сих пор не уверен.
Механизм для пропуска в сокровищницу? Я до сих пор не уверен.

Однако, чтобы оправдать название игры, для продвижения дальше нам нужна была 5-я статуэтка. Которая очень вовремя пришла к нам с «дворецким» из начала.

Только это оказывается не дворецкий, а (пам-пам) Джонатан Парки, который хотел добраться до святилища (вроде как, это то же место, где хранятся сокровища). Окей, причина понятна, но у меня тут пара вопросов возникло: Почему лорд отдал одну статуэтку египетскому посольству, если это было ключом в его сокровищницу? Он не хотел, чтобы его богатства кто-то открывал? Не проще ли было бы замуровать сокровища? Допустим, он хотел, чтобы была возможность проникнуть туда. Тогда вопрос, почему он спрятал так убого все статуэтки? Одну зачем-то в посольство отдал, а остальные спрятал в своём же, блин, особняке. Может, стоило придумать места для тайников поразрозненнее?

Как бы то ни было, «мумия» убивает Парки и устраивает встряску дому. И вместе с этим приносит четвёртую главу.

Взрыв, очевидно, образовал тоннель в Южную Америку, потому что я по-другому не могу объяснить здесь наличие скорпионов. Накрываем их вёдрами и захватываем по пути сумочку Джонатана.

Внутри находим письмо Элизабет, которая говорит, мол, она видела бродящую по особняку мумию и не знает, что здесь происходит. Как же сильно я её понимаю! Я, например, не знаю, как дальше описать творящийся дальше бардак. Во всех последующих действиях нужно обладать наблюдательностью и находчивостью «over 9000», но давайте допустим, что мы ею обладаем, хорошо?

Долетаем на цепи через "вращающуюся" комнату полную разрушений до погреба в не менее плачевном состоянии.

Легко находим в тени бочки кисточку.  
Легко находим в тени бочки кисточку.  

Берём среди груды осколков бутылок… осколок бутылки. Но нам незачем брать любую со всей кучи, нам нужна одна единственная.

Насыпаем порох в сумку. Зачем? Ну надо очень Холмсу целая сумка пороха, в доме опасно, что пристали? 
Насыпаем порох в сумку. Зачем? Ну надо очень Холмсу целая сумка пороха, в доме опасно, что пристали? 
Кисточкой прочищаем «арку» двери, откуда появляется цифра 3. С лёгкостью догадываемся, что надо нажимать каждую третью плитку на этой арке. Причём именно справа налево. Всё подсказала цифра!  
Кисточкой прочищаем «арку» двери, откуда появляется цифра 3. С лёгкостью догадываемся, что надо нажимать каждую третью плитку на этой арке. Причём именно справа налево. Всё подсказала цифра!  
Вуаля, и мы попали в холл из первой главы. 
Вуаля, и мы попали в холл из первой главы. 

С этого момента мы будет бродить по старым, но разрушенным локациям заново, как оригинально! 

Видим ещё одну стандартную улику мумии: песок, но на сей раз с седыми волосами. Всё стало ясно: мумия настолько старая, что с неё аж песок сыпется! *закадровый смех* 

Находим почти сожжённую записку, просящая подняться по лестнице и «прикоснуться ко времени». Но мы же прикоснулись несколько секунд назад ко времени. К ОЧЕНЬ древнему времени. *закадровый смех*. Теперь мы настолько наблюдательны и находчивы, что наши наблюдательность и находчивость разрешили наконец-то пойти вверх по лестнице.

Но по дороге не забываем забрать очень заметную для детектива малюсенькую булавку, а ещё, естественно, тыкнуть на потухший светильник, потому что они всегда подозрительны! И, конечно же, это откроет нам систему рычагов…

Ладно, думаю вы поняли. Абсурдность решений и действий с этой главы только возрос. И знаете, что? Мне не хочется больше распинаться про загадки и поиск предметов. Мой обзор, мои правила. Я их просто пропущу и продолжу с конца главы, настолько они меня доконали. Тем более, что они никак не раскрывают сюжет и в некоторых местах вообще поломаны…

Запускаем часы в кабинете Монткалфа и слышим чей-то голос, просящий о помощи.

