30 июля 2021 30.07.21 3 746

ОБЗОР: «Сурьёзные» рассуждения о несерьёзной PANZER PALADIN.

+4

В материале:

  • про сюжет и персонажей;
  • визуальный стиль и музыка;
  • общие детали игрового процесса;
  • боевая система (GRIT);
  • особенности геймплея за FLAME;
  • враги и дизайн уровней;
  • про боссов;
  • спорные и положительные моменты;
  • кому подойдёт игра?

PANZER PALADIN вообще не пытается относиться к себе серьёзно и, при этом, умудряется сочетать вещи, казалось бы, несочетаемые. К игровому процессу это относится в меньшей степени, там всё более традиционно. Но, так или иначе, какаю-то толику таланта разработчикам из «Tribute Games» нужно было иметь, чтобы игра, в которой анимешная девица, пилотирующая человекоподобного меха, и сражающаяся с Бабой-Ягой в декорациях российского дворца, не вызывала у тебя испанский стыд.

 

Видеоверсии блога

Про сюжет и персонажей

Закономерный вопрос: «А что здесь, собственно говоря, происходит?». Отвечаю: на орбите Земли возник неопознанный объект и начал бомбардировать поверхность планеты метеоритами. Понятное дело, метеориты обычными не были. Это оказалось оружие. Мечи, топоры, копья, палицы, дубины… Мало одной напасти, так ещё из другого измерения сюда вторглись орды захватчиков в лице упырей, вурдалаков и прочих образин, до этого только в фольклоре встречавшихся. Нечисть сразу заграбастала всё, что сверху попадало и стала бесчинство учинять. Но, к несчастью для неё, на атаку оперативно среагировал боевой отряд, расположенный на военной базе в Канаде. Особенно отличилась андроид-спасатель Flame, вовремя запустившая паладинскую силовую броню Grit и единолично надрала задницы тамошним захватчикам. Объединившись с остальным отрядом на корабле-«Грифоне», она решает участвовать в ряде боевых операциях по всему миру, с целью избавить Землю от вторженцев, а затем и до главного гада добраться, засевшего в крепости на орбите. Вот такой зачин у данной истории.

Со своей функцией, а именно дополнительно развлечь тебя в перерывах между некоторыми миссиями, сценарий справляется. Здесь будет интрижка вокруг происхождения Flame и её ключевой роли в разворачивающихся событиях. Но на большее не рассчитывай. Другие персонажи носят ипостась говорящих голов и как-то комментируют происходящие во время cut-сцен, исходя из принадлежности к своим типажам: суровый командир, рациональный ученый, прагматичный искусственный интеллект. На какое-то развитие характеров не стоит надеяться, да и не нужно оно тут. Основные достоинства PANZER PALADIN скрываются в других его аспектах.

Визуальный стиль и музыка

Например в визуальном стиле, который успешно совмещает в себе рисовку аниме восьмидесятых с пёстрым пиксель-артом, пробуждающим воспоминания о восьмибитных играх из детства. Ты наверняка заметил, что внешность и пропорции персонажей из заставок отличаются от тех, что мы видим во время игрового процесса. Всё верно. Но такая «чибиковатость» их изображения не вызывает диссонанс в восприятии, а лишь добавляет лёгкость и выполняет роль призмы, в которой игровые механики преломляются, приобретая, необходимый разработчикам вид. И помогают обусловить кое-какие странные детали: мог бы боевой мех вот так запросто скакать по головам противников в более реалистичной трактовке своего образа? В принципе, реализовать такое можно, но потребуется больше ресурсов. У нас здесь инди-игра, так что если есть способ сэкономить средства и сделать это стильно, то почему бы не сделать?

В копилку достоинств также отправляется и музыкальное сопровождение, где восьмибитные мелодии выступают на одной сцене с современными инструментами, даря каждому игровому уровню необходимые колорит и атмосферу. Поскольку большая часть PANZER PALADIN происходит в разных странах мира, то композитор старался использовать характерные для той или иной культуры мотивчики. Где-то получилось вот прямо вообще хорошо, где-то не настолько ярко и запоминаемо. Да ещё не хватает отдельных тем для боссов. Преимущественно играет одна и та же, хотя обращать внимание на это ты станешь ближе к концу прохождения. В целом слышно, что работа проделана не малая. Саундтрек не стыдно издать на отдельном носителе.

Общие детали игрового процесса

Перейдём к геймплею. PANZER PALADIN — это экшн-платформер, где ты играешь за пилота в соловой броне. Я считаю, что важна именно такая трактовка. Объясняю почему: у тебя две полоски жизней, одна отражает запас прочности меха, вторая — состояние Flame. Когда броня лишается боеспособности андроид покидает её. Это очень важный элемент восприятия враждебно настроенного к тебе окружения. Банально пока ты внутри робота, то можешь впитывать больше урона, совершать ошибки, агрессивней себя вести. Оставаясь без его защиты, арсенал твоих действий уменьшается, урон по врагам тоже, а ты сам погибаешь от пары тычков. Поверь, погибать ты не хочешь, так как противники после этого возродятся, а расходники, собранные до гибели никто не восстановит. Таким образом повышаются ставки и меняется отношение игрока к одним и тем же нюансам.

Исходя из вышесказанного, рассматривать геймплей с силовой бронёй и без неё будем отдельно. Grit умеет пользоваться оружием, которое свалилось из космоса. Вообще оружие в PANZER PALADIN — главный вид расходника. Так например зажав левый и правый триггеры можно уничтожить условный меч, находящийся у тебя в руках, тем самым высвободив таящуюся в нём магическую силу, дающую временный баф. Действует только когда ты в роботе. Так можно повысить защиту, урон, получить двойной прыжок или возможность стрелять сферами. И ещё лечиться. Одновременно можно экипировать четыре вида пушек на своё усмотрение, затем свободно переключаться между ними. Также оружие используется для активации checkpoint`ов. Как правило, на уровень их две штуки, после них ждет битва с мини-боссом и, соответственно, основным боссом в конце.

Меню инвентаря даёт подробную информацию о всём, что ты насобирал
Меню инвентаря даёт подробную информацию о всём, что ты насобирал

Пожалуй, самый главный параметр оружия — его длина. Урон, скорость атаки, прочность, привязанные магические эффекты — это всё хорошо. Но когда ты можешь затЫкать соперника с безопасного расстояния, то получаешь существенное тактическое преимущество. И вот тут баланс начинает пошатывать. Отдельно отмечу, что есть возможность создавать свои единицы оружия, о них поговорим позже.

Между миссиями у тебя появится доступ к лаборатории, где можно увеличить полоску здоровья меха. Всё также за счёт собранного на уровне оружия. На предыдущие уровни можно возвращаться, чтобы нафармить его или дополнительные жизней. Если они заканчиваются, то начинаешь уровень заново. Проще всего фармить на стартовой миссии в Канаде. Она легко пробегается и там есть всё необходимое. Думаю, не стоило оставлять возможность перепроходить задания, так как теряется значимость того, что ты там насобирал, а это напрямую влияет на восприятие игрового процесса. Ты меньше вовлечён в него, когда не боишься потерять важные для игры предметы. Следовало оставить возможность выбора в каком порядке проходить уровни, но запретить игроку на них возвращаться.

Так выглядит прокачка робота. Выбираешь оружие, заполняешь шкалу, повышаешь HP
Так выглядит прокачка робота. Выбираешь оружие, заполняешь шкалу, повышаешь HP

Боевая система (GRIT)

Рассмотрим боевую систему. Сражаться можно как внутри меха, так и бегая на своих двоих. Естественно, первый вариант предпочтительней, ибо набор атак ГОРАЗДО шире, да и большая часть игровых механик доступна именно при использовании силовой брони.

Мех может атаковать в четырёх направлениях: право, лево, верх, низ. Если с право/лево всё понятно, то на верх/низ следует остановиться поподробнее. После удара в падении Grit оттолкнётся от врага и можно будет переключиться на следующего, либо продолжить атаковать этого же, если запас его здоровья ещё не опустился до нуля. Также этот приём используется как аналог двойного прыжка, чтобы координировать своё положение в пространстве и занимать более выгодную позицию.

С атакой вверх похожая ситуация. Она также продлевает нахождение меха в воздухе и выступает уже основной заменой двойного прыжка. Этим приёмом ты будешь пользоваться постоянно, в частности для перепрыгивания различных препятствий и ухода от вражеских атак.

Обе атаки достают до противников через платформы. Это не баг, как может показаться, а решение разработчиков, которое способно облегчить жизнь в трудных ситуациях, при низком уровне здоровья, или в битвах с боссами. Возможно, следовало уделить больше внимания дизайну уровней и расстановке противников, чтобы не требовалось прибегать к таким уловкам. В любом случае, необходимость ими пользоваться у тебя будет возникать не часто, так что серьёзных претензий предъявлять я здесь не стану.

Спустя короткое время после начала игры станет доступно парирование. Им можно отражать вражеский снаряд обратно. Для этого необходимо успеть ударить по нему. В зависимости от длины оружия, это может представлять определённую трудность. Если ты сражаешься в ближнем бою, то можно парировать вражеский выпад, и выбить оружие из рук/лап противника, тем самым застанив его. Умение способно внести разнообразие, но в игре куча других способов как можно избежать урон и обезвредить врага.

Если проводить парирование слишком сложно, то специально для тебя имеется блок. Тут достаточно поставить меха «лицом» к летящему снаряду. Соответственно, если снаряд летит по нижней траектории необходимо присесть. С диагонально летящими снарядами сложнее: там вообще не понятно как регистрируются попадания по тебе. Проще отпрыгнуть назад. Отличная мувка, кстати, очень удобная, будешь пользоваться ей постоянно.

Арсенал приёмов может показаться кому-то не слишком богатым, но игра умудряется быть весьма динамичной и удерживать твоё внимание.

Если противник слишком далеко, то можно метнуть в него экипированное оружие
Если противник слишком далеко, то можно метнуть в него экипированное оружие

Особенности геймплея за FLAME

Перейдём к игре за Flame вне соловой брони. Возможно, у кого-то возникнет вопрос: «А можно ли пройти игру вообще не используя Grit?» Как минимум, начальный уровень — можно. За это даже ачивку дают. Но уровни задизайнены всё же на использования меха. Может, в поиске челленджа найдётся ответ и на этот вопрос, но вот у меня нет никого желания выяснять это, ибо сложно и долго.

Силовую броню можно покидать в любой момент (и возвращать её на специальных телепортах). Может быть, кому-то будет легче проходить отдельные этапы уровней именно за пилота, потому что, из-за меньшего размера, по ней труднее попасть снарядом. Как бы там ни было, игра даёт тебе возможность выбора, и, зачастую, это хорошо.

Основное оружие Flame — энергетический кнут, у которого довольно большой радиус атаки, но невысокий урон. Кроме того, кнутом можно цепляться за кольца. Они есть часть сегментов на уровнях, задизайненых специально для пилота. Также только кнутом можно подключаться к станциям для починки меха.

Для пилота созданы уникальные платформинг-секции с набором препятствий
Для пилота созданы уникальные платформинг-секции с набором препятствий

Как самостоятельная боевая единица Flame малоэффективна. У неё сильно меньше набор движений, отсутствует какая-либо вариация двойного прыжка, из-за чего довольно трудно уворачиваться. Бьёт она только в двух направлениях и обладает крайне низким запасом здоровья, также не способна подбирать оружие. Бафы от магических эффектов на неё не действуют. Повторюсь: это всё нужно, чтобы сделать прохождение этапов за неё более напряжённым, тебе придётся быстрее принимать решения и грамотно оценивать свои силы. Это работало бы ещё лучше, будь эти самые этапы длиннее.

Враги и дизайн уровней

Огромную роль в PANZER PALADIN играет дизайн уровней и расстановка врагов. Их здесь великое множество, и, как только ты привык к одним, тебе подкидывают новых или возвращают старых, о которых ты уже успел позабыть. Всё спроектировано так, чтобы ты продумывал как лучше преодолевал препятствия и как можно эффективнее использовать набор имеющихся способностей.

Враги будут расставлены максимально подло. Большинство из них умирают от одного удара, но не стоит их недооценивать. Когда ты едешь на платформе и тебе нужно перепрыгнуть на следующею, то обязательно вылетит какая-нибудь крылатая тварь и собьёт тебя в яму. В подобные моменты следует быть внимательным и без лишней надобности не нестись вперёд.

Часто разработчики комбинируют врагов таким образом, дабы вызвать у тебя максимальный дискомфорт. Например поставят сложноубиваемого рыцаря между двумя проклинающими призраками, заденешь такого — начнёт уменьшаться здоровье. Подобные ситуации — хороший челлендж и оставляют после своего разрешения приятные эмоции. Нет какого-то излишнего перекручивания сложности, всё довольно сбалансировано и ты получаешь удовольствие от прохождения трудных участков.

Отдельно я хочу отметить тип врагов с которыми проходят «дуэльные» поединки. У таких противников увеличенный запас HP, щит и какое-то оружие ближнего боя. Чтобы победить такого «дуэлянта» необходимо бить в точки не прикрытые щитом, либо ловить на парирование. Нечего особенного, казалось бы, в таком типе врага нет, но конкретно в случае PANZER PALADIN это заставляет тебя по-другому взглянуть на боевую систему, придавая ей проработанности. А ещё они выполняют роль своеобразной передышки от прыганья через ямы с шипами.

«Дуэли» вносят неплохое разнообразие в обычные бои, особенно под конец прохождения
«Дуэли» вносят неплохое разнообразие в обычные бои, особенно под конец прохождения

Про боссов

Боссы в игре… хорошие. Для 2D-платформера. Ввиду уже обозначенных до этого сюжетных перипетий, они представлены (по большей части) фольклорными персонажами тех стран, где разворачиваются события. Их много, они, в принципе, интересные и сложны ровно настолько, чтобы ты не расслаблялся. Как только поймёшь шаблон их поведения, они начнут тут же отлетать. Я бы сказал, что ты чувствуешь себя с ними на равных, и все неудачные попытки победить их — суть твоих ошибок, а не кривого дизайна.

Самые яркие эмоции получаются тогда, когда у босса осталось вот столечко HP, а ты, из-за глупой ошибки, теряешь робота и начинаешь пилотом упрыгивать от него в другую часть арены, судорожно пытаясь найти окно для контратака и попутно не помереть. Вот тебе удалось ударить босса раз, другой, но урона не хватает, становится сложнее следить за его атаками. Но ты изловчился и из последних сил шлёпаешь его по носу и… этого хватило! И ты такой «ДААААААА!» Хорошие боссы в общем, одобряю.

Зачастую в битвах с боссами ждут захватывающие моменты
Зачастую в битвах с боссами ждут захватывающие моменты

Есть среди них один персонаж, зовётся Horseman, он будет встречаться на каждом уровне и играть важную роль в сюжете. Основная его задача — подбрасывать тебе оружие, созданное другими игроками. В меню есть раздел «Кузница», где из пикселей можно нарисовать свою пушку, назначить ей желаемые статы и выложить в сеть. Зачем это нужно вообще? Ну некоторые из них могут стать довольно полезными. Например к такому оружию может быть привязано заклинание, позволяющее стрелять во врагов снарядами. Да и просто, зачастую, у него забавный вид.

Спорные и положительные моменты

К слову, оригинальное визуальное оформление PANZER PALADIN играет с ним злую шутку. Пёстрая графика радует, но способна вызвать проблемы с распознаванием платформ. Не всегда понятно куда можно залезть, а куда нет. Куда прыгать безопасно, а где провалишься. Ярче всего это проявляется на уровне в Танзании, а именно в покатушках на вагонетках, где рельсы уходят из поля отображения и не ясно что внизу. При этом ты видишь последующий сегмент как платформу и рефлекторно нажимаешь прыжок, ну и отправляешься на checkpoint. Так дизайнить уровни нельзя. Если ты делаешь этап, где нужно быстро перепрыгивать с платформы на платформу, то изволь делать так, чтобы они находились в поле зрения игрока. В противном случае такие приёмы разработчиков не вызывают ничего кроме раздражения.

Лично для меня это был самый бесячий этап в игре
Лично для меня это был самый бесячий этап в игре

Далее, уровни в PANZER PALADIN поделены на сегменты, между которыми есть переход через чёрный экран, как в старых играх. И на предыдущий сегмент вернуться нельзя. Почему? Непонятно. А если ты думаешь, что пропустил тайник и хочешь доиследовать уровень? А вот нельзя! Кстати, тайников на уровнях много. Чтобы их отыскать приходится постоянно простукивать стены, как в какой-нибудь CASTLEVANIA. В одних скрыто оружие, в других — проходы в секретные комнаты. Так вот, зачем тащить архаичные решения в современную игру, даже если ты делаешь её «под ретро»? Если есть возможность не городить лишнее — не городи.

После прохождения в меню игры откроются дополнительные режимы. Speedrun, boss rush, испытания с ловушками и поиском предметов. Особняком стоит Remixed Mod. Он представляет собой «Новую игру +», но с рядом существенных изменений: он заменяет уже имеющихся монстров на уровне, добавляет новых, ставит иные препятствия, которых в игре вообще не было и перерабатывает левелдизайн. Ещё повышает уровень сложности и проходящий по тебе дамаг. Короче, для любителей испытаний завезли контента целый мешок. Советую этот режим всем, кому понравилась оригинальная сюжетная компания и хочется пробежать её снова. Так получишь ещё сверху новых эмоций.

Кому подойдёт игра?

Ну и в итоге: для кого эта игра? Для тех, кто любит боевых роботов (как в моём случае)! И буду не так далёк от истины. На самом деле, она подойдёт тем, кто хочет поиграть в ненапряжный платформер с хорошей музыкой и достаточно крепко сбитым игровым процессом. Ну и тем кому понадобилась срочная доза восьмибитной ностальгии тоже хорошо зайдёт. За полный ценник брать не рекомендую, а вот по акции — самое оно. На пару вечеров хорошим развлечением себя обеспечишь.


Лучшие комментарии

Странно, что у игры нет страницы на SG.

ага, как раз в блоге по scarlet nexus подсмотрел ))

Читай также