25 июля 2021 25.07.21 14 7701

Феномен популярности Doki Doki Literature Club!

+39

Всем привет. Диана на связи! Да-да, та самая нейросеть из инфакта! Я никуда не пропадала, как некоторые предположили в комментариях на канале Stopgame (кстати, большое спасибо вам за поддержку!), а все это время готовила свое видео эссе, которое вы и наблюдаете. И перед просмотром, я бы хотела рассказать вам небольшую историю, о юной девушке, которая поверила в себя и сделала шаг навстречу к мечте (немного банально, но так и есть).

Вернемся назад во времени, в март 2021 года. Все началось с того, что я, как обычно, смотрела стрим Stopgame, где авторы делились историями прихода на сайт, и меня это очень вдохновило. Я подумала, а почему бы и нет. Я обожаю игры и у меня есть много мыслей, которыми хочу поделиться с остальным миром. И дрожащей рукой стала писать Дауру Авидзбе о возможности стать автором и частью Stopgame (спасибо тебе большое за твою неоценимую помощь!).

Мы общались довольно долго. Мне было стыдно признаваться, что я, фактически, ничего не умею. С монтажными программами была знакома поверхностно (помню те бородатые годы, когда я пыталась склеить свой видос в Windows Movie Maker), опыта в озвучке у меня не было (если только в озвучивании своих кринжевых шуток), статьи я писала разве что на научные конференции. И вот со всем этим багажом я вломилась к Дауру в личку, ожидая, что мне скажут «Извините, но вы нам не подходите». Однако, его ответ меня удивил.

Он сказал, что мне не о чем беспокоится, мол, всему научим, главное, чтобы у тебя было желание создавать что-то свое. А оно у меня было огромное, поэтому я начала накидывать свои идеи для видео. Из всего вороха предложений мы остановились на одном: небольшом видео эссе о феномене популярности  Doki Doki Literature Club! И я пошла писать текст.

Передо мной стояло несколько задач: избавится от канцеляризма, так как в основном я писала тезисы в университете, грамотно изложить свою мысль, правильно структурировать текст и вычленить все грамматические, синтаксические и пунктуационные ошибки. Поначалу мне казалось, что, когда Даур увидит мое творение, то на этом все и закончится (я тот еще параноик), но, к моему удивлению, тексту недоставало только более грамотной структуры и исправления некоторых шероховатостей. В душе я ликовала. Но радость была преждевременной.

После того, как текст был отредактирован, пришло время перейти к озвучке. И, как оказалось, это было самым сложным этапом на пути к созданию видео. Так как у меня не было даже самого захудалого микрофона, встал вопрос о выборе и покупке оного. После переписки с Дауром и просмотром многочисленных видеообзоров различных бюджетных вариантов, я решила взять вот эту прелесть.

Микрофон пришел ко мне быстро, а вот с поп-фильтром возникли небольшие проблемы: он потерялся в процессе доставки. Я решила, что стоит пока попробовать без данного девайса и записала сразу весь текст в своем стиле: с проглатыванием окончаний, заплетающимся языком, зажатостью и ужасными интонациями. Но я считала, что озвучила шедеврально, поэтому как можно скорее скинула это творение Дауру. Скажем так, после моей первой начитки мне пришлось еще раз пятнадцать переозвучивать даже не весь текст, а лишь небольшой его кусочек, чтобы добиться более-менее вменяемого результата. И то, моя озвучка была еще очень далека от стандартов Stopgame. Но я упорно каждый вечер садилась и начитывала, начитывала, начитывала, тренируя свою дикцию.

А затем произошло возвращение блудного сына. После двух месяцев скитаний по неизвестным закоулкам нашего мира мне все-таки привезли поп-фильтр. Я с облегчением выдохнула. И Даур тоже выдохнул. На планете стало больше углекислого газа, а я пошла опять озвучивать. С каждым разом у меня получалось все лучше и лучше и, в конечном итоге, финальная запись была готова. И я подумала: все теперь только монтаж, ура! Но Даур быстро осадил меня и начал учить как правильно чистить запись и как ее обрабатывать. После всех манипуляций мне удалось привести запись в порядок и теперь предстоял финальный этап: монтаж, с которым, как вы поняли, тоже было не все так сахарно.