Подрываем заклинившую дверь в библиотеку...

 

...и встречаем самого лорда Монткалфа.

Он заявил, что мы активировали бомбу, которую поставила мумия (с его слов) и которая поднимет особняк на воздух. И нейтрализовать бомбу можем только мы. Нашу беседу прерывает выстрел из ружья, но стрелявший решил между Холмсом и лордом выбрать пространство посередине. Кстати, это самое ружьё, которое висело в одном из кабинетов! Видимо, лорд настолько богат, что позволил себе купить ружьё даже у Чехова. *закадровый смех*

На весёлой ноте мы переносимся в последнюю пятую главу.

А тем временем всё достаточно плачевно. Дверь в коридор заперта, лестница вниз наэлектризована, а проход в кабинет завалило.

Но не беда, потому что мы обнаружили ЕЩЁ ОДИН тайник, где находится машина, подающая электричество на лестницу, и успешно её выключаем…

Так, я, пожалуй, снова отступлю и предъявлю ещё одну претензию. Идея с повторным прохождением обновлённых локаций мне кажется неплохой. Однако она была бы гораздо лучше, если бы игра предлагала искать предметы и решать загадки на обновлённых участках, а не заново рыскать по неизменённым. В исключение можно привести часы из конца прошлой главы (они висели и во второй), однако на него нас хотя бы вела записка. О тайнике с рычагами тоже можно как-то предположить, потому что этот же светильник в первой главе горел. Сейчас найденный тайник с машиной можно явно обнаружить из-за появившейся на полке выделяющейся книги (хотя, как тайник до этого открывался, не ясно).

Но вот скажите, пожалуйста, как, спустившись на первый этаж, можно догадаться переставить стремянку к конкретной полке с книгами? Почему мы до этого не могли с ними взаимодействовать, с чего мы должны сейчас?

Никаких опознавательных знаков не наблюдается, а вид библиотеки со второй главы практически не поменялся (точно не в том месте).

В найденной нише мы находим расписку о покупке компонент для бомбы Нобеля, и рядышком книгу-инструкцию по его применению. Предметы на этой полке, действительно, могут навести на кое-какие мысли… У меня, например, возникла мысль, что этот фантомный покупатель - ниндзя. Почему? Да, вы угадали:

ОЧЕРЕДНОЙ ВАЖНЫЙ ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ ПРЕДМЕТ ЗАПРЯТАН В ТЕНИ.
ОЧЕРЕДНОЙ ВАЖНЫЙ ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ ПРЕДМЕТ ЗАПРЯТАН В ТЕНИ.

Всё, здесь мои шутки про спрятанные предметы закончились.

Выходим из библиотеки и в разрушенном кабинете находим ещё одну загадку…

Японский кроссворд.
Японский кроссворд.

В своё время я впервые узнал про такие кроссворды именно через эту игру. Это, действительно, притягивающее занятие, чем-то схожее с раскрасками, только в этом случае ты ещё и включаешь мозг. Если кто-то хочет получить схожий релакс, научитесь и попробуйте, не пожалеете. Я прочитал в некоторых отзывах, что эта загадка слишком затянутая и неинтересная, но, хэй, по крайней мере нам здесь понятно, чего от нас хочет игра, а этого не случалось уже как пару глав. Правда, для того чтобы начать решать эту головоломку, надо опять шарахаться по всем оставшимся комнатам, вскрывать ящики и собирать квадратики для кроссворда. 

Решаем кроссворд и получаем рычаг. Куда же мы его применим? Конечно же на механизм в люке, скрытом под ковром...

Механизм открывает проход обратно в подвал.

...к лаборатории.
...к лаборатории.

А в лаборатории, за упавшим шкафом находится злополучная «адская машина». Она представляет из себя машину Голберга:

Тепловая машина выпускает пар,
Который крутит шестерни,
Которые двигают палку,
Которая сдвинет висящую чашу,
В котором кипящее масло,
Которое прольётся на динамит,
Который не сдвинуть и который взорвётся
В доме, который построил Джек. То есть, Монткалф.

И все остальные части тоже не сдвинуть. Уничтожить машину – конечная задача. Надо найти слабое место этой конструкции. Я вижу такое – перекрыть пространство между чашей и динамитом. Например, накрыть динамит железной или даже деревянной крышкой. Но… Выглядит как-то просто для последней загадки, не находите? Вот и разработчики так считают. И чтобы решить загадку, надо построить свою машину Голберга (клин клином, как говорится):

Поставим ящик,
На который поставим весы,
Которые стоят под маслёнкой,
Чья капля перевесит свечу,
Которая подожжёт верёвку,
На котором повешен топор,
Который разрубит трубу тепловой машины,
Которая остановится и прекратит разрушение
Дома, который… Ну вы поняли.

Заметьте, до этого ещё надо додуматься (каким образом я это сделал – не понимаю). Ладно, эта схема создана для того, чтобы у нас было время убраться оттуда (во избежание дыма в лёгких, видимо; я не уверен) Зачем в этой схеме весы и маслёнка? Верёвка, как бы, тоже не моментально воспламеняется и рвётся. Ну и чёрт с ним, загадка решилась и идёт финальная катсцена.

Холмс и лорд Монткалф выбираются в холл и встречают Элизабет и Ватсона, пришедшего на помощь (я рад его появлению, но, правда, здесь он откровенная мебель). Холмс же, собрав всех в сборе, распутывает данное дело.

Итак, Элизабет была в сговоре с Джонатаном и принадлежали к упоминаемой секте «Рассвет Богов». Элизабет (она, кстати, стреляла из ружья) просила о расследовании Холмса с целью получения оставшихся четырёх статуэток (одна, как мы помним, была у Парки). Однако она не знала о том, что отец жив и… нет, психически он действительно не был здоров. Опий и вера в силу статуэток «пробудило» в нём «личность мумии». Его лечащий врач заметил в нём эту склонность (этот отрывок, кстати, заметен только в английской версии игры, в локализации он опущен). Лорд любил свою дочь, однако, узнав, что она состоит в секте, он впал в отчаяние, его разум раздвоился и «мумия» была готова мстить, убивать и охранять до последнего сокровища.

Лорда Монткалфа и Элизабет уводят под стражу, Холмса и Ватсона ждут следующие дела, а на этом игра заканчивается.

Конечно, после финала остались неотвеченные вопросы, вроде того, почему полиция посчитала, что Монткалф совершил самоубийство или откуда у Элизабет (главы секты) есть средства на спонсирование экспедиции своего отца… Но на все эти вопросы можно косвенно ответить. Да и уже нет сил думать об этом.

Эта была для меня сложная игра. Надо перевести дух.

Самой ненавистной загадкой для меня являются те бутылки из третей главы. Казалось бы, как можно было сделать из простого решения непонятную последовательность действий, делающуюся в строго определённом порядке? И мне, мягко говоря, не ясно, почему этот момент не был учтён разработчиками. Ведь если вспомнить, то была похожая загадка с шестернями в конце первой главы.

Там можно выкладывать шестерни в каком угодно порядке и каждый нарисуется на своём месте. Почему здесь с шестернями учтено, а с бутылками - нет? За этим ответом (если он конечно будет) мне придётся лезть в посторонние файлы, поэтому приготовьтесь, будет сложно.

Дисклеймер: это самая любимая и дотошная часть этого обзора. Я всё-таки надеюсь, что вы прочтёте её (я постарался сделать всё максимально понятным), однако если ваш мозг "начнёт плыть", то переместитесь на последние 2 абзаца раздела. Спасибо.
Дисклеймер: это самая любимая и дотошная часть этого обзора. Я всё-таки надеюсь, что вы прочтёте её (я постарался сделать всё максимально понятным), однако если ваш мозг "начнёт плыть", то переместитесь на последние 2 абзаца раздела. Спасибо.

Поиграем в детектива. Наша цель: узнать, описанный недочёт – техническая ошибка или человеческий фактор? Мы поняли, как работает игра, но нам бы хотелось отредактировать игру или хотя бы понять принцип работы.

Находим информацию, что игра была выполнена на движке Pheonix VR (в очередной раз говорим «спасибо» Тёте Вике). Правда, скачать его не получится, так как лицензия истекла ещё в 2003. А все доступные упоминания о движке Pheonix VR в интернете пропали. Ладно, копаем дальше. Единственное доступное нам место - это внутренние файлы.

Заходим в папку с игрой

../Game
../Game

Видим, что структура кристально понятная. В папках level спрятаны главы. Перемещаемся в папку “level1”

../Game/level1
../Game/level1

Мы обязательно осмотрим файлы, но перед этим заходим в папку data

../Game/level1/data
../Game/level1/data

Сначала находим текстовый файл msgs и видим все реплики Холмса, которые он говорит в первой главе. А в папке voice мы видим звуковые дорожки этих реплик. 

Но почему они пронумерованы не по порядку? Сначала 1, потом 3, 4 и внезапно 13… Дело в том, что номера дорожек совпадают с номерами строк, соответствующих реплик. Например, чтобы найти начальную дорожку первой сцены «Итак, это поместье лорда Монткалфа..» мне нужно найти дорожку с соответствующим строке номером, то есть «13». Думаю, логика ясна.

Теперь возвращаемся обратно в папку level1. Для удобства сортируем файлы по типу.

../Game/level1
../Game/level1

Сначала идут файлы wav формата. Это музыка уровня, открывания дверей, подбор предметов и многое другое. Файл script пока пропустим. Далее идут 5 файлов формата 4xm. Что они из себя представляют? Я утверждаю, что это пререндеренные катсцены. Потому что их было всего 5 в первой главе и называются соответственно. Intro-интро, safe-открывание сейфа со сфинксом, key-ключ, mummy-встреча с мумией и door1 – выход во вторую главу через дверь. После идут файлы tga формата. Что это за файлы? Это не что иное как изображения, которые открываются фотошопом

Вот, кстати, интересующая нас шестерня, она здесь называется “i_gear1”
Вот, кстати, интересующая нас шестерня, она здесь называется “i_gear1”

Дальше идут файлы tst и vr формата. Если переключится обратно на сортировку по имени, то можно заметить, что они идут парами по названию. Скорее всего, vr – это кадр и его окружение, а tst – описывает области взаимодействия в нём. Причём не обязательно, что кадр – это панорамная область. Например, в файлах можно видеть "general_menu" ( главное меню) и "inventory" (инвентарь). Ни подтвердить, ни опровергнуть это я не могу, потому что ни одно приложение, которые работает с данными форматами, не открывает эти файлы, я проверял. Единственная улика, которая здесь есть, это “warp”, стоящий в начале большинства названий этих файлов и какие-то буквы. 

Узнав всё вышеперечисленное, переходим заветному скрипту. Я понимаю, что программный язык — это страшно для непосвящённого человека. Я сам хоть и знаю программирование, но этот язык вижу впервые. Однако структура кода здесь понятна. Я постараюсь разжевать каждый момент.

Это свёрнутый код, слева вы можете видеть номера строчек
Это свёрнутый код, слева вы можете видеть номера строчек

Сквозь тернии кода найдём человеческий язык, а именно комментарии «Section A of level 1 starts» ("Начинается секция А первой главы"). И таких «буквенных» секций аж шесть штук. А именно столько помещений было в этой главе. Секция А это начальная локация, то есть холл. Смотрим дальше.

В каждой секции есть подсекции “[warp]” с, внимание, загружаемыми tst и vr файлами. Очевидно, что первый такой встречающийся warp должен означать кадр в игре. (Простите за такое количество англицизмов, но без них никуда. Чтобы не путаться скажем, что warp=кадр) Обращаем внимание, что в каждом «кадре» есть строки [test]:-1. Он отвечает действия сразу после загрузки "кадра". Смотрим внимательно на действия. 

Строка «[IFAND]: VISITED_A=0» читается как «Если до этого не был посещён сектор А, то делай следующие действия…». А действия такие: ставится маркер, что сектор А посещён, проигрывается интро, включается музыка уровня и говорится сообщение. Причём, заметьте, тут есть цифры 13 и 6. Я более чем уверен, что это означает «Показать 13-е сообщение на 6 секунд». А 13-е сообщение, как мы помнем, это «Итак, это поместье лорда Монткалфа…» (тайминг на 6 секунд я проверил). Бинго! Но важными здесь являются последние 3 строчки. «Если статус сейфа "активный", то активируй действие Play_Animbloc(enigma..)». Пока это действие не ясно, но заметьте, что эти три строчки присутствуют в каждом кадре секции А (т.е. это каждый кадр холла).

Enigma – это в переводе означает «загадка». И ответ приходит сам собой: это действие есть ни что иное, как отдельная отрисовка табло с загадкой. Ведь если вспомнить, то до того, как мы нажмём на сфинкса мы не видим никакой загадки. А после – уже видим. Но как это всё связано с загадками про шестерни и бутылки? А вот как: в шестерёнках используется такое же действие Play_Animbloc и всё достаточно лаконично, в то время как в бутылках это последовательное проигрывание анимации, притом очень громоздкое. Сравнение кода вы можете видеть на своих экранах.

Фух. Закрепили. Всё что было описано выше означает вот что: при взаимодействии с окружением кадр не меняется целиком, а добавляет на себя дополнительные элементы (как прозрачные картинки на прозрачном слое в фотошопе). При первом варианте разработчики бы не только устали отрисовывать отдельные состояния для бутылок, но и забили бы память (а их, на секундочку, было бы 32 штуки), и они сделали компромиссное решение. Я думал, что всё так и было и не собирался хаять Frogwares. Я свечку не держал, однако на основании всего, что было приведено, я могу сделать заявление, что они вполне могли сделать эту загадку играбельной, но либо им было лень, либо они забыли, что сделали такой же сегмент и склипали его по новой. Да её можно было переделать разными способами! Почему я прикопался до этой конкретной загадки? Потому что этот пример показывает, как сделано большинство загадок в этой игре! Потому что в любом случае, это больно сказывается на геймплее, и, соответственно, на впечатлении от игры. Потому что… мне реально обидно, что игра настолько ужасна как в техническом исполнении. Эта игра могла быть классикой игр про Шерлока Холмса и блестящим началом компании Frogwares. Однако мы получили что получили.

Ладно, подведём итоги и попробуем закончить на хорошем.

Если честно, несмотря на все технические и логические ошибки, мне определённо понравились музыка и сюжет. Мистический саундтрек, предвещающий загадку и камерный, как в рассказах Холмса. 3-4 персоны, втянутые в одно дело, и при этом сохраняется интрига до конца. Правда, как я уже говорил, понять его надо спустя несколько прохождений, а мешает этому техническое состояние игры. Ну и загадки. Эти загадки - это просто феерия нелогичности. Притом, я не могу списать нелогичность на игровую условность, а-ля "Ну можно же и отвёрткой открутить замок" (в этом случае списал бы, если бы в цепочки не было логичного варианта разбить замок молотком). Но как бы я не журил разработчиков, во-первых, они вряд ли меня услышат, а во-вторых, они и так поработали над своими огрехами и выкатили вторую часть. Которую мы посмотрим в следующий раз (если этот труд оценят, конечно). Я не могу оценивать серию в целом, пока не пройду остальные части. 

Критиковать несовершенство игр старого времени с точки зрения современного GameDev-а – дело неблагодарное. Можно, конечно, попробовать сравнить, были ли в тот промежуток времени хорошо сделанные квесты (далеко ходить за примером не нужно, в этот же год была создана  первая «Сибирь»). Однако наверняка найдутся те, кто скажут, что «Такими и должны быть игры: по часу обследовать окружение, пробовать и так, и эдак предметы, смотреть по всем возможным углам. Каждый сделанный шаг – это огромная победа для маленькой игры». Не буду спорить. Здесь моя цель была в первую очередь не в критике. Критика (пусть и субъективная) просто инструмент передачи материала как ко мне, так и к вам. Переживаниями и бомбежом мне тоже хотелось поделиться, но это задача второстепенная. Я прежде всего хочу изучить развитие серии, пускай и дотошным образом (название checked) и заинтересовать вас.

А изучать серию я буду (как минимум для себя точно)...

…так как обратной дороги у меня уже нет
…так как обратной дороги у меня уже нет

Спасибо за внимание.

Раз уж заморочился с блогом, то вот для самых терпеливых загадка.
(эмодзи тут не типографируются, поэтому вот вам каомодзи)

Шерлок и Мориарти в беде
(⊙o⊙)
Они смотрели 24-часовой "Ле-Ман" без остановки
(˘・_・˘)
Они не могут различить правду от реальности
┗( T﹏T )┛
И только вы им можете помочь
(*^-^*)
Найдите 6 отличий на картинке и спасите их
♪(^∇^*)
Ответы пишите в комментариях \/ \/ \/ \/
Первый, кто напишет ВСЕ отличия, получит персональную медальку лучшего детектива в мире
(o゜▽゜)o☆

Если проблемы с разрешением, нажмите пкм на картинку -> "открыть изображение в новой вкладке" (хотя вы сможете всё найти и без этого). Дерзайте.
Если проблемы с разрешением, нажмите пкм на картинку -> "открыть изображение в новой вкладке" (хотя вы сможете всё найти и без этого). Дерзайте.

UPD:

Победителем стал Player-Critic, поздравляю


Лучшие комментарии

Неожиданно и приятно © удивлен был, увидев заголовок блога. Слишком редко натыкался я на людей, знающих эту игру.

У самого дома до сих пор хранится диск с ней, да и вообще — эта игра в свое время была моим первым квестом, шутка ли. Так что, несмотря на боль тогдашнего пацана от непонятности некоторых моментов и встречавшегося иногда пиксель-хантинга — воспоминания о неё у меня остались тёплые. 

По самому блогу — вышло действительно дотошно и подробно) Вышло даже ближе к гайду по прохождению, чем к ИС — но интересно и залипательно. Так что — моя благодарность, лучи добра, и удачи с дальнейшим освоением серии! 

Благодарю за ваши тёплые слова! Мне изначально хотелось сделать именно что Историю Серии, однако история конкретно про игру без строгого последовательного пересказа может занять всего пара предложений. Если сюжет условной SOMA заставляет задуматься о философских материях вне игры, механике атак монстров, истоке страха и тому подобное, то с этой игрой всё достаточно сложно, потому что здесь только и можно исследовать, что сюжетные несостыковки да технические огрехи. А возможно я взял цель, которую трудно достичь в дебютном проекте. :) Наверное, по-хорошему, мне надо было охватить первые две игры серии, чтобы проследить динамику развития серии, но тогда бы получился монструозный, который никто не осмелиться прочитать

Я уж думал не дождусь :) Держи, заслуженно

(Почему-то пометка спойлер не работает)

Вторая медаль в высоком разрешении

Спасибо. Буду носить медаль с гордостью :))

Я так понял, продолжения истории серии не будет, а жаль, было интересно читать, особенно сразу же после своего прохождения и понимать всю ту боль от загадок и поиска предметов :)

Читай также