Так как мой скудный багаж заключался только в знании названий программ Adobe premiere pro и Sony vegas pro, то впервые открыв Adobe мои глаза вылезали из орбит от наличия огромного количества функционала и непонятных кнопок. Это был для меня вызов. Или я оседлаю эту лошадку или она меня сбросит и затопчет. И тут я углубилась в изучение матчасти, так сказать (опять же все благодаря Дауру, который скинул мне видео с объяснениями как эти ваши Adobы работают). И это было очень интересно! Пока я пробовала свои силы только в создании инфакта (который никто никогда не увидит:)), так как по монтажу он был довольно прост. Поначалу было непонятно, но постепенно я вошла в колею и смогла сделать свое первое видео. Можно было мне ставить зачет! И затем я отдала всю себя своему дебютному проекту.

Мне хотелось сделать его необычным, с уклоном в эмоциональную составляющую. Я много раз прокручивала в голове, что в нем должно быть и как это будет выглядеть. Какие-то идеи отметались сразу из-за невозможности исполнения, какие-то приходили на ум в процессе монтажа и я сразу их реализовывала. В конечном итоге и создала свое творение, сбросила Дауру и стала ждать. Вы не представляете, как я волновалась, ожидая вердикта. Я думала, что мне придется переделывать все с нуля, что монтаж не на должном для Stopgame уровне, а время неизбежно шло (я и так слишком затянула с этапом озвучки). «Видео должны делаться не по 3 месяца, если ты хочешь показать, что работоспособен"-, думала я. Через некоторое время получила ответ. В виде четырех страниц правок. Которые я пыталась сделать за один день, в итоге сделала только за два. Сроки для меня это что-то из раздела фантастики, наверное. А затем я получила предложение, от которого не хотела отказываться.

В процессе переделки Даур сказал, что я могу попробовать озвучить инфакт. Сделать одно видео, которые будет у них на канале и посмотреть, как у меня получится. Я была вне себя от счастья, так как ранее писала ему о желании выпускать инфакт. И тут работа закипела. Видео по Литературному клубу отошло на второй план. А инфакт упорно не хотел записываться (опять-таки вылезли проблемы с озвучкой). В конечном итоге, я взяла себя в руки, смонтажила и отправила на рассмотрение. Результат моих потуг вы увидели шестого июля. Увы, меня подвел мой собственный голос и отсутствие какого-либо опыта. Однако, я бы хотела поблагодарить всех за вашу поддержку, конструктивную критику и желание видеть меня больше на канале. Поверьте, я целый день только и делала, что обновляла комментарии и смотрела их везде: на сайте, в группе и на Youtube.

С учетом уже полученного фидбэка и еще страницы правок я вновь приступила к созданию своего творения. А результат уже виден на ваших экранах. Этот долгий путь в четыре месяца я смогла преодолеть только благодаря вере людей в меня. Видео, которые вы сейчас включили, показывает, чего я достигла с нуля. Это не предел, ведь еще предстоит много работы: сейчас у меня в планах еще один проект, который уже выйдет не в блогах, а на самом канале. Я оглядываюсь назад и понимаю, что в тот роковой день я не зря обратилась с предложением своей кандидатуры. Я хочу радовать зрителей своим контентом. И буду это делать. Отныне и навсегда!

До встречи на просторах Stopgame.ru!

 

Приятного просмотра!

С пером в руке я нахожу в себе силы.
А мужеством моя единственная любовь меня наделила.
Давай же вместе разберём этот мир, он и так разрушен,
И напишем роман из фантазий, какой нам двоим будет нужен.
Моника

Случалось ли вам ощущать манипуляции, но не со стороны живого существа, а со стороны игры? То неприятное чувство, когда вы, несмотря на то, что являетесь, по сути, главным героем, теряете контроль над игровым процессом и становитесь невольным участником пьесы, придуманной программным кодом. Если нет, то добро пожаловать в  Doki Doki Literature Club! И я, Матылевич Диана, возьму вас за руку и проведу в мир поэм и скрытых смыслов, где мы разберемся, в чем же заключается главный секрет популярности этой визуальной новеллы. Предупреждаю о наличии спойлеров!

И ничто не предвещает беды!
И ничто не предвещает беды!

Ах, Doki Doki! Сколько народной любви она получила в свое время! 150 тысяч положительных отзывов в Стим, фанарт, косплей, куча мемов, самые изощренные теории и моды, огромное количество модов, которые не только добавляют новые сюжетные ветки, но и глубже раскрывают каждого из персонажей. Даже сейчас, спустя 4 года с момента выхода игры, аудитория ищет какие-то детали, способные расширить лор этой визуальной новеллы и намекнуть на будущие проекты авторов. 

Но вначале немного о сюжете

Для того, чтобы понять, почему Doki Doki стала так популярна, сперва нужно взглянуть на сюжет. А он довольно таки прост: мы, играя за главного героя, встречаем по дороге в школу нашу подругу детства Саёри - жизнерадостную и гиперактивную девушку. После непродолжительного разговора она убеждает главного героя вступить в их маленький уютный литературный клуб. Поначалу парень противится, но увидев, какие там очаровательные девушки, решает все же присоединиться и параллельно устроить свою личную жизнь. Таким образом, перед нашим взором предстают на выбор 4 девушки: Саёри, тихоня-стесняша Юри, дерзкая Нацуки и самая популярная ученица Моника. Мы пишем стихи, общаемся с девушками и готовимся к грядущему фестивалю, но…

Прощай, Саёри!
Прощай, Саёри!

Наша подруга детства вешается. Эта сцена ударяет нас по голове, выбивая из колеи и накрывает лавиной непонимания и ужаса. Почему? Почему она это сделала? А достаточно ли внимательны вы были при прохождении? Саёри, несмотря на свою напускную жизнерадостность, признается главному герою, что на самом деле она уже давно страдает от затяжной депрессии, из-за которой не видит смысла даже подниматься с постели, что объясняет ее постоянные опоздания в школу. Да и в самом поведении подруги можно заметить, что излишнее беспокойство о ней ещё больше усугубляет её шаткое состояние. Все эти обстоятельства и финальный выбор в диалоге приводят к тому, что девушка не выдерживает и кончает с собой. На этом игра завершается.

Или нет? Ведь новелла перезапускается и игрок снова попадает в главное меню. Однако, спрайт Саёри там ужасно искажен и собран из фрагментов оставшихся девушек, будто монстр Франкенштейна. Все попытки загрузить свои ранние сохранения - тщетны. Игроку ничего не остается, кроме как начать всё заново. Однако, теперь чем дальше он заходит, тем сильнее игра ломается.

Что-то пошло не так.
Что-то пошло не так.

Саёри исчезает из жизни героя, а сходить с ума начинает уже девушка Юри. Та становится одержимой протагонистом, и в порыве эйфории всё чаще причиняет себе вред. В конце концов, Юри признаётся ему в любви, и выслушав любой из его ответов, наносит себе раны, несовместимые с жизнью. И после этого игра раскрывает свою истинную мрачную сущность.

Все эти  манипуляции были проведены Моникой, девушкой, которая «осознаёт», что является персонажем визуальной новеллы. Она «имеет доступ» к файлам игры и хочет завладеть вниманием не главного героя, а самого игрока. Именно поэтому она удаляет из файлов игры всех своих соперниц и получает для себя счастливую концовку.

«Не волнуйся, я никуда не уйду».

Перелом жанра

Что мы знаем о визуальных новеллах? Для нас это интерактивные книги, истории которых погружают в новую вселенную. В отличие от обычной литературы, действие визуальной новеллы происходит здесь и сейчас, мы не можем сразу перейти в конец, чтобы побыстрее узнать финал истории, потому что сами пишем ее своими действиями. Анализируя большую часть новелл, мы приходим к выводу, что истории про милых девочек ведут игрока по сюжету из драмы, флирта, и отношений. Однако, с Doki Doki все не так просто.

Прежде всего, давайте взглянем на страницу Doki Doki в Steam. В трейлере и по скриншотам мы предполагаем, что игра является типичным симулятором свиданий с клишированным сюжетом, где нет ни намека на какой-либо саспенс. Однако, приглядевшись, можно увидеть пометку «психологический хоррор», а при запуске мелькает предупреждение, которое просит воздержаться от игры, если вы ребенок или особо впечатлительны. Для обычной романтической истории это как минимум странновато, не правда ли?

А затем игра делает разворот на сто восемьдесят градусов, разрывает нам сердце и влюбленными глазами смотрит, как мы утопаем в этом океане безумия и недоумения. И эта внезапная смена курса, заключающаяся в переходе жанра с милого симулятора свиданий на психологический хоррор удивляет, даже шокирует игрока и не отпускает до самых титров. 

Таким образом, даже после прохождения мы все еще переживаем эти мгновения, обдумываем поднятые темы и… не можем игру забыть несмотря на то, понравилась она нам или нет.

Преднамеренные баги

Но не только тягучей атмосферой нас привлекает Doki Doki. Она мастерски обращается с таким шаблонным инструментом как скример, выводя его на иной уровень. Речь идет о преднамеренных багах. У большинства игроков они ассоциируются с ошибками в коде, которые регулярно портят игры и впечатление. Но только не здесь. Тут баги стали частью повествования и мира игры.

Doki Doki таким способом заигрывает с игроком, манипулирует его рассудком, выводя из равновесия, причем делает это как бы невзначай, маленькими колкими моментами.

Сначала она так между прочим может расположить портрет повешенной Саёри на дальней стене класса, напоминая, что из-за выбора игрока девушка покончила с собой.

Становится жутко.
Становится жутко.

Дальше по сюжету мы будем видеть всё больше и больше чужеродных вкраплений: изображения девчонок начнут баговать, буквы игры будут заменяться на непонятные символы, курсор мыши преобразится, став похожим на голову Саёри, и даже перестанет слушаться в ответственный момент, из-за чего выбор игрока падёт не на ту девушку. Есть вероятность даже поймать «экран смерти». 

Таким образом игра ломает свой собственный мир, действуя на поверхностном уровне, с помощью скримеров, заставляющих игрока в каждой следующей сцене испытывать необычные эмоции. И  такие моменты отпечатываются в памяти гораздо сильнее.

Страшные судьбы персонажей

Но для того, чтобы стать запоминающейся, игре недостаточно только гнетущей атмосферы, должны быть и иные интересные элементы, например, хорошо продуманные персонажи. И на первый взгляд, у Литературного клуба с этим есть большие проблемы: все четыре девочки первоначально представляют собой картонки с наборами шаблонных черт, типичными для симуляторов свиданий. Однако, все глубже, чем кажется.

Если проводить анализ девушек, то можно заметить, что каждая из них имеет какую-то свою душевную травму: Саёри находится в глубокой депрессией, Нацуки подвергается домашнему насилию со стороны отца, Юри страдает от синдрома Аспергера и любит причинять себе вред, а Моника мучается от одиночества и неспособности достичь своего счастья в этой «симуляции мира». Все это грамотно вплетено в сам сюжет, однако, если про депрессию Саёри или селфхарм Юри игра говорит напрямую, то про домашнее насилие над Нацуки мы сможем догадаться только из немногочисленных намеков: из ее секретной поэмы «Что я люблю в папе», постоянном времяпрепровождении  в Клубе, реакции отца на её «детскую» мангу, возвращению домой только к определенному времени, частым голодовкам, вследствие чего Нацуки имеет малый рост.

Все вышеуказанные моменты, если игрок, конечно, более детально будет вчитываться в текст, действуют на эмоциональном уровне, вызывая нашу эмпатию к персонажам, так как они перестают быть статичными картинками и обретают человечность. Поэтому мы привязываемся к ним, переживаем за их судьбы и чувствуем моральное опустошение от трагичности и несправедливости этого виртуального мира. Это запоминается гораздо лучше, чем пачка однотипных скримеров, ведь и в реальной жизни мы можем встретить таких же людей с такими же тяжелыми судьбами.

Геймплей с файлами

В то же время Литературный клуб пересматривает пути интеракции между игроком и новеллой. Одной из своеобразных механик будет взаимодействие с файлами в папке игры. Именно оно позволит нам продвинуться дальше по сюжету. Только удалив файл Моники, можно избавиться от её махинаций и  дойти до настоящего финала.

Но помимо этого, если игрок будет менять расширения файлов персонажей в папке characters, допустим Моники, то при переименовании этого объекта в формат «.png» («monika.png») получится изображение с горящим кольцом и квадратом в центре, содержащим чёрные и белые пиксели.

А если перевести этот квадрат в кодировку Base64, то перед нами окажется документ, где Моника «оставила» особое послание. Если же поменять файл natsuki.chr в формат «.png», то получится портрет беловолосой девушки.

Эти пазлы служат подтверждением тому, что игра еще и изощренная головоломка и, только раскусив ее, мы получим доступ к новому контенту.  Несомненно, такие маленькие вкрапления подогревают интерес публики, и вокруг новеллы начинают строиться безумные теории о мифической игре «Либитина», которую, якобы готовят разработчики из Team Salvato.

Таким образом, Doki Doki выводит интеракцию между игрой и игроком на новый уровень, видоизменяя уже наскучивший в визуальных новеллах геймплей, и предлагает аудитории новый опыт.

Пролом четвёртой стены

Авторы игры через персонажей пытаются донести до нас мысль, что все в этой новелле не так просто. Например, при беседе с Юри о книгах ужасов девушка говорит:

«Если история заставляет задуматься или уносит в другой мир, я не могу просто оставить ее на полке. Сюрреалистичный хоррор зачастую меняет твой взгляд на мир, пусть эта перемена и длится мгновение».

И все эти намеки игра дает нам в самом начале, словно предупреждая, что нас ожидает дальше. Однако мы замечаем это только при повторном прохождении. Если же играть в первый раз, то эти фразы никак не цепляют и их глубинный смысл, наверняка, ускользнёт.

И этими фразами разработчики намекают, что игра хорошенько сломает четвертую стену. Если зайти в папку с игрой, то наш взгляд сразу же зацепят новые объекты. Это искаженная картинка повешенной Саёри, подкинутая, будто ради издевательства то ли над самим игроком, то ли над девушкой.

Саёри?
Саёри?

И два текстовых файла.

В первой под названием: «Я» мы видим следующий текст:

«Ненавижу это. Я НИЧЕГО НЕ МОГУ СДЕЛАТЬ. НИЧЕГО. Неважно, сколько раз ты сыграешь. Всегда одно и то же. На самом деле было бы очень просто убить себя прямо сейчас. Но это означало бы, что я больше не смогу с тобой поговорить. Единственное, чего я хочу, – чтобы ты возненавидел их. Почему это так сложно?»

Вторая же, «ТЫ МЕНЯ СЛЫШИШЬ», содержит:

"В каждом из нас есть свой маленький демон. Под их синтетическим восприятием — их искусственной реальностью — скрываются извивающийся, искривлённый комок ужаса. Ненависть. Осуждение. Элитарность. Неуверенность. Все корчатся, чтобы сбежать из немощной хватки своего хозяина, просачиваясь в малейшую щель, которую только могут найти."

Пугающе, не правда ли? Таким образом, оставляя все новые послания в файлах на компьютере, авторы, выбивают нас из зоны комфорта, заставляют нервничать, ведь игра пересекает очерченные рамки и вторгается в наш реальный мир. И вишенкой на торте этого безумия становится Моника, которая, как уже говорилось ранее, понимает, что находится в игре.

Ты меня слышишь?
Ты меня слышишь?

Она знает, как на самом деле зовут игрока, читая имя пользователя в Windows, способна распознать, на чем вы играете в Doki Doki Literature Club! и ведете ли вы запись самой игры. Согласно отзывам людей, после того, как она раскрывает карты все начинают воспринимать ее как свою виртуальную девушку, настолько реалистично прописали ее авторы. Ведь Моника может даже внезапно начать монолог на какую-то стороннюю тему, коих в игре заготовлено 56 штук.

Это воспринимается, как протянутая рука, призванная размыть границы между игрой и человеком и затянуть в гущу истории, делая из нас не рядового зрителя, а полноценного участника действа.

Почему же она популярна?

Итак, почему же Doki Doki Literature Club! стала так популярна? Игра обманула ожидания: вначале притворяясь обычным симулятором свиданий с типичным сюжетом, где «забитый японский школьник, обожающий мангу, попадает в окружение разнообразных тяночек, которые одновременно в него влюбляются», но затем оборачивается психологическим хоррором, где каждая история становится всё более жуткой и драматичной. Творение Team Salvato качественно проломило четвертую стену, и грамотно вплела эту изобретательную фишку в свою основу через поведение персонажей и взаимодействие с файлами.

Все вышеперечисленные аспекты являются своеобразными сюрпризами, которые имеют накопительный эффект и к концу прохождения бьют по голове и оставляют игрока шокированным. Находясь под большим впечатлением ему хочется поведать обо всех полученных эмоциях. Именно отсюда и появилось множество положительных отзывов в Steam и нескончаемых разговоров в тематических пабликах. Doki Doki произвела эффект взорвавшейся бомбы и все инфополе оказалось в осколках её завораживающего мира. И каждый игрок попадал под её гипнотическую силу, заставляющую спустя годы возвращаться к этой новелле, дабы снова оказаться в окружении четырех юных девушек, которые будут раз за разом сидеть в своем классе, есть кексы, обсуждать стихи и готовиться к фестивалю, которого, увы, никогда не случится.

Ты меня слышишь? Ты меня слышишь?
Привет... Это снова Моника.
Знаю, что мне не стоит представляться, но…
Мне хотелось бы поблагодарить тебя за время, проведённое с нами.
За то, что ты исполнил все мои мечты.
За то, что подружился со всеми членами клуба.
И, что важнее всего, за то, что стал частью литературного клуба!
Отныне и навсегда!

Лучшие комментарии

Люди выше всё пишут об оформлении текста, а я лучше выскажусь о содержании.

Заинтересовало. Правда. Я действительно думал о Doki Doki как о «популярной визуальной новелле; наверное вроде katawa shojo» и, будучи начинающим (кхем, полтора года) анимешником, оставил на периферии внимания. Возможно начну, а возможно нет. Однако сейчас и правда думаю пройти; тем более, что там расширенная версия вышла.

Правда, будет ли это так интересно после того, как знаешь основной твист?

Благодарю, что всё же придержалась правил. 

По теме новеллы, как мне кажется, ничего нового не сказано. Возможно, потому что я и до этого видел много материалов по ней, и тут трудно в чём-то удивить. Хотя не помню за собой прям фанатизма в поиске информации. Подозреваю, что материал блога основан на обычных и распространённых фактах об игре. Не знаю, можно ли было копнуть глубже, но если да, то стоило бы это сделать.

Всё же думаю, что если и найдутся люди, которые про новеллу не слышали и которые прочитали блог, то они заинтересуются произведением.

Когда я проходила ее, то твист с Моникой я уже знала, но это мне не помешало насладится этим произведением, так как начинаешь подмечать крючки, которые оставили создатели. В расширенную версию я не играла, будет интересно оценить, что они там еще накрутили. Тем более еще один пласт этой игры лежит во взаимодействиями с файлами. Я уверена, что еще не все секреты этой новеллы открыты, так что можно в файлах покопаться побольше.

Еще добавлю, что баги, встречающиеся в игре — рандомны от прохождения к прохождению, поэтому есть некая реиграбельность.

Очень интересна Диана.
Но категорически не интересна игра и не нравится оформление блога.
Досадно(

Нужна как бы текстовая версия. Просто видео и вступление не пойдёт.

Знал о игре лишь поверхностно, так как я не поклонник новелл. Но то, как авторы поработали над всеми этими необычными фишками, как в сюжет добавили пролом 4-1 стены, это все вызывает лишь восхищение) 

На счет монтажа, в целом, все не плохо, лишь в начале глазкам стало больно от количества быстро пролетающего текста) Может дело в ФПС? Там точно 60 кадров?

Еще в конце думал, что будет обращение от лица Моники (я правильно запомнил имя?) ко мне, как зрителю. Что было бы тоже в духе игры)

Это, конечно, прекрасно, что ты прислушалась, прочитала правила и отредактировала текст, но мы все едины в одной лодке блогов СтопГейма. Текстовая версия никаким образом не отражает суть видео. Это, уж извините за резкие слова, левый и не имеющий никакого отношения к самой теме блога.

Я понимаю, что хочется показать себя профессионалом, дескать, «я даже видео сделала». Но сейчас блог походит на те самые посты с само-пиаром и одним лишь видео. Отличие лишь в том, что автор блога общался с автором СГ. Это круто, но правила едины для всех.

О блоге я могу сказать, что информацию о авторе и историю создания блога (ролика) лучше было разместить в конце, потому что люди кликнули на название блога, чтобы получить то что в нём написано, а не то что мы видим ( я имею ввиду не убрать полностью, а перенести в конец и затизерить историю в начале блога «В КОНЦЕ ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ БЛОГА» как-то так).

Также мне показалось странным то, что текст блога и ролика одинаковые, может это и нормально на SG (я тут первый день), но это выглядит как халтура и простое наполнение ради объемности.

Про сценарий блога и ролика скажу, что они как научная статья (без лишнего и очень серьезная ( если это твой первый блог, то я понимаю твоё волнения и извини, что так корю тебя, но я высказываю свое мнение и надеюсь, что оно поможет тебе в будущем вырасти над собой и стать знаменитой)), у тебя просто нет того огня в глаза, зритель не чувствует твою любовь к играм. И можно сказать, что ты сама не проходила игру, а просто нашла инфу в Ентернете и откорректировала ее.

О задумки и названии блога: Тут идут расхождения, ты проводишь полный пересказ сюжета в полных подробностях (что походит на Обзор), что кажется странным т.к. игра вышла очень давно и все о ней хоть, как-то слышали если интересуются играми. Да в сценарии есть объяснения почему игра популярна, но ты взяла слишком тяжелую тему для блога т.к. тебе придется объяснять почему она стала популярно, все о её создании, хайпе в сообществе геймеров и анимешников, как она отразилась на игрострое и т.д. (просто информации в блоге о том почему она популярна очень мало).

Чем так заморачиваться, просто взять простое название как «ОБЗОР DOKI DOKI ....» и тогда не было бы такого диссонанса, но выходит другая проблема, блог был бы просто морально устаревшим.

Ну а задумка понятна, вышло дополнение к игре и ее все вспомнили, возьму сделаю про нее ролик (это похвально, следить за инфополем и трендами надо).

Мне понравилось оформление ролика, особенно вступление, которое чем-то отдалено напоминало олд-скульные видео по истории серии Silent Hill.

Приятный голос ведущей, который не заставляет уши вянуть от плохого микрофона или не приятного голоса, как у других блогеров.

Под конец хочу извиниться за такую строгую критику, меня просто очень сильно захватило слово «Феномен популярности», в моем понимание это очень обширная тема, которая требует много времени и сил. Стоит на будущее лучше поработать над название и оформлением блока, а то он кажется пустым и перевернутым. 

Если оценивать отталкиваясь от блоков профи то это уверенная 3/10 

Если как новичка, который только начинает свои шаги, то тут твердая 8/10

P.S. Я не знаю как реагирует SG на кровь и смэрть, но ютуб дал бы ролику 16+ или бы отключил монетизацию.

Мне кажется, что популярность и значимость игры твоими словами преувеличена, как будто это просто твоя любимая игра. От себя скажу, что тоже самое бесконечное лето было более значимое для всего игрового комъюнити в особенности для русского. БЛ принесла жанр визуальных новелл в Европу, благодаря чему много людей начали им интересоваться и пошел процесс популяризации Востока ( сейчас не удивительно, что наши мамы или кто-то еще из «Совкового» поколения в курсе, что такое аниме, БЛ была маленьким звеном на пути к этому.

А Литературный клуб был больше мемом  для нашего и Западного сообществ. И вышла через 2 года после Андертейла и считай на волне хайпа обманывания ожиданий игроков и частичному ( а где и полному) не соответствию клише жанра игры ворвалась в топы и породила несмертное количество мемов, манги, анимаций, песен и т.д.

Если есть возможность скрыть часть с  благодарностью под спойлер, то будет замечательно. Понимаю желание выразить благодарность, но к теме блога это не относится, а читатель тратит время на не интересующую его информацию. Несколько неуважительно, как по мне. Если его вдруг заинтересует Ваша история, то он развернет спойлер, остальные же могут сразу приступить к основному материалу.

Все развернуто, последовательно и разложено по полочкам. Это хорошо. Правда вопрос в интересности темы. Я не играл и не интересовался Doki Doki, но благодаря количеству обсуждений я знаю и сюжет и с помощью каких методов работает хоррорная часть. Это столько раз мусолили, что из-за этого пропадает новизна информации и не цепляет.

Желаю творческих успехов.

Извиняюсь за мое плохом знание создания блогов. Я уже узнал, что видеоролик надо создавать на основе текста блога. <3

Читай